Barrowmaze - Labyrinth Lord

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J.O.
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Barrowmaze session 11

Cast :

Sir Albert Alain le Verdoyant paladin (niv 3),
Mio le magicien (niv 3),

Quand à Ours Féroce le ranger (niv 3), et Belgarath le prêtre (niv 1), ils sont quelque part à méditer sur la vacuité de la vie (joueurs absents).

Accompagnés par Wennic (porte torches), Og, Solik, Talon et Hingle, (hommes d'armes), de Shaggy Dog (chien de guerre), Rhotta (guerrière niv 1) et de Sturash (mage niv 1). Quand à Patte-de-bouc "Peur-peur" (Mongrelman) il est dorénavant introuvable.
 
La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..
Joueurs passez votre chemin !

Spoiler:
En Blanc, ce que les PJs ont exploré pdt la session,
En Gris, ce qui a déjà été exploré (sauf ce qui est barré d'un X).

Image

Nos deux braves aventuriers décident de retourner au dernier tumulus (Le tertre aux Rats) afin d'en terminer l'exploration. Ils pénètrent donc dans le deuxième passage secret pour découvrir une pièce ronde avec un autel en pierre décoré de deux statues de chacal en or (450 PO). Ils désamorcent une trappe (1D6 dégâts avec un Clockwork Cobra au fond) et récupèrent les deux statues.

Retour à Helix où ils décident d'embaucher qques mercenaires (1 porte torches et deux hommes d'armes) pour se lancer dans une nouvelle expédition du Barrowmaze...

Encore une fois les jets de dés pour les monstres errants sont en faveur des joueurs, il n'y a qu'à la fin de la session que les PJs seront dérang assaillis par qques bestioles en maraude...

Les courageux explorateurs se rendent donc à la terrible salle (19) où pourrissent encore deux cadavres empalés et en décomposition d'aventuriers (jet de CON pour se balader dans la salle sans vomir, et donc attirer des monstres errants). Sir Albert Alain et Rhotta la guerrière traversent la salle sans difficulté (tandis que le reste du groupe reste à l'entrée), crament les cadavres, ce qui rajoute à l’odeur nauséabonde un parfum d'humain grillé... Ils prennent la porte de gauche, s'engagent précautionneusement dans le couloir, hésitent et s'engagent à gauche du nouveau couloir qui s'ouvre à eux, pour atterrir dans un cul de sac, la salle (24).

La salle (24) contient 25 alcôves entre lesquelles sinue une décoration en argent (1500 PO, mais long et bruyant à récupérer). Les deux pilleurs de tombes s'activent à fouiller les alcôves à l'aide de divers objets (épée, bâton, ...) ce qui n'empêche pas l'attaque d'une Vase grise (AL: N, AC: 8, HD: 3, HP: 7, #AT: 1, DMG: 2d8). Rhotta est touchée ! mais heureusement son armure la protège, pour un temps, du toucher acide de la créature. Tandis que Rhotta se débarrasse de son armure à demi rongée, Sir Albert Alain s'essaye à allumer une lanterne dans l'idée de cramer le monstre. Mais la vase grise n'en reste pas là et s'attaque avec succès au paladin qui préfère aussi abandonner son armure... Un rude combat s'engage donc entre la gélatineuse monstruosité et nos deux quasi à poil héros, qui découvrent qu'une vase grise ne craint pas le feu et que ça pique cette saloperie là (2d8 de dégâts). C'est quelque peu brûlé et après avoir occis la bestiole que les deux aventuriers font retraite vers leurs camarades.

Retour à Helix pour nouvelles armures et qques soins.

Nouvelle expédition dans le Barrowmaze ! Les pilleurs de tombes passent plus ou moins difficilement la salle (19), empruntent le couloir, se rendent en (24) pour fouiller les alcôves et ne trouvent rien. Ils s'engagent dans le long couloir, s'arrêtent à la première porte et idée saugrenue : cherchent un passage secret. Qu'ils trouvent ! Ils s'y engouffrent, récupèrent un sac contenant 45 PA et trouvent à nouveau un passage secret (!?!) qui les mènent dans un petit couloir en T, vide.

