[13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

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[13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

Message par Vorghyrn » jeu. mars 28, 2019 1:12 pm

Et encore un !

cette fois, j'ai choisi un format solo rapide (10 sessions d'environ 4h, une par niveau à 13th age) pour tester ce système que je pense prometteur en solo.

J'ai utilisé
  • le Ressource book (supplément qui va avec l'écran) pour le format montage-1er-défi-1er combat-2ième défi-2ième combat, les jet d'icônes impliquant tous les résultats possible (et pas seulement 5 et 6) et quelque autres trucs.
  • the book of the ages pour donner un passé à mon monde (même si pas détaillé)
  • les différentes "battle scene" pour trouver des combat sympa, à minima des rencontres à peu près équilibré où je prend les monstre par PJ de mon niveau et je divise en gros par 4
  • le tirage aléatoire des difficultés (réussite automatique/facile/normal pour le tier/ difficile pour le tier/ très difficile pour le tier / echec automatique) avec une distribution centrée sur "normal"
  • Le système Q/R (avec sa variante pour les interactions sociales): je pose une question puis lance 1D20 + un modificateur lié à la plausibilité de mon affirmation. Sur 1-6 c'est non, sur 7-12 c'est oui mais, sur 13+ c'est oui
  • des manœuvre de MC tirées au hasard et des fronts pour gérer le scénar
  • pas de matériel informatique. Pour une fois, je fais du "tout papier" :mrgreen:
  • la règles de Jonathan Tweet sur les "no name": mon perso ne peut pas être tué par un adversaire sans nom (mais il peut être neutralisé et amené, sans matériel à un PNJ important, donc avec un nom, qui cherchera à le tuer et lui annonçant ses plans comme un bon méchant James Bondien :charmeur )

Je vais essayer de faire des CR concis dont voici le format:

titre: un titre pour faire classe
Deck de Tarokka: le tirage du synopsis de la partie
Icônes impliquées: les icônes impliquées dans l'intrigue. généralement 4, dont une liée au lieu, une à deux autres qui sont importante pour l'intrigue et une "mineure" qui me sert de joker
Localisation: je lance un dé sur la carte de l'Empire du Dragon et c'est dans l'endroit indiqué le plus proche que se passera le scénar

Montage: un récit sur comment mon perso est arrivé là et une première péripétie qu'il a forcément franchit. En général un truc lié à un âge passé et qui servira de décors ou d’élément supplémentaire

1er défi: un défi que mon perso doit franchir et que je gère comme un défi de compétence à la D&D4

1er combat: un combat de niveau normal (ou un peu plus si le 1er défis a été un échec). Généralement c'est plutôt pour passer un obstacle ou générer un rebondissement

2ième défi: un deuxième défi comme le premier mais plus dur/plus long et avec un gros impact sur la partie

2ième combat: comme le premier combat mais plus dur / avec un environnement plus travaillé. C'est l'apotéhose

Conclusion: comment ça se fini
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Juge Durinken

Message par Vorghyrn » jeu. mars 28, 2019 1:28 pm

Chroniques des ages de l'empire du Dragon

J'ai simplement pris des âge qui m'intéressaient dans "the book of the ages" et les ait ordonné par un tirage de dé (expliqué dans le bouquin)
  1. âge de la Fondation
  2. âge à moitié connu
  3. âge des Dieux
  4. âge des Longues Barbes
  5. âges des Ailes et des Griffes
  6. âge de l'Autel d'Ossements
  7. âge de l'Abominable Empereur
  8. âge des Tours
  9. âge du Bûcher
  10. âge de la Lune Hurlante
  11. âge du Météore Explosif
  12. âge des Corsaire
Ensuite j'ai pris trois factions qui m"intéressaient, lié à 3 âges que j'ai particulièrement envie de mettre en scène. Pour ces trois faction j'ai tiré un âge d'apparition un zénith et un nadir (âge où la faction perd du pouvoir), ainsi que des interactions entre elles
  • Les moines, de l'âge de l'Abominable Empereur (vu que mon perso est moine...). apparus au 3ième âge quand des mortels ont trouver le moyen d'affronter les avatar divins sans pouvoir magique, Zénith au 6ième âge où ils ont contribué à la victoire de l'Archimage sur le Roi-Liche et Nadir au 7ième âge où ils ont résisté héroïquement à l'Abominable Empereur qui a fait brûlé la plupart des monsatères et à tué nombre de moines
  • la Cabale du Dévoreur, aka les "dark cultists" de l'âge des Tours. Apparus secrètement pendant l'âge des Dieux où ils ont asservis les hobgoblins, Ont réussi à invoqué un Héraut du Dévoreur pendant l'âge des tours (le stone thief) et ont été presque détruit par les hobgoblins pendant l'âge des Corsaires
  • les hobgoblins, de l'âge du Météore Explosif. apparus au deuxième âge, asservis par la Cabale au 3ième, leur Zénith se situe pendant l'âge du Météore Explosif où ils récupère une puissante technologie et deviennent presque maitres de l'Empire du Dragon. Ils sont finalement débouté et emploie toute leur force restante pour localiser et anéantir presque entièrement la Cabale (par pure vengeance), perdant ainsi l'accès à cette technologie
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Juge Durinken

Message par Vorghyrn » jeu. mars 28, 2019 1:47 pm

Mon perso
Durinken, Moine demi-orc.
Il est né dans un coin reculé de l'Empire, d'une mère orc, descendante de de la Chefftaine Tribale (une icône du deuxième âge) et d'un père humain, descendant de la Grande Maitresse des Fleurs (l'icône des moines, incarnée pour la dernière fois lors de l'âge de l'Abominable Empereur). Ses parents l'ont confié au monastère du Dragon Impartial. Le monastère forme entre autre des juges itinérants (appelés Magistrat) qui tranchent les conflits, formule des "recommandation de justice", enquêtent sur des crimes et réparent les torts quand la justice impériale est impuissante, trop loin ou trop peu zélée. Ces juges sont tolérés par l'Empire mais surveillés de prêt.
Durinken est devenu l'assistant du célébre moine Halfelin Ti, Magistrat réputé pour sa sagacité et sa façon de proposer des solutions "originales" mais justes aux cas. Il aspire à devenir lui-même Magistrat un jour.

