[CR] Legend Of The Five Rings Beginner Game (5th édition) scénario 2 le château du champion d'émeraude
Publié : jeu. déc. 20, 2018 9:09 pm
Salut, je copie ici le compte rendu de partie de la boite d'initiation de la cinquième édition de Legend of the five rings.
Le compte rendu est écrit par ma femme et qui l'a préalablement publié sur son blog (je laisserai le lien pour ceux que ça peut intéresser).
Nous étions 5 joueurs dont votre serviteur en MJ, 3 vétérans et ma moitié en débutante sur L5R (2 parties au compteur).
Le scénario de la boite est plutôt bien foutu en fin de compte pour initier à Legend of the five rings et pourrait même devenir plutôt excellent avec un minimum de boulot du MJ.
La gamme part très bien de mon point de vue en tout cas.
A partir de maintenant, vous avez le point de vu de ma femme sur cette partie.
Bonne lecture !
GAFFE AUX SPOILERS !!
Pour une lecture plus confortable je vous laisse le lien du blog
https://barbietuerick.wordpress.com/201 ... de-partie/
Avant d’attaquer un vrai scénario pour cette toute dernière version du célèbre Legend of the Five Rings (Légende des Cinq Anneaux) Barbu a décidé de nous initier au nouveau système via le scénario de la beginner box.
Le scénario était donc tout prêt avec des personnages pré-tirés qui permettent d’appréhender un peu toutes les classes et clans de l’univers de Rokugan.
Personnages choisis par les joueurs
Akodo Masako, bushi du clan du Lion (rang 0)
Isawa Aki, shugenga du clan du Phoenix (rang 0)
Bayushi Kyo, bushi du clan du Scorpion (rang 0)
Et enfin Hida Sugi, bushi du clan du Crabe, incarnée par moi-même (rang 0)
Chaque personnage est donc disponible avec ses caractéristiques, sa personnalité et ses motivations personnelles que les joueurs pourront s’approprier. Un gain de temps indéniable.
Pitch de départ :
Quatre jeunes rokugani se croisent et décident de voyager ensemble pour rejoindre la ville de Tsuma et participer au Tournoi de Topaze afin d’accomplir leur gempukku. Bien que très hétéroclite, ce petit groupe n’est pas surprenant pour ce genre d’événement qui donne l’opportunité à tous les jeunes représentants des clans majeurs de faire connaissance et de jauger la concurrence.
Nota :
Rokugan : nom du royaume dans lequel notre histoire se déroule (univers proche du Japon féodal)
Gempukku : rituel de passage à l’âge adulte et au statut de samouraï.
Bushi : guerrier
Shugenga : magicien (je précise que leur statut social est équivalent à celui d’un samouraï)
mon : armoiries d’un clan
Le scénario ne perd pas de temps à jouer la rencontre des Personnages Joueurs qui se connaissent par défaut au moment où notre histoire commence. Sans parler d’amitié, nous partons donc du principe qu’il existe déjà une bonne camaraderie au sein du groupe.
Compte-rendu de partie (attention spoilers)
Phase d’introduction
A quelques kilomètres de leur point de destination, le petit groupe de PJ tombe sur un roturier qui tente – sans grand succès – de remettre sur ses roues un énorme chariot échoué en plein milieu de la route, et la panique qui le gagne en voyant arriver nos jeunes guerriers n’arrange pas vraiment les choses.
Quelques minutes de gênante observation plus tard, Bayushi Kyo entreprend enfin d’aider le pauvre homme dans sa tâche, suivi par ses compagnons. Dans l’action, ils remarquent que le chargement contient de nombreux items luxueux et un parchemin atterrit opportunément sous le nez d’Isawa Aki, qui ne peut évidemment s’empêcher de le lire.
« Tu m’as souvent dit que tu étais un meilleur père pour mes enfants que moi.
J’espère que la fortune te bénira – ou te maudira – avec tes propres enfants un jour, pour que tu puisse voir les vrais défis de la paternité. »
Il semble être adressé au beau-frère de l’écrivain, Kakita Toshimoko.
Quelques peu intrigués par ces surprenantes découvertes, nos PJ décident toutefois de garder leurs questions pour eux-mêmes et de poursuivre leur route sans plus attendre, plus pressés d’atteindre la ville de Tsuma que de passer du temps sur un pseudo mystère.
L’arrivée dans la ville se fait sans encombre et nos jeunes guerriers découvrent pour la première fois l’effervescence qui précède le déroulement d’un tel tournoi. Une fois les formalités d’inscription finalisées auprès des autorités de la ville, c’est d’un pas assuré qu’ils se dirigent vers leur auberge où des cris les accueillent.
Un jeune homme excédé passe sa colère sur l’aubergiste qui semble dépassée et incapable de résoudre le problème. Il ne faut pas longtemps à nos PJ pour intervenir afin de connaître les raisons de cette agitation qui repousse d’autant leur repos bien mérité. Leur intervention permet de révéler un douteux mélange de noms dans le livre des réservations qui prive l’inconnu de la chambre qu’il avait pourtant bien réservé. Isawa Aki en profite pour observer plus en détail l’étranger qui ne porte pas le mon d’un clan majeur. Ses connaissances en la matière lui permettent de déterminer qu’il s’agit d’un membre du clan mineur de la Mante (jet de culture ND 1 ). L’affaire se tasse enfin lorsque l’aubergiste dépitée offre sa chambre au jeune Mante dénommé Hitoshi en compensation. Celui-ci remercie nos PJ et chacun prend congé.
Petite phase « temps libre » où chacun des PJ vaque à diverses occupations : découverte de la ville, méditation et prières aux Fortunes, visite des salons de saké à l’écoute des nouvelles… Rien de notable ne se passe et tout le monde se retrouve à l’auberge pour le dîner. L’ambiance est décontractée mais sage, le tournoi débutant le lendemain. Seul Hitoshi semble sombre et renfrogné dans un coin de la salle commune.
