Barrowmaze - Labyrinth Lord

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J.O.
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

kouplatête a écrit : lun. avr. 01, 2019 5:52 pm"Mais ce qu'il ne savent pas encore, c'est que les momies leur ont refilé la pourriture des momies :D  J'adore, je dois avoir un fond cruel  :twisted:

Une pure cruauté serait que, une fois un soins magique non efficace, je demande un JR poison... pour le fun  :twisted: 

...

Mais je prends note de vos idée !
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Barrowmaze session 4
Cast :Kev le Druide & Didier son gecko géant
Xena la guerrière
Bob'aroud l'elfe
Accompagnés de Soldar (porte-torches), Thaoton, Armat & Mogullen (hommes d'armes).
 
 
 La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..

Joueurs passez votre chemin !
 
Spoiler:
Kev et Xena sont fort contents de retrouver leur ami Bob'aroud qui a terminé sont exil volontaire en forêt (pour méditer sur la vacuité de la vie...) et lui narrent leurs exploits de pilleurs de tumulus et exhibent leurs trouvailles.

Vient une longue discussion sur la marche à suivre, piller des tumulus ou descendre dans les catacombes. Un grand n'importe quoi de joueurs ne sachant se décider et changeant d'avis dès qu'ils ouvrent la bouche...

Kev et Xena choisissent finalement de confier le Grimoire chelou qui irradie de magie (voir épisode précédent) à Bob'aroud. Celui-ci n’hésite qu'un instant avant d'ouvrir le grimoire runique. Il disparaît, évaporé. Le grimoire tombe au sol.

Que faites vous ? A ce moment règne une certaine stupeur chez les joueurs...

Bob'aroud se retrouve dans une sorte d'univers parallèle, en négatif du sien. Devant lui son double. Le combat s'engage. Deux rounds durant lesquels l'elfe s'acharne sur son reflet négatif sans parvenir à le toucher une seule fois ; contrairement à sa copie qui le tue froidement.

Le joueur refait un PJ en quatrième vitesse, un Paladin (avec 16 en CHA), tandis que les autres gèrent l'enterrement de leur ami elfe et se demandent si ils ne doivent pas brûler le grimoire runique, mais non.

Fort d'un nouvel allié, Jean-Christophe le preux, nos aventuriers retournent au champ de Tumulus pour terminer le pillage du (30). Ayant déjà pillé la zone gauche, ils s’engouffrent dans l'escalier de droite et prennent le couloir de gauche. Au bout, une porte qui révèle une salle circulaire.

Là ils sont sauvagement attaqués par un Barrow Wight AL: C, AC: 4, HD: 6, HP: 34, #AT: 1, DMG: 1d8*. Un terrifiant mort-vivant qui rend fou ceux qui croisent son regard (save vs spell) et pompe 1 point de CON [1] à ceux qu'il touche...

Le combat contre le mort-vivant dure 7 longs et angoissants rounds durant lesquels 2 hommes d'armes, Didier le gecko géant et Xena la guerrière perdent de la CON (2 pts pour Xena qui voit son score descendre à 7, -1 PV). Le regard qui rend fou n'affectera que Didier et Xena...

Dans le feu de l'action, je merde en zappant la pourriture des momies (voir épisode précédent), ce qui permet à Xena de se faire soigner. Je décide donc de me garder la malédiction pour plus tard.

Dans la salle, les PJs découvrent 3 amphores à 300 PO chacune, qu'ils décident de mettre en sécurité à l'entrée du tumulus pour pouvoir les récupérer en cas de fuite.

Reprenant leur exploration ils découvrent une bibliothèque remplie de parchemins et d'ouvrages consacrés au culte d'Impurax (Dieu de la pourriture, de la corruption et de la peste). Ni une ni deux, Jean-Christophe le preux met le feu à ces textes impies !