Et c'est là que ça devient compliqué. En effet le plan des joueurs est fait sur une feuille blanche, très petit, pas à l’échelle et comporte qques erreurs. C'est un vrai bordel illisible. Il leur faut un peu de temps pour comprendre qu'ils sont déjà passé dans ce couloir... Le problème est résolue à coups de gomme et de crayonnages qui n'embellissent pas le plan... l'exploration reprend.

Ils trouvent le passage secret à l'ouest, une toute petite pièce vide et ouvrent la porte qui mène en (23B). Ils sont accueillis par une bande de 6 Mongrelmen que Mio le magicien englue grâce à son sort Web. Incroyable ! il y avait 1 chance sur 6 de surprendre les mutants et en plus, les joueurs gagnent l'initiative.

Nos héros se demandent si ils ne vont pas mettre le feu à tout ça, mais choisissent finalement la voie de la diplomatie. Une longue et laborieuse discussion s'engage durant laquelle nos pilleurs de tombes apprennent que les Mongrelmen sont les esclaves d'adorateurs de Nergal, que ces derniers les ont fait muter dans une salle maléfique et dangereuse au nord. Nos aventuriers ont la vague idée de s'y rendre et obtiennent donc un plan sommaire.

Cette salle se nomme : Pit of Chaos ! risque de TPK élevé, même avec l'objet magique spécialement conçu pour refermer le gouffre, que les PJs n'ont pas.

Après avoir libéré les Mongrelmen, les aventuriers s'engagent en (23A), vide, passent en (23C), et y découvrent une cache remplie de fournitures diverses (flèches, lances, huile,... et 1 potion de soins). Ne voulant pas défoncer le mur de briques (ça fait trop de bruit), ils rebroussent chemin et ouvrent la 3ème porte du (23B) pour arriver dans un couloir en L. Il leur faut un certain temps pour se rendre compte qu'ils sont déjà passés par là... (coups de gomme et de crayonnages).

Cette fois ci, les explorateurs défoncent bruyamment le mur de briques qui mène au couloir (21). Oh ! le dé pour les monstres errants fait 1. Ils essayent d'ouvrir les portes mais les trois sont fermées. Ils défoncent donc la première porte quand 5 zombies en maraude surgissent. Nos héros se réfugient dans la pièce (21 Q1), heureusement vide, tandis que Sir Albert Alain reste dans le couloir.

La bonne vieille tactique de la tenaille est mise en place. Mais le paladin se fait déborder et doit donc affronter seul un zombie tandis que Rhotta qui garde l'entrée de la pièce doit faire face au sien. Une terrible bataille s'engage qui forcera Mio le mage (avec sa CA 3) à se lancer dans la mêlée. Nos braves aventuriers viennent à bout, non sans mal, des zombies.

Retour à Helix !

Fin de la session !
 
Bilan :

11ème session depuis fin février, les joueurs restent toujours très motivés et sont curieux de voir ce que leur réserve encore le Barrowmaze, ils ont hâte de faire la prochaine session et de passer au niv 4 (puis 5, ...). Ca fait plaisir.

 
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AsgardOdin
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par AsgardOdin »

Je me demandais si le plan ne leur posait pas problème.. Bah je suis fixé maintenant ! :bravo:
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J.O.
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

AsgardOdin a écrit :
dim. sept. 22, 2019 4:51 pm
Je me demandais si le plan ne leur posait pas problème.. Bah je suis fixé maintenant ! :bravo:
A un moment ou un autre, fallait bien que ça coince  :mrgreen:
 
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J.O.
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Barrowmaze session 12

Cast :

Sir Albert Alain le Verdoyant paladin (niv 3),
Mio le magicien (niv 3),
Ours Féroce le ranger (niv 3),
Belgarath le prêtre (niv 1),

Accompagnés par Wennic (porte torches), Og, Solik, Talon, Hingle, Arwin et Mordric (hommes d'armes), de Shaggy Dog (chien de guerre), Rhotta (guerrière niv 1) et de Sturash (mage niv 1).

Quand à Patte-de-bouc "Peur-peur" (Mongrelman) il est toujours introuvable.
 
 
La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..

Joueurs passez votre chemin !
 
