C’était une nuit tranquille et chaude, la région était calme et les mercenaires assoupis. Dans la taverne, Folopinson achevait l’une de ses ritournelles et nombreux étaient ceux qui avaient déjà trouvé le chemin de leur lit. L’attaque fut brutale et rapide.
La plupart de ceux qui eurent le temps de prendre les armes furent abattus sur place tandis que les survivants étaient rassemblés comme du bétail. Les Elfes Noirs n’avaient plus attaqué la région depuis bien longtemps et leur raid fut une surprise totale.
Parmi les résidents de l’Appel aux Cornes, la plupart parvinrent à s’enfuir ou trouvèrent la mort. Les autres furent enchainés et entrainés vers l’Outreterre. Au terme d’une semaine de marche au cœur des ténèbres, sans nourriture et quasiment sans eau, sous le fouet de leurs ravisseurs, beaucoup périrent. Et au septième jour, lorsque le groupe arriva enfin à Velkynvelve, avant-poste Elfe Noir dans l’Outreterre, il ne restait plus que quelques survivants :
- Grimnir Deux-Bottes : Guide et rôdeur nain;
- Abascus Chess : Prêtre de Waukyne demi-elfe, récemment installé à l’Appel aux Cornes ;
- Folopinson : Demi-elfe, homme de sac et de cordes et troubadour ;
- Hélène : Serveuse humaine de l’Appel aux Cornes, une bien brave fille un peu sotte ;
- Henri : Mercenaire humain de la compagnie du Serpent, rongé par la colère et la honte;
- Khellen Rondargent: Commerçant gnome & illusionniste installé à l’Appel aux Cornes.
L’avant-poste est un spectacle à couper le souffle : dissimulé dans l’ombre, sous la voûte d’une vaste caverne, un large plancher de Zurkhwood relie quelques monumentales stalactites à des grottes creusées à même la paroi. Les stalactites, évidées, et les grottes servent d’habitation à la garnison d’Elfes Noirs. L’ensemble est invisible depuis le sol, caché par d’immenses toiles d’araignées. Une chute d’eau, émergeant d’une résurgence en surplomb, traverse l’avant-poste avant de se jeter, trente mètres en contrebas, dans un trou, à peine une mare.
Velkynvelve est dirigé par une prêtresse de Lolth particulièrement perverse : Ilvara Mizzrym. Elle dirige d’une main de fer une garnison composée d’une douzaine de gardes d’élite et de leurs capitaines, d’autant d’esclaves quaggoths, sortes d’humanoïdes simiesques et arriérés, et de quelques terrifiantes araignées géantes.
Dès notre arrivée, nous sommes enfermés dans une grotte en compagnie de nombreux autres prisonniers. Un convoi devrait bientôt arriver pour nous amener à Menzoberranzan où nous serons vendus comme esclave. Si nous survivons jusque-là.
Nous consacrons les premiers jours de notre séjour à nous remettre des difficultés du voyage, nos journées partagées entre les corvées imposées par nos geôliers et la découverte de nos compagnons de cellule :
- Zoé : servante humaine d’Ilvara Mizzrym, esclave à Velkynvelve depuis l’enfance ;
- Topsy & Turvy : deux frères Svirfnebelin, visiblement trop effrayés pour nous parler;
- Jimjar : Svirfnebelin affable et joueur. Il parie 100 po avec Grimnir qu’il s’évadera en premier ;
- Eldeth Feldrun: Rôdeuse Naine originaire de Gauntlgrym. Elle est effrayée et demande solennellement à Grimnir, si elle devait mourir, de ramener son médaillon à ses parents;
- Prince Derendil: Individu carrément louche, qui se prétend Elfe et Prince de la Grande Forêt, transformé en Quaggoth par un sorcier humain qui l’aurait prétendument chassé de son royaume. Il semble avoir du mal à contrôler son côté bestial ;
- Sarith: Elfe Noir antipathique (pléonasme) ;
- Stool: Jeune mycoïde au physique disgracieux mais très attachant. Capturé par les Elfes Noirs pour ses capacités télépathiques (il peut émettre un nuage de spores qui permettent la communication télépathique), il n’a pas beaucoup d’autres talents ;
- Shuushar l’éveillé : Kuo Toa originaire du village de Sloobludop. Il est très avenant. Philosophe, il se satisfait de son sort et ne veut voir que le bon côté des choses. Il refuse toute forme de violence ;
- Ront: Guerrier Orc acariâtre. Il veut mourir au combat et ne s’intéresse à rien d’autre ;
- Buppido: Scribe Durro . Manifestement bien secoué du carafon.