La nuit est déjà bien avancée lorsque nos PJ sont réveillés par une étrange lumière dans la cour intérieure de l’auberge. Interloqués ils découvrent un homme au kimono bleu et émeraude qui les invite à le rejoindre. De plus près les joueurs constatent que l’individu en question tient plus de l’esprit éthéré que de l’être de chair de sang…
Qui procédera à la cérémonie du thé ? Demande l’esprit
Un ange passe avant qu’Isawa Aki ne procède à la cérémonie avec succès (jet de culture ND 2) et c’est avec un soupir de satisfaction que l’esprit savoure son thé. Nos PJ ont eu tout le loisir d’observer l’inconnu (jet de culture ND 1 pour tous les PJ) : ses armoiries et la cicatrice qui orne son visage ne font aucun doute sur son identité, il s’agit de Doji Satsume, le Champion d’Emeraude décédé récemment qui se tient devant eux.
Hida Sugi brise enfin le silence qui règne dans la petite cour :
Doji-sama, que nous vaut cet honneur ? demande t’elle en s’inclinant
Hochant la tête en signe d’assentiment, le Champion de Topaze s’adresse calmement aux joueurs et leur demande une faveur : veiller à la sécurité d’Hitoshi et s’assurer qu’il survive au tournoi.
Isawa Aki demande si leur intervention doit permettre à Hitoshi de remporter le tournoi, ce à quoi Doji Satsume répond que le jeune mante devra faire ses preuves lui-même et passer son gempukku par son seul mérite.
Bayushi Kyo ne peut finalement résister à l’envie de poser la question que tout le monde se pose mais n’ose formuler : pourquoi et surtout pourquoi le jeune Mante ? Doji Satsume regarde intensément le jeune guerrier semblant jauger son âme, il se saisit enfin d’un parchemin dissimulé dans son kimono et le dépose sur la table à la vue de tous. Il s’agit de la même lettre que celle qui était tombée du chariot. Lorsque qu’ils relèvent les yeux, les PJ découvrent avec surprise que le Champion d’Emeraude a disparu, ne laissant qu’une tasse froide et sèche à la place qu’il occupait quelques secondes plus tôt…
Tournoi – journée 1
Passablement secoués par cette nuit étrange, nos PJ se retrouvent pour un petit-déjeuner réparateur où chacun s’assure auprès de ses compagnons que tout cela n’était pas qu’un rêve. Les sens en alerte et Hitoshi dans le coin de l’œil, tout le monde se rend à la cérémonie d’ouverture.
Profitant d’un temps mort, Isawa Aki se rapproche d’Hitoshi pour discuter un peu. Le jeune Mante semble troublé lorsqu’Isawa suggère qu’il a dû accomplir de grandes choses pour qu’un membre d’un clan mineur soit invité au tournoi. Il comprend alors que ce dernier est sans doute le plus surpris par cette invitation. Le tournoi étant sur le point de commencer chacun rejoint sa place pour le début des épreuves.
Les épreuves :
Chaque épreuve va demander aux joueurs d’utiliser un talent et un anneau particulier pour leur jet de dés. Un indice pour deviner quel anneau utiliser est donné par l’un des juges en début d’épreuve.
réussite avec le mauvais anneau : 1 point
réussite avec l’anneau demandé : 2 points
meilleur résultat de l’épreuve avec l’anneau demandé : 3 points
Il faudra 7 points à la fin du tournoi pour réussir son gempukku. Le tournoi regroupe une trentaine de participants, tous représentants des clans majeurs, à l’exception d’Hitoshi.
La première journée du tournoi se déroule sans encombre ni événement particulier. Nos PJ ont plutôt bien réussi à l’exception de Bayushi Kyo un peu en retard. Les participants et les PJ se retrouvent en fin de journée dans une auberge pour fêter le début du tournoi et leurs exploits du jour. L’ambiance est festive, à l’exception d’un Hitoshi renfrogné affalé à une table. Les PJ le rejoignent et comprennent que ce dernier n’a pas franchement brillé lors de cette première journée. Ils tentent alors de lui remonter le moral sur un ton amical, sans grand succès.
Peu réceptive à son air malheureux, Hida Sugi l’exhorte finalement à se redresser et à se comporter en samouraï pour apporter la fierté à son clan (jet de commandement ND 2). Piqué au vif, Hitoshi semble se ressaisir et se jure d’accomplir son devoir lors de la deuxième journée des épreuves. Satisfaite la bushi du Crabe l’invite à trinquer à cette belle déclaration.
Sur ces entre-faits une bande de rônins débarque dans l’auberge l’air mauvais et commence à lancer des sous-entendus et des insultes à peine couvertes à la ronde. L’ambiance s’alourdit rapidement bien qu’aucun bushi n’ai encore répondu aux provocations.
Un rônin s’approche alors d’Hida Sugi la scrute et s’exclame :
ah ! je ne savais pas que le clan du Crabe recrutait des ogres dans ses rangs maintenant…
As-tu seulement déjà vu un ogre , chien sans maître ! rugit la jeune Crabe sans lui laisser le temps de finir sa phrase.
Interloqué, le rônin reste pantois quelques secondes avant d’essayer de frapper Hida Sugi. Une bagarre générale éclate alors dans l’auberge.
Phase de combat :
Premier test donc des combats du jeu dans un joyeux bordel.
Déroulement : jet d’initiative pour chaque PJ puis résolution des actions des PJ et PNJ dans l’ordre de leur résultat d’initiative. Le jet d’initiative est valable pour toute la durée du combat, il n’est donc effectué qu’une seule fois.
Les PJ remarquent rapidement que les rônins ne dégainent pas leurs armes qui contrairement aux leurs sont composées de vraies lames (les jeunes bushis portent des boken (sabres en bois)). Le combat se fera donc à mains nues (martial art – unarmed).
Les jets d’action martiale sont composés de : compétence utilisée (ici martial art unarmed) + anneau choisi. Le choix de l’anneau est fait lors du jet d’initiative et sera valable pour toute la durée de la première phase action qui suivra. Il pourra être changé lors de la seconde phase.
Isawa Aki en sèche un directement (premier à l’initiative), Bayushi Kyo en attaque un violemment par derrière (second à l’initiative), Akodo Masako s’occupe de protéger les arrière d’un Hitoshi peu réactif (initiative après les PNJ), Hida Sugi gère celui qui l’a insulté (initiative après les PNJ)
Akodo Masako essuie le premier coup d’un rônin en s’interposant pour protéger Hitoshi, le rônin qui attaque Hida Sugi rate son coup, celle-ci réagit rapidement et profite de sa stature imposante (Avantage : Large Stature) pour lui infliger un coup de boule.