Spoiler:

Image

Après deux mois et demi sans jouer, ils nous faut un peu de temps pour lancer la partie sérieusement : ça blablate, ça révise sa feuille de perso, ça dit des grosses conneries pré-pubères, ça compare ses stats, ça se moque et ça se vante... Les joueurs sont en forme !

A noter que, suite aux problèmes de plan de la session précédente, le joueur de Sir Albert Alain le Verdoyant à refait son plan au propre ; c'est tout beau, tracé à la règle, un peu plus grand et franchement lisible. C'est tellement beau qu'il continuera d'utiliser son vieux plan pourrave pour noter la suite de l'exploration...

Or donc, nos braves aventuriers sont attablés à l'auberge de La Catin Effrontée pour préparer leur prochaine expédition quand déboule "leur vieil ami", le paysans du coin [1]. Il leur donne les clefs de la maison qu'ils ont achetées et fait rénover (v. session 3).

Joie !

Fête et gueule de bois !

Enfin prêt, les explorateurs du Barrowmaze s'élancent à l'aventure. La traversée du marrais jusqu'à l'entrée des catacombes se passe sans encombre. Ils arrivent à la salle (20), mais conscient que leur nombre (14 pélos) les rend bruyant, ils décident d'envoyer des éclaireurs pendant que le reste du groupe stationne dans la salle.

C'est donc Sir Albert Alain le Verdoyant, Shaggy Dog, Mio, Ours Féroce et Belgarath qui empruntent, le plus discrètement possible, le couloir qui mène en (18). Des zombies déboulent face à eux (monstre errants, les dés ne sont pas avec eux, il y en a 6). Mio lance son sort web pour les empêcher de passer, en engluant 2 au passage.

Sir Albert Alain échafaude vite fait un plan : un petit groupe s'installe en (5) pour embusquer les zombies tandis que, le reste du groupe les attend en (20). Mio met le feu à sa toile et se replie très vite derrière ses compagnons. Le 1er zombie crame, mais le deuxième est encore debout. Les morts-vivants se jettent donc sur nos aventuriers et sont promptement exterminés.

C'est lors de ce combat que le joueur de Belgarath le prêtre découvre les vertus de sa masse +1/+2 contre les morts-vivants. Soit, avec son bonus de force, un +3 pour défoncer du MV. Le joueur devient tout fou et veut casser du MV. Belgarath prend donc la tête de file de l'expédition...

Les pilleurs de tombes reprennent leur exploration et découvrent une salle (18) vide. Ils passent la porte, pour découvrir un long couloir, un piège/fosse (qu'ils recouvrent de la porte, dégondée), un mur de brique (on le casse pas ! ça fait du bruit !), et un autre couloir qui part sur la gauche. Ca discutaille sec. Ils prennent donc à gauche.

Dans ce couloir (59), les aventuriers remarquent des décombres devant les alcôves (A) et (C), mais pas la (B) ainsi qu'un étroit passage sur le gauche. Voulant s’engouffrer dans le passage, Belgarath est surpris par un zombie qui défonce le mur (B). Plus de peur que de mal, le MV est éliminé.

Le prêtre découvre une dizaine de petites alcôves funéraires en (D). N'écoutant que son avidité ils les fouillent, à la main. Avec pour seule réaction des autres joueurs un vague "c'est pas une bonne idée", et effectivement ce n'est pas une bonne idée. Des Rot Grubs (des vers qui pénètrent dans le corps et creusent jusqu'au coeur) s'attaquent donc à Belgarath. Petite panique du joueur, réaction très flegmatique des autres. Sir Albert Alain crame donc le bras du prêtre pour éliminer les monstrueux vers (2 pts de dégâts). Découverte de 80 PE.

De retour dans le couloir (59), nos hardis explorateurs fouillent les alcôves (A), (B) et (C) pour ne découvrir qu'un "étrange tracé au sol" en (B), qui les interpelle énormément. Retour à Hélix. Grâce au sort de détection de magie de Mio, ils apprennent que le dessin est magique et hésitent sur la marche à suivre, longuement. Le magicien sort un lapin blanc de son chapeau et le lance sur le pentacle. Pouf ! il disparaît !

