Barrowmaze - Labyrinth Lord

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gurdn
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par gurdn » lun. mars 04, 2019 5:29 pm

kouplatête a écrit :
lun. mars 04, 2019 5:15 pm
Je compte utiliser Knave comme système.

Pour moi c'est le système idéal. Je suis parti sur Labyrinth Lord pour une approche qui me paraissait plus "authentique" mais au final je me dis que Knave aurait au moins aussi bien fonctionné pour le système d'encombrement d'une part et pour le côté "classless" d'autre part qui aurait évité des réflexions du type "on n'a pas de clerc dans le groupe on est foutu".
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J.O.
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. » mer. mars 06, 2019 11:05 am

Barrowmaze session 2

Cast :

Aewulf le demi-orc, clerc de St Ygg
Ragnarok le rôdeur
Bildebard le nain
Azrael le mage (semi-PJ, en attente de son joueur)
 
La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..

Joueurs passez votre chemin !

Spoiler:
Image
Lors de l'épisode précédent, nous avions laissé nos aventuriers en salle 61, prêt à ouvrir la porte pour la salle 60...

Ce qu'ils font. Ne trouvant rien, ils passent à la salle suivante (62) qu'ils décident de fouiller de fond en comble. C'est Bildebard qui découvre le nid du serpent à sonnette géant et se fait attaquer. Avec l'aide de Ragnarok, il parvient à tuer la créature non sans avoir été mordu (2 fois !) à la jambe.

Le joueur réussit son 1er jet de sauvegarde mais rate le deuxième ! Aïe !

Voyant la jambe du nain rouge, gonflée et suinter bizarrement, Ragnarok à l'idée de la lui couper et de cautériser avec une torche. Ce que Bildebard, sentant sa dernière heure arrivée, accepte.

La lame s'abat, le sang gicle, le nain s'évanouit.

La flamme cautérise, le nain hurle mais Aewulf le demi-orc lance son unique sort de soins pour soulager les souffrances de son ami (qui de 1 PV passe à 5).

Du pur baratin de Joueurs pour embobiner le DM. Bildebard perd une jambe mais est sauvé.

Fouillant le nid du serpent, les PJs découvrent des gemmes (10-25-50-100-500 et 750 PO). Mais ils n'ont pas le temps d'aller plus avant car...

Malheureusement, tout ce raffut a attirer une poignée de zombies (3) qui se jettent sur nos braves pilleurs de tombes. Le combat ne dure pas, les aventuriers sont rapidement décimés. Seul reste Ragnarok qui préfère la fuite.

Poursuivi par les zombies et n'ayant pas le plan sur lui, le rôdeur se fie à sa mémoire pour regagner la sortie en toute hâte. Mais il est rattrapé, tué et dévoré par les monstres...

Pour la fuite, on l'a joué avec un d6, le joueur devant faire égal ou plus que moi. J'ai fait 6, il a fait 4...

Nouveau cast :

Azazel le semi-elfe Druid
Bob'aroud l'elfe (classe de perso : Elf)
Xena la guerrière (oui, il a oser)
Lufius le mage (clone d'Azrael)

Bien que je les tente, une fois de plus, à se faire qques tumulus, les joueurs préfèrent les catacombes.

De la salle 1, ce nouveau groupe d'aventuriers prend le couloir de gauche, curieux de savoir ce qui se cache derrière la porte.

C'est Bob'aroud l'elfe qui pénètre dans la salle (2) et active le piège : un bloc de pierre descend du plafond et l'isole dans la pièce, ses compagnons dans le couloir. La porte d'en face s'ouvre pour laisser passer 7 squelettes...

Bob ferraille durement avec les squelettes tandis que ses amis s'activent pour le sortir de là. C'est Azazel qui trouve et active le mécanisme pour réinitialiser le piège, permettant à l'elfe meurtri de s'échapper de la salle.

S'étant remis de leurs émotions le groupe s'engage dans le couloir principal et s'attaque à la destruction d'un mur de brique (B). Mais le bruit attire qques Scarabées de feu (fire beetles)

Une fois de plus le combat s'engage mal pour nos explorateurs qui préfèrent fuir et se barricader dans la première salle venue (6). Heureusement ils sont sauf. Après le départ des scarabées, nos aventuriers décident de retourner à Helix.

To be continued...

Bilan :

Le bilan est lourd pour cette session, 1 TPK, presque 2 et aucun trésor à ramener au village.

Malgré tout on se marre bien, mes joueurs sont motivés et ont envie d'aller plus loin, on essaye de s'organiser pour une grosse session (aprem+soirée) à la fin du mois.

Mais notre petit debriefing me laisse un goût d'inachevé, j'oriente mes joueurs vers une conversation "rules". Il en ressort que :

- les bastons c'est chaud (et mortel), à éviter donc,
- embaucher des mercenaires pour partir en expédition c'est peut-être une bonne idée (depuis le temps qu'ils en parlent),
- les trésors ça rapportent plus d'XP que de tuer des monstres (je leur ai parlé de la valeur des gemmes),
- le DM est ouvert au baratin (voir plus haut avec la jambe coupée),
- il nous faut des potions de soins ! (donc baratin pour que le marchand trouve des potions de soins).

Vivement la session 3 ! voir comment ils vont gérer tout ça et quelle portion du donj ils vont explorer.

 
Membre (anonyme) de l'ABA... ...et co-fondateur, aussi.

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