[CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition) scénario 2 le château du champion d'émeraude

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bouletsama
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[CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition) scénario 2 le château du champion d'émeraude

Message par bouletsama » jeu. déc. 20, 2018 9:09 pm

Salut, je copie ici le compte rendu de partie de la boite d'initiation de la cinquième édition de Legend of the five rings.
Le compte rendu est écrit par ma femme et qui l'a préalablement publié sur son blog (je laisserai le lien pour ceux que ça peut intéresser).

Nous étions 5 joueurs dont votre serviteur en MJ, 3 vétérans et ma moitié en débutante sur L5R (2 parties au compteur).
Le scénario de la boite est plutôt bien foutu en fin de compte pour initier à Legend of the five rings et pourrait même devenir plutôt excellent avec un minimum de boulot du MJ.

La gamme part très bien de mon point de vue en tout cas.
A partir de maintenant, vous avez le point de vu de ma femme sur cette partie.
Bonne lecture ! 

GAFFE AUX SPOILERS !!
Pour une lecture plus confortable je vous laisse le lien du blog 
https://barbietuerick.wordpress.com/201 ... de-partie/

Avant d’attaquer un vrai scénario pour cette toute dernière version du célèbre Legend of the Five Rings (Légende des Cinq Anneaux) Barbu a décidé de nous initier au nouveau système via le scénario de la beginner box.

Le scénario était donc tout prêt avec des personnages pré-tirés qui permettent d’appréhender un peu toutes les classes et clans de l’univers de Rokugan.

Personnages choisis par les joueurs
Akodo Masako, bushi du clan du Lion (rang 0)
Isawa Aki, shugenga du clan du Phoenix (rang 0)
Bayushi Kyo, bushi du clan du Scorpion (rang 0)
Et enfin Hida Sugi, bushi du clan du Crabe, incarnée par moi-même (rang 0)
Chaque personnage est donc disponible avec ses caractéristiques, sa personnalité et ses motivations personnelles que les joueurs pourront s’approprier. Un gain de temps indéniable.

Pitch de départ :
Quatre jeunes rokugani se croisent et décident de voyager ensemble pour rejoindre la ville de Tsuma et participer au Tournoi de Topaze afin d’accomplir leur gempukku. Bien que très hétéroclite, ce petit groupe n’est pas surprenant pour ce genre d’événement qui donne l’opportunité à tous les jeunes représentants des clans majeurs de faire connaissance et de jauger la concurrence.

Nota :

Rokugan : nom du royaume dans lequel notre histoire se déroule (univers proche du Japon féodal)
Gempukku : rituel de passage à l’âge adulte et au statut de samouraï.
Bushi : guerrier
Shugenga : magicien (je précise que leur statut social est équivalent à celui d’un samouraï)
mon : armoiries d’un clan
Le scénario ne perd pas de temps à jouer la rencontre des Personnages Joueurs qui se connaissent par défaut au moment où notre histoire commence. Sans parler d’amitié, nous partons donc du principe qu’il existe déjà une bonne camaraderie au sein du groupe.

Compte-rendu de partie (attention spoilers)
Phase d’introduction
A quelques kilomètres de leur point de destination, le petit groupe de PJ tombe sur un roturier qui tente – sans grand succès – de remettre sur ses roues un énorme chariot échoué en plein milieu de la route, et la panique qui le gagne en voyant arriver nos jeunes guerriers n’arrange pas vraiment les choses.

Quelques minutes de gênante observation plus tard, Bayushi Kyo entreprend enfin d’aider le pauvre homme dans sa tâche, suivi par ses compagnons. Dans l’action, ils remarquent que le chargement contient de nombreux items luxueux et un parchemin atterrit opportunément sous le nez d’Isawa Aki, qui ne peut évidemment s’empêcher de le lire.

« Tu m’as souvent dit que tu étais un meilleur père pour mes enfants que moi.

J’espère que la fortune te bénira – ou te maudira – avec tes propres enfants un jour, pour que tu puisse voir les vrais défis de la paternité. »

Il semble être adressé au beau-frère de l’écrivain, Kakita Toshimoko.

Quelques peu intrigués par ces surprenantes découvertes, nos PJ décident toutefois de garder leurs questions pour eux-mêmes et de poursuivre leur route sans plus attendre, plus pressés d’atteindre la ville de Tsuma que de passer du temps sur un pseudo mystère.

L’arrivée dans la ville se fait sans encombre et nos jeunes guerriers découvrent pour la première fois l’effervescence qui précède le déroulement d’un tel tournoi. Une fois les formalités d’inscription finalisées auprès des autorités de la ville, c’est d’un pas assuré qu’ils se dirigent vers leur auberge où des cris les accueillent.

Un jeune homme excédé passe sa colère sur l’aubergiste qui semble dépassée et incapable de résoudre le problème. Il ne faut pas longtemps à nos PJ pour intervenir afin de connaître les raisons de cette agitation qui repousse d’autant leur repos bien mérité. Leur intervention permet de révéler un douteux mélange de noms dans le livre des réservations qui prive l’inconnu de la chambre qu’il avait pourtant bien réservé. Isawa Aki en profite pour observer plus en détail l’étranger qui ne porte pas le mon d’un clan majeur. Ses connaissances en la matière lui permettent de déterminer qu’il s’agit d’un membre du clan mineur de la Mante (jet de culture ND 1 ). L’affaire se tasse enfin lorsque l’aubergiste dépitée offre sa chambre au jeune Mante dénommé Hitoshi en compensation. Celui-ci remercie nos PJ et chacun prend congé.

Petite phase « temps libre » où chacun des PJ vaque à diverses occupations : découverte de la ville, méditation et prières aux Fortunes, visite des salons de saké à l’écoute des nouvelles… Rien de notable ne se passe et tout le monde se retrouve à l’auberge pour le dîner. L’ambiance est décontractée mais sage, le tournoi débutant le lendemain. Seul Hitoshi semble sombre et renfrogné dans un coin de la salle commune.

La nuit est déjà bien avancée lorsque nos PJ sont réveillés par une étrange lumière dans la cour intérieure de l’auberge. Interloqués ils découvrent un homme au kimono bleu et émeraude qui les invite à le rejoindre. De plus près les joueurs constatent que l’individu en question tient plus de l’esprit éthéré que de l’être de chair de sang…

Qui procédera à la cérémonie du thé ? Demande l’esprit

Un ange passe avant qu’Isawa Aki ne procède à la cérémonie avec succès (jet de culture ND 2) et c’est avec un soupir de satisfaction que l’esprit savoure son thé. Nos PJ ont eu tout le loisir d’observer l’inconnu (jet de culture ND 1 pour tous les PJ) : ses armoiries et la cicatrice qui orne son visage ne font aucun doute sur son identité, il s’agit de Doji Satsume, le Champion d’Emeraude décédé récemment qui se tient devant eux.

