Barrowmaze - Labyrinth Lord

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gurdn
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par gurdn » lun. mars 04, 2019 5:29 pm

kouplatête a écrit :
lun. mars 04, 2019 5:15 pm
Je compte utiliser Knave comme système.

Pour moi c'est le système idéal. Je suis parti sur Labyrinth Lord pour une approche qui me paraissait plus "authentique" mais au final je me dis que Knave aurait au moins aussi bien fonctionné pour le système d'encombrement d'une part et pour le côté "classless" d'autre part qui aurait évité des réflexions du type "on n'a pas de clerc dans le groupe on est foutu".
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. » mer. mars 06, 2019 11:05 am

Barrowmaze session 2

Cast :

Aewulf le demi-orc, clerc de St Ygg
Ragnarok le rôdeur
Bildebard le nain
Azrael le mage (semi-PJ, en attente de son joueur)
 
La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..

Joueurs passez votre chemin !

Spoiler:
Image
Lors de l'épisode précédent, nous avions laissé nos aventuriers en salle 61, prêt à ouvrir la porte pour la salle 60...

Ce qu'ils font. Ne trouvant rien, ils passent à la salle suivante (62) qu'ils décident de fouiller de fond en comble. C'est Bildebard qui découvre le nid du serpent à sonnette géant et se fait attaquer. Avec l'aide de Ragnarok, il parvient à tuer la créature non sans avoir été mordu (2 fois !) à la jambe.

Le joueur réussit son 1er jet de sauvegarde mais rate le deuxième ! Aïe !

Voyant la jambe du nain rouge, gonflée et suinter bizarrement, Ragnarok à l'idée de la lui couper et de cautériser avec une torche. Ce que Bildebard, sentant sa dernière heure arrivée, accepte.

La lame s'abat, le sang gicle, le nain s'évanouit.

La flamme cautérise, le nain hurle mais Aewulf le demi-orc lance son unique sort de soins pour soulager les souffrances de son ami (qui de 1 PV passe à 5).

Du pur baratin de Joueurs pour embobiner le DM. Bildebard perd une jambe mais est sauvé.

Fouillant le nid du serpent, les PJs découvrent des gemmes (10-25-50-100-500 et 750 PO). Mais ils n'ont pas le temps d'aller plus avant car...

Malheureusement, tout ce raffut a attirer une poignée de zombies (3) qui se jettent sur nos braves pilleurs de tombes. Le combat ne dure pas, les aventuriers sont rapidement décimés. Seul reste Ragnarok qui préfère la fuite.

Poursuivi par les zombies et n'ayant pas le plan sur lui, le rôdeur se fie à sa mémoire pour regagner la sortie en toute hâte. Mais il est rattrapé, tué et dévoré par les monstres...

Pour la fuite, on l'a joué avec un d6, le joueur devant faire égal ou plus que moi. J'ai fait 6, il a fait 4...

Nouveau cast :

Azazel le semi-elfe Druid
Bob'aroud l'elfe (classe de perso : Elf)
Xena la guerrière (oui, il a oser)
Lufius le mage (clone d'Azrael)

Bien que je les tente, une fois de plus, à se faire qques tumulus, les joueurs préfèrent les catacombes.

De la salle 1, ce nouveau groupe d'aventuriers prend le couloir de gauche, curieux de savoir ce qui se cache derrière la porte.

C'est Bob'aroud l'elfe qui pénètre dans la salle (2) et active le piège : un bloc de pierre descend du plafond et l'isole dans la pièce, ses compagnons dans le couloir. La porte d'en face s'ouvre pour laisser passer 7 squelettes...

Bob ferraille durement avec les squelettes tandis que ses amis s'activent pour le sortir de là. C'est Azazel qui trouve et active le mécanisme pour réinitialiser le piège, permettant à l'elfe meurtri de s'échapper de la salle.