Sa Particularité est bien sûr d'être le descendant de deux anciennes icônes ennemies (comme Tenaka Khan dans "le roi sur le seuil" romans de David Gemmel) et donc d'être partagé entre les influences de deux cultures très différentes. Il est pour l'instant plus du côté "moine" que "géant" (que j'ai assimilé à des orcs, pour avoir une connexion avec le Seigneur Orc)

Ses aspects au niveau 1 sont
  • assistant du Magistrat Ti (5): Durinken a beaucoup appris et sait chercher des indices, interroger des témoins/suspects, savoir si on lui ment ou tout autre choses utiles à un futur Magistrat
  • Voie du Dragon Astucieux (3) Durinken a été formé aux techniques du monastère pour faire des accobaties, rester immobile pendant des heurs, être habile, discret etc...
Ses relations iconiques sont
  • Grand Dragon Doré: positif (1) car c'est l'icône liée à son monsatère
  • Seigneur Orc: ambigüe (1) Durinken a encore du mal avec son héritage de la Grande Chefftaine, dont le Seigneur Orc serait une nouvelle version
  • Empereur: ambigüe (1) L'Empire surveille très soigneusement ce que font ces "Magistrats" auto-proclamés
Le Magistrat Ti et ses autres assistants (principalement des PNJ tirés de 13 True Ways)
  • Le magistrat Ti: un moine Halfelin, rusé et sage
  • Sammy: Un barde humain toujours bien sur lui
  • Cecilia: une clerc tieffeline cherchant à racheter les fautes démoniaques de sa famille
  • Sir Roland: un paladin humain qui déteste les mages
  • Mawldin: un voleur/barde gnome exerçant la profession de "nettoyeur", très puissant et mystérieux
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Juge Durinken

Message par Tholgren » jeu. mars 28, 2019 1:53 pm

Vorghyrn a écrit :
jeu. mars 28, 2019 1:12 pm
Et encore un !

cette fois, j'ai choisi un format solo rapide (10 sessions d'environ 4h, une par niveau à 13th age) pour tester ce système que je pense prometteur en solo.


ça a l'air sympa cette façon de faire. Tu as des principes "généraux" quelque part ? :bierre:
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Juge Durinken

Message par Vorghyrn » jeu. mars 28, 2019 2:18 pm

L'affaire de la Soeur Réincarnée

Localisation: Santa Cora
Deck de Tarokka: un mendiant, un missionaire, un druide, une innocente.
Icônes impliquées: La prêtresse et la Grande Druidesse (que j'ai choisi vu les tirage et la localisation), la Reine des Elfes, le Grand Dragon Doré
Tirage iconique: 5 pour le Dragon Doré
Ce que ça m'inspire: Le Juge Ti ets ses assistants enquêtent sur la disparition de la fille d'un missionaire de Santa Cora. Le missionnaire était engagé dans des pourparler diplomatique avec un druide de la Grande druidesse qui veux faire passer une armé par Santa Cora pour porter assistance au Grand Dragon Doré, attaqué par de mystérieux ennemis. Le missionnaire suspecte le druide d'avoir kidnapé sa fille.

Montage: Pas de montage pour ce scénar

1er défi:
Durinken cherche à se renseigner sur le mendiant. Il commence par tenter de se faire passer pour l'un deux mais échoue. Il opte donc pour une approche plus franche où il interroge les mendiants se prévalant de son maitre et Magistrat. cela fonctionne et il apprend que Suthor, le mendiant est partis avec la fille mais n'a pas quitté Santa Cora. Cela attire l'attention d'un mystérieux assassin drow. Après l'avoir vaincu Durinken l'amène au Magistrat Ti qui l'interroge et apprend qu'il est venu sur la demande de la Reine de Elfes pour empêcher qu'on retrouve la fille. Il ne connait pas le mendiant mais donne son contact en ville. Ti envoie Durinken parler à ce contact, Grâce, une diseuse de bonne aventure Azimaar. Durinken découvre que Grâce est tombée aux mains de Khunk, un petit baron du crime drakéide de Santa Cora. Il obtient de parler avec ce Khunk et échange un objet magique fournis par son maitre contre un entretient avec Grâce.

1er combat:
Voyant les conditions misérable de captivité de Grâce, Durinken juge qu'il serait contraire à l'enseignement du monastère de la laisser ainsi. Il décide de confronter directement Khunk. Se voyant cerné, Il sort alors ses bracelets d'ambidextrie offert par un maitre vénérant le grand Dragon Doré et qu'il a juré de l’utiliser qu'en dernier recours (dépense du 5 iconique). Durinken l'emporte mais l'activation des bracelets à libéré un démon qui relève Khunk et en prend le contrôle. Durinken le vainc facilement mais le démon s'enfuit, libre...