Hida Sugi brise enfin le silence qui règne dans la petite cour :

Doji-sama, que nous vaut cet honneur ? demande t’elle en s’inclinant

Hochant la tête en signe d’assentiment, le Champion de Topaze s’adresse calmement aux joueurs et leur demande une faveur : veiller à la sécurité d’Hitoshi et s’assurer qu’il survive au tournoi.

Isawa Aki demande si leur intervention doit permettre à Hitoshi de remporter le tournoi, ce à quoi Doji Satsume répond que le jeune mante devra faire ses preuves lui-même et passer son gempukku par son seul mérite.

Bayushi Kyo ne peut finalement résister à l’envie de poser la question que tout le monde se pose mais n’ose formuler : pourquoi et surtout pourquoi le jeune Mante ? Doji Satsume regarde intensément le jeune guerrier semblant jauger son âme, il se saisit enfin d’un parchemin dissimulé dans son kimono et le dépose sur la table à la vue de tous. Il s’agit de la même lettre que celle qui était tombée du chariot. Lorsque qu’ils relèvent les yeux, les PJ découvrent avec surprise que le Champion d’Emeraude a disparu, ne laissant qu’une tasse froide et sèche à la place qu’il occupait quelques secondes plus tôt…

Tournoi – journée 1
Passablement secoués par cette nuit étrange, nos PJ se retrouvent pour un petit-déjeuner réparateur où chacun s’assure auprès de ses compagnons que tout cela n’était pas qu’un rêve. Les sens en alerte et Hitoshi dans le coin de l’œil, tout le monde se rend à la cérémonie d’ouverture.

Profitant d’un temps mort, Isawa Aki se rapproche d’Hitoshi pour discuter un peu. Le jeune Mante semble troublé lorsqu’Isawa suggère qu’il a dû accomplir de grandes choses pour qu’un membre d’un clan mineur soit invité au tournoi. Il comprend alors que ce dernier est sans doute le plus surpris par cette invitation. Le tournoi étant sur le point de commencer chacun rejoint sa place pour le début des épreuves.

Les épreuves :

Chaque épreuve va demander aux joueurs d’utiliser un talent et un anneau particulier pour leur jet de dés. Un indice pour deviner quel anneau utiliser est donné par l’un des juges en début d’épreuve.

réussite avec le mauvais anneau : 1 point
réussite avec l’anneau demandé : 2 points
meilleur résultat de l’épreuve avec l’anneau demandé : 3 points
Il faudra 7 points à la fin du tournoi pour réussir son gempukku. Le tournoi regroupe une trentaine de participants, tous représentants des clans majeurs, à l’exception d’Hitoshi.

La première journée du tournoi se déroule sans encombre ni événement particulier. Nos PJ ont plutôt bien réussi à l’exception de Bayushi Kyo un peu en retard. Les participants et les PJ se retrouvent en fin de journée dans une auberge pour fêter le début du tournoi et leurs exploits du jour. L’ambiance est festive, à l’exception d’un Hitoshi renfrogné affalé à une table. Les PJ le rejoignent et comprennent que ce dernier n’a pas franchement brillé lors de cette première journée. Ils tentent alors de lui remonter le moral sur un ton amical, sans grand succès.

Peu réceptive à son air malheureux, Hida Sugi  l’exhorte finalement à se redresser et à se comporter en samouraï pour apporter la fierté à son clan (jet de commandement ND 2). Piqué au vif, Hitoshi semble se ressaisir et se jure d’accomplir son devoir lors de la deuxième journée des épreuves. Satisfaite la bushi du Crabe l’invite à trinquer à cette belle déclaration.

Sur ces entre-faits une bande de rônins débarque dans l’auberge l’air mauvais et commence à lancer des sous-entendus et des insultes à peine couvertes à la ronde. L’ambiance s’alourdit rapidement bien qu’aucun bushi n’ai encore répondu aux provocations.

Un rônin s’approche alors d’Hida Sugi la scrute et s’exclame :

ah ! je ne savais pas que le clan du Crabe recrutait des ogres dans ses rangs maintenant…

As-tu seulement déjà vu un ogre , chien sans maître ! rugit la jeune Crabe sans lui laisser le temps de finir sa phrase.

Interloqué, le rônin reste pantois quelques secondes avant d’essayer de frapper Hida Sugi. Une bagarre générale éclate alors dans l’auberge.

Phase de combat :

Premier test donc des combats du jeu dans un joyeux bordel.

Déroulement : jet d’initiative pour chaque PJ puis résolution des actions des PJ et PNJ dans l’ordre de leur résultat d’initiative. Le jet d’initiative est valable pour toute la durée du combat, il n’est donc effectué qu’une seule fois.

Les PJ remarquent rapidement que les rônins ne dégainent pas leurs armes qui contrairement aux leurs sont composées de vraies lames (les jeunes bushis portent des boken (sabres en bois)). Le combat se fera donc à mains nues (martial art – unarmed).

Les jets d’action martiale sont composés de : compétence utilisée (ici martial art unarmed) + anneau choisi. Le choix de l’anneau est fait lors du jet d’initiative et sera valable pour toute la durée de la première phase action qui suivra. Il pourra être changé lors de la seconde phase.

Isawa Aki en sèche un directement (premier à l’initiative), Bayushi Kyo en attaque un violemment par derrière (second à l’initiative), Akodo Masako s’occupe de protéger les arrière d’un Hitoshi peu réactif (initiative après les PNJ), Hida Sugi gère celui qui l’a insulté (initiative après les PNJ)

Akodo Masako essuie le premier coup d’un rônin en s’interposant pour protéger Hitoshi, le rônin qui attaque Hida Sugi rate son coup, celle-ci réagit rapidement et profite de sa stature imposante (Avantage : Large Stature) pour lui infliger un coup de boule.

Isawa Aki achève son adversaire qui légèrement sonné l’a lamentablement raté lors de sa contre-attaque. Akodo Masako corrige rapidement le malandrin qui a osé lui porter un coup. Hida Sugi fini le sien d’une claque magistrale après qu’il ai tenté de riposter sans succès.

Le regard perçant, Bayushi Kyo balaye la salle et remarque un subtil détail…

Le chaos se calme enfin et les rônins se traînent à l’extérieur emportant leurs compagnons trop amochés pour marcher. Victoire écrasante pour tous les jeunes bushis, de quoi les booster pour la seconde journée d’épreuves qui les attends.

Aparté entre le MJ et Bayushi Kyo qui a remarqué l’absence de l’autre représentant du clan du Scorpion dans l’auberge avant et pendant la rixe. Il tait cette information à ses compagnons.

Tournoi – Journée deux
Toujours le même principe pour les épreuves. La plupart se déroulent sans accro.