"J'y vais !" lance Sir Albert Alain. Pouf ! il disparaît aussi !

Pour se retrouver dans une toute petite pièce de qques coudées (une case sur le plan), avec un lapin blanc. Voyant une ouverture au dessus, il s'aide de sa corde+ grapin pour escalader le mur. Il arrive dans un large couloir (126). Pas très chaud pour explorer tout seul, il redescend et saute sur le pentacle tracé au sol....

Pendant ce temps, le reste des aventuriers palabrent lorsque, dans un élan de curiosité, Ours Féroce se place au milieu de pentacle. Pouf ! il réapparaît dans la toute petite pièce, à juste le temps de voir Sir Albert Alain tomber devant lui et disparaître. N'ayant ni torche, ni l'épée du paladin pour l'éclairer, le ranger se retrouve seul et épleuré dans le noir (avec un lapin blanc)...

Tout le monde fini donc sain et sauf dans le couloir (126). Un couloir plein d'alcôves funéraires (298) que les pilleurs de tombes s'empressent de fouiller précautionneusement, commençant par le bout de couloir. Mais 4 zombies débarquent dans le couloir. Belgarath et Sir Albert Alain se ruent sur eux, en dégomment un qui s'effondre, pour se reformer dans un effroyable déchirement de chair putréfiée et de craquement d'os.

Save vs Peur (durée 4 round) ! que seuls réussissent Ours Féroce, Shaggy Dog et Hingle. Ca transpire dur du côté des joueurs dont les personnages fuient, terrorisés, mais sont acculés au bout du couloir.

Un rude combat s'engage face à ces zombies étrangleurs (dégâts continus 1d6, ne peuvent être blessés que par des armes magiques) Shaggy Dog et Hingle finissent étrangler avant que le reste des aventuriers ne regagnent leurs esprits.

Belgarath et Sir Albert Alain étant les seuls à avoir des armes magiques, ils s'attaquent aux zombies et parviennent laborieusement à les vaincre. A noter que le prêtre a été obligé de passer la main (et son arme) à Ours Féroce.

Nos valeureux aventuriers découvrent 39 PP et une broche en émeraude (65 PO) dans les alcôves. Mais trouvant l'endroit trop dangereux ils décident de rebrousser chemin.

Retour à Helix !

Fin de la session !

[1] J'avais bien noté son nom qque part, mais où..?


Bilan :

- Shaggy Dog R.I.P. (présent depuis la session 6, avec Talon, c'était le plus ancien compagnon du groupe),
- Hingle R.I.P. ,
- Petite exploration, fun et mouvementée,
- Les joueurs ont compris que leurs PJs avaient gagné en puissance en comparant la facilité qu'ils ont à venir à bout des zombies de base, en début de session, à ceux de fin de session,
- Le joueur de Mio devrait déménager dans les mois qui suivent  :(
- Tout le monde reste très motivé !
  
  
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AsgardOdin
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par AsgardOdin »

Toujours aussi cool, merci !
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nonolimitus
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Message par nonolimitus »

Toujours aussi fun à suivre  :yes:
Nonolimitus
le MJ avec du gobelin dedans !!!
"Fort heureusement, un peu de séchage et une carotte lui ont remis les idées en place." Poulpivre

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J.O.
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Merci les gars !

 
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Barrowmaze session 13

Cast :

Sir Albert Alain le Verdoyant paladin (niv 3),
Mio le magicien (niv 3),
Ours Féroce le ranger (niv 3),
Belgarath le prêtre (niv 1),

Accompagnés par Wennic et Melwin (porte torches), Og, Solik, Talon, Arwin, Torgath et Mordric (hommes d'armes), Rhotta (guerrière niv 1) et de Sturash (mage niv 1).

 
La suite, en spoiler avec plan du donj, description des salles, etc..

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Spoiler:

En gris ce qui a déjà été exploré, en blanc ce que les PJs ont exploré lors de la session... 

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A la Taverne de la Catin effrontée, nos braves aventuriers discutent de leur prochaine expédition et se mettent d'accord pour explorer le nord du Barrowmaze dans l'espoir de découvrir "la salle maléfique qui fait muter les Mongrelmen", en s'aidant d'un vague plan (v. session 11).