2ième défi (qui n'en était pas un cette fois-ci) :
Grâce révèle qu'elle était la contact de la Reine des Elfes car elle a pu lire que l'âme de Théa, la fille du missionaire est la réincarnation d'une soeur de la Reine des Elfes, morte lors de la capture du Blanc, au 1er âge. Ce pourquoi la Reine veut la retrouver. Elle indique que Suthor va quiter la ville par un bosquet magique. Durinken arrive au bosquet mais Théa a déjà été envoyée ailleurs par Suthor et un elfe qui s'assurent que le portail se referme normalement. Durinken tente d'atteindre le portail avant sa fermeture mais échoue
J'avais décidé que le dé d'escalade était lancé en début de scène et que le bosquet se fermait à la fait du round où le dé est à 6. J'ai bien sûr obtenu un 6 sur le dé et Durinken n'a pas pu passer les ennemis qui le gênait pour atteindre le bosquet à temps

2ième combat:
Durinken affronte rapidement et les deux séide de la Reine de Elfes et les vaincs. Suthor peut encore rouvrir le bosquet et Durinken le "convainc" de le faire. Durinken atteint donc la même destination que Théa avec un délais d'une heure (le temps n'est pas toujours prévisible quand on court entre les mondes via des bosquets). Théa est toujours là avec ses ravisseurs, d'autres séides de la Reine des Elfes. Durinken les vainc également. Heureusement, le bosquet menait dans une grotte  près de New Port et Durinken a pu ménagé un retour physique vers Santa Cora, malgré une petite attaque de bandits sur le chemin.

Conclusion:
Théa est ramenée à son père, ce qui permet aux négociations d'aboutir et au Grand Dragon Doré d'être secouru à temps par les troupe de la Grand Druidesse. Il est en revanche évident que Duriken s'est attiré l'ire de la Reine des Elfes
Je change ma relation ambigüe avec l'Empereur contre une relation négative avec la Reine des Elfes

Durinken devient "assistant de l'ombre" du juge Ti. C'est à dire qu'il accepte de souiller son karma en faisant le "travail de l'ombre" pour que le juge Ti puisse mener à bien les enquêtes les plus délicates.
Au niveau 2 J'ai pris comme feat further backgrounding et mis 2 pts supplémentaire au trait "voie du Dragon Astucieux" pour passer à 5. J'ai renomé le trait "Voie du Dragon d'Ombre" et lui ait ajouté des éléments de voleur
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Juge Durinken

Message par Vorghyrn » jeu. mars 28, 2019 2:44 pm

Le Choix du Dragon d'Ombre

Localisation: Starport
Deck de Tarokka: une pythie, tente, un exécuteur ("the hooded one"), bretteuse et j'ai fait un deuxième tirage une bergère, un anarchiste et "the broken one"
Icônes impliquées: Le Seigneur Orc, l'Empereur, le Chevalier Noir, le Grand Dragon Doré
Tirage iconique: 5 pour la Reine des Elfes, 3 pour le Seigneur Orc et le Grand Dragon Doré (ce qui signifie que je fait un jet de compt DD 15, sur une réussite, j'ai une info utile sur le scénar, l'info est à moitié fausse et apporte une difficulté)

Ce que ça m'inspire:
Starport est menacé par Turasha, une bergère devenue une cheffe révolutionnaire agissant pour le Seigneur Orc, contre le comte Garett et la Comtesse Landina, Gardiens de l'Empereur dans la région. Comme si ça ne suffisait pas, le Grand Inquisiteur Noj, affilié au Chevalier Noir, "visite" Starport et s'intéresse beaucoup à la comtesse, qu'il suspecte de travailler pour une puissance ennemie.

Le juge Ti et ses assistants sont mandé pour trouver une possible solution à la révolte des paysans.
Cerise sur le gâteau, Durinken se voit prédire par une diseuse de bonne aventure qui lit les rêve du Grand Dragon Doré que Surena, une bretteuse ayant pris fait et cause pour la rébellion ne doit pas être capturée par le Grand Inquisiteur.

juste parce que ce n'est pas forcément facile à relier  au tirage:
j'aime bien aimé l'idée d'une bergère devenant anarchiste et j'ai lié ça au seigneur orc et à une PNJ suggérée dans un supplément qui
"infiltre" l'empire.
The hooded one, c'est Durinken dans son rôle de "dragon de l'ombre". Ca aurait pu aussi être l'inquisiteur, mais ça ne m'est pas venu en premier. J'ai réinterprété très librement l'idée qu'une pythie tente Durinken en "une pythie donne un choix difficile à Durinken"


Montage: Le Juge Ti est ses assistants en route pour Starport trouve refuge dans une caverne un soir d'orage. La caverne est hanté par un Rêve du Vert (the broken one) depuis le 5ième âge. Le Rêve les plonge dans un univers onirique de cauchemard. Durinken les en sort en emprisonnant le Rêve dans un mirroir de ce monde onirique (illustration de the broken one dans le deck de Tarokka

1er défi:
Durinken essaye d'infiltré les rebelles pour savoir où est Turasha et trouve run levier sur elle que le Magistrat Ti pourra employer pour l'amener à la table des négociations. Il se fait lui même passer pour un rebelle et commet quelques exactions pour attirer l'attention des rebelles. Il rencontre alors Surena qu'il identifie comme celle que Noj ne doit pas trouver. Il est malheureusement démasqué alors qu'il avait infiltré le camps des rebelles et doit fuir

1er combat:
Durinken affronte un groupe de rebelle qui l'ont coincé. Les Orcs sont difficile à vaincre et Durinken fini blessé

2ième défi :
Les troupes du Grand Inquisiteur Noj ont également trouvé le camps et forcé les rebelles à battre en retraite dans une caverne... celle qui contient le Rêve du Vert !
Durinken les suis pour empêcher Noj de mettre la main sur Surena. Il parvient à déjouer la vigilance des inquisiteurs et les entraine face au mirroir qui contient le Rêve, emprisonnant ainsi nombre d'entre eux dans le monde onirique. Il tente de rallier les rebelles mais mène également Noj et quelque sbires qui ont aussi résisté à l'attaque du Rêve oui oui, encore un échec au défi... Durinken est donc prit entre deux feux: les rebelles qui ne lui font pas confiance et les inquisiteurs. Noj s'empare de Surena et se téléporte à son QG temporaire à Starport.