S'étant remis de leurs émotions le groupe s'engage dans le couloir principal et s'attaque à la destruction d'un mur de brique (B). Mais le bruit attire qques Scarabées de feu (fire beetles)

Une fois de plus le combat s'engage mal pour nos explorateurs qui préfèrent fuir et se barricader dans la première salle venue (6). Heureusement ils sont sauf. Après le départ des scarabées, nos aventuriers décident de retourner à Helix.

To be continued...

Bilan :

Le bilan est lourd pour cette session, 1 TPK, presque 2 et aucun trésor à ramener au village.

Malgré tout on se marre bien, mes joueurs sont motivés et ont envie d'aller plus loin, on essaye de s'organiser pour une grosse session (aprem+soirée) à la fin du mois.

Mais notre petit debriefing me laisse un goût d'inachevé, j'oriente mes joueurs vers une conversation "rules". Il en ressort que :

- les bastons c'est chaud (et mortel), à éviter donc,
- embaucher des mercenaires pour partir en expédition c'est peut-être une bonne idée (depuis le temps qu'ils en parlent),
- les trésors ça rapportent plus d'XP que de tuer des monstres (je leur ai parlé de la valeur des gemmes),
- le DM est ouvert au baratin (voir plus haut avec la jambe coupée),
- il nous faut des potions de soins ! (donc baratin pour que le marchand trouve des potions de soins).

Vivement la session 3 ! voir comment ils vont gérer tout ça et quelle portion du donj ils vont explorer.

 
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. » mer. mars 27, 2019 5:57 pm

Barrowmaze session 3
 
Grosse session de jeu (10h, repas compris), je n'avais ni joué, ni fait joué aussi longtemps depuis plus de 20 ans. Ereintant mais bon  :mrgreen:
 
Cast :
 
Azazel le semi-elfe Druid
Xena la guerrière
 
Accompagné de Lolik & Soldar (porte-torches), Thaoton & Armat (hommes d'armes) et de Norma (guerrière N1).
 
Quand à Bob'aroud l'elfe, quelque peu choqué par les derniers événements, il préfère s'isoler dans une forêt pour méditer sur la vacuité de la vie (joueur absent).
 
La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..

Joueurs passez votre chemin !
 
Spoiler:
Ayant bien réfléchi aux difficultés de leur entreprise (voir épisode précédent), les PJs embauchent une poignée de mercenaires. Motivés comme jamais et rassurés sur leur nombre, nos héros partent en expédition le coeur vaillant.
 
Arrivés au champ de tumulus nos aventuriers, après avoir longuement réfléchi, se décident à piller des sépultures (en fait, les deux joueurs ont un peu la trouille de descendre dans les catacombes et prétextant "la solidarité" préfèrent attendre leur comparse absent pour s'y risquer).
 
S'ensuit le pillage en règle d'une douzaine de tumulus et d'aller-retours innombrables au village d'Hekix où ils dilapideront une fortune en nombreux festins à la taverne de la catin effrontée et en visite régulière à la maison de jeu du faisant fou aux "galantes hôtesses lascives peu farouche".
 
Comme l'excavation d'un tumulus est longue, qu'il est bruyant de fracasser la lourde pierre qui barre l'accès de l'entrée et qu'il est dangereux de camper la nuit sur le site (même dans un tombeau fraîchement pillé), les PJs attirent des monstres errants...
 
Ils n'auront qu'une étrange rencontre avec 3 hommes-lézards, réglée pacifiquement par un échange de nourriture bien faisandée de la part de ces derniers.
 
Ils ne seront dérangés qu'une seule fois la nuit, par des hommes-crapauds que les PJs massacreront/ mettront en fuite (non sans oublier de terminer leur nuit dans un autre tumulus, au cas où).
 
Ils esquiveront le vagabondage impromptu de crocodiles (bien qu'ils en tuent un, solitaire) et de squelettes.
 
Ils feront la même chose avec 3 visites de ptérodactyles (mais une fut tendue, entraînant la mort de Lolik le porte-torches).
 
Les Tumulus !!!
ou les aventuriers se font (enfin) des tumulus.
 