Après avoir fait le plein d'équipement et d'hommes de main, la troupe s'élance sur les sentiers de la gloire et de l'aventure !

A noter que j'ai beaucoup lancer de dés pour savoir si ils croisent des monstres errants et... rien !

Nos héros traversent le Barrowmaze pour arriver en (62) et ne trouvent rien (même pas les restes de leurs premiers PJS qui ont trouvés la mort dans cette pièce, v. session 2). Ils s'engagent dans le couloir nord, ignorent la porte à gauche, et ouvrent celle du fond.

Les pilleurs de tombes suivent un nouveau couloir, qu'ils explorent un peu, et découvrent une salle à moitié effondrée (69). C'est Mio qui se décide à la fouiller en espérant trouver un passage secret. Malheureusement pour lui, le reste du plafond lui tombe dessus ; c'est grâce à ses réflexes stupéfiants et à son instinct de survie très élevé qu'il évite de finir sous les mortels décombres (le joueur a réussit son save vs pétrification, ne prenant que 1d6 de dégâts au lieu de 2).

Les intrépides explorateurs font demi-tour et tombent nez-à-nez sur un autre groupe d'aventuriers en (79), attitude neutre.

Tout le monde se regarde de travers, une certaine tension règne. Ca palabre, certains joueurs veulent leur rentrer dans le lard. Ils arrivent à un accord : chacun ses occupations, nos héros ne veulent que passer. Le groupe de PNJs s'écarte et leur laisse un étroit passage ; c'est le défilé. Mio est prêt à lancer son sort Web mais, sous la pression d'Albert Alain, se dégonfle. Les PJs en profitent pour dégonder la porte et la poser sur la trappe plus loin...

Les pilleurs de tombes se retrouvent à une intersection, un couloir à gauche, plus loin, un passage à droite d'où émane une lueur rouge et un large couloir (110) qui part, en biais, sur la gauche.

Ils explorent le couloir de gauche et trouvent une porte et un escalier mais prennent le couloir (78) et vont voir du côté de la herse qui bloque l'accès à la pièce (80). Derrière la herse des rideaux... Eclairé par le paladin, Ours Féroce s'aide d'un bâton pour écarter les rideaux et voir ce qu'il y a de l'autre côté : une pièce vide et un mirroir ; il voit son reflet et pouf ! il disparaît !

Le groupe s'organise (après un instant de rigolade) pour soulever la herse, Albert Alain et Mio se faufilent dans la pièce en prenant garde à ne pas regarder le miroir. Ils s'essayent à le retirer du mur mais comprennent vite qu'il leur faudrait des outils, ils pensent même à le briser. Finalement le magicien plongent son regard dans le miroir, pouf, il disparaît. Puis c'est le tour de Belgarath et du paladin...

Ours Féroce se retrouve donc dans un monde terne et sans vie, face à lui, son double négatif s'avance et l'attaque ("Oh non ! encore !" v. session 4). Puis chacun des héros apparaît et est attaqué par son double négatif. Un long et terrible combat s'engage. Dès qu'un des aventuriers tue son double, il réapparaît dans le monde réel. Albert Alain est le premier à revenir, puis c'est Mio, suivi d'Ours Féroce mais le miroir se brise et un terrible rire lugubre se fait entendre. Nos héros comprennent que Belgarath le prêtre n'a pu vaincre son double. Retour à Helix pour récupérer et rencontre avec Proteus le guerrier (nouveau PJ).

Retour à l'intersection (avant le couloir 110). Sir Albert Alain s'approche du grand couloir (110) et entend des bruits de combat. Quand à Ours Féroce et Mio, ils préfèrent aller voir la lueur rouge et arrivent dans la pièce (82), infestée de Fire Beetles (5) AL: N, AC: 4, HD: 1+2, HP: 10, 9, 7, 7, 4, #AT: 1, DMG: 2d4.

Tandis que ses compagnons se chargent des scarabées, Albert Alain découvre un étrange spectacle : des adeptes de Seth, avec l'aide de qques zombies, combattent des adorateurs d'Orcus, accompagnés de squelettes. La mêlée fait rage, en bon expert, le paladin comprend que les sethites ont le dessus.