Les rares sorties de notre prison sont l’occasion de repérer les lieux et de récupérer de menus objets (nourriture, épingle à cheveux, et même quelques potions de soins grâce au courage de Zoé). Zoé qui se révèle être un atout considérable : ses 8 ans passées sur place lui donnent une vaste connaissance des lieux et de nos gardiens, ainsi qu’un accès direct à la prêtresse qu’elle toilette et masse tous les matins et tous les soirs.
Les longues heures d’attente sont l’occasion d’échafauder un plan d’évasion et de compter nos alliés parmi les prisonniers. Les nuits, elles, sont source d’angoisse: depuis notre entrée dans l’Outreterre, nous sommes assaillis de cauchemars violents qui nous laissent tremblants et glacés dans la noirceur sans lumière de notre prison.
Le troisième jour, à notre grande surprise et sans attendre que notre plan se concrétise, Khellen tente de s’enfuir en utilisant ses talents d’illusionniste. Malheureusement, sa tentative fera long feu. Rapidement repris, il est livré vivant aux araignées, sous nos yeux horrifiés. La Prêtresse a jugé bon de nous rassembler pour assister au spectacle de son supplice, afin, certainement, de nous donner une leçon d’obéissance. Erreur, cette exécution cruelle va encore renforcer notre détermination à fuir à la première occasion.
Au quatrième jour de notre détention, désormais remis de la fatigue du voyage, et alors que nous nous apprêtons à mettre en œuvre notre plan d’évasion à la nuit tombée, un évènement survient qui va précipiter les choses et nous lancer en avant. Au bout du chemin, nous retrouverons la liberté mais à quel prix…
Alors que la journée tire en longueur et que l’approche de la nuit nous rend nerveux, un cri suraigu vient briser le calme de notre prison, aussitôt suivi des cornes d’alerte de nos gardiens. Immédiatement après, trois démons surgissent dans la caverne : deux Vrocks poursuivant un Démon du Chasme, spectacle bien inhabituel dans cette partie de l’Outremonde.
Les démons semblent se poursuivre mais la vision des Elfes Noirs leur fait oublier leur différent et ils se tournent ensemble contre nos geôliers. Le combat s’engage, les Elfes Noirs livrant une féroce bataille contre les démons, lorsqu’un Vrock, blessé, vient s’écraser contre la grille de notre prison, nous ouvrant le chemin de la liberté.
Premier à s’élancer, Grimnir se faufile entre le Vrock encore groggy et la sortie, premier à retrouver la liberté (gagnant ainsi son pari avec Jimjar !) et déjà courant de toutes ses courtes jambes vers l’armurerie.
Folopinson, qui avait réussi à soustraire une dague à l’attention de nos geôliers, la lance à Ront avec quelques remarques désobligeantes sur sa virilité et encouragements à enfin retrouver sa dignité par une mort honorable. L’Orc n’en attendait pas tant et se rue sur le Vrock, créant, au prix de sa vie, une diversion que tout le monde met à profit pour fuir.
Autour de Grimnir, un groupe se constitue qui se rend à l’armurerie et se charge d’autant d’armes et de bagages que possible. Aux portes de notre prison, le combat avec le Vrock fait rage, certains des prisonniers ayant décidé de se porter au secours de Ront. Parmi eux, Abascus et Zoé se distinguent, Zoé portant même le coup de grâce à l’impressionnante créature.
Folopinson, quant à lui, ignorant les risques encourus et délaissant ses compagnons d’infortune, se précipite vers les appartements de la prêtresse de Lolth où il disparait quelques instants avant de ressortir tirant un lourd coffre de bois derrière lui.