C'est là que, dans un accès de folie, Didier attaque son maître (2 rnds) et manque de l'égorger. Puis c'est le tour de Xena, qui fracasse les amphores avant de retrouver ses esprits. Inquiets, ils s'en retournent tous au village chercher de l'aide.

Didier est enchaîner à un arbre tandis que Xena est enfermée dans une salle de l'auberge sous la garde de Jean-Christophe, mais ça ne l'empêche pas de péter un plomb et de défoncer la porte. Le paladin tente vainement d'assommer son amie avec le plat de son épée mais celle-ci, à moitié berserk, frappe pour de vrai ; 21 (19+2) à l'attaque, 10 pts de dégâts (8+2), R.I.P. le JC !!

Face à son méfait, Xena demande à être enchaînée à un arbre en attendant une éventuelle aide de frère Othar. Les joueurs ont l'idée d'enchaîner Xena au même arbre que Didier. Une image d'un duel entre la guerrière et le gecko géant me traverse l'esprit. Les joueurs changent d'avis, chacun son arbre. Il y a un télépathe parmi nous...

Quelques villageois se demandent si il ne vaudrait pas mieux achever la meurtrière tant qu'elle est sans défense. Mais les mercenaires restent fidèles à leur patronne et dissuadent toute tentative de représailles à son encontre.

C'est sur ces entrefaites que frère Othar fit son apparition.

Grâce aux explications de Kev, le prêtre d'Helix comprend vite la situation et propose (moyennant un don substantiel à son église) un moyen de guérir la guerrière et le gecko de la folie qui les habite. Nos aventuriers en profite pour faire soigner les blessures du groupe (encore un don). C'est la que la pourriture des momies fait surface, à l’étonnement général la magie ne soigne ni Xena, ni Kev. Encore une fois frère Othar met le doigt sur ce qui cloche... (encore un don en perspective).

Il faudra plusieurs jours de rituels liturgiques pour guérir le groupe d'aventuriers, ce qui leur permettra de faire connaissance avec Ours Sauvage, un ranger (nouveau PJ). Ils embauchent aussi qques hommes d'armes : Lex, Medmar, Murag (nain) et Froto (hobbit), et louent Shaggydog un chien de guerre.

Le lendemain, tout ce petit monde se dirige vers les tumulus et s'attaque au (29). Ils sont vaguement dérangés par une petite bande de froglings qui préfèrent faire retraite que de s'opposer à un tel nombre d'aventuriers... Nos explorateurs pénètrent dans la salle de gauche et sont attaqués par un mort-vivant qu'ils prennent pour un Barrow Wight. Après un instant d'épouvante et de retraite stratégique (tiens ? il pompe pas de CON celui là !?!?), ils se défoulent dessus et récupèrent une améthyste (100 PO).

Nos aventuriers pénètrent dans la salle de droite, en se méfiant d'une statue de Nergal, ils ont peur qu'elle ne s'anime... Ce n'est pas la statue qui bouge ! mais deux des murs et une partie du sol ! 4 golem-de-dalles se forment pour protéger les trésors de la salle !

D'un commun accord tout le monde prend ses jambes à son cou et s’enfuit du tumulus, pour tomber sur la bande de froglings, ils sont revenus mais en nombre cette fois (15)...

Tandis que les froglings lancent leurs défis de guerre et frappent leurs carapaces avec des lances, les joueurs hésitent sur la marche à suivre, foncer dans le tas, passer en force pour fuir ou retourner dans le tumulus...

Je coupe court ! Initiative ! pour les "grenouilles".


Une volée de javelots s'abat sur les pilleurs de tombes. 2 hommes d'armes sont blessés, Kev est quand à lui mortellement blessé (0 PV). Poursuivis, les aventuriers se retranchent dans la salle vide du tumulus. Ils comprennent qu'ils ne peuvent rester là éternellement et qu'ils doivent agir.

Xena lance sa poussière d'éternuement et de toux sur les froglings de l'autre côté de la porte. Ca éternue, ça tousse, ça crache et ça vomie, puis, plus un bruit. Xena jette un oeil et ne voit que trois cadavres de "grenouilles". Un plan se met en marche...