Leur premier tumulus (2) les confronte à un zombie solitaire. Là les joueurs hésitent à fuir, par expérience ils craignent les zombies mais, fort de leur nombre ils décident de l’occire ! Malheureusement Azazel succombe à la terrifiante morsure du mort-vivant (5+8 dégâts, le joueur refait vite fait un perso, Kev le druide). Ils récupèrent un collier en or avec un scarabée en jade (100 PO) mais pas l'anneau de protection +1.
 
Le tumulus (1) révèle deux squelettes drapés de linceuls, un pot au dessus de leurs têtes, une amphore à leurs pieds. Les joueurs craignent, évidemment, que les squelettes ne s'animent et s'acharnent dessus pour être sûr. Ils récupèrent les 50 PO des bols mais brisent les amphores (à 50 PO l'une) pour savoir ce qu'il y a dedans, rien.
 
Le tumulus (3) a déjà été pillé mais ils y trouvent une bague en or (20 PO).
 
Ils passent un peu de temps dans ce tumulus (10), frustrer de ne rien y trouver, ils cherchent passage secret et autre porte dérobée, jouent avec le cercueil, déplacent les 8 amphores (35 PO pièce) en d'étranges schémas géométriques, mais rien ! ils partent en maugréent, et promettent d'y revenir, persuadés qu'il y a un passage secret (ce qui n'est pas le cas).
 
Le tumulus (9) se révèle plein de surprises : 4 sarcophages plein de richesses protégés par 6 mille-pattes géants (giant centipèdes). Malgré leur prudence ils ne peuvent éviter l'attaque surprise des répugnantes créatures. Ils en viennent à bout assez rapidement, mais Xena la guerrière et Kev le druide ont été mordu par les bestioles.
 
Le JP vs poison est raté pour Kev au grand désespoir du joueur qui se voit déjà en train de refaire un perso.
 
Dans les sarcophages ils découvrent, après moult précaution, une petite fortune en bijoux (255 PO). Ils exultent. Pas longtemps : la fièvre due au poison met Kev dans l'incapacité de continuer toute exploration. Ils retournent au village.
 
Le joueur de Xenia a quand même l'idée de ramener qques amphores du tumulus 10, à 35 PO pièce, ça motivera une expédition "spéciale amphores". Soit 280 PO en tout. Quand à Kev le fiévreux, après un don à l'Eglise de St Ygg, il est confié par frère Othar au bon soin de son disciple Gamdar le demi-orque. Pendant ses 10 jours de convalescence Kev sympathisera avec le demi-orque (en fait un espion des Acolytes d'Orcus, à moi de bien utiliser ce PNJ...).
 
Mais cette longue attente leur fait perdre les services de Norma la guerrière qui a trouvé du boulot ailleurs. Elle sera remplacé par Mogullen, un homme d'arme.
 
Pour le tumulus (19), je zappe complètement qu'il est inondé jusqu'au genoux... Dans la première salle les PJs découvrent le passage secret à gauche, mais ils décident d'ouvrir la porte de droite et de visiter la petite pièce qui se trouve derrière...
 
Ouvrant la marche, Kev le druide tombe dans une fosse dissimulée et s'écrase sur des pieux. Le joueur lance 2d6 pour les dégâts : 4 ! il survit ! Mais il n'est pas seul au fond du trou, une moisissure jaune (yellow mold) s'y trouve. Xena réagit promptement en lançant une corde à son ami qui, tracté par toute une équipe, sort du trou. La moisissure ne crachera aucun spore et ne fera qu'un petit point de dégâts de corrosion. En représailles, nos aventuriers balancent torches et gourdes d'huile pour cramer la bestiole. Et ils dégondent la porte pour pouvoir passer sans tomber dans la fosse.
 
Dans la salle ils découvrent une amphore (600 PO) et une tablette runique avec le sort de bénédiction (bless).
 