Grâce à des jets réussis avec des opportunités, certains PJ remarquent lors de l’épreuve des Kata que Kakita Toshimoko, juge du Clan de la Grue et organisateur du tournoi semble particulièrement fermé lors du passage d’Hitoshi, contrairement à Bayushi Mei-Lin, l’autre concurrente du Clan du Scorpion dont le regard sonde le jeune Mante dans les moindre détails.

Hitoshi encore en retard dans ses résultats fini par remporter plus que brillamment l’épreuve du tir à l’arc, s’assurant ainsi 3 points et un nombre suffisant de succès pour réussir son gempukku.

Notons encore la superbe prestation d’Isawa Aki lors de l’épreuve montée qui bat même les représentants du clan de la Licorne, ce qui n’arrange pas ses problèmes d’égo…

Arrive l’épreuve de poésie où l’on retiendra l’énigmatique haïku de Bayushi Kyo, fleurtant avec les limites de la diplomatie:

« Un fils sans nom

Mes prouesses seules parleront

L’honneur n’a nul Mon »

Subtilités qui échappent totalement à Hitoshi et semblent glisser sur un Kakita Toshimoko de marbre.

Soulignons également l’appel solennel d’Hida Sugi avec un haïku vibrant :

« Là, la neige tombe, noire

Sur le Mur les feux nous guident

Regarde Rokugan »

La poésie marquera la fin des épreuves, à la suite de quoi tous les participants sont invités à rejoindre la salle de banquet où ils pourront présenter leurs cadeaux à leur hôte, Kakita Toshimoko, organisateur du Tournoi de Topaze.

Chaque bushi passe donc à tour de rôle devant le Kakita afin de lui remettre un présent représentatif de son clan.

Les joueurs doivent ici trouver une idée de cadeau et faire un jet de compétence + anneau en rapport avec la nature de celui-ci.

Bayushi Kyo ne rate pas l’occasion de se faire remarquer en offrant une copie de « Mensonges » de Bayushi Tangen. Une fois tous les clans majeurs passés, le banquet commence.

Soudain, un grand bruit retenti provoquant un silence interloqué dans la salle. Blanc de rage, Hitoshi se tient debout à côté de la table qu’il vient de renverser.

« S’en est assez ! rugit-il Je ne me laisserais plus, moi et mon clan, insulter de la sorte ! J’ai également un cadeau pour vous kakita-sama : je vous offre un duel, ici et maintenant ! »

Nos PJ réalisent alors que le Mante n’a pas été invité à présenter ses respects au Kakita et a été proprement ignoré. Catastrophé Isawa Aki tente de calmer le jeune homme en minimisant la chose, tous nos PJ s’agitent alors pour faire diversion avec plus ou moins de succès, afin d’éviter que le Kakita ne réponde à l’invitation d’Hitoshi…et n’en fasse qu’une bouchée, le Kakita surnommé la Grue Grise étant sans doute le meilleur duelliste du Royaume.

Hida Sugi suggère alors d’une voix suffisamment forte pour être entendue par les gens autours et Kakita Toshimoko (jet de courtoisie ND 2) :

 » Allons allons Hitoshi-san, je suis persuadée que c’est un regrettable oubli des serviteurs et que Kakita-sama est disposé à vous recevoir pour que vous puissiez lui présenter vos respects. Faites votre demande correctement »

Le jeune homme semble enfin réaliser l’embarras profond dans lequel il s’est mis lorsque la voix de Kakita Toshimoko se fait entendre :

« Bien bien, dit-il en agitant la main d’un air ennuyé, que le Jeune représentant du clan de la Mante vienne me présenter ses respects »

Soudain tout en courbettes, le pauvre Hitoshi s’approche et bafouille des salutations avant de lui présenter son cadeau : un bateau de son clan, le plus réputé dans cet art délicat. Le kakita semble satisfait et Hitoshi disparaît dans un coin de la salle pour se faire oublier.

Nos PJ soulagés aperçoivent alors dans un coin de la pièce la silhouette éthérée de Doji Satsume qui les regardent d’un air approbateur puis disparaît.

Cet événement clôturera la deuxième journée des épreuves.

Tournoi – journée trois
La dernière journée du Tournoi ne comporte qu’une seule épreuve mais c’est la plus importante en terme de gloire : celle des duels iaijutsu (duels cérémoniels pratiqués avec des sabres à lames émoussées).

Nos PJ montés à bloc se rendent à l’arène qui leur a été assignée et observent discrètement un Hitoshi qui semble avoir retrouvé sa contenance.

Le premier duel doit justement opposer Kakita Riku représentante du Clan de la Grue et Hitoshi représentant du Clan de la Mante.

Légèrement tendus les PJ voit la jeune kakita s’approcher du râtelier pour choisir son arme : un très beau sabre à la poignée bleue et blanche, couleurs de prédilection de son clan.

Calmement les deux adversaires se font face sous le regard des juges, de Kakita Toshimoko et de Kitsuki Yuikimi du clan du Dragon, actuelle Championne de Topaze.

La jeune Kakita porte le coup de la victoire en un instant, mais horrifiée l’assemblée voit s’effondrer Hitoshi dans une gerbe de sang. Interloquée, la jeune fille regarde son sabre et ses yeux s’agrandissent d’horreur lorsqu’elle comprend que la lame était une vraie. Son destin semble scellé et Kakita Toshimoko observe la scène blanc et grave, sachant ce qu’il en coûtera pour réparer cette erreur.

Les PJ n’attendent pas un instant avant de scruter l’assemblée à la recherche d’un comportement suspect, certains aperçoivent alors un individu encapuchonné qui quitte l’arène en profitant du chaos avec sur le dos un sabre à la poignée bleue et blanche.

Isawa Aki se précipite vers le jeune Mante afin de lui porter les premiers soins alors que les autres PJ se lancent à la poursuite du suspect, bientôt rejoint par Kitsuki Yuikimi qui a également remarqué l’individu. Avant de s’engager dans la ville, elle exhorte les joueurs à prendre de vrais sabres sur les râteliers.

Dans l’arène : Isawa Aki utilise avec succès une invocation de soin avec le sort « Voie vers la paix intérieure » afin de purifier la plaie et stopper l’hémorragie, bientôt aidé par les serviteurs qui administrent la médecine traditionnelle. Isawa Aki prodiguera ses soins jusqu’à être certain que la vie d’Hitoshi ne soit plus en danger.

Dans la ville de Tsuma : la poursuite s’engage pour retrouver l’individu suspect qui n’a pas encore remarqué qu’il était suivi. Les PJ et Kitsuki Yuikimi le suivent jusqu’aux docks où il rejoint 3 rônins qui ne sont pas inconnus des joueurs. Profitant de ne pas avoir encore été repéré Akodo Masako se jette sur le groupe et parvient à en déséquilibrer deux, laissant alors le temps aux autres poursuivant de le rejoindre sans avoir à faire face à 4 individus tout seul.