Malheureusement pour lui, et pour nous tous comme on le verra plus tard, la prêtresse Ilvara, pourtant occupée à affronter les démons, le remarque et, sur un cri de rage, rompt le combat pour se précipiter vers lui, deux gardes du corps à ses côtés. Surpris et ne sachant que faire, Folopinson tente le tout pour le tout et se jette par-dessus la balustrade. Spectacle surréaliste que de le voir se précipiter dans le vide, toujours agrippé à son coffre, échapper de justesse aux araignées géantes, puis chuter plus bas encore dans les sombres profondeurs de la caverne (dans les eaux de la mare, fort heureusement pour lui).
La prêtresse, prise au dépourvu, lève alors les yeux vers le reste d’entre nous en train de fuir en sautant dans la cascade, et se précipite vers nous.
La suite est un combat confus où Eldeth, Grimnir et Henri s’interposent afin de permettre au reste du groupe de se sauver. Leur héroïsme se payera au prix du sang : Eldeth et Henri se font tailler en pièces par les épées des gardes, Grimnir survit par miracle aux assauts de la prêtresse avant de se jeter à son tour dans le vide.
Criblé de carreaux, transportant le cadavre d’Eldeth, empêtré dans les toiles d’araignée, Grimnir passe très près d’une fin brutale sous les crochets des araignées géantes lorsque l’intervention in extremis de Folopinson, qui enflamme la toile d’araignée précipitant le Nain vers le lac, lui sauve la vie. Mais Grimnir n’est pas un nain à la victoire modeste, fut-elle de justesse, et, à peine sorti des eaux, le voilà qui adresse à la prêtresse de Lolth un splendide bras d’honneur.
Celle-ci, perdant manifestement son sang-froid face à la provocation, tente alors rien moins que d’invoquer un serviteur de sa déesse araignée pour nous empêcher de fuir. Sans succès, heureusement pour nous, ce qui lui vaut la double humiliation d’un nouveau bras d’honneur du Nain, suivi de notre fuite dans les ténèbres.
Nous ne sommes désormais plus que dix survivants, Ront, Hélène (qui n’a pas eu la force de se détacher des toiles avant l’arrivée des araignées), Henri et Eldeth ayant péri durant l’évasion. Quant au pauvre Stool, il a disparu dans la mare, emporté par une mystérieuse créature aquatique, émettant un dernier nuage de spores qui nous a donné à comprendre le cri intriguant de son agresseur « De la chair pour le Dieu Sans Face ! ».
Dans notre fuite, nous n’avons pas tout perdu. De l’armurerie des Elfes Noirs, nous avons emporté suffisamment d’armes et d’armures pour équiper sommairement toute notre petite bande. De plus, le coffre subtilisé par Folopinson dans des conditions rocambolesques recèle quelques agréables surprises :
- Un luth;
- Des vêtements de soie ;
- 124 Po, 30 Pa et une pierre de lune d’une valeur de 50 Po ;
- Un diadème d’argent et incrusté de pierres d’onyx d’une valeur de 50 Po ;
- 1 sacoche de composants de sorts de prêtres ;
- 1 potion de soins.
Le partage de ce butin fait l’objet d’une vive discussion entre Abascus, qui prône, en accord avec sa foi, un partage équitable, et Folopinson qui considère que tout devrait lui revenir. Il est finalement décidé de partager, à l’exception du Luth, qui appartenait à Folopinson et qu’il récupère.
Par ailleurs, Grimnir a réussi dans sa fuite à récupérer le pendentif d’Eldeth, pendentif qu’il se fera un point d’honneur de ramener à sa famille dès que l’occasion se présentera.
N’ayant que trop tardé, les Elfes Noirs probablement déjà lancés à notre poursuite, nous nous enfonçons dans l’obscurité de l’Outreterre en direction de la ville Kuo Toa de Sloobludop où Sushaar l’éveillé dit pouvoir nous obtenir de l’aide pour rejoindre la surface. C’est un rude voyage qui se dessine, perdus, sans eau ni nourriture, dans les entrailles de Toril…