Isawa Aki achève son adversaire qui légèrement sonné l’a lamentablement raté lors de sa contre-attaque. Akodo Masako corrige rapidement le malandrin qui a osé lui porter un coup. Hida Sugi fini le sien d’une claque magistrale après qu’il ai tenté de riposter sans succès.
Le regard perçant, Bayushi Kyo balaye la salle et remarque un subtil détail…
Le chaos se calme enfin et les rônins se traînent à l’extérieur emportant leurs compagnons trop amochés pour marcher. Victoire écrasante pour tous les jeunes bushis, de quoi les booster pour la seconde journée d’épreuves qui les attends.
Aparté entre le MJ et Bayushi Kyo qui a remarqué l’absence de l’autre représentant du clan du Scorpion dans l’auberge avant et pendant la rixe. Il tait cette information à ses compagnons.
Tournoi – Journée deux
Toujours le même principe pour les épreuves. La plupart se déroulent sans accro.
Grâce à des jets réussis avec des opportunités, certains PJ remarquent lors de l’épreuve des Kata que Kakita Toshimoko, juge du Clan de la Grue et organisateur du tournoi semble particulièrement fermé lors du passage d’Hitoshi, contrairement à Bayushi Mei-Lin, l’autre concurrente du Clan du Scorpion dont le regard sonde le jeune Mante dans les moindre détails.
Hitoshi encore en retard dans ses résultats fini par remporter plus que brillamment l’épreuve du tir à l’arc, s’assurant ainsi 3 points et un nombre suffisant de succès pour réussir son gempukku.
Notons encore la superbe prestation d’Isawa Aki lors de l’épreuve montée qui bat même les représentants du clan de la Licorne, ce qui n’arrange pas ses problèmes d’égo…
Arrive l’épreuve de poésie où l’on retiendra l’énigmatique haïku de Bayushi Kyo, fleurtant avec les limites de la diplomatie:
« Un fils sans nom
Mes prouesses seules parleront
L’honneur n’a nul Mon »
Subtilités qui échappent totalement à Hitoshi et semblent glisser sur un Kakita Toshimoko de marbre.
Soulignons également l’appel solennel d’Hida Sugi avec un haïku vibrant :
« Là, la neige tombe, noire
Sur le Mur les feux nous guident
Regarde Rokugan »
La poésie marquera la fin des épreuves, à la suite de quoi tous les participants sont invités à rejoindre la salle de banquet où ils pourront présenter leurs cadeaux à leur hôte, Kakita Toshimoko, organisateur du Tournoi de Topaze.
Chaque bushi passe donc à tour de rôle devant le Kakita afin de lui remettre un présent représentatif de son clan.
Les joueurs doivent ici trouver une idée de cadeau et faire un jet de compétence + anneau en rapport avec la nature de celui-ci.
Bayushi Kyo ne rate pas l’occasion de se faire remarquer en offrant une copie de « Mensonges » de Bayushi Tangen. Une fois tous les clans majeurs passés, le banquet commence.
Soudain, un grand bruit retenti provoquant un silence interloqué dans la salle. Blanc de rage, Hitoshi se tient debout à côté de la table qu’il vient de renverser.
« S’en est assez ! rugit-il Je ne me laisserais plus, moi et mon clan, insulter de la sorte ! J’ai également un cadeau pour vous kakita-sama : je vous offre un duel, ici et maintenant ! »
Nos PJ réalisent alors que le Mante n’a pas été invité à présenter ses respects au Kakita et a été proprement ignoré. Catastrophé Isawa Aki tente de calmer le jeune homme en minimisant la chose, tous nos PJ s’agitent alors pour faire diversion avec plus ou moins de succès, afin d’éviter que le Kakita ne réponde à l’invitation d’Hitoshi…et n’en fasse qu’une bouchée, le Kakita surnommé la Grue Grise étant sans doute le meilleur duelliste du Royaume.
Hida Sugi suggère alors d’une voix suffisamment forte pour être entendue par les gens autours et Kakita Toshimoko (jet de courtoisie ND 2) :
» Allons allons Hitoshi-san, je suis persuadée que c’est un regrettable oubli des serviteurs et que Kakita-sama est disposé à vous recevoir pour que vous puissiez lui présenter vos respects. Faites votre demande correctement »
Le jeune homme semble enfin réaliser l’embarras profond dans lequel il s’est mis lorsque la voix de Kakita Toshimoko se fait entendre :
« Bien bien, dit-il en agitant la main d’un air ennuyé, que le Jeune représentant du clan de la Mante vienne me présenter ses respects »
Soudain tout en courbettes, le pauvre Hitoshi s’approche et bafouille des salutations avant de lui présenter son cadeau : un bateau de son clan, le plus réputé dans cet art délicat. Le kakita semble satisfait et Hitoshi disparaît dans un coin de la salle pour se faire oublier.
Nos PJ soulagés aperçoivent alors dans un coin de la pièce la silhouette éthérée de Doji Satsume qui les regardent d’un air approbateur puis disparaît.
Cet événement clôturera la deuxième journée des épreuves.
Tournoi – journée trois
La dernière journée du Tournoi ne comporte qu’une seule épreuve mais c’est la plus importante en terme de gloire : celle des duels iaijutsu (duels cérémoniels pratiqués avec des sabres à lames émoussées).
Nos PJ montés à bloc se rendent à l’arène qui leur a été assignée et observent discrètement un Hitoshi qui semble avoir retrouvé sa contenance.
Le premier duel doit justement opposer Kakita Riku représentante du Clan de la Grue et Hitoshi représentant du Clan de la Mante.
Légèrement tendus les PJ voit la jeune kakita s’approcher du râtelier pour choisir son arme : un très beau sabre à la poignée bleue et blanche, couleurs de prédilection de son clan.
Calmement les deux adversaires se font face sous le regard des juges, de Kakita Toshimoko et de Kitsuki Yuikimi du clan du Dragon, actuelle Championne de Topaze.
La jeune Kakita porte le coup de la victoire en un instant, mais horrifiée l’assemblée voit s’effondrer Hitoshi dans une gerbe de sang. Interloquée, la jeune fille regarde son sabre et ses yeux s’agrandissent d’horreur lorsqu’elle comprend que la lame était une vraie. Son destin semble scellé et Kakita Toshimoko observe la scène blanc et grave, sachant ce qu’il en coûtera pour réparer cette erreur.