Le combat s’engage.

Jet d’initiative + choix des anneaux pour premier tour. Les PJ auront tous l’initiative avant les PNJ.

Rapidement Akodo Masako élimine l’un des rônins, tandis que Hida Sugi se charge du second. Bayushi Kyo fait face au suspect qui a perdu sa capuche dans la mêlée, révélant son identité : il s’agit de Bayushi Sugai du clan du Scorpion, le challenger du dernier tournoi de Topaze.

Bayushi Kyo rate son premier coup et se prépare à la contre-attaque.

Profitant que l’attention du Scorpion soit focalisée sur Bayushi Kyo, Hida Sugi lui porte un grand coup dans l’épaule. Akodo Masako les rejoint alors que Kitsuki Yuikimi s’occupe du dernier rônin. Le Lion frappe et touche, mais se prend une violente contre-attaque. Après plusieurs échanges, Bayushi Kyo portera finalement le coup final qui mettra l’ennemi à terre.

Les PJ ramènent alors leurs prisonniers dans l’arène où Kakita Riku était déjà en position pour faire sepukku et laver ainsi l’honneur de son clan. Kitsuki Yuikimi prend la parole et explique la situation à l’assemblée. L’honneur du clan de la Grue est sauf, Bayushi Sugai sera puni pour laver celui du clan du Scorpion qui – évidemment –  n’avait rien à voir avec cette affaire et notre jeune Hitoshi a survécu.

Alors que la confusion règne encore, les PJ remarquent la silhouette à présent familière de Doji Satsume qui sourit et les salut d’un signe de tête satisfait.

Quelques jours plus tard, alors que nos jeunes samouraïs savourent encore leur succès au tournoi et l’accomplissement de la mission que leur avait confié le défunt Champion d’Emeraude, ils sont convoqués par Agasha Sumiko, Championne de Rubis, qui impressionnée par leur sens de la justice et de l’honneur, leur propose de devenir magistrats impériaux….

FIN.

Révélations (attention spoilers bis)
Vous l’aurez compris, Hitoshi était donc le fils illégitime de Kakita Toshimoko, invité au Tournoi de Topaze par le clan du Scorpion afin de faire perdre la face et provoquer le chaos au sein du clan de la Grue.

Le jeune Hitoshi ne saura finalement jamais la vérité, mais aura au moins eu le privilège de participer à ce prestigieux tournoi et d’apporter l’honneur sur son clan malgré ses nombreux faux pas.

Doji Satsume était quant à lui le beau-frère de kakita Toshimoko qui avait manifestement plus à cœur de protéger le jeune garçon du terrible destin que lui réservait le clan du Scorpion en tant que dommage collatéral que de préserver le secret de son beau-frère. Mais le choix des PJ de ne pas révéler la vérité aura permis de faire les deux (et de gagner de l’honneur aussi).

Voici donc le scénario de la beginner box de cette 5ème édition. Personnellement je l’ai trouvé extrêmement riche en possibilités malgré une histoire qui peut sembler très simple au premier abord. Il permettra aux joueurs qui ne connaissent pas bien l’univers d’en voir tous les aspects : étiquette, diplomatie, voix du samouraï, secrets, combats…etc.. et aux joueurs plus expérimentés de tester le nouveau système que j’ai trouvé très fluide.

Il y a eu quelques erreurs de règles et quelques approximations qui ont donné lieu à des discussions post-partie, mais j’ai pu constater que ce nouveau système basé sur les anneaux et les compétences offrait beaucoup de possibilités pour aborder une même situation de plusieurs façons différentes et obligeait les joueurs à sortir de leurs habitudes de jeu.

Monter différentes compétences sera obligatoires afin d’augmenter le nombre de dés blancs lors des jets et l’effet d’une action avec tel ou tel anneau pouvant avoir des résultats complètement différents poussera les joueurs à exploiter toutes les facettes de leur personnage. Cela offre beaucoup en terme de roleplay.

Les dés spéciaux sont simples à comprendre et fun à utiliser, il ne reste plus qu’à embrasser ce nouveau système de strife que nous avons réussi à éviter pour le moment, puisqu’il semble faire peur aux anciens joueurs qui faisait tout pour éviter de dépasser leur niveau de composure (perdre la face ou se laisser submerger par ses émotions dans l’univers de Rokugan n’est en effet jamais sans conséquences), à l’inverse du personnage d’Hitoshi qui servait d’exemple tout au long de la partie pour guider les joueurs sur la voie du lâcher-prise.

Cette nouvelle édition souhaite définitivement sortir les joueurs de leurs habitudes de ne jouer que des samouraï imperturbables et létaux pour les amener vers une façon plus humaine et faillible d’expérimenter un univers de drama. Très intéressant en tout cas.

 
Dernière modification par bouletsama le dim. mars 17, 2019 11:24 am, modifié 1 fois.

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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition)

Message par Le moine errant » sam. déc. 22, 2018 11:57 am

Merci beaucoup pour ce CR! En lecture rapide, le scenario me semblait insipide mais ton CR fait bien ressortir son potentiel. Cela me donne envie de le tester.
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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition)

Message par Loris » lun. févr. 25, 2019 4:36 pm

Chouette CR, merci !
Et, pour rappel, la boîte ne propose pas UN mais DEUX scénarios. L'autre est à télécharger sur le site (et est la raison pour laquelle il y a un plan du palais d'émeraude dans la boîte). Et c'est la suite directe de celui-ci.

Il y a aussi un autre scénario à télécharger qui fera plaisir aux anciens...
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition)

Message par bouletsama » lun. févr. 25, 2019 7:11 pm

Loris a écrit :
lun. févr. 25, 2019 4:36 pm
Chouette CR, merci !
Et, pour rappel, la boîte ne propose pas UN mais DEUX scénarios. L'autre est à télécharger sur le site (et est la raison pour laquelle il y a un plan du palais d'émeraude dans la boîte). Et c'est la suite directe de celui-ci.

Il y a aussi un autre scénario à télécharger qui fera plaisir aux anciens...

ouep je le masterise dans 2 semaines avec de lourds changements et après j'enchaine avec le mariage :yes:

Dyrual
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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition)

Message par Dyrual » mer. févr. 27, 2019 4:10 pm

Ça donne très envie !
Qu'est-ce que j'avais aimé lire le livre de base de la première édition à l'époque ! Rien que ça, ça m'avait fait voyager. Vivement le ldb de la cinquième !

Dyrual
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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition)

Message par Dyrual » mer. févr. 27, 2019 6:58 pm

Donc @Loris et @bouletsama, vous conseillez cette boîte ? Ils offrent aussi prétirés et scénarios à télécharger en VF ?