2ième combat:
Durinken décide d'affronter les inquisiteurs en prenant le risque que les rebelles en profite pour "se faire" l'espion. Par chance, les rebelle sont également plus préoccupé par les inquisiteurs. Le combat est âpre mais les inquisiteurs sont vaincu. Durinken parvient à parlementer avec Turasha et obtient d'elle une trêve pour parlementer avec le comte et la comtesse (sans atout pour peser dans les discussions).

3ième défi: Durinken retourne à Staport et infiltre le QG de l'inquisition. Il parvient à empêcher que Surena soit tranformée en loyale servante du Chevalier Noir.Il découvre également que Noj est en cheville avec la Cabale du Dévoreur et qu'il sait que la comtesse est affiliée à la cours des elfes. Durinken previent la comtesse de fuir payant ainsi sa dette à la Reine des Elfes.

Conclusion:
La comtesse fuit laissant le comte mener seul les négociation. Surena obtient de faire de Starport une cité neutre, régie par... des hobgoblins, encore puissant dans la région, qui assureront que ni l'Empereur ni le Seigneur Orc ne soit maitre ici.
conclusion purement narrative. Durinken n'a pas obtenu d'élément permettant au Magistrat Ti de peser sur les négociations. Comme je n'avais rien fait avec les hobgoblins, une de mes trois factions majeurs, pour l'instant, je me suis dit que c'était le moment d'en faire quelque chose.
Durinken passe niveau 3. Je transforme la relation négative avec la Reine des Elfes en relation négative avec le Chevalier Noir
en échange des âmes de inquisiteurs emprisonnées dans son monde, le Rêve a offert à Durinken un anneau de transmutation du poison (the book of the ages). L'effet n'est pas très puissant, mais ça donne un lien avec le 5ième age
Dernière modification par Vorghyrn le jeu. mars 28, 2019 3:09 pm, modifié 2 fois.
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Message par Vorghyrn » jeu. mars 28, 2019 3:03 pm

Tholgren a écrit :
jeu. mars 28, 2019 1:53 pm
Vorghyrn a écrit :
jeu. mars 28, 2019 1:12 pm
Et encore un !

cette fois, j'ai choisi un format solo rapide (10 sessions d'environ 4h, une par niveau à 13th age) pour tester ce système que je pense prometteur en solo.

ça a l'air sympa cette façon de faire. Tu as des principes "généraux" quelque part ? :bierre: 
Oui, j'affine encore ma technique solo mais voilà en gros les trucs que j'utilise ici:

Déjà, le format (montage, 2 défis, 2 combats, une conclusion), ça me permet de me limiter à 4h de jeu sans me disperser.

Ensuite, je tire le dans le deck de Tarokka 3 cartes. Deux avec numéro et une sans numéro (je ne sais pas ce que ça représente pour le jeu mais ça me permet de différencier les deux type de carte). La plupart des figure du deck sont des personnages mais transformer la carte non-numéroté en verbe ou lien est assez facile (dans mon deuxième scénar, c'était "tentatrice" que j'ai transformé en "tente" puis réinterprété en "donne un choix difficile")

Jusque là, je ne fait toujours rien et je tire la localisation. Ensuite, je choisi les 2-3 icônes que tout ça m'inspire (sans chercher vraiment à faire une trame, même si, en pratique j'ai déjà des idées qui germent, genre la fille qui est la réincarnation de la soeur de la Reine de Elfes du premier scénar). J'en tire 1-2 autres au hasard et je regarde tous les éléments. Je cherche les trucs que ça m'inspire là, tout de suite et je fais une mind map avec les personnages, les icônes et les relations qui me sont venu. J'écris un synopsis et je me lance avec ça.

Tout ça me prend en gros 10-15 min.

En jeu, j'essaie de fixer 2-3 fronts. Un d'intrigue de la partie (retrouver la fille du missionaire), un d'intrigue plus général (dont la conséquence sera, si le front arrive au bout, un compteur dans une des trois factions), par exemple le fait que le Grand Dragon Doré va être attaqué et éventuellement une intrigue secondaire (dans mon deuxième scénar, est-ce que Noj parvient à convertir Surena en servante du Chevalier Noir). Mes front ont 6 entrées, ce qui est correct pour une partie de 4h.

A chaque échec, je trouve un moyen de le lier à un front et je tire une manoeuvre de MC au hasard. Ca, ça relance la mécanique. Pareil si Durinken prend un repos long ou s'attarde un peu à faire un truc pour un front en en laissant tomber un autre.

Quand j'arrive au 2ième défi, si les trames sont trop légère, j'en abandonne une et je me focalise sur une autre (ce que j'ai fait au deuxième scénar en laissant un peu la révolte de côté pour me focalisé sur le destin de Surena).

Dans tous les cas, je cherche des liens avec mes factions et les icones

Est-ce que ça répond à ta question ?
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Juge Durinken

Message par Tholgren » jeu. mars 28, 2019 3:16 pm

Vorghyrn a écrit :
jeu. mars 28, 2019 3:03 pm
Est-ce que ça répond à ta question ?

Tout à fait, je me lancerais bien dans quelque chose de comparable. :bierre:
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

Message par Berzerk » ven. mars 29, 2019 3:15 pm

Très sympa @Vorghyrn :yes:

Une petite question :​​​​​​ ​Par rapport à DD5, 13th Ages te semble plus simple, pareil ou un peu plus lourd à gérer ?
Le narratif, c'est fantastique ! :D

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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

Message par Vorghyrn » lun. avr. 01, 2019 10:37 am

Berzerk a écrit :
ven. mars 29, 2019 3:15 pm
Très sympa @Vorghyrn :yes:

Une petite question :​​​​​​ ​Par rapport à DD5, 13th Ages te semble plus simple, pareil ou un peu plus lourd à gérer ?
Perso, je le trouve plus simple. Peut être que c'est parce que je commence à avoir quelque donjonneries au compteur mais la prise en main m'a parue assez rapide. Je trouve que le jeu est assez bien structuré (par exemple les sauvegarde/recharge de pouvoir, c'est 6+, 11+ ou 16+, pas un nombre aléatoire à l'inspiration de l'auteur).
Côté PJ, je voyais ça avec plus de pouvoirs, un peu à la D&D4. A début ça m'a déçu mais finalement, je trouve que ça rend le jeu plus léger et je pense pouvoir le proposer à des débutants (ce que je ne ferai pas pour D&D4)

Le petit bémol c'est traquer les "recharge yy+" qu'il est facile d'oublier (vu que tu utilise le pouvoir en plein combat et que la recharge se fait après le combat). J'ajouterais que j'aurais bien échangé les petits bonus/malus qui trainent (+2, +4, -4 etc..) par la règle d'avantage/désavantage mais rien de tragique.