Les PJ n’attendent pas un instant avant de scruter l’assemblée à la recherche d’un comportement suspect, certains aperçoivent alors un individu encapuchonné qui quitte l’arène en profitant du chaos avec sur le dos un sabre à la poignée bleue et blanche.
Isawa Aki se précipite vers le jeune Mante afin de lui porter les premiers soins alors que les autres PJ se lancent à la poursuite du suspect, bientôt rejoint par Kitsuki Yuikimi qui a également remarqué l’individu. Avant de s’engager dans la ville, elle exhorte les joueurs à prendre de vrais sabres sur les râteliers.
Dans l’arène : Isawa Aki utilise avec succès une invocation de soin avec le sort « Voie vers la paix intérieure » afin de purifier la plaie et stopper l’hémorragie, bientôt aidé par les serviteurs qui administrent la médecine traditionnelle. Isawa Aki prodiguera ses soins jusqu’à être certain que la vie d’Hitoshi ne soit plus en danger.
Dans la ville de Tsuma : la poursuite s’engage pour retrouver l’individu suspect qui n’a pas encore remarqué qu’il était suivi. Les PJ et Kitsuki Yuikimi le suivent jusqu’aux docks où il rejoint 3 rônins qui ne sont pas inconnus des joueurs. Profitant de ne pas avoir encore été repéré Akodo Masako se jette sur le groupe et parvient à en déséquilibrer deux, laissant alors le temps aux autres poursuivant de le rejoindre sans avoir à faire face à 4 individus tout seul.
Le combat s’engage.
Jet d’initiative + choix des anneaux pour premier tour. Les PJ auront tous l’initiative avant les PNJ.
Rapidement Akodo Masako élimine l’un des rônins, tandis que Hida Sugi se charge du second. Bayushi Kyo fait face au suspect qui a perdu sa capuche dans la mêlée, révélant son identité : il s’agit de Bayushi Sugai du clan du Scorpion, le challenger du dernier tournoi de Topaze.
Bayushi Kyo rate son premier coup et se prépare à la contre-attaque.
Profitant que l’attention du Scorpion soit focalisée sur Bayushi Kyo, Hida Sugi lui porte un grand coup dans l’épaule. Akodo Masako les rejoint alors que Kitsuki Yuikimi s’occupe du dernier rônin. Le Lion frappe et touche, mais se prend une violente contre-attaque. Après plusieurs échanges, Bayushi Kyo portera finalement le coup final qui mettra l’ennemi à terre.
Les PJ ramènent alors leurs prisonniers dans l’arène où Kakita Riku était déjà en position pour faire sepukku et laver ainsi l’honneur de son clan. Kitsuki Yuikimi prend la parole et explique la situation à l’assemblée. L’honneur du clan de la Grue est sauf, Bayushi Sugai sera puni pour laver celui du clan du Scorpion qui – évidemment – n’avait rien à voir avec cette affaire et notre jeune Hitoshi a survécu.
Alors que la confusion règne encore, les PJ remarquent la silhouette à présent familière de Doji Satsume qui sourit et les salut d’un signe de tête satisfait.
Quelques jours plus tard, alors que nos jeunes samouraïs savourent encore leur succès au tournoi et l’accomplissement de la mission que leur avait confié le défunt Champion d’Emeraude, ils sont convoqués par Agasha Sumiko, Championne de Rubis, qui impressionnée par leur sens de la justice et de l’honneur, leur propose de devenir magistrats impériaux….
FIN.
Révélations (attention spoilers bis)
Vous l’aurez compris, Hitoshi était donc le fils illégitime de Kakita Toshimoko, invité au Tournoi de Topaze par le clan du Scorpion afin de faire perdre la face et provoquer le chaos au sein du clan de la Grue.
Le jeune Hitoshi ne saura finalement jamais la vérité, mais aura au moins eu le privilège de participer à ce prestigieux tournoi et d’apporter l’honneur sur son clan malgré ses nombreux faux pas.
Doji Satsume était quant à lui le beau-frère de kakita Toshimoko qui avait manifestement plus à cœur de protéger le jeune garçon du terrible destin que lui réservait le clan du Scorpion en tant que dommage collatéral que de préserver le secret de son beau-frère. Mais le choix des PJ de ne pas révéler la vérité aura permis de faire les deux (et de gagner de l’honneur aussi).
Voici donc le scénario de la beginner box de cette 5ème édition. Personnellement je l’ai trouvé extrêmement riche en possibilités malgré une histoire qui peut sembler très simple au premier abord. Il permettra aux joueurs qui ne connaissent pas bien l’univers d’en voir tous les aspects : étiquette, diplomatie, voix du samouraï, secrets, combats…etc.. et aux joueurs plus expérimentés de tester le nouveau système que j’ai trouvé très fluide.
Il y a eu quelques erreurs de règles et quelques approximations qui ont donné lieu à des discussions post-partie, mais j’ai pu constater que ce nouveau système basé sur les anneaux et les compétences offrait beaucoup de possibilités pour aborder une même situation de plusieurs façons différentes et obligeait les joueurs à sortir de leurs habitudes de jeu.
Monter différentes compétences sera obligatoires afin d’augmenter le nombre de dés blancs lors des jets et l’effet d’une action avec tel ou tel anneau pouvant avoir des résultats complètement différents poussera les joueurs à exploiter toutes les facettes de leur personnage. Cela offre beaucoup en terme de roleplay.
Les dés spéciaux sont simples à comprendre et fun à utiliser, il ne reste plus qu’à embrasser ce nouveau système de strife que nous avons réussi à éviter pour le moment, puisqu’il semble faire peur aux anciens joueurs qui faisait tout pour éviter de dépasser leur niveau de composure (perdre la face ou se laisser submerger par ses émotions dans l’univers de Rokugan n’est en effet jamais sans conséquences), à l’inverse du personnage d’Hitoshi qui servait d’exemple tout au long de la partie pour guider les joueurs sur la voie du lâcher-prise.
