Note pour le plan :
- en sombre, ce qui a été exploré,
- en clair, ce qui fût exploré lors des sessions 8 et 9,
- en rouge, les possibilités d'exploration.
Comme d'hab, je zappe les innombrables aller-retour à
Helix...
Notre groupe de héros décide de retourner dans le
Barrowmaze afin de se confronter à la horde de morts-vivants qui pullulent dans la salle (32) (voir session 6).
C'est coude à coude que
Sir Albert Alain le Verdoyant et
Ours Féroce s'engagent dans la salle, soutenus par
Belgarath le prêtre, leurs hommes d'armes et, plus anecdotique,
Mio le mage qui balance des fioles d'eau bénite.
Se déroule alors une terrible bataille où s'affrontent d'un côté, d'avides aventuriers, et de l'autre, de dangereux squelettes (6) menés par des zombies (10) bien décidés à protéger leur sanctuaire. Les pilleurs de tombes combattent vaillamment mais devront se replier par trois fois et retourner panser leur blessures à
Helix, avant d'arriver à éliminer tous les morts-vivants.
Garf, Dolmath et
Unik périront lors des assauts successifs.
En récompense de leurs efforts et pertes, les aventuriers récupèrent des dizaines de PO et PA ainsi qu'une
masse magique +1 ( +2 contre les morts-vivants) et des
bracelets de protection (CA 6) que récupèrent
Belgarath le prêtre et
Mio le magicien.
Les joueurs se sont acharnés à nettoyer cette salle. Il y a eu deux replis catastrophiques face aux zombies où Ours Féroce et Sir Albert Alain le Verdoyant ont failli y passer. Je regrette, un peu, d'avoir laisser tomber l'idée de "régénérer" les squelettes entre chaque assaut (ça me semblait cadrer avec le côté protection de leur mission), rendant la salle imprenable pour les PJs et les obligeant à revenir plus tard, à plus haut niveau...
Nos héros passent qques jours à
Helix pour se soigner et fêter leurs exploits. Ils embauchent
Mordic le nain (homme d'armes) et
Rhotta la guerrière (lvl 1) avant de retourner dans le
Barrowmaze. Quand à
Belgarath le prêtre, il sent le besoin de se rapprocher de son Dieu et s'enferme dans le temple de
Saint Ygg pour prier (joueur absent).
Voila donc une nouvelle troupe d'aventuriers s'engageant dans les lugubres catacombes du
Barrowmaze pour fracasser le mur de briques qui mène au couloir (38), tout en laissant
Talon et
Mordic au niveau du piège pour surveiller le couloir.
Une nouvelle tactique est mise au point, défoncer le haut des portes à coup de masses pour pouvoir jeter un coup d'oeil sans avoir à ouvrir la porte. Un peu moins risqué, mais pas très discret...
Les pilleurs de tombes trouvent 2 boucles d'oreilles (10 PO) en (D1) et un candélabre en argent (50 PO) près d'un squelette en (Q6).
Nos héros mettent en fuite les rats du (Q2) pour y trouver un autel en acier rouillé, décoré de bas relief représentant des squelettes.
Et là, le cerveau des joueurs entre en ébullition, ils se doutent qu'il y a qque chose à faire avec cet autel. Ils ont beau essayé de le faire pivoter, de faire bouger les squelettes, d'y sacrifier un lapin blanc (tiré du chapeau magique de Mio) et autres expériences farfelues, rien ne se passe.
Craignant un quelconque piège,
Mio glisse un doigt de squelette, du (Q6), dans chaque orbite des crânes du bas relief. Ce qui déclenche un mécanisme libérant une petite aiguille empoisonnée (save or die).
Heureusement qu'il a utilisé un "outil", il est toujours maudit d'un save qui doit échouer. A court d'idée, les aventuriers décident de passer à la salle suivante mais jurent de revenir pour percer le secret de l'Autel !