Côté narratif, par contre, je me sens plus libre sur 13th age que sur D&D5. Les concepts, les icônes, la one unique thing, le setting globalement flexible, ça rend mes séances beaucoup plus dynamiques que mes solos D&D5 qui sont très agréable mais un peu dans un "carcan" des règles et d'univers. Au final, j'aime bien les deux jeux, qui me semblent avoir un positionnement légèrement différent.
 
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Message par Berzerk » lun. avr. 01, 2019 8:54 pm

Ok, merci  :yes:

toujours intéressant tes cr ;)
Le narratif, c'est fantastique ! :D

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Message par Vorghyrn » mar. avr. 02, 2019 10:22 pm

aaaaaaaaargh ! un très gros CR parti en fumé à cause d'un mauvais clic 8| 8| :grmbl:  bon, du coup, je le refais en beaucoup plus court. Désolé si ça parait décousu. Il y a en fait beaucoup de liens avec des éléments du tirages et de rebondissement que je passe sous silence par flemme de tout réécrire :oops:

Comment un magistrat perdit trois assistants
 
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Deck de Tarokka: un soldat, des brumes, un berserker, un traitre, un marchand, un donjon
Icônes impliquées: Le Seigneur Nain, l'archimage le Roi-Liche, le Grand Dragon Doré
Tirage iconique: 4 pour lle chevalier noir (donne une info), 6 pour le Seigneur Orc et 5 pour le Grand Dragon Doré
âge mis en scène : 4ième âge (âge des longues barbes)

Ce que ça m'inspire:
Le Magistrat Ti est ses assistants (cf mon post sur mon perso où je donne des détails sur les assistants) accompagne un mage exorsite pour combattre une invasion de fantômes du passé à Anevil, fomenté par un séide du Roi-Liche appelé "le Trafiquant d'âmes", caché aux tréfonds d'un donjon.
Sir Roland sera manipulé pour devenir un tueur de mage au service du Roi-Liche
Mawldin se révélera un traitre

Montage: Le Juge Ti est ses assistants affronte des spectre et Sir Roland est victime d'une attaque mentale qui embrume son esprit. Il attaque le mage et fuit.

1er défi:
Durinken apprend que des contrebandier apporte des composante au Trafiquand d'âme. Lui et Mawldin retrouvent le Trafiquant en les suivant

1er combat:
Durinken affronte le Trafiquant en ses garde du corps mort-vivant pendant que Mawldin prépare une unique attaque mortelle sur le Trafiquant. Finalement cette attaque était destinée à Durinken qu'il laisse pour mort en lui ayant volé une partie de son héritage iconique scène cinématique, en vérité, Durinken avait gagné le combat sans problème). Le Trafiquant fuit

2ième défi :
Le Trafiquant corrompt le coeur d'Anevil, Durinken doit traverser les défenses naines antiques de la forteresse pour l'arrêter

2ième combat:
Durinken, parvenu au coeur d'Anevil, doit atteindre le Trafiquant et son focus rituel. Pour ça, il doit passer d'îlots en îlot, qui flotte sur une cuve géante de métal en fusion. Il y arrive de peu avant la fin du rituel est détruit le focus mais est capturé par le Trafiquant en fait, j'ai réussi a atteindre le centre avant que l dé d'escalade n'atteigne 0 et j'ai détruit le focus mais un mort-vivant m'a mis à 0pv. Par la règle des "no name" je ne peux pas être tué par un PNJ sans nom.
Le Trafiquant veut le sacrifier à son maitre mais Durinken s'échappe. Pour fuir ses ennemis et le coeur même d'Anevil, cherchant à détruire TOUS les intrus, Durinken franchit un portail noir créer spontanément à la suite de la destruction du focus nécromantique...

Conclusion:
  • Anevil est sauvé
  • Sir Roland a profité de la confusion pour tuer le mage et ainsi sceller son pacte avec le Roi-Liche
  • Mawldin a disparu, gavé de pouvoir
  • les moines sont de moins en moins bien perçu dans l'Empire
  • il semble que la Cabale du Dévoreur ait été la grande gagnante de l'action du Trafiquant
Les aventures de Durinken, continuent dans le plan des Ombres !
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

Message par Vorghyrn » mer. avr. 03, 2019 7:43 pm

Jeux d'ombres sur le plan des ombres
 
Localisation: le plan des ombres inspiré du supplément D&D4 "shadowfell"
Deck de Tarokka: une vengeuse, the hooded one, un devin, un seigneur sombre, un dictateur, un donjon
Icônes impliquées: Le Zélote (une icône du 6ième âge), le Roi-Liche, Le Prince des Ombres, la Démoniste et la Cabale du Dévoreur, comme faction quasi-iconique. les icônes sont choisi en fonction de 4 factions que j'ai trouvé intéressantes dans shadowfell : un culte qui veut restaurer la lumière dans le plan des ombres (pour le Zélote), la maison de l'Oeil qui sont des adeptes de Vecna (le Roi-Liche), la Cabale des Ténèbre (Cabale du Dévoreur), la ligue voilée, un groupe de criminel spécialiste dans le trafique d'informations (le Prince des Ombre et à double titre) et le culte d'Orcus (la Démoniste)
Tirage iconique: 4 pour le chevalier noir (donne une info), 1 pour le Seigneur Orc (donne une quête obligatoire qui ne me rapportera rien et si je ne la fait pas, j'ai l'équivalent d'une défaite majeure) et 6 pour le Grand Dragon Doré
âge mis en scène : 6ième âge (âge de l'autel d'ossements)

