[13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

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Vorghyrn
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

Message par Vorghyrn »

Le Moine et les trois champs à labourer
 
Localisation: Concorde
Deck de Tarokka: le philantrope, la tentatrice, l'élémentaliste, le nécromancien, l'executeur, l'abjurateur
âge mis en scène : 11ième âge (âge du Météore Flamboyant)
Icônes impliquées: Grand Dragon Dorée (positif), la Triade (négatif), le Seigneur Orc (positif), la Reine des elfes (positif)
Tirage iconique: 2 pour le Grand Dragon Doré, 3 pour le seigneur Orc , 1 pour le Prince des Ombres, 3 pour le Chevalier Noir, 2 pour la pierre de destinée qui pousse Durinken à affronter l'Ogre-Mage

Ce que ça m'inspire: Concorde est prise par les Techno-hobgob. Une résistance existe est est dirigée par un riche finacier de Concorde, officiellement collaborant avec les envahisseurs mais armant en secret la rébélion. La Triade, qui compte bien utiliser l'invasion des techno-hobgob à son avantage commande au Prince des Ombres l'assassinat de ce résistant. Le Prince des Ombre fait valoir à Durinken une dette de ce dernier (quand le gant du Sombre Chemin l'a sauvé au dernier scénar) et lui confie cette mission.

Montage: Durinken entend parler du Sage de la Montagne [l'abjurateur], un Ancien qui aurait le pouvoir de lui rendre son apparence et ses compétences de moine.

1er défi: atteindre le Sage de la Montagne
Durinken doit se faufiler entre les patrouilles techno-hobgob qui parsèment la région. Il entreprend ensuite l'ascention du mont Commandule, pour atteindre le village du même nom. L'ascension est difficile et un morceau de donjon-vivant le happe. Durinken parvient à fuir et même a forcer le donjon-vivant à le déposer à Commandule. Sur place, il doit atteindre le monastère du Sage, en franchissant plusieurs épreuves destinées à tester sa volonté de redevenir moine

1er combat:
Le Sage, au courant de sa venue et de sa requête, lui propose d'affronter 3 de ses disciples. Durinken parvient à les vaincre sans les tuer. Le Sage accepte de lui rendre son apaprence et ses pouvoirs.


2ième défi : Durinken doit effectuer la mission du Prince des Ombres, à savoir assassiner le comte Feliondor [l'exécuteur, le philantrope]. Durinken Commence par entrer discrétement à Concorde et se renseigner sur sa cible, sans aucun problème. Il apprend que le comte sera présent à l'installation de la "carte-mère", un artefact techno-hobgob, qui permet à ces derniers de contrôler la cité. Il décide d'agir à ce moment, en abattant le comte publiquement. Entre-temps, il apprend que le comte agit également pour la libération de Concorde. Il change alors ses plans et décide de simuler la mort du comte, informant ce dernier de ce qui va se passer [Nécromancien]. Le jour J Durinken échange sa cape, qui lui permettait de créer un double de lui même avec celle du comte et "tue" ce dernier en publique, le double faisant le mort. Le véritable comte est mis en sécurité par la rébellion mais Durinken devra quand même éliminer une dame de compagnie qui s'est rendu compte de la supercherie et s'apprêtait à la révéler aux techno-hobgob. Le Prince des Ombres n'est pas dupe mais tant que la Triade n'est pas au courant, il est satisfait et apprécie même le stratagème. La dette est payée

3ième défi: La rébellion avertit Durinken que l'activation de la carte-mère, rendra difficile si ce n'est impossible la reprise de concorde de l'intérieur. Durinken accepte alors une mission difficile: s'infiltrer dans le complexe sécurisé et empêcher son activation. Pénétrer l'ancien château du Gouverneur de Concorde n'est pas un problème, mais les souterrains, sécurisés par la technologie techno-hobgob, s'avère plus compliqué à surmonter, entre autre ses pièges utilisant plusieurs sources d'énergie différente [élémentaliste]. Durinken est finalement capturé [échec au défi de compétences].