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Kaefer
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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition)

Message par Kaefer » mer. févr. 27, 2019 7:01 pm

Pour l'instant, trois personnages supplémentaires à télécharger (les personnages de la boite ne sont pas dispos en PDF, encore) et effectivement un scénario qui fait suite gratuit.

bouletsama
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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition)

Message par bouletsama » mer. févr. 27, 2019 8:05 pm

Dyrual a écrit :
mer. févr. 27, 2019 6:58 pm
Donc @Loris et @bouletsama, vous conseillez cette boîte ? Ils offrent aussi prétirés et scénarios à télécharger en VF ?
Perso, je suis MJ à L5A depuis la première édition donc la question ne s'est pas posée.
Après je trouve qu'il y a plus de contenu que ce qu'on peut voir au premier abord.
  • Le scénario est simple mais il y a moyen d'étoffer le bousin énormément avec le contenu "annexe" du scénario plus les accroches des pré-tirés.
  • Ne pas oublier que le système est plus complexe qu'il n'y parait, bien plus tactique et versatile (les approches avec les anneaux, les opportunités, le Ninjo/Giri)... faut dompter le truc donc la boite est cool et bien faite pour ça.
  • Et avec le scénario gratuit suivant la boite d'initiation, plus le prochain gratuit du mariage au château Kyotei, il y a un contenu pas dégueu
Je finirais sur les scénarios qui sont très très ambitieux AMHA, avec des twists osés pour les connaisseurs des anciennes versions, des partis pris sur le background qui m'ont bien mis sur le cul (je peut pas spoiler), des trucs que j'avais pas vu depuis la première édition en terme d'ambition.

Je laisse des liens en anglais pour ceux qui veulent voir ce que donne le système de combat avec un test en combat et un en duel à mort.

https://shirodaidoji.blogspot.com/2019/ ... ombat.html

https://shirodaidoji.blogspot.com/2019/ ... death.html

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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition)

Message par bouletsama » dim. mars 17, 2019 11:21 am

Nouveau CR pour la suite de la Beginner Box avec le scénario "Le château du Champion d'émeraude".
J'ai effectué quelques changements cosmétiques et de cohérence, rajouter des options de jeu ...
Je laisse également le lien directe vers ce CR rédigé par ma femme.

https://barbietuerick.wordpress.com/201 ... episode-2/


Spoilers Alert à partir de maintenant !

 
Pour la suite du scénario d’introduction à cette nouvelle édition de la Légende des 5 Anneaux, chacun des joueurs a cette fois créé son personnage, qui reprendra toutefois l’aventure comme si il avait vécu le premier épisode.
Présentation des personnages joueurs 
Nom & famille: Kakita Tsaï (Bayushi Kyo dans le premier scénario)
  • Clan : Grue
  • Classe : Bushi
  • Genre : homme
  • Signes particuliers : physique gaijin (yeux bleus)
  • Caractère : esprit nomade – perfectionniste
Nom & famille : Mirumoto Akyama(Akodo Masako dans le premier scénario)
  • Clan : Dragon
  • Classe : Bushi
  • Genre : homme
  • Signes particuliers : inspire naturellement la sympathie (bénédiction de Benten)
  • Caractère : féru d’histoire – superstitieux
Nom & famille : Isawa Shiokai (Isawa Aki dans le premier scénario)
  • Clan : Phénix
  • Classe : shugenja
  • Genre : homme
  • Signes particuliers :  physique mémorable et attirant (beauté du diable). Se promène toujours avec un corbeau sur l’épaule.
  • Caractère : hautain – sombre
Nom & famille : Kuni Sadako (Hida Sugi dans le premier scénario)
  • Clan : Crabe
  • Classe : shugenja (bi-classée bushi)
  • Genre : femme
  • Signes particuliers : longue cicatrice sur le visage – maquillage rituel – gringalet pour un crabe – possède un cheval de bataille otaku
  • Caractère : curieuse – impatiente
Notre histoire reprend donc après les événements du gempukku qui avaient permis à nos jeunes héros de dévoiler un cruel complot et sauver l’honneur du Clan de la Grue.
Episode 2 – Voyage à Shiro Yogasha– La Cité de Tsuma –
Plusieurs jours se sont écoulés depuis les événements de la dernière épreuve du Gempukku et de la rencontre avec la Championne de Rubis, et les jeunes guerriers qui ont passé avec succès les épreuves sont enfin convoqués pour la cérémonie de clôture officielle.
 
A la fin de la journée, chacun bénéficie d’un entretien privé avec le représentant de son clan pour recevoir son nom d’adulte et un cadeau symbolique pour le passage à l’âge adulte. Ils remettent également à chacun des PJ un cadeau scellé à l’attention de la Championne de Rubis.
 
La journée se déroule sans événement notable et ce n’est que le lendemain que nos PJ reçoivent leur convocation officielle à Shiro Yogasha, le Palais du Champion d’Emeraude, pour commencer leur formation de magistrats impériaux.
 
Le trajet doit durer environ 8 jours, aussi chacun se prépare en conséquence et reçoit un ensemble de voyage complet comprenant tout le nécessaire à son bon déroulement.
 
Après une bonne nuit de repos, la compagnie se met en route.
– Le voyage –
Après deux jours de voyage ils rencontrent le vieux Ryu sur le chemin qui repart pour Shiro Yogasha à présent que sa tâche de rapporter à son clan les affaires du Champion d’Emeraude décédé est achevée.
 
Quelques échanges banals et d’informations sur les conditions de voyage plus tard, ils décident de continuer leur route ensemble, offrant ainsi protection au vieil hemin et confort aux plus flemmards qui s’installent dans son chariot.
 
Quelques heures plus tard, ils aperçoivent un curieux rassemblement sur le bord de la route. Une bande de ce qu’il semble être des paysans, bivouaque paresseusement dans l’herbe en bordure de forêt. Rien d’exceptionnel si ce n’est qu’aucun ne semble réagir à l’arrivée imminente d’une troupe de samouraï à leur portée.
 
Kakita Tsaï fait la mou devant ce manque de respect notable lorsque nos samouraï remarquent un nouvel arrivant particulièrement agité escorté par un autre homme. Le paysan présente clairement des signes de nervosité voir de peur face au groupe auquel il fait face.
 
La troupe s’arrête à leur hauteur et s’approche, suspectant une bande de ronins détrousseurs.
 
Kakita Tsaï et Mirumoto Akyama s’avancent en premier pour haranguer le groupe suspect qui est rapidement rejoint par un homme de bel taille au look affirmé de ronin. Flanqué de ses sbires il raille les jeunes samouraï qu’il suspecte venir de la Cité de Tsuma et fraîchement sortis de leur gempukku. Des cibles faciles donc…
 
Il est temps de tester le système de combat avec nos nouvelles techniques fraîchement acquises.
 