Ce que ça m'inspire:
Pour retourner dans l'Empire du Dragon, Durinken va devoir jouer le jeu des factions.
L'inquisiteur Noj (cf "Le choix du dragon d'ombre") est présent
Un dirigeant à la poigne de fer est menacé l'image du dictateur montre un homme sur un bûcher entouré de lames
Une sinistre prédiction
un maitre du Mal se révèle et prend du pouvoir

Montage: téléporté à la Croisée de l'Homme Mort, Durinken est dirigé par la magie du Cruxifié vers Port-Ombre. Il apprend également que la Ligue Voilée est une "association" qui pourrait savoir des choses qui l'intéresse

1er défi:
Dans un premier temps, Durinken prend contact avec la Ligue Voilée. Son expérience d' "assistant de l'ombre" l'aide à se mouvoir dans le milieux des bas-fond de Port-Ombre et il entre facilement en contact avec la Ligue. Cette dernière peut l'aider contre un service: faire de l'espionnage auprès de la Lanterne Sourde, un culte dédié au Dieu de la Lumière, mené par une ancienne icône nommé le Zélote (le vengeur). Fort de son origine de l'Empire (un plan lumineux) et de ses quelque connaissances parmi les prêtres pour donner le change. Durinken s'infiltre facilement au sein de la Lanterne Sourde et ramène des informations précieuses à la Ligue Voilé. Il récupère même une information qu'il parvient à négocier avec un envoyé du Chevalier Noir contre une faveurs infiltration parfaite sans échec et un 20 nat dans la recherche d'information, j'ai transformé le 4 du chevalier noir en 5

La Ligue indique à Durinken que le Prince Roland va donner une soirée et qu'un portail se trouve dans son palais. Durinken pourra "trouver" une invitation chez le comte Zosterich, un noble mineur dont personne ne remarquera que ce n'est pas lui.

En parallèle, des orcs affiliés au Seigneur Orc approche Durinken. Ils le pressent d'eliminer une cellule du culte d'Orcus qui les gênent. Les orcs ajoutent que vu l'ascendant de Durinken, il se doit d’accepter cette quête, faute de quoi le Seigneur Orc et les siens le renieront. Durinken accepte et, après quelques péripétie, parvient à débusquer et éliminer les cultistes.

1er combat:
Durinken péètre chez le comte Zosterich pour dérober l'invitation. Il tombe en pleine tentative d'assassinat du noble par la Cabale Ténébreuse. Fidèle disciple du Grand Dragon Doré, Durinken intervient et élimine les assassins. Le Comte, reconnaissant, lui remet son invitation. Il prévient aussi Durinken d'un possible complot contre le prince Roland

2ième défi :
A la soirée donnée par la Prince, Durinken surveille une possible attaque contre l'hôte et reconnait l'inquisiteur Noj. Il parvient à réagir juste avant que des conjurés n'attaque le Prince et sort ce dernier d'un traquenard. La Cabale a visiblement préparé une véritable insurection, que Durinken ne pourra jamais juguler seul. Il propose au Prince de gagner avec lui l'Empire du Dragon, si ce dernier peut activer le portail. Gagner la salle du portail n'est pas une mince affaire, mais Durinken et le prince l'atteignent avant la Cabale

2ième combat:
Durinken retient les conjurés et leur assassins fantomatiques pendant que le Prince active le portail.
Le combat fut rude mais le portail s'ouvre et Durinken et le Prince peuvent fuir le plan des Ombres, l'abandonant à la Cabale

Conclusion:
  • Durinken revient dans l'Empire du dragon
  • il passe Magistrat niveau 5, donc palier champion
  • Le Prince Roland est avec lui mais le Chevalier Noir a exigé de Durinken qu'il lui remette le Prince contre son aide sur le plan des ombres le fameux 4 transformé en 5
  • La Cabale contrôle maintenant le plan des Ombres
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

Message par Vorghyrn » dim. avr. 28, 2019 10:42 am

Deux assassins se croisent
 
Localisation: Omen (l'île aux monstres), Vigil
Deck de Tarokka: le swashbuckler, la Bête, la soigneuse, le myrmidon, l'anarchiste
Icônes impliquées: L'Archimage (négatif), le seigneur Orc (négatif), la prêtresse (positif), le Roi-Liche (négatif)
Tirage iconique: 1 pour le Grand Dragon Doré (il faudra faire un quête sans contre-partie), 2 pour le seigneur Orc  (une information mais il y aura un jet difficile et en cas d'échec la prochaine rencontre sera plus difficile), 2 pour le Roi-Liche), 6 pour le Chevalier Noir
âge mis en scène : 8ième âge (âge des Tours)

Ce que ça m'inspire:
Sir Roland, ancient assistant du Magistrat Ti qui avait été retourné par le Roi-Liche dans le 3ième scénario a été repéré. Il se rend sur Omen pour rencontrer une délégation du Seigneur Orc et créer une alliance entre les deux icônes. L'Archimage, dont Sir Roland massacre les mages, envoie un trio de Mage-assassins en finir avec lui. La Prêtresse peut le libérer de la main-mise du Roi-Liche et propose son aide aux moines.