Cette nouvelle édition souhaite définitivement sortir les joueurs de leurs habitudes de ne jouer que des samouraï imperturbables et létaux pour les amener vers une façon plus humaine et faillible d’expérimenter un univers de drama. Très intéressant en tout cas.
Le compte rendu est écrit par ma femme et qui l'a préalablement publié sur son blog (je laisserai le lien pour ceux que ça peut intéresser).
Nous étions 5 joueurs dont votre serviteur en MJ, 3 vétérans et ma moitié en débutante sur L5R (2 parties au compteur).
Le scénario de la boite est plutôt bien foutu en fin de compte pour initier à Legend of the five rings et pourrait même devenir plutôt excellent avec un minimum de boulot du MJ.
La gamme part très bien de mon point de vue en tout cas.
A partir de maintenant, vous avez le point de vu de ma femme sur cette partie.
Bonne lecture !
GAFFE AUX SPOILERS !!
Pour une lecture plus confortable je vous laisse le lien du blog
https://barbietuerick.wordpress.com/201 ... de-partie/
Avant d’attaquer un vrai scénario pour cette toute dernière version du célèbre Legend of the Five Rings (Légende des Cinq Anneaux) Barbu a décidé de nous initier au nouveau système via le scénario de la beginner box.
Le scénario était donc tout prêt avec des personnages pré-tirés qui permettent d’appréhender un peu toutes les classes et clans de l’univers de Rokugan.
Personnages choisis par les joueurs
Akodo Masako, bushi du clan du Lion (rang 0)
Isawa Aki, shugenga du clan du Phoenix (rang 0)
Bayushi Kyo, bushi du clan du Scorpion (rang 0)
Et enfin Hida Sugi, bushi du clan du Crabe, incarnée par moi-même (rang 0)
Chaque personnage est donc disponible avec ses caractéristiques, sa personnalité et ses motivations personnelles que les joueurs pourront s’approprier. Un gain de temps indéniable.
Pitch de départ :
Quatre jeunes rokugani se croisent et décident de voyager ensemble pour rejoindre la ville de Tsuma et participer au Tournoi de Topaze afin d’accomplir leur gempukku. Bien que très hétéroclite, ce petit groupe n’est pas surprenant pour ce genre d’événement qui donne l’opportunité à tous les jeunes représentants des clans majeurs de faire connaissance et de jauger la concurrence.
Nota :
Rokugan : nom du royaume dans lequel notre histoire se déroule (univers proche du Japon féodal)
Gempukku : rituel de passage à l’âge adulte et au statut de samouraï.
Bushi : guerrier
Shugenga : magicien (je précise que leur statut social est équivalent à celui d’un samouraï)
mon : armoiries d’un clan
Le scénario ne perd pas de temps à jouer la rencontre des Personnages Joueurs qui se connaissent par défaut au moment où notre histoire commence. Sans parler d’amitié, nous partons donc du principe qu’il existe déjà une bonne camaraderie au sein du groupe.
Compte-rendu de partie (attention spoilers)
Phase d’introduction
A quelques kilomètres de leur point de destination, le petit groupe de PJ tombe sur un roturier qui tente – sans grand succès – de remettre sur ses roues un énorme chariot échoué en plein milieu de la route, et la panique qui le gagne en voyant arriver nos jeunes guerriers n’arrange pas vraiment les choses.
Quelques minutes de gênante observation plus tard, Bayushi Kyo entreprend enfin d’aider le pauvre homme dans sa tâche, suivi par ses compagnons. Dans l’action, ils remarquent que le chargement contient de nombreux items luxueux et un parchemin atterrit opportunément sous le nez d’Isawa Aki, qui ne peut évidemment s’empêcher de le lire.
« Tu m’as souvent dit que tu étais un meilleur père pour mes enfants que moi.
J’espère que la fortune te bénira – ou te maudira – avec tes propres enfants un jour, pour que tu puisse voir les vrais défis de la paternité. »
Il semble être adressé au beau-frère de l’écrivain, Kakita Toshimoko.
Quelques peu intrigués par ces surprenantes découvertes, nos PJ décident toutefois de garder leurs questions pour eux-mêmes et de poursuivre leur route sans plus attendre, plus pressés d’atteindre la ville de Tsuma que de passer du temps sur un pseudo mystère.
L’arrivée dans la ville se fait sans encombre et nos jeunes guerriers découvrent pour la première fois l’effervescence qui précède le déroulement d’un tel tournoi. Une fois les formalités d’inscription finalisées auprès des autorités de la ville, c’est d’un pas assuré qu’ils se dirigent vers leur auberge où des cris les accueillent.
Un jeune homme excédé passe sa colère sur l’aubergiste qui semble dépassée et incapable de résoudre le problème. Il ne faut pas longtemps à nos PJ pour intervenir afin de connaître les raisons de cette agitation qui repousse d’autant leur repos bien mérité. Leur intervention permet de révéler un douteux mélange de noms dans le livre des réservations qui prive l’inconnu de la chambre qu’il avait pourtant bien réservé. Isawa Aki en profite pour observer plus en détail l’étranger qui ne porte pas le mon d’un clan majeur. Ses connaissances en la matière lui permettent de déterminer qu’il s’agit d’un membre du clan mineur de la Mante (jet de culture ND 1 ). L’affaire se tasse enfin lorsque l’aubergiste dépitée offre sa chambre au jeune Mante dénommé Hitoshi en compensation. Celui-ci remercie nos PJ et chacun prend congé.
Petite phase « temps libre » où chacun des PJ vaque à diverses occupations : découverte de la ville, méditation et prières aux Fortunes, visite des salons de saké à l’écoute des nouvelles… Rien de notable ne se passe et tout le monde se retrouve à l’auberge pour le dîner. L’ambiance est décontractée mais sage, le tournoi débutant le lendemain. Seul Hitoshi semble sombre et renfrogné dans un coin de la salle commune.
La nuit est déjà bien avancée lorsque nos PJ sont réveillés par une étrange lumière dans la cour intérieure de l’auberge. Interloqués ils découvrent un homme au kimono bleu et émeraude qui les invite à le rejoindre. De plus près les joueurs constatent que l’individu en question tient plus de l’esprit éthéré que de l’être de chair de sang…
Qui procédera à la cérémonie du thé ? Demande l’esprit
Un ange passe avant qu’Isawa Aki ne procède à la cérémonie avec succès (jet de culture ND 2) et c’est avec un soupir de satisfaction que l’esprit savoure son thé. Nos PJ ont eu tout le loisir d’observer l’inconnu (jet de culture ND 1 pour tous les PJ) : ses armoiries et la cicatrice qui orne son visage ne font aucun doute sur son identité, il s’agit de Doji Satsume, le Champion d’Emeraude décédé récemment qui se tient devant eux.