2ième combat: Il parvient à fuir et à se retrouver dans la zone d'initialisation défendue par un puissant golem [filage du récit, mais l'échec au défi d'infiltration implique une opposition élevée]. Durinken ne parviendra ni à désactivé la carte-mère, ni à vaincre le golem. Au moment où ce dernier allait lui porter le coup de grâce, un commando d'elfes noirs, apparait, le sauve de la mort et se téléporte avec lui dans le Bois de la Reine [Durinken s'est fait laminer pendant le combat. Mais comme il ne peut pas être tué par un no-name, j'ai trouvé un échapatoire. Reste qu'il s'agit d'un échec cuisant, qui a bien sûr des répercutions sur les fronts de la campagne]

Conclusion:
  • les techno-hobgob assiègent le bois de la Reine
  • La Cabale profite que les forces de l'Empire soit mobilisée pour envahir le Bois Sauvage, la Grande Druidesse n'est plus
  • L'empire dissout officiellement les monastères, sous l'influence secrète de Mawldyn/l'Ogre-Mage
  • Durinken passe niveau 8 et s'allie à la Reine des Elfes (remplace son lien ambigüe avec le Chevalier Noir par un lien positif avec la Reine des Elfes
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Vorghyrn
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

Message par Vorghyrn »

De la Jonque de bois qui rencontre un bateau à vapeur
 
Localisation: Le Bois de la Reine
Deck de Tarokka: l'abjurateur, le prêtre, l'illusioniste, le moine, l'executeur, le cavalier
âge mis en scène : 12ième âge (âge des Corsaires)
Icônes impliquées: la Reine des elfes (positif) [j'ai tiré d'autres icones mais je ne les ai pas utilisés]
Tirage iconique: 3 et 1 pour le Grand Dragon Doré, 3 pour le seigneur Orc , 2 pour le Prince des Ombres, 6 pour la Reine des Elfes, 3 pour la pierre de destinée qui pousse Durinken à affronter l'Ogre-Mage

Ce que ça m'inspire: Durinken va aider l'armée de la Reine des Elfes a contrer une manoeuvre d'un général Techno-hobgob appelé "le Cavalier blanc". Le Magistrat Ti a été capturé et est en passe d'avoir sa mémoire formatée par les techno-hobgob. Le Grand Dragon Doré, impose à Durinken de le secourir [1 sur le jet de relation iconique]. Les techno-hobgob contrôle leur armée depuis une nef volante datant de l'âge des corsaires. Durinken devra y faire rentrer Elawae, une puissante mage elfe capable de neutraliser la technologie par la magie.
 
Montage: Durinken et quelques elfes parviennent à s'emparer d'un petit bateau volant. Durinken ressent que sa demi-soeur, s'éveille et s'apprête à redevenir une des incarnations de l'Ogre-Mage. Seule la technologie techno-hobgob pourrait la sauver.

1er défi: contrer le Cavalier Blanc
Le Cavalier Blanc s'apprète à écraser le bassin des Dryades, et la Reine de Elfes ne peut laisser ses filles ainsi. Durinken et un bataillon doivent empêcher le Cavalier Blanc de détruire ce lieu sacré. Durinken entent parlé d'un groupe de nome illusionnistes resté neutre dans le conflit. Obtenir leur appuis serait crucial pour vaincre le Cavalier Blanc. Il entreprend 'aller parlementer avec les gnomes. Le trajet vers leur royaume ne se fait pas sans heurts, les gnomes étant factieux et prompts à se défendre contre les étrangers. La négociation avec les gnomes est complexe mais Durinken obtient leur soutient.
La troupe menée déjoue ensuite magistralement une embuscade de l'avant-garde du Cavalier Blanc. Durinken obtient ainsi des soldats capturés des informations sur les positions du Cavalier Blanc.
Durinken, tente à son tour de piéger le gros de la troupe du Cavalier Blanc, grâce aux gnomes et à d'autres spécificités magique du Bois de la Reine. L'attaque-surprise ne fonctionne qu'en partie mais Durinken obtient ce qu'il souhaite: être face au Cavalier Blanc, qui a un contrôle absolu sur ses troupe.