Montage: Durinken est accompagné de Hulkak Maindor, une guerisseuse demi-orc de Santa Cora capable de lever le sort qui asservit sir Roland. Ils sont à vigile, un phare magique où sir Roland a été repéré et point de départ de la plupart des bateaux en partance vers Omen. Ils suivent discrètement les envoyés du Seigneur Orc. Parmi eux, se trouve Surama, une humaine qui aidait les rebelles du Seigneur Orc a Starport et que Durinken a sauver de la capture par l'Inquisiteur Noj. Il obtient d'elle quelques informations et la possibilité d'embarquer discrètement. [le deux sur le Seigneur Orc] Arrivé sur Omen, Surama trahi Durinken et Hulkak, qui parviennent à fuir. Les voilà seuls sur Omen, à traquer les envoyés du Seigneur Orc pour retrouver sir Roland.

1er défi:
Durinken et Hulkak, tentent de suivre les envoyés du seigneur Orc sur les plaine désolée de Omen. Ils essaient de prendre l'identité de garde mais cela fini par attirer l'attention et les deux demi-orcs doivent fuir. ici j'utilise le 2 du roi-liche pour obtenir une info, mais le combat sera difficile. Ils suivent le groupe à distance et finissent par faire halte dans une petite communauté humanoïde. Il s'avère rapidement que cette communauté est sous la coupe du culte du Dévoreur et que l'Inquisiteur Noj qui a fait défection du Chevalier Noir (ce que l'inquisiteur réfute avec un petit sourire) est présent. Durinken et Hukak sont capturé mais parviennent à fuir, avec une information sur des ruine où la rencontre en sir Roland et les envoyés du Seigneur Orc devraient se rencontrer. Le culte surveillant cette rencontre de près. Durinken et Hulkak suivent cette piste et, évitant un gigantesque ver errant, ils arrivent dans les ruine d'un ancin donjon-vivants. Là, Vorghyrn repère les mages-assassins de l'Archimage, dont fait partie Mawldin, l'autre assistant qui avait fait défection à Forge, pour des raison inconnues.
Un défi de compétence à 9 succès contre 5 échec (tiré au D10 pour les succès et au D6 pour les échecs. Les péripéties sont dus aux manoeuvres de MC sur les échecs.

1er combat:
Durinken affronte le trio d'assassins. D'abord les deux assassins qui couvrent Mawldin, se préparant à assassiner sir Roland, puis ce dernier. Le combat est âpre mais Durinken en sort vainqueur et tue Mawldin. Enfin, c'est ce qu'il a cru en lui portant le coup fatal. Le corps de Mawldin se disloque et se révèle n'être qu'une enveloppe pour une âme inconnue.
Ici le Grand Dragon Doré assigne à Durinken la tâche de découvrire qui est vraiment Mawldin c'est le 1 sur le Grand Dragon Doré

C'était un combat difficile. Les 2 mages-assassins sont niveau 5 et Mawldin niveau 7. J'ai voulu ça parce que pour moi, Mawldin est très haut niveau et à beaucoup de secret. En regardant les monstres au-dessus du niveau 5 il y a l'Ogre-mage, ennemi naturel des moines. J'ai trouvé que ça serait très intéressant de faire de Mawldin un avatar de l'Ogre-mage.
Je sais que mon perso n'aurait aucune chance si c'était trois ennemis en même temps. J'en fait donc une double-rencontre. Dans un premier temps, les deux mages-assassins couvre Mawldin, qui concentre son pouvoir pour tuer sir Roland, qui est dans les ruines également. Après les avoir vaincus, Durinken s'attaque à Mawldin, adversaire de niveau 7. Combat difficile (chaque attaque réussi me coûte environ la moitié de mes points de vie) où j'ai claqué quelques potions et où la guérisseuse me soigne mais j'ai gagné

Durinken se rend compte que sir Roland a disparu, emmené par l'inquisiteur Noj est ses adeptes

2ième défi :
Durinken et Hulkak se lancent maintenant à la poursuite du Culte du Dévoreur et de sir Roland. Très vite, ils tombent nez-à-nez avec le ver gigantesque qu'ils avaient évité. Le ver les avale et se rend vers l'endroit où Noj commence a initier sir Roland au culte du Dévoreur. échec au défi de compétence. Le combat aura lieu mais sera plus difficile, j'ajoute le ver comme "danger supplémentaire de la rencontre.

2ième combat:
Durinken affronte des créatures du 8ième age, des constructs formé d'épées. Pendant ce temps, Noj initie sir Roland au dé d'escalade 6, sir Roland sera initié et donc le combat sera un echec. Noj n’interviens pas dans le combat.
Les constructs sont de puissants adversaires. Ils ne sont que niveau 5 mais font beaucoup de dégâts. De plus, à l'initiative 0 le ver attaque une créature au hasard et l'avale, lui infligeant 30 points de dégâts.


Au terme d'un combat ardu où Hulkak a été avalée, recrachée, et où Durinken détourne l'attention du ver pendant que Hulkak combat l'influence du Roi-Liche et du Culte.
J'ai vaincu les constructs, avant le d'escalade 6 mais Hulkak a été avalée. A son retour (sauvegarde 11+) il lui faut trois rounds pour mettre sir Roland en état de partir. Sans le vers, la rencontre aurait été gagnée, mais avec le ver, Durinken doit tenir (le ver est in-tuable) et c'était une autre forme de combat, très intéressante

Durinken fini par enquêter sur Mawldin. Il découvre [petit défi de compétence] que Mawldin est un avatar de l'Ogre-mage.