Revenant au passage secret, ils pénètrent dans une pièce éclairée dont la lumière disparaît dès qu'ils approchent leur torches/lanterne. A l'intérieur une étrange scène : 4 statues représentant un elfe blessé combattant 3 hommes-lézards. L'elfe tient une épée longue en main. Les joueurs comprennent vite que c'est l'épée qui brille dans le noir. Mais ils soupçonnent un piège, à juste titre.
 
Leur plan est simple récupérer l'épée et se sauver vite fait en n'oubliant pas de refermer le passage secret. C'est Kev qui s'y colle. Il a juste le temps de prendre l'épée et de s'enfuir car les statues des hommes-lézards s'animent et s'élancent après lui mais la porte dérobée se referme devant elles.
 
Retour au village.
  
Et la suite de la session 3 bientôt !
(et oui car les joueurs n'en ont pas fini avec ce tumulus 19 et ils en ont visité une poignée d'autres).


Bonne lecture  :D
 
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par gurdn » mer. mars 27, 2019 6:46 pm

Je vois que tes joueurs aussi font partie de l'Amicale des Amateurs d'Amphores Authentiques
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. » mer. mars 27, 2019 6:51 pm

oui  :mrgreen:
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par nonolimitus » jeu. mars 28, 2019 9:23 am

Super sympa tes CR  :yes:

Le joueur de Kev est un sacré veinard  :lol:
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. » jeu. mars 28, 2019 10:10 am

nonolimitus a écrit :
jeu. mars 28, 2019 9:23 am
Super sympa tes CR  :yes:
Merci !
Le joueur de Kev est un sacré veinard  :lol:
Oui, c'est bien, ça change : je joue avec une bande de poissards  :lol:
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par lordsamael » jeu. mars 28, 2019 10:23 am

super sympa !

Le dungeon crawling me tente aussi mais c'est un gros morceau ce Barrowmaze.
Faut que je vois un truc plus petit et aussi le fait que pour l'instant j'ai que 2 joueurs.

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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par gurdn » jeu. mars 28, 2019 10:36 am

lordsamael a écrit :
jeu. mars 28, 2019 10:23 am
super sympa !

Le dungeon crawling me tente aussi mais c'est un gros morceau ce Barrowmaze.
Faut que je vois un truc plus petit et aussi le fait que pour l'instant j'ai que 2 joueurs.

C'est un gros morceau mais honnêtement je ne pense pas qu'il puisse se jouer en se disant dès le départ que ça ira au bout. Il faut voir ça comme un environnement beaucoup trop grand pour être exploré entièrement et qui laisse aux joueurs le choix d'aller là où ça les intéresse. L'avantage avec la structure de ce site, c'est que c'est intéressant dès les premières explorations, ça pourrait même se jouer en one-shot pour se faire une idée du principe (en ignorant le village et ses habitants, comme le ferait tout bon groupe de pilleurs de tombes).
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. » jeu. mars 28, 2019 2:26 pm

lordsamael a écrit :
jeu. mars 28, 2019 10:23 am
super sympa !
Merci !
Le dungeon crawling me tente aussi mais c'est un gros morceau ce Barrowmaze.
Faut que je vois un truc plus petit et aussi le fait que pour l'instant j'ai que 2 joueurs.
2 joueurs ? fait leur jouer 2 PJs chacun, voir même 3 (ça tombe vite un PJ niv 1) + qques Henchmen.

Commencer par un (des ?) donjon plus petit permet de se faire la main et voir si ça plait...
C'est un gros morceau mais honnêtement je ne pense pas qu'il puisse se jouer en se disant dès le départ que ça ira au bout. Il faut voir ça comme un environnement beaucoup trop grand pour être exploré entièrement et qui laisse aux joueurs le choix d'aller là où ça les intéresse.
Tout à fait !