Equipée des bottes elfique, Xena utilise de la poussière de disparition pour devenir invisible et partir en éclaireur. Elle trouve les froglings dehors en grande discussion. La guerrière court autour du tumulus en hurlant. Les froglings se séparent en deux groupes pour la coincer (et ne trouvent rien) ce qui permet au reste des aventuriers de s'enfuir. Une courte course poursuite s'engage sous une pluie de javelots, personne n'est blessé. [2]

Retour à Helix.

Fin de la session !

Ou presque, on règle l'histoire du Grimoire Runique, que récupère un nouveau PJ, Mio le magicien. Le joueur hésite à ouvrir le livre et finalement le crame. D'humeur taquine, je lui explique que le livre contenait tous les sorts de mage niv 2... On se fait le duel pour le fun. Le double négatif gagne. Pas de regret.



[1] House Rule : normalement, c'est le genre de saloperie qui pompe 1 niveau mais je n'ai jamais pu saquer cette règle. Comme les PJs vont en croiser d'autres du même genre, le pompage de 1 CON est suffisamment punitif sur le long terme.

[2] Le plan d'origine ne devait permettre la fuite que d'Ours Sauvage, aidé par la poussière de disparition, qui réussit à baratiner les mercenaires avec des "on va revenir avec des renforts", "tenez bon, les gars !", "on vous confie le corps de notre ami" et autres primes de risque...

Bilan :
 - Bob'aroud l'elfe R.I.P.
 - Jean-Christophe le preux, paladin R.I.P.
 - Kev le Druide, R.I.P. (son corps est abandonné dans un tumulus, Didier le gecko géant restera avec son maître),
 - Soldar (porte-torches), Thaoton, Armat & Mogullen (hommes d'armes) quittent le groupe,
 - Arrivé dans le groupe de nouveaux PJs : Ours Sauvage le ranger et Mio le magicien,
 - Peu de thune, surtout du d'épouillage du druide.
  
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par nonolimitus »

Un grand bravo @J.O. pour tes parties OSR totalement décomplexées  :D

Le taux de mortalité est élevé...

 
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par Paiji »

J'adore les noms des personnages ... ça sent bon le perso fait à l'arrache sur un coin de table parce que le précédent a connu une fin horrible et précoce ...
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Content que ça vous plaise  :bierre:

@nonolimitus
Oui, on a une bonne moyenne : 8 PJs en 4 sessions.

Et je lance les dés devant les joueurs, pas de triche. Ils apprennent vite, d'ici deux-trois sessions le taux de mortalité devrait baisser.

@Paiji
J'adore aussi, avec une préférence pour Didier le gecko et Bob'aroud l'elfe  :mrgreen: , le paladin a failli s'appeler Gardakan...
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par nonolimitus »

J.O. a écrit : lun. avr. 29, 2019 5:33 pmContent que ça vous plaise  :bierre:

@nonolimitus
Oui, on a une bonne moyenne : 8 PJs en 4 sessions.

Et je lance les dés devant les joueurs, pas de triche. Ils apprennent vite, d'ici deux-trois sessions le taux de mortalité devrait baisser.

@Paiji
J'adore aussi, avec une préférence pour Didier le gecko et Bob'aroud l'elfe  :mrgreen: , le paladin a failli s'appeler Gardakan...
N'empêche, je suis hyper-triste pour Didier... Il pourrait pas faire un caméo dans un prochain scénar  :P
 
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Officiellement (dans ma tête de MJ) il est mort, mais peut-être qu'il ère quelque part...
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par grumz »

Vous pensez qu'il pourrait être traduit en fr un jour ?
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Non, mais va savoir.