Kakita Tsaï et Mirumoto Akyama qui ont pris l’initiative du combat s’approchent rapidement tandis que Isawa Shiokai et Kuni Sadako restent en retrait et préparent leurs sorts.
 
Le Kakita porte le premier coup et frappe son adversaire, lui infligeant une sévère blessure, pendant que le Mirumoto s’occupe d’un autre ronin.
 
Prudente face au nombre supérieur d’agresseurs qui leur font face, Kuni Sadako plante ses pieds dans le sol et invoque les kami de la terre pour gagner leur protection (armure de terre, succès = + 3 en protection physique) puis dégaine son arme, tandis que Isawa Shiokai échoue une première fois à les invoquer pour faire craquer le sol et déséquilibrer les adversaires qui font face à ses compagnons bushi. (crack of the earth – échec – réserve son unique succès pour une prochaine tentative grâce à la technique du channeling)
 
Kakita Tsaï évite sans mal la contre-attaque de son adversaire et l’achève d’un coup rapide, alors qu’un second brigand s’approche de lui et lui porte un premier coup. Mirumoto Akyama  gère plutôt facilement son premier adversaire et évite l’attaque du second qui s’est précipité sur lui.
 
Pendant ce temps, le chef des brigand s’approche nonchalamment le regard fixé sur le kakita, laissant leur otage prendre le large au passage.
 
Alors que kakita Tsaï subi les assauts du chef des brigands et du second sbire, Kuni Sadako tente de les prendre à revers dans un mouvement rapide (water) mais rate son attaque. C’est alors que le Phénix fait s’ouvrir la terre dans un effrayant craquement sous les pieds des ennemis du kakita qui perdent l’équilibre.
 
Le sbire n’en demande pas plus et commence à s’enfuir sans que la Kuni puisse l’en empêcher, laissant le chef des ronins seul face au kakita.
 
Kakita Tsaï en profite pour porter une violente attaque sur le chef qui accuse difficilement le coup, souffrant, en plus de la blessure infligée, d’une vilaine hémorragie.
 
Mirumoto Akyama parvient enfin à se débarrasser de son deuxième adversaire et s’approche pour aider son compagnon bushi.
 
Une seconde incantation d’Isawa Shiokai achève de déséquilibrer le brigand qui s’effondre, incapable de riposter.
 
Le combat s’achève et les samouraïs transporte le ronin blessé dans le chariot pour le laisser au premier poste de garde qu’ils croiseront, non sans subir les protestations du Phénix qui préférait l’abandonner à son sort plutôt que partager le confort du chariot…
 
Une fois leur tâche accomplie la troupe se remet en marche quelques heures avant de s’installer pour bivouaquer et profiter d’une nuit tranquille.
 
Le lendemain matin, alors que chacun émerge et s’affaire, une silhouette gracieuse se détache dos à la lumière du soleil levant en haut de la colline verdoyante qui leur fait face. Sous les branches d’un énorme arbre centenaires, la silhouette se lance dans une série de kata aussi gracieux qu’inhabituels…
 
Kakita Tsaï, Mirumoto Akyama et Isawa Shiokai s’approche de la silhouette tandis que Kuni Sadako reste au bivouac pour se restaurer, non sans observer la scène de loin.
 
La silhouette est une vieille femme, simplement vêtue d’une tunique grise n’arborant aucun mon ou signe distinctif d’un clan quelconque. Ses longs cheveux gris descendent en cascade sur des épaules noueuses et son katana qui semble sans âge virevolte avec grâce.
 
Énigmatique, elle fixe les arrivants avec un sourire et leur dit d’une voix sifflante mais gaie : “Le soleil du matin se lève chaque jour pour réveiller les véritables sabres ou les fous qui se contentent de les porter. Seriez-vous ces fous ? ”
 
Ne se sentant pas vraiment concerné, Isawa Shiokai s’installe en spectateur adossé au grand arbre après avoir échangé quelques paroles polies avec la vieille.
 
De son côté, comprenant le sens caché des paroles énigmatiques de l’inconnue, Kakita Tsaï s’incline et entame un impressionnant kata de son invention utilisant son katana et son wakizashi en coup final (posture air, deux succès bonus + 1 opportunité).
 
“Subarashi!” s’exclame la vieille avec ferveur “il semble bien que vous ayez du potentiel. J’espère vous revoir lorsque vous serez prêt kakita-san !”
 
Et dans un grand rire elle se transforme sous les yeux écarquillés des PJ en énorme oiseau avant de prendre son envol.
 
Un peu plus loin, Kuni Sadako manque de s’étouffer avec son riz et maudit son estomac pour avoir raté cette occasion unique d’observer un tengu de plus près…
 
Remis de leurs émotions, les compagnons se remettent en route et poursuivent leur voyage sans encombre.
 
C’est leur dernière nuit de bivouac, tout est calme, le vieux Ryu s’est retiré depuis longtemps et les samouraïs veillent un peu autour du feu en discutant, lorsque la silhouette à présent familière, quoique toujours fantomatique, du Champion d’Emeraude les sort soudain de leur tranquille torpeur avec un visage grave.  
 
La mission qu’il souhaite leur confier les embarrassent profondément : trouver le ou les responsables de sa mort sans causer préjudice ou déshonneur à sa famille.
 
Malgré leurs questions les samouraïs n’obtiennent aucune informations valables quant à l’identité du ou des coupables, le Champion d’Emeraude n’ayant aucun souvenir de sa mort ou refusant de leur donner certaines informations…
 
Kuni Sadako l’interroge alors sur la pertinence de lancer une enquête si il ne veut pas voir sa famille éventuellement éclaboussée, ce à quoi l’énigmatique Champion lui répond que tout leur sera révélé à leur arrivée au Palais d’Emeraude, avant de disparaître.
 
Alors que nos héros se regardent un peu perplexes face à la difficile mission qui leur a été confiée, Isawa Shiokai saisit soudainement son corbeau entre ses mains et lui demande d’une voix ferme : “où est-il allé ?”
 
Surpris, ses compagnons le regarde, pensant qu’il a abusé du saké… mais l’air sévère et concentré du Phénix les arrêtent et l’ambiance se fait soudain glaciale et sinistre….quelque chose fait vibrer l’air de manière malsaine autours du shugenja qui reste imperturbable, fixant son corbeau et parlant dans sa barbe.
 
Mirumoto Akyama prend ses jambes à son cou, bientôt suivi par kakita Tsaï. Seule Kuni Sadako reste auprès du shugenja, les yeux brillants, plume et parchemin à la main.
 