Conclusion:
  • sir Roland est revenu dans le giron du Grand Dragon Doré
  • le Seigneur Orc et le Roi-Liche sont maintenant alliés [augmentation de l'horloge des moines, Durinken n'arrive pas a empêcher cet alliance et l'Empire l'impute aux Magistrats]
  • les hobegobelin envahissent les Fang [augmentation de l'horloge des hobgobelin, vu que rien ne se passe de ce côté]
  • Durinken passe niveau 6
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Message par Vorghyrn » dim. mai 12, 2019 3:34 pm

Comment un honorable procureur devint un démon
 
Localisation: Shadow-port, la Côte des démons (la Citadelle Dorée), la Marche des Géants
Deck de Tarokka: le Myrmidon, le voyant, le marchand, le missionnaire, le corbeau, la transmutatrice
âge mis en scène : 9ième âge (âge du Bûché)
Icônes impliquées: Grand Dragon Dorée (positif), le Prince des Ombres (négatif), Chevalier Noir (positif), les Trois (négatif)
Tirage iconique: 2 pour le Grand Dragon Doré, 3 pour le seigneur Orc , 2 pour le Roi-Liche, 3 pour le Chevalier Noir, 5 pour Ogre-mage (au dernier Scénario, Durinken a acqui un pierre de destin indiquant qu'il devra se confronter à l'Ogre-mage

Ce que ça m'inspire: Sir Roland doit être ramener à la Citadelle Dorée pour être jugé par l'ordre des paladin du Grand Dragon Doré. Mais l'ordre, entre autre les moines-magistrat semble être infiltré par Mawldin...

Montage: Durinken et Sir Roland survivent à une tentative d'assassinat sur le chemin. Durinken a reconnu le style de combat de son assassin (en fuit) : la Voie du Dragon d'Ombre.

1er défi:
Durinken enquête sur l'assassin qui semble venir du même ordre que lui. Durinken mène une enquête en parallèle du jugement de Sir Roland. Il participe entre autre à un tournois monastique où la plupart des moines présents assistent. Il gagne quelques combat et découvre qu'un maitre-empoisonneur est présent. Il le suit jusqu'à un contact marchand qui le fournis en composantes pour poisons. Le marchand est défendu par plusieurs moines masqués, indiquant qu'il est important. Durinken parvient à l'interroger et apprend que ces composantes viennent de Shadow-port, d'où Mawldin opère et contrôle des moines parmi les magistrats.

1er combat:
Durinken est en final du tournois. Après une victoire difficile, Durinken se voit remettre le prix du vainqueur : les parchemins des 60 Combinaisons Du Destin Révélé.


2ième défi :
Durinken se rend à Shadow-port pour enquêter sur Mawldin. Il contacte un serviteur du Chevalier Noir mais le retrouve mort, un corbeau d'ombre s'échappant à ce moment. Durinken parvient à le suivre, mais sachant qu'il a attiré l'attention de Mawldin. Cela le mène a une compagnie de mercenaires, l’Écharpe Rouge, sur le point de partir en campagne. Durinken découvre qu'ils cherchent le Temple Noir, un temple dédié aux dieux sombres et qui donne toujours ce dont ils ont besoin à ceux qui le trouve... avec un prix. Il est capturé par les Cendres Blanches, un groupe de voleur travaillant pour le Prince des Ombres et qui surveille l'Echarpe Rouge. Il essaie de négocier mais les voleurs ne sont pas ouvert à la négociation. La rage du demi-orc l'entreint et il neutralise le gang. Il en profite pour comprendre qu'ils cherchent également le Temple Noir. Durinken fini par infiltrer la compagnie de mercenaire et a accès à des documents qui indiquent que la Temple Noir se trouve dans la Marche des Géants, actuellement théatre de conflit entre l'Empire et les Géants de feu.

Traversant la mer puis la Côte des Démons, Il croisent le chemin de bouche de Gorogan, le corps d'un démon primordial. Ce lieu génère parfois des brumes qui tranforment le corps de celui qui les traverse. Durinken doit choisir entre prendre un détour, qui donnera à l'Echarpe Rouge du temps pour trouver le Temple ou tenter de passer. Il passe mais son corps est transformer et prend des apparences démoniaques. Cela complique son passage dans la zone de combat, les deux-camps étant persuadé qu'un démon erre dans la région. Il fuit les patrouilles et tombe, dans un marécage, sur une nonne étrange dont il ne parvient pas a déterminer le style. La nonne semble très puissante et pas du tout décidée à le laisser passer. Durinken plaide sa cause, sans succès. Il prend soudain conscience de deux horribles vérités : cette nonne est sa demi-soeur (par son père humain) et sa pierre de destin s’anime, elle est l'un des réceptacle de l'ogre-mage/Mawldin. Il tente d'éviter ce combat, mais sa demi-soeur Jakela est bien trop forte pour qu'il parvienne à se cacher d'elle. Le combat est inévitable.

Durinken épuise ses ressources mais parvient à la vaincre, grâce à la pierre de destin [le 5 sur le jet d'icone pour la pierre] Il met sa demi-soeur dans un état de stase et la dissimule dans le marécage en attendant de trouver un moyen d'expurger l'influence de l'Ogre-mage. Après un petit périple, il parvient à atteindre le Temple Noir. Il y rentre et comprend que l'Echarpe Rouge convoite une sorte de pierre noire qui devient ce que son porteur désire le plus. Durinken s'en empare mais à un prix élevé : la pierre noire fait de lui (temporairement) un voleur. Il perd donc ses pouvoirs de moines.

2ième combat: Il doit fuir avec des pouvoirs différents des siens et restreints. Après avoir éliminé quelques ennemis, Durinken utilise un pouvoir de voleur pour fuir.

Conclusion:
  • les hobegobelin envahissent Concorde [toujours pareil, augmentation de l'horloge des hobgobelin, vu que rien ne se passe de ce côté]
  • Durinken passe niveau 7 mais il garde une apparence démoniaque
  • Durinken va chercher un moyen de se soigner et de soigner sa demi-soeur de l'influence de l'Ogre-mage
  • Durinken doit trouver un moyen de protéger la pierre noire qui est devenu un artefact qu'il utilise [glove of the dark path, 13 true ways]
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