Après ce n'est pas du texte bien compliqué, avec l'aide de Lexilogos et DeepL, ya moyen de s'en sortir, bien que si tu ne pipes mot à l'anglois ça demandera du boulot quand même.
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Barrowmaze session 5
 
Cast :
 
Xena la guerrière
Mio le magicien
Quand à Ours Sauvage le ranger, il est parti s'isoler dans une forêt pour méditer sur la vacuité de la vie (joueur absent).
 
Accompagnés de Codu (porte-torches), Untik, Dem, Froto le hobbit, Holgos, Talon et Sans-nom (hommes d'armes).
 
 
La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..

Joueurs passez votre chemin !
 
Spoiler:
Image


Le groupe d'aventuriers se rend au champ de tumulus et après un instant d'hésitation (tumulus ? catacombes ?), pénètrent dans le Barowmaze.
 
A noter que les joueurs n'ont plus qu'une vague idée du Barrowmaze, la dernière session dans les catacombes remonte à 2 mois, et je ne leur ai pas laissé le plan qu'ils avaient : perdu lors du TPK session 2.
 
Les pilleurs de tombes s'engouffrent précautionneusement en salle (4) et font face à 2 zombies qu'ils butent assez facilement. Ils passent en (20), rien. Dans la salle (5) ils amadouent les rats géants avec un peu de nourriture et trouvent 123 PA. La salle (14) est vide, ils remarquent juste des traces de pas au sol.
 
Dans la salle (19) les corps mutilés et en décompositions de deux aventuriers empalés rendent l'exploration difficile (faut faire un jet de CON pour ne pas passer son temps à vomir), malgré tout les aventuriers trouvent 200 PA et 30 PO et préfèrent ressortir que d'ouvrir une des portes, la plupart de leurs hommes de mains n'ayant pu rentrer.
 
Plutôt que de continuer le long du couloir, les PJs étudient la porte du (D1) quand soudain : "C'est pas là qu'on s'est fait défoncer par des zombies ?", ils préfèrent donc ouvrir la porte au sud-ouest pour découvrir un couloir. Ils cherchent un passage secret mais n'en trouvent pas (dommage !). Ils ouvrent la porte au sud, un nouveau couloir...
 
Long palabre entre, faire demi-tour pour explorer une autre partie du donjon, ouvrir la porte, démolir le mur de briques (mais c'est bruyant et ça attire les monstres) ou suivre ce nouveau couloir. Les joueurs choisissent cette dernière option.
 
C'est Xena la guerrière qui, comme d'habitude, passe devant, éclairant le chemin avec son épée lumineuse. C'est donc elle qui déclenche le piège et tombe dans une fosse remplie de piques. Le joueur lance 2d6 de dégâts : 11 ! R.I.P. Xena !
 
Mio le magicien organise le sauvetage du corps de son amie et retourne à Helix pour l'enterrer dignement (et récupérer son équipement au passage). Il fait la connaissance de Sir Albert Alain le Verdoyant, un paladin qui cherche des alliés pour pacifier le Barrowmaze afin d'apporter la paix dans la région (vaste programme !).
 
Ce nouveau groupe d'aventuriers se rend au Barrowmaze et reprend l'exploration là où Xena trouva la mort... et découvre, au bout du couloir, la statue d'une gargouille dans la salle (28). Ils craignent qu'elle ne s'anime, mais non. Ils remarquent alors que son bras gauche est brisé au niveau du coude et est manquant...
 
Les pilleurs de tombes ouvrent la porte de la salle (29) et surprennent un groupe de Morgrelmen (6), qu'ils exterminent grâce à leur dernière dose de poudre de d’éternuements et de toux, seul deux survivront. Mio le magicien montre alors la puissance de sa magie en lançant Charme-personne sur un des Morgrelmen. Ca marche et le mutant devient alors sont ami ! Le passage secret, inconnu des mutants, n'est pas trouvé par les PJs (qui n'ont pas cherché).
 
Les Morgrelmen sont les descendants des habitants qui ont fondé le Barrowmaze. Ils ont été réduits en esclavage par le Culte de Nergal qui les a fait muter grâce aux énergies maléfiques de la Fosse du Chaos (une salle extrêmement dangereuse, mais heureusement beaucoup plus au nord); Ils ont une apparence humanoïde avec des morceaux de créatures différentes.
 