Même si avec mes joueurs on compte bien aller jusqu'au bout, nous sommes conscient que c'est peu probable. Le gros risque c'est la lassitude et/ou l'envie de jouer à autre chose (et pour le coup je suis le plus exposé à ce genre de risque). Mais tant que ça nous amuse, on continue...
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. » jeu. mars 28, 2019 2:40 pm

Barrowmaze session 3 - 2ème partie
 
Cast :
 
Kev le Druide & Didier son gecko géant
Xena la guerrière
 
Accompagné de Soldar (porte-torches), Thaoton, Armat & Mogullen (hommes d'armes).
 
 
La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..

Joueurs passez votre chemin !
 
Spoiler:
Regonflés à bloc, nos aventuriers retournent dans le tumulus (19) bien décidés à affronter les 3 statues animés. Leur plan est simple : faire un rempart d'hommes à l'entrée du passage secret pour n'avoir à affronter qu'une statue à la fois !
 
Néanmoins, au fond de moi, je sens que ça va mal finir car même si le plan est bien pensé, ils s'attaquent à des streums à 5 HD, 2 AT par round , 2d6 de dégâts ; et pourtant...
 
Défiant toute probabilité ils parviennent à détruire la première statue en ne subissant qu'une attaque à 3 pts de dégâts.
 
Malgré tout ils comprennent vite le danger auquel ils font face et élaborent un nouveau plan en cours de route : se replier rapidement dans la salle à la fosse, retirer la porte dégondée au dernier moment pour que les statues s'écrasent au fond du trou...
 
Et ça marche ! enfin presque, seule la première statue tombe dans la fosse, la deuxième s'arrête et leur balance un jet de lave (mais les dés sont encore avec les joueurs et je foire mes deux attaques).
 
Ne se décourageant pas, nos braves aventuriers lancent des grappins sur la statue dans l'espoir de la harponner et de la faire basculer dans le trou. Les dés roulent sur la table en un interminable suspens... et la statue bascule dans la fosse !
 
Après ce n'est plus qu'un formalité de finir les statues qui tentent inexorablement de remonter.
 
Dans la salle suivant celle des statues, ils trouvent les reste d'un héro elfe et surtout : une paire de bottes elfique. Revenant dans la salle à l'entrée, leur vient l'idée de chercher d'autres passages secrets : ils y gagnent un anneau serti de pierres précieuses (800 PO).
 
Ils visitent le tumulus (20) mais ne découvrent pas le passage secret qui mène aux catacombes.
 
Dans le tumulus (21) ils se débarrassent des 2 squelettes et trouvent une dague en argent (35 PO) et un parchemin contenant mains brûlantes, poigne choquante et lumière.
 
Ils enchaînent avec le tumulus (26) (normalement le 27, mais je me suis gouré) et passent un temps fou à expérimenter des trucs farfelus pour allumer le brasero qui s'y trouve, sans succès. Il faut un feu magique...
 
C'est dans le tumulus (28) qu'ils découvrent un grimoire arcanique qui irradie de magie. Ca les fait flipper : ils le récupèrent avec d'infime précaution. Ils envisagent un instant, de le cramer dans le brasero du tumulus (26), mais non, de le revendre à Mazzahs le magnifique (mage d'Helix) mais non encore ; ils décident de le garder en attendant que Bob'aroud l'elfe sorte de sa forêt.
 
Ils font un petit crochet par le tumulus effondré (31) avant d'aller au (30). La salle d'entrée présente 2 escaliers, un à droite et un à gauche. Ils descendent par celui de gauche, ouvrent la porte et s'engouffrent précautionneusement dans le couloir.
 
Au bout ils découvrent une pièce pleine d'étagères garnies de centaines de pots, de bouteilles et de pommades. Prenant leur temps pour fouiller, ils trouvent un onguent de guérison (4 doses), de l’encens de méditation (7 doses), de la poussière de disparition (3 utilisations) et de la poussière d'éternuement et de toux (2 utilisations).
 
Retournant dans le couloir, ils visitent une autre salle où reposent 4 corps momifiés, à côté de chacun d'eux se trouve un bol rempli de 35 PP. Ne se contentant pas de ce petit trésor, ils éventrent les momies et en fouillent l'intérieur pour être sûr que rien ne s'y cache...
 