En (D5) les pilleurs de tombes libèrent 3 ghoules en échange de leurs colliers en argent (30 PO l'un) et de la promesse de leur rendre service si l'occasion se présentait... "
If they are let go, they will likely hunt the party and attack at an opportune time". Ok ! j'en prend note.
La salle (Q3) est vide. En (D4) ils découvrent des squelettes qu'ils s'empressent d'asperger de nombreux litres d'huile avant d'y mettre le feu et d'attendre...
C'est à ce moment que
Talon et
Mordric arrivent en courant pour prévenir qu'une troupe de 4 zombies en robes noires approchent (
Ravenous Zombies, HD 3). Nos héros se mettent en ordre de bataille pour affronter cette nouvelle menace,
Albert Alain le Verdoyant attend de pied ferme les zombies dans le couloir (38),
Ours Féroce s'installe en (D1) tandis que
Rhotta la guerrière se positionne en (Q6). Ils espèrent que cette savante tactique, dite du 3 contre 1, leur permettra de venir plus facilement à bout des morts-vivants...
Le premier zombie s'engage dans le couloir pour subir, sans dommage, une pluie de coups. En représailles il se jette sur
Ours féroce et le propulse au fond de la petite salle pour le dévorer tranquillement. Un second zombie s'attaque à
Rhotta et manque de la tuer mais
Sir Albert Alain repousse violemment les zombies hors du couloir ce qui permet à
Vladimir de prendre la place de
Rhotta.
Sous la pression des zombies le paladin recule lentement, ce qui lui permet de les prendre en tenaille avec
Vladimir et de les massacrer. Tandis qu'
Ours Féroce écharpe le sien.
Vladimir et ses 3 PVs survivra à 2 attaques réussies et gagnera une prime de 20 PO ! Pour le joueur d'Ours Féroce un combat est toujours un chouette moment de tension, vu qu'il échoue à la plupart de ses jets de dés. Sauf pour celui là, il nous sortira même deux 20 naturel !!! pour ne faire que 2 pts de dégâts à chaque fois, mais bon...
Les pilleurs de tombes découvriront au milieu des squelettes cramés deux anneaux d'argent (32x2 PO).
Ayant terminé d'explorer cette partie du
Barrowmaze, les aventuriers reviennent sur leur pas et se décident à exterminer les zombies du (20-D1) mais
Vladimir aura moins de chance qu'auparavant et succombera. Ils trouvent un collier en électrum (56 PO).
Les joueurs sont assez content d'eux, en effet c'est ici qu'ils avaient fait leur premier combat, qui s'était soldé par une déroute et un mort.
Nos valeureux explorateurs pénètrent précautionneusement en (Q2) pour y découvrir quatre piédestaux sur lesquels reposent de vieilles boites en bois moisi. C'est avec une perche de 4m (qui leur sert à détecter/déclencher les trappes cachées) que
Mio fait tomber les boites, révélant chacune un gant noir décoré d'une tête de démon... En fouillant la pièce, les aventuriers découvrent un étrange mécanisme caché dans chaque piédestal. Bien qu'ils soupçonnent un piège, ils s'arment de courage et,
Sir Albert Alain le Verdoyant, Ours Féroce, Mio le mage et
Rhotta enfilent un des gants et actionnent le mécanisme...
Un passage secret s'ouvre leur permettant d'accéder à la salle (C), où ils découvrent les restes d'un prêtre du
Green Man (Dieu de la nature) ainsi qu'une
cape en soie d'araignée (protège du froid) et un
gourdin +1 (dégâts 1d6, ne craint pas le feu non magique).
Retour à Helix !
To be continued...
[1] les plus assidus auront remarqué qu'Ours Féroce s'appelait Ours Sauvage lors des CR précédents. Ce n'est pas un changement de nom du PJ, juste une erreur du scribe qui rédige les CR. Il sera, bien évidemment, puni pour ce méfait.