La communication avec le Morgrelmen s'avère difficile (le pauvre n'a que 7 en INT et ne parle pas vraiment le commun) mais il leur explique que : "Hommes méchants faire ça" (en parlant des mutations), "Magie loin" (en montrant le nord). Les aventuriers n'en apprendront pas vraiment plus, mais ils l'embarquent avec eux, abandonnant le deuxième Morgrelmen dans la pièce.
 
Rebroussant chemin, les aventuriers vont vers la salle (2) (voir session 2) bloquée par une grosse dalle. Leur plan est simple, déverrouiller la pièce, bloquer le passage et laisser les squelettes (7) se faire écraser par la dalle... Évidemment les joueurs jouent les innocents, leurs perso actuels explorant les catacombes pour la première fois... Tout se passe bien, deux ou trois squelettes se font écraser, avant que le mécanisme ne se bloque, laissant les PJs et leurs hommes de mains faire face au reste des squelettes. Un long combat s'engage voyant la victoire des pilleurs de tombes (un des squelettes à tenu 6 rounds !!). Pas de trésor.
 
Les aventuriers prennent le couloir suivant à gauche (11). Ils n'osent pas briser le mur de briques qui se trouve au bout. Ils fouillent la (Q1) mais ne trouvent rien, buttent l'araignée-crabe géante du (Q2) et récupère 163 PA, ne trouvent pas le passage secret en (9), et ne s'engage pas en (D3) alerté par le froid qui règne dans la pièce.
 
Les pilleurs de tombes rebroussent chemin et fouillent la pièce (6), ils n'y trouvent (d’intéressant) qu'un passage secret leur permettant de découvrir le cadavre d'un voleur avec 15 PP.
 
Coup de bol, le piège (1d6 de dégâts) de la salle (13) rate sa cible, en effet c'était Mio le magicien (et ses 4 PV) qui avait ouvert la porte, on ne l'y reprendra plus... 108 PO sont trouvées.
 
Dans la salle (17) les PJs trouvent les restes mutilés d'un aventurier et récupèrent sur sa dépouille 6 gemmes (10, 25, 50, 100, 500, 750 PO).
 
Il n'y a plus rien à trouver en (61) et les pilleurs de tombes ne trouvent que des cadavres en (62). Ils s'engagent dans le couloir (59). L'odeur de putréfaction en (A) et (C) les rend méfiants, aussi ne se décident-ils pas à briser le mur (B). Ils prennent le petit passage qui mène en (D) où ils découvrent une dizaine d’alcôves, ils les fouillent et trouvent 88 PE, mais c'est Sans-nom qui est attaqué par des Rot Grubs (des vers qui pénètrent dans le corps et creusent jusqu'au coeur, il faut les brûler pour les tuer et encaisser 1d6 dégâts), il n'y survivra pas....
 
Retour à Helix.
 
Fin de la session !
 
On prend quand même le temps de gérer le passage au niveau 2 des PJs.
 
 
Bilan :
 
- Xena la guerrière R.I.P.
- Arrivé de Sir Albert Alain le Verdoyant, un paladin (jamais vu autant de paladin dans une campagne de donj),
- House Rule : quand un PJ meurt, je laisse la moitié des XPs pour le perso suivant, donc :
- Les deux PJs passent au niveau 2 (11 PV pour le paladin et 7 pour le magicien).
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AsgardOdin
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par AsgardOdin »

Vivement la suite des aventures !
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par lordsamael »

ça fait toujours autant envie !
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Merci !

Normalement, une petite session demain (dernière du mois  :( ).
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nonolimitus
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par nonolimitus »

Toujours aussi FUN  :yes:
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par touff5 »

Les combats sont si rapides que cela avec Labyrinth Lord pour les multiplier autant en une séance ?
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