1er combat: Durinken affronte le Cavalier Blanc [profil d'hydre à 7 têtes]. Le combat est vraiment âpre et Durinken manque plusieurs fois de s'effondrer. C'est la vision de la Reine des elfes qui lui permet de tenir et finalement de vaincre le Cavalier Blanc.

2ième défi: Blessé, Dunriken n'a rien oublié de sa mission confiée par le Grand Dragon Doré : libéré le Magistrat Ti. Il profite avec facilité de l'uniforme tecnho-hobgob, bien couvrant, pour infiltrer la base terrestre où est capturé le Magistrat Ti. Sa race, demi-orc, fini toutefois par le trahir, mais il entre quand même dans la base et trouve l'endroit où est emprisonné le magistrat. Il le libère mais doit le transporter. Une patrouille l'oblige à laisser Ti quelque part pendant qu'il attire la patrouille ailleurs. Durinken, constate alors que le conditionnement du Magistrat Ti commence à faire effet. Il assomme donc le Magistrat et parvient inextremiste à le sortir de la base, en train de retourner au vaisseau-mère. Ti est "déconditionné" par la magie de la Reine des Elfes et remet, de manière informelle, puisque les ordres monastiques ont été dissous, le titre de Magistrat à Durinken

3ième défi : La grande manoeuvre contre les techno-hobgob commence ! Durinken est désigné, d'après son titre officieux de Magistrat comme négociateur de la Reine de Elfes. C'est bien sûr un piège, pour s'infiltrer avec Elawae et désactiver le vaisseau-mère. Durinken, cherche également a récupérer un artefact techno-hobgob qui permettra d'empêcher sa demi-soeur de redevenir un des avatars de l'Ogre-Mage.
La mission d'infiltratiin commence très mal, quand Durinken part à la recherche de l'artefact. Après avoir repéré l'artefact mais s'avouer être incapable de le transmettre, et ce, en déclenchant plusieurs alarmes, il doit se résoudre à revenir à sa mission première - aider Elawae - et espérer prendre le contrôle de l'artefact plus tard. L'infiltration se passe bien mais il s'avère que les pouvoirs de Elawae sont bloqué par un champs de force techno. Durinken doit se rendre dans une salle de contrôle désactiver se champs. En s'approchant de la salle, sa pierre de destiné s'active. Il sait qu'un des avatars de l'Ogre-Mage l'attend.

2ième combat: Durinken fait face à un avatard de l'Ogre-Mage, qui visiblement influence les techno-hobgob. Il sent cet avatar puissant [niveau 13, Durinken est niveau 8]. Il doit juste détruire le contrôle du champs, qui est lui même protéger par un sort de l'Ogre-Mage. [l'objecif est donc de mettre l'Ogre-Mage, 360 pv et 5 régénération de 20 pv chaque, en péril avant de pouvoir détruire, au prix d'une standard, le contrôleur avant de, probablement, devoir fuir]. Mais la Pierre de Destin entre en oeuvre et dévie les coups de l'Ogre-Mage, alors que ceux de Durinken atteigne son ennemi avec furie. Grièvement blessé, l'Ogre-Mage est assommé par un de ces coups puissants [Death quivering Shadow - flow attack], Durinken profite de cette opportunité pour détruire le centre de contrôle. Le vaisseaux-mère sera donc neutralisé par la magie de Elawae. La Pierre du Destin empêche en revanche Durinken de se dédire du duel avec l'Ogre-Mage. Il se trouve que le duel sera en faveur du moine, qui parviendra à défaire l'Ogre-Mage.

Conclusion:
  • les techno-hobgob acceptent de lever le siège sur le Bois de la Reine et d'arrêter leur expansion.
  • La Cabale s'allie avec le Roi-Liche et l'alliance s'empare de Santa Cora
  • Durinken fait envoyer l'artefact des techno-hobgob à sa demi-soeur. Deux avatars de l'Ogre-Mage ont donc été défaits
  • Durinken passe niveau 9
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

Message par Vorghyrn »