La shugenja du Crabe se concentre et en appelle à son 6ème sens pour sonder son compagnon et la présence qu’elle ressent autour de lui.
 
L’air vibre et une forme humanoïde noire et menaçante surplombant le magicien lui apparaît.
 
Elle frissonne, partagée entre l’effroi et son insatiable curiosité. ( +3 strife : limite composure du personnage atteinte mais pas dépassée).
 
L’occasion est trop belle et elle passera la nuit à observer et prendre des notes tandis que le shugenja du Phoenix restera en transe.
 
Au petit matin, la troupe se remettra en route en silence : Isawa Shiokai affalé dans le chariot, Kuni Sadako somnolente sur son cheval et les deux bushis un peu en retrait.  
– Shiro Yogasha –
L’effervescence qui règne dans le Palais d’Emeraude achève de les réveiller. La Cité semble encore en proie au chaos causé par la mort soudaine du Champion d’Emeraude et l’agitation semble envahir tout l’espace.
 
Après avoir salué le vieil hemin, les samouraïs sont pris en charge rapidement par Kitsuki Kagi, l’intendant de la Championne de Rubis qui les emmène dans les quartiers réservés aux élèves magistrats. La Championne devant les recevoir quelques heures après, chacun en profite pour se rafraîchir et visiter un peu les lieux.
 
Enfin Agasha Sumiko, Championne de Rubis et Championne d’Emeraude par intérim les reçoit. La rencontre se tient dans ses appartements privés, ce qui ne manque pas d’éveiller la curiosité des samouraïs qui pressentent que ce lieu inhabituel sera favorable à un entretien tout aussi inhabituel…
 
Les PJ saluent et offrent à leur hôtesse les cadeaux scellés que chacun des représentants de leur clan leur a donné à son intention.
 
Kuni Sadako sourit intérieurement lorsque Agasha Sumiko déballe le cadeau du Clan du Crabe : un morceau de jade brut non taillé. La Championne s’arrête l’espace d’un instant avant de remercier et de poursuivre l’air de rien, restant tout aussi impassible en découvrant le cadeau du clan de la grue : un ensemble d’épices gaijin… Heureusement, les cadeaux respectifs des clans du Dragon et du Phénix se montrent plus conventionnels.
 
Une fois les salutations d’usage achevées, la Championne de Rubis entre dans le vif du sujet assez abruptement et demande aux PJ de s’acquitter pour elle d’une mission spéciale et secrète : faire la lumière sur les circonstances de la mort de Doji Satsume, le Champion d’Emeraude.
 
Fort occupée par ses nouvelles fonctions additionnelles, elle ne peut elle-même enquêter et souhaite le regard neuf et objectif des PJ pour s’assurer que les conclusions de l’enquête officielle sont satisfaisantes, les magistrats ayant conclus à une mort naturelle.
 
Elle en appelle à leur devoir envers l’Empire qui souffre actuellement de plusieurs problèmes majeurs et aspire à retrouver la stabilité.
 
D’un air ingénu Kuni Sadako demande : “si l’enquête a conclu à une mort naturelle, une nouvelle enquête ne va t-elle pas plutôt provoquer le chaos pour l’Empire, ne vaut-il pas mieux tourner la page et ne pas trop fouiller ?”
 
Agasha Sumiko perd son impassibilité l’espace d’un instant avant de répondre calmement que malgré l’enquête achevée, de trop nombreuses rumeurs courent dans la Cité et se sont répandues dans le Royaume. Elle doit être certaine des conclusions de l’enquête pour pouvoir faire taire l’ambiance de suspicion qui y règne.
 
La jeune Kuni ne peut s’empêcher de faire une remarque acerbe lorsque la Championne évoque les nombreux problèmes du Royaume et notamment les nombreuses demandes d’aide du Clan du Crabe. La bouche souriante mais le regard dur, Agasha Sumiko remet à sa place la shugenja qui comprend qu’il ne vaut mieux pas continuer dans la voie de la provocation et baisse la tête.
 
Les PJ posent ensuite de nombreuses questions pour avoir quelques pistes avant de se lancer dans leur enquête.
 
Voici les premières conclusions qu’ils ont pu recueillir :
  • Cause officielle de la mort : mort naturelle (défaillance cardiaque ?)
  • Pas de poison détecté
  • Le corps sans vie du champion d’Emeraude a été retrouvé en bas des escaliers menant à ses appartements personnels, mais son corps ne portait aucune trace de chute.
  • Pas de témoin, personne n’était avec lui au moment des faits
  • Son corps a été trouvé par son serviteur
  • Rien de notable ne s’était passé dans les jours et semaines précédant sa mort
  • Les affaires courantes n’ont pas non plus apporté d’indice quelconque
  • Le championnat d’Emeraude pour nommer un nouveau champion est prévu dans trois semaines. Deux challengers s’y sont déjà inscrit à la connaissance d’Agasha Sumiko : Bayushi Aramoro et Akodo Toturi.
C’est avec ces maigres informations que nos PJ quittent poliment leur hôtesse.
 
Sans plus attendre ils décident de se rendre dans les appartements du défunt Champion d’Emeraude, espérant trouver quelques indices supplémentaires.
– Les appartements de Doji Satsume –
Les PJ arrivent sans difficultés aux appartements du défunt champion qui se décomposent en deux parties : l’entrée principale donne sur une grande salle de réception décorée avec goût qui débouche ensuite sur la porte donnant sur les fameux escaliers qui mènent aux appartements privés.
 
A peine entrés, les samouraïs se rendent compte que le plancher de la salle réagit systématiquement au poids de leurs pas, chaque latte donnant un son différent comme si le sol chantait. Rapidement une silhouette descend les escaliers des appartements privés pour les rejoindre.
 
Il s’agit du serviteur du défunt champion, un vieil hemin répondant au nom de So.
 
Passés formules de politesse et salutations, les PJ tentent d’abord subtilement d’obtenir des informations sur la salle et son plancher, jusqu’à ce que Kuni Sadako demande les yeux brillants si c’est lui a trouvé le corps du défunt.
 
D’abord interdit par la requête de la shugenja, le vieil homme finit par leur en dire un peu plus sur ce funeste jour, et les PJ le sentent sincèrement horrifié et contrit par le drame.
 
Face à la bonne volonté du serviteur, les PJ posent des questions plus précises qui leur permettent de découvrir les nouveaux éléments suivants :
  • Le serviteur était parti en courses et a trouvé le corps du champion à son retour. Il a appelé tout de suite à l’aide mais il était trop tard.
  • Doji Satsume était seul et rien ne laissait supposer que quelqu’un d’autre était avec lui au moment des faits.
  • Il n’a rien remarqué de particulier en dehors du corps.
  • Les appartement privés du défunt sont en train d’être rangés et nettoyés pour son futur remplaçant
  • Il arrivait à Doji Satsume de recevoir des personnes en secret dans ses appartements privés mais il ne sait ni qui ni pourquoi
  • La légende veut qu’un Kami très puissant réside dans le plancher des appartements privés du champion
Tandis que la conversation se poursuit, Isawa Shiokai décide de se rendre directement dans les appartements privés afin de s’assurer que les serviteurs n’ont pas encore retiré toute chance de trouver des indices.
 