Nos pilleurs de tombes retournent au village d'Helix fêter leur nouvelle fortune !
 
Et on arrête là.
 
On prend le temps de gérer le passage au niveau 2. Xena la guerrière ne gagnera que 1 PV. Les joueurs sont très contents, ils échafaudent des plans et achètent une maison à rénover pour en faire leur QG.
 
Mais ce qu'il ne savent pas encore, c'est que les momies leur ont refilé la pourriture des momies : Une terrible malédiction qui empêche de recevoir une quelconque forme de guérison magique. La guérison naturelle est au 1/10ème du taux normal. Cette maladie magique peut être supprimée avec le sort Enlever malédiction...
 
Bilan :
 
Azazel le semi-elfe Druide R.I.P.
Lolik le porte-torches R.I.P.
Plein de thune !
Une épée qui éclaire dans le noir,
Une paire de bottes elfique,
Un grimoire chelou,
Et des parchemins, potions et autres onguents,
Passage au niveau 2 !
et une petite malédiction
 
 
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par Mabuse » ven. mars 29, 2019 11:48 am

J'adore, je vais suivre attentivement la suite de vos aventures.

J'ai commencé la lecture de la campagne, gros coup de coeur. Par contre j'ai l'impression que le pillage des tertres est une étape indispensable. Y a quand même des gros trésors. Avec à la clé une montée rapide en niveaux.


Tu gères comment les morts ?!? Le joueur refait un perso niveau 1 ?

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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. » ven. mars 29, 2019 7:19 pm

Mabuse a écrit :
ven. mars 29, 2019 11:48 am
J'adore, je vais suivre attentivement la suite de vos aventures.
Merci ! la suite vraisemblablement la 2ème et/ou le 4ème semaine d'avril.
 
J'ai commencé la lecture de la campagne, gros coup de coeur. Par contre j'ai l'impression que le pillage des tertres est une étape indispensable. Y a quand même des gros trésors. Avec à la clé une montée rapide en niveaux.
L'avantage que je vois, surtout, c'est que si il y a besoin de retourné a Helix rapidement c'est plus facile que quand on est au milieu d'un dédale de salles.
Tu gères comment les morts ?!? Le joueur refait un perso niveau 1 ?
JOKER !  :mrgreen:

Plus sérieusement, je n'ai encore rien de vraiment fixé à ce niveau sujet là, ça change à chaque session : mais en gros oui... (il y a des chances que je laisse 50% des xps aux prochains PJs créés).

Je pense que ça dépend de la façon dont on veut aborder le jeu (lien sociale toussa), donc c'est un truc dont je compte discuter avec les joueurs.


 
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par kouplatête » lun. avr. 01, 2019 5:52 pm

"Mais ce qu'il ne savent pas encore, c'est que les momies leur ont refilé la pourriture des momies :D  J'adore, je dois avoir un fond cruel  :twisted:
Ce que tu peux faire c' est permettre à tes joueurs d'économiser une part de leurs trésors et/ou de leurs xp qui sont attribués à un personnage de secours qui interviendra en cas de mort subite de son mentor. A eux de voir combien ils veulent investir dans leur personnage "assurance".

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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par AsgardOdin » lun. avr. 01, 2019 5:57 pm

"Ce que tu peux faire c' est permettre à tes joueurs d'économiser une part de leurs trésors et/ou de leurs xp qui sont attribués à un personnage de secours qui interviendra en cas de mort subite de son mentor. A eux de voir combien ils veulent investir dans leur personnage "assurance"."

Ou tu peux décider d' attribuer des px à ce personnage secondaire quand ils font des coups d'éclats ou d'audace. Qui pourrait se traduire en RP par l'idée que les jeunes du village s'entraîne pour leur ressembler. Et les pousser à prendre des risques du coup :D
Douglas MacArthur : "Les années rident la peau ; renoncer à son idéal ride l’âme."

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