Hida Sugi brise enfin le silence qui règne dans la petite cour :
Doji-sama, que nous vaut cet honneur ? demande t’elle en s’inclinant
Hochant la tête en signe d’assentiment, le Champion de Topaze s’adresse calmement aux joueurs et leur demande une faveur : veiller à la sécurité d’Hitoshi et s’assurer qu’il survive au tournoi.
Isawa Aki demande si leur intervention doit permettre à Hitoshi de remporter le tournoi, ce à quoi Doji Satsume répond que le jeune mante devra faire ses preuves lui-même et passer son gempukku par son seul mérite.
Bayushi Kyo ne peut finalement résister à l’envie de poser la question que tout le monde se pose mais n’ose formuler : pourquoi et surtout pourquoi le jeune Mante ? Doji Satsume regarde intensément le jeune guerrier semblant jauger son âme, il se saisit enfin d’un parchemin dissimulé dans son kimono et le dépose sur la table à la vue de tous. Il s’agit de la même lettre que celle qui était tombée du chariot. Lorsque qu’ils relèvent les yeux, les PJ découvrent avec surprise que le Champion d’Emeraude a disparu, ne laissant qu’une tasse froide et sèche à la place qu’il occupait quelques secondes plus tôt…
Tournoi – journée 1
Passablement secoués par cette nuit étrange, nos PJ se retrouvent pour un petit-déjeuner réparateur où chacun s’assure auprès de ses compagnons que tout cela n’était pas qu’un rêve. Les sens en alerte et Hitoshi dans le coin de l’œil, tout le monde se rend à la cérémonie d’ouverture.
Profitant d’un temps mort, Isawa Aki se rapproche d’Hitoshi pour discuter un peu. Le jeune Mante semble troublé lorsqu’Isawa suggère qu’il a dû accomplir de grandes choses pour qu’un membre d’un clan mineur soit invité au tournoi. Il comprend alors que ce dernier est sans doute le plus surpris par cette invitation. Le tournoi étant sur le point de commencer chacun rejoint sa place pour le début des épreuves.
Les épreuves :
Chaque épreuve va demander aux joueurs d’utiliser un talent et un anneau particulier pour leur jet de dés. Un indice pour deviner quel anneau utiliser est donné par l’un des juges en début d’épreuve.
réussite avec le mauvais anneau : 1 point
réussite avec l’anneau demandé : 2 points
meilleur résultat de l’épreuve avec l’anneau demandé : 3 points
Il faudra 7 points à la fin du tournoi pour réussir son gempukku. Le tournoi regroupe une trentaine de participants, tous représentants des clans majeurs, à l’exception d’Hitoshi.
La première journée du tournoi se déroule sans encombre ni événement particulier. Nos PJ ont plutôt bien réussi à l’exception de Bayushi Kyo un peu en retard. Les participants et les PJ se retrouvent en fin de journée dans une auberge pour fêter le début du tournoi et leurs exploits du jour. L’ambiance est festive, à l’exception d’un Hitoshi renfrogné affalé à une table. Les PJ le rejoignent et comprennent que ce dernier n’a pas franchement brillé lors de cette première journée. Ils tentent alors de lui remonter le moral sur un ton amical, sans grand succès.
Peu réceptive à son air malheureux, Hida Sugi l’exhorte finalement à se redresser et à se comporter en samouraï pour apporter la fierté à son clan (jet de commandement ND 2). Piqué au vif, Hitoshi semble se ressaisir et se jure d’accomplir son devoir lors de la deuxième journée des épreuves. Satisfaite la bushi du Crabe l’invite à trinquer à cette belle déclaration.
Sur ces entre-faits une bande de rônins débarque dans l’auberge l’air mauvais et commence à lancer des sous-entendus et des insultes à peine couvertes à la ronde. L’ambiance s’alourdit rapidement bien qu’aucun bushi n’ai encore répondu aux provocations.
Un rônin s’approche alors d’Hida Sugi la scrute et s’exclame :
ah ! je ne savais pas que le clan du Crabe recrutait des ogres dans ses rangs maintenant…
As-tu seulement déjà vu un ogre , chien sans maître ! rugit la jeune Crabe sans lui laisser le temps de finir sa phrase.
Interloqué, le rônin reste pantois quelques secondes avant d’essayer de frapper Hida Sugi. Une bagarre générale éclate alors dans l’auberge.
Phase de combat :
Premier test donc des combats du jeu dans un joyeux bordel.
Déroulement : jet d’initiative pour chaque PJ puis résolution des actions des PJ et PNJ dans l’ordre de leur résultat d’initiative. Le jet d’initiative est valable pour toute la durée du combat, il n’est donc effectué qu’une seule fois.
Les PJ remarquent rapidement que les rônins ne dégainent pas leurs armes qui contrairement aux leurs sont composées de vraies lames (les jeunes bushis portent des boken (sabres en bois)). Le combat se fera donc à mains nues (martial art – unarmed).
Les jets d’action martiale sont composés de : compétence utilisée (ici martial art unarmed) + anneau choisi. Le choix de l’anneau est fait lors du jet d’initiative et sera valable pour toute la durée de la première phase action qui suivra. Il pourra être changé lors de la seconde phase.
Isawa Aki en sèche un directement (premier à l’initiative), Bayushi Kyo en attaque un violemment par derrière (second à l’initiative), Akodo Masako s’occupe de protéger les arrière d’un Hitoshi peu réactif (initiative après les PNJ), Hida Sugi gère celui qui l’a insulté (initiative après les PNJ)
Akodo Masako essuie le premier coup d’un rônin en s’interposant pour protéger Hitoshi, le rônin qui attaque Hida Sugi rate son coup, celle-ci réagit rapidement et profite de sa stature imposante (Avantage : Large Stature) pour lui infliger un coup de boule.