Un énorme tori délimite l’entrée des appartements privés du champion d’Emeraude qui sont richement décorés et confortables. Le chaos règne, des feuilles sont éparpillées au sol, les meubles ont été déplacés et les placards ouverts. Manifestement les serviteurs ont déjà largement entamé leur travail de tri et nettoyage, au grand désespoir du phénix qui décide de ne pas perdre de temps et commence par inspecter le bureau de travail du champion et son écritoire.
 
Il profite d’être seul pour invoquer les kami de l’eau afin de leur demander de lui montrer ce que l’encre avait écrit en dernier sur l’écritoire du défunt. Bien que les kami ne se fassent pas prier pour répondre à sa requête, le résultat est plutôt déroutant puisque le shugenja voit apparaît une série de symboles incompréhensibles et sans queue ni tête. Sans perdre de temps il se concentre pour les recopier malgré tout sur un parchemin vierge.
 
Ses compagnons qui ont pris congé du vieil hemin le rejoigne sur ces entre faits et se mettent au travail également.
 
Mirumoto Akyama farfouille un peu partout, Kakita Tsaï inspecte les différentes pièces, et Kuni Sadako décide de faire appel à son sixième sens pour voir si la légende sur le puissant kami est fondée.
 
Rapidement elle repère interloquée un puissant kami endormi dans le magnifique plancher de la pièce principale.
 
Pendant ce temps Isawa Shiokai a repris ses fouilles et entreprend de découvrir la cache secrète du maître des lieux. A force de tâtonnements il repère une irrégularité dans les motifs des panneaux de bois ornant les murs et active une petite porte secrète révélant un coffre.
 
Sa joie est de courte durée puisqu’il semble évident que le coffre a déjà été fouillé ou vidé de son contenu important avant ou après la mort du champion, il repère toutefois un objet incongru au milieu des papiers sans intérêts : une plume de poule.
 
Kakita Tsaï a de son côté fait une étrange découverte dans l’un des petits cabinets : un miroir aux ornements plus qu’inhabituels.
 
Un énorme soleil doré surplombe le miroir et ses rayons semblent s’étendre vers le sol pour en former les contours jusqu’à une scène  représentant 8 silhouettes échouées, étendues sur le sol, représentant sans aucun doute les kamis après leur chute, sous les regards des premiers humains se tenant debout de part et d’autre de la base du miroir.
 
Nota pour les néophytes : l’Histoire du monde de Rokugan décrit la chute des kamis d’une manière subtilement différente, puisque la représentation de ce fait historique met systématiquement en scène les kamis debout et les humains au sol en signe de vénération. Représenter les kamis couchés et les humains debout est dangereusement apocryphe.
 
Kuni Sadako est déjà en alerte et se concentre pour activer son 6ème sens afin de sonder l’étrange miroir : un kami endormi y réside également.
 
Perplexes, les PJ appellent leurs compagnons qui ne savent pas non plus comment interpréter la présence de deux kamis endormis, d’une plume de poule et d’un miroir hérétique dans les appartements privés du champion d’Emeraude.
 
Kakita Tsaï a alors l’idée ingénieuse de placer les symboles incompréhensibles qu’Isawa Shiokai a recopié face au miroir : quasi immédiatement le kami endormi s’éveille et les PJ voient l’encre se mouvoir dans le reflet du miroir jusqu’à former des symboles calligraphiques partiels…le kami se rendort aussitôt sa tâche accomplie.
 
Le mystère s’épaissit pour nos apprentis magistrats.
 
A suivre au prochain épisode….
– Debrief –
Ce second épisode nous a permis de mieux appréhender les nouvelles mécaniques de combat. Nous avons perdu beaucoup de temps sur la scène de l’attaque des brigands afin de nous familiariser avec les nouvelles techniques et mécaniques du jeu.
 
Le choix des stances en début de round est essentiel et peut vraiment changer le cours d’un combat. Si le premier réflexe est de choisir systématiquement une stance dans un anneau qui nous permet de jeter le plus de dés possibles, nous avons compris qu’il faudrait se montrer plus audacieux et versatiles afin de prendre l’avantage. La prise de risque en choisissant une stance avec un score de 1 peut se monter aussi utile qu’une autre avec un score de 3. Encore faut-il évidemment avoir un peu de chance aux dés…
 
L’aspect létal des combats au sabre est également beaucoup mieux rendu avec les conséquences des critical strike qui peuvent provoquer des effets divers aux blessures reçues ou infligées. Si ces effets font déjà bien mal en soit (hémorragie par exemple), les mécaniques associées (augmentation de ND, stance réduite à 1 ou zéro…) sont extrêmement punitives et peuvent changer le cours d’un combat.
 
Le scénario en lui-même reste classique dans sa trame principale, mais les petits twists disséminés un peu partout rendent l’ensemble beaucoup plus intéressant et créatif, surtout avec la belle bande de tordus que nos PJ forment.
 
Même si nous en somme encore au stade où nous nous familiarisons avec nos personnages respectifs, je crois que tout le monde essaye au maximum de jouer sur les cartes que nous offrent les caractéristiques de nos perso : les ninjo, giri, adversité, passion et anxiété sont autant d’aspect sur lesquels jouer et provoquer du jeu. Ce qui ne rend pas toujours la tâche du MJ facile… Mais en tout cas c’est très fun !

supertimor91
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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition) scénario 2 le château du champion d'émeraude

Message par supertimor91 » dim. mars 17, 2019 1:29 pm

Merci pour le CR ! Je vais bientôt faire jouer les scénarios de la boîte d'initiation et vos aventures sont très inspirantes 😉.
Infirmier dans une Clinique de Psychothérapie Institutionnelle, j'utilise le jeu de rôle dans le cadre d'un atelier thérapeutique : Ludi'Rôle.

Pour suivre l'aventure #jdrpsychiatrie, c'est ici : http://d1000etd100.com/category/jdr-psychiatrie/

bouletsama
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Re: [CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition) scénario 2 le château du champion d'émeraude

Message par bouletsama » dim. mars 17, 2019 3:55 pm

Pour les non anglophones, j'ai commencé à traduire les exemples de combat et vous les partage en espérant que cela vous plaise et que ce soit surtout compréhensible!
J'ai fait de mon mieux et la suite arrive (c'est plutôt long) Image

https://drive.google.com/file/d/1vOptF0 ... sp=sharing

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