Là, les joueurs se demandent si ils doivent intervenir et si oui, qui aider ? ils en viennent à la conclusion que "c'est tous des pourris" et qu'il vaut mieux les laisser s'entretuer puis, agir. Ce qu'ils font.

Une fois le combat terminé, Mio, couvert par Albert Alain, lance son sort web qui emprisonne plusieurs sethites et qques zombies. Deux sethites se retrouvent coincés entre les aventuriers et la zone de toiles d'araignée ; l'un d'entre eux lance le sort ténèbres sur les aventuriers.

Albert Alain et Ours Féroce s'avancent à tâtons dans les ténèbres et font face à deux zombies, qu'un des adeptes à relevé, une retraite stratégique s'organise le temps d'élaborer un plan. Tandis que nos héros discutent, des hurlement de douleurs se font entendre suivi d'une odeur de brûlé (les adeptes de Seth ont mis le feu aux toiles d'araignée, cramant au passage l'un des leurs). Les aventuriers préfèrent attendre que la zone de ténèbres disparaisse avant de lancer leur attaque. Mais ça laisse ainsi le temps aux adeptes de Seth de s'échapper.

Les pilleurs de tombes découvrent en (111), une fosse remplie de cadavres en putréfaction, la porte ouest est détruite et la porte est ouverte et mène sur un couloir. Ils prennent à l'ouest pour découvrir une pièce (131) vide, porte nord entrouverte qui donne sur une salle (130) pleine de toile d'araignée.

C'est Ours Féroce qui s'engage en premier dans la pièce, il est attaqué par une Blood-Thirsty Spiders (araignée vampire, 1d6 dégâts), Albert Alain vient à son secours pour être lui-même attaqué par la deuxième araignée. Les araignées se gorgent se sang frais et chaud mais sont finalement tuées. Les aventuriers mettent le feu aux toiles d'araignée, au cas ou.

Les explorateurs défoncent le mur de briques ce qui révèle une petite pièce (134) avec, en son centre, une fontaine. Des mots y sont gravés : paye ton dû. Mio jette 10 PO dans l'eau, deux fioles apparaissent Water-Walking et Water-Breathing, qu'il s'empresse de récupérer. Albert Alain lance aussi 10 PO, plouf et rien. A l'aide de son épée, il essaye de récupérer ses pièces, ce qui provoque l'apparition de deux élémentaires d'eau qui s'attaquent aux profanateurs. Nos héros et leur troupe décampent jusqu'à Helix !

Une idée saugrenue germe dans l'esprit des aventuriers : s'attaquer aux deux élémentaires. Ils retournent donc dans la salle de la fontaine, qu'ils profanent de nouveau. Les deux élémentaires les attaquent. Un violent combat s'ensuit qui verra, non sans mal, périr les élémentaire. Mio et Ours Féroce échappant de justesse à la mort

Retour à Helix !

Fin de la session !


Bilan :

- Belgarath le prêtre R.I.P.
Arwin l'homme-d'armes R.I.P.
- Arrivée de Proteus le guerrier, qui est à une poignée d'xp du niveau 2,
- Perte du joueur de MIO qui nous quitte pour d'autres cieux. On devrait donc le voir en guest star les jours où nous ferrons de grosses sessions...
  
  
  
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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par rogre »

Déjà la pièce 134 ?! Chapeau! (mais je crois qu'il y a encore du bleu sur la carte) :mrgreen:
"La description d'un Casusien moyen: un expert en tout, une incapacité à communiquer, la légèreté d'un tractopelle et l'empathie d'une brique." :P (glamourous.sam)

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Re: Barrowmaze - Labyrinth Lord

Message par J.O. »

Ils ont exploré une petite moitié de l'Area One: The Forbidden Antechamber (88 "salles"), mais ils viennent de "rentrer" dans l'Area Two: The Haunted Tombs (89 à 151) et pas par le début de la numérotation (d'où le 134).

Et il reste encore bcp de bleu : 375 salles où trépas... à explorer, ils ont dû en visiter une 40aine  :mrgreen:
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