Isawa Aki achève son adversaire qui légèrement sonné l’a lamentablement raté lors de sa contre-attaque. Akodo Masako corrige rapidement le malandrin qui a osé lui porter un coup. Hida Sugi fini le sien d’une claque magistrale après qu’il ai tenté de riposter sans succès.
Le regard perçant, Bayushi Kyo balaye la salle et remarque un subtil détail…
Le chaos se calme enfin et les rônins se traînent à l’extérieur emportant leurs compagnons trop amochés pour marcher. Victoire écrasante pour tous les jeunes bushis, de quoi les booster pour la seconde journée d’épreuves qui les attends.
Aparté entre le MJ et Bayushi Kyo qui a remarqué l’absence de l’autre représentant du clan du Scorpion dans l’auberge avant et pendant la rixe. Il tait cette information à ses compagnons.
Tournoi – Journée deux
Toujours le même principe pour les épreuves. La plupart se déroulent sans accro.
Grâce à des jets réussis avec des opportunités, certains PJ remarquent lors de l’épreuve des Kata que Kakita Toshimoko, juge du Clan de la Grue et organisateur du tournoi semble particulièrement fermé lors du passage d’Hitoshi, contrairement à Bayushi Mei-Lin, l’autre concurrente du Clan du Scorpion dont le regard sonde le jeune Mante dans les moindre détails.
Hitoshi encore en retard dans ses résultats fini par remporter plus que brillamment l’épreuve du tir à l’arc, s’assurant ainsi 3 points et un nombre suffisant de succès pour réussir son gempukku.
Notons encore la superbe prestation d’Isawa Aki lors de l’épreuve montée qui bat même les représentants du clan de la Licorne, ce qui n’arrange pas ses problèmes d’égo…
Arrive l’épreuve de poésie où l’on retiendra l’énigmatique haïku de Bayushi Kyo, fleurtant avec les limites de la diplomatie:
« Un fils sans nom
Mes prouesses seules parleront
L’honneur n’a nul Mon »
Subtilités qui échappent totalement à Hitoshi et semblent glisser sur un Kakita Toshimoko de marbre.
Soulignons également l’appel solennel d’Hida Sugi avec un haïku vibrant :
« Là, la neige tombe, noire
Sur le Mur les feux nous guident
Regarde Rokugan »
La poésie marquera la fin des épreuves, à la suite de quoi tous les participants sont invités à rejoindre la salle de banquet où ils pourront présenter leurs cadeaux à leur hôte, Kakita Toshimoko, organisateur du Tournoi de Topaze.
Chaque bushi passe donc à tour de rôle devant le Kakita afin de lui remettre un présent représentatif de son clan.
Les joueurs doivent ici trouver une idée de cadeau et faire un jet de compétence + anneau en rapport avec la nature de celui-ci.
Bayushi Kyo ne rate pas l’occasion de se faire remarquer en offrant une copie de « Mensonges » de Bayushi Tangen. Une fois tous les clans majeurs passés, le banquet commence.
Soudain, un grand bruit retenti provoquant un silence interloqué dans la salle. Blanc de rage, Hitoshi se tient debout à côté de la table qu’il vient de renverser.
« S’en est assez ! rugit-il Je ne me laisserais plus, moi et mon clan, insulter de la sorte ! J’ai également un cadeau pour vous kakita-sama : je vous offre un duel, ici et maintenant ! »
Nos PJ réalisent alors que le Mante n’a pas été invité à présenter ses respects au Kakita et a été proprement ignoré. Catastrophé Isawa Aki tente de calmer le jeune homme en minimisant la chose, tous nos PJ s’agitent alors pour faire diversion avec plus ou moins de succès, afin d’éviter que le Kakita ne réponde à l’invitation d’Hitoshi…et n’en fasse qu’une bouchée, le Kakita surnommé la Grue Grise étant sans doute le meilleur duelliste du Royaume.
Hida Sugi suggère alors d’une voix suffisamment forte pour être entendue par les gens autours et Kakita Toshimoko (jet de courtoisie ND 2) :
» Allons allons Hitoshi-san, je suis persuadée que c’est un regrettable oubli des serviteurs et que Kakita-sama est disposé à vous recevoir pour que vous puissiez lui présenter vos respects. Faites votre demande correctement »
Le jeune homme semble enfin réaliser l’embarras profond dans lequel il s’est mis lorsque la voix de Kakita Toshimoko se fait entendre :
« Bien bien, dit-il en agitant la main d’un air ennuyé, que le Jeune représentant du clan de la Mante vienne me présenter ses respects »
Soudain tout en courbettes, le pauvre Hitoshi s’approche et bafouille des salutations avant de lui présenter son cadeau : un bateau de son clan, le plus réputé dans cet art délicat. Le kakita semble satisfait et Hitoshi disparaît dans un coin de la salle pour se faire oublier.
Nos PJ soulagés aperçoivent alors dans un coin de la pièce la silhouette éthérée de Doji Satsume qui les regardent d’un air approbateur puis disparaît.
Cet événement clôturera la deuxième journée des épreuves.
Tournoi – journée trois
La dernière journée du Tournoi ne comporte qu’une seule épreuve mais c’est la plus importante en terme de gloire : celle des duels iaijutsu (duels cérémoniels pratiqués avec des sabres à lames émoussées).
Nos PJ montés à bloc se rendent à l’arène qui leur a été assignée et observent discrètement un Hitoshi qui semble avoir retrouvé sa contenance.
Le premier duel doit justement opposer Kakita Riku représentante du Clan de la Grue et Hitoshi représentant du Clan de la Mante.
Légèrement tendus les PJ voit la jeune kakita s’approcher du râtelier pour choisir son arme : un très beau sabre à la poignée bleue et blanche, couleurs de prédilection de son clan.
Calmement les deux adversaires se font face sous le regard des juges, de Kakita Toshimoko et de Kitsuki Yuikimi du clan du Dragon, actuelle Championne de Topaze.
La jeune Kakita porte le coup de la victoire en un instant, mais horrifiée l’assemblée voit s’effondrer Hitoshi dans une gerbe de sang. Interloquée, la jeune fille regarde son sabre et ses yeux s’agrandissent d’horreur lorsqu’elle comprend que la lame était une vraie. Son destin semble scellé et Kakita Toshimoko observe la scène blanc et grave, sachant ce qu’il en coûtera pour réparer cette erreur.
Les PJ n’attendent pas un instant avant de scruter l’assemblée à la recherche d’un comportement suspect, certains aperçoivent alors un individu encapuchonné qui quitte l’arène en profitant du chaos avec sur le dos un sabre à la poignée bleue et blanche.
Isawa Aki se précipite vers le jeune Mante afin de lui porter les premiers soins alors que les autres PJ se lancent à la poursuite du suspect, bientôt rejoint par Kitsuki Yuikimi qui a également remarqué l’individu. Avant de s’engager dans la ville, elle exhorte les joueurs à prendre de vrais sabres sur les râteliers.
Dans l’arène : Isawa Aki utilise avec succès une invocation de soin avec le sort « Voie vers la paix intérieure » afin de purifier la plaie et stopper l’hémorragie, bientôt aidé par les serviteurs qui administrent la médecine traditionnelle. Isawa Aki prodiguera ses soins jusqu’à être certain que la vie d’Hitoshi ne soit plus en danger.
Dans la ville de Tsuma : la poursuite s’engage pour retrouver l’individu suspect qui n’a pas encore remarqué qu’il était suivi. Les PJ et Kitsuki Yuikimi le suivent jusqu’aux docks où il rejoint 3 rônins qui ne sont pas inconnus des joueurs. Profitant de ne pas avoir encore été repéré Akodo Masako se jette sur le groupe et parvient à en déséquilibrer deux, laissant alors le temps aux autres poursuivant de le rejoindre sans avoir à faire face à 4 individus tout seul.
Le combat s’engage.
Jet d’initiative + choix des anneaux pour premier tour. Les PJ auront tous l’initiative avant les PNJ.
Rapidement Akodo Masako élimine l’un des rônins, tandis que Hida Sugi se charge du second. Bayushi Kyo fait face au suspect qui a perdu sa capuche dans la mêlée, révélant son identité : il s’agit de Bayushi Sugai du clan du Scorpion, le challenger du dernier tournoi de Topaze.
Bayushi Kyo rate son premier coup et se prépare à la contre-attaque.
Profitant que l’attention du Scorpion soit focalisée sur Bayushi Kyo, Hida Sugi lui porte un grand coup dans l’épaule. Akodo Masako les rejoint alors que Kitsuki Yuikimi s’occupe du dernier rônin. Le Lion frappe et touche, mais se prend une violente contre-attaque. Après plusieurs échanges, Bayushi Kyo portera finalement le coup final qui mettra l’ennemi à terre.
Les PJ ramènent alors leurs prisonniers dans l’arène où Kakita Riku était déjà en position pour faire sepukku et laver ainsi l’honneur de son clan. Kitsuki Yuikimi prend la parole et explique la situation à l’assemblée. L’honneur du clan de la Grue est sauf, Bayushi Sugai sera puni pour laver celui du clan du Scorpion qui – évidemment – n’avait rien à voir avec cette affaire et notre jeune Hitoshi a survécu.
Alors que la confusion règne encore, les PJ remarquent la silhouette à présent familière de Doji Satsume qui sourit et les salut d’un signe de tête satisfait.
Quelques jours plus tard, alors que nos jeunes samouraïs savourent encore leur succès au tournoi et l’accomplissement de la mission que leur avait confié le défunt Champion d’Emeraude, ils sont convoqués par Agasha Sumiko, Championne de Rubis, qui impressionnée par leur sens de la justice et de l’honneur, leur propose de devenir magistrats impériaux….
FIN.
Révélations (attention spoilers bis)
Vous l’aurez compris, Hitoshi était donc le fils illégitime de Kakita Toshimoko, invité au Tournoi de Topaze par le clan du Scorpion afin de faire perdre la face et provoquer le chaos au sein du clan de la Grue.
Le jeune Hitoshi ne saura finalement jamais la vérité, mais aura au moins eu le privilège de participer à ce prestigieux tournoi et d’apporter l’honneur sur son clan malgré ses nombreux faux pas.
Doji Satsume était quant à lui le beau-frère de kakita Toshimoko qui avait manifestement plus à cœur de protéger le jeune garçon du terrible destin que lui réservait le clan du Scorpion en tant que dommage collatéral que de préserver le secret de son beau-frère. Mais le choix des PJ de ne pas révéler la vérité aura permis de faire les deux (et de gagner de l’honneur aussi).
Voici donc le scénario de la beginner box de cette 5ème édition. Personnellement je l’ai trouvé extrêmement riche en possibilités malgré une histoire qui peut sembler très simple au premier abord. Il permettra aux joueurs qui ne connaissent pas bien l’univers d’en voir tous les aspects : étiquette, diplomatie, voix du samouraï, secrets, combats…etc.. et aux joueurs plus expérimentés de tester le nouveau système que j’ai trouvé très fluide.
Il y a eu quelques erreurs de règles et quelques approximations qui ont donné lieu à des discussions post-partie, mais j’ai pu constater que ce nouveau système basé sur les anneaux et les compétences offrait beaucoup de possibilités pour aborder une même situation de plusieurs façons différentes et obligeait les joueurs à sortir de leurs habitudes de jeu.
Monter différentes compétences sera obligatoires afin d’augmenter le nombre de dés blancs lors des jets et l’effet d’une action avec tel ou tel anneau pouvant avoir des résultats complètement différents poussera les joueurs à exploiter toutes les facettes de leur personnage. Cela offre beaucoup en terme de roleplay.
Les dés spéciaux sont simples à comprendre et fun à utiliser, il ne reste plus qu’à embrasser ce nouveau système de strife que nous avons réussi à éviter pour le moment, puisqu’il semble faire peur aux anciens joueurs qui faisait tout pour éviter de dépasser leur niveau de composure (perdre la face ou se laisser submerger par ses émotions dans l’univers de Rokugan n’est en effet jamais sans conséquences), à l’inverse du personnage d’Hitoshi qui servait d’exemple tout au long de la partie pour guider les joueurs sur la voie du lâcher-prise.
Cette nouvelle édition souhaite définitivement sortir les joueurs de leurs habitudes de ne jouer que des samouraï imperturbables et létaux pour les amener vers une façon plus humaine et faillible d’expérimenter un univers de drama. Très intéressant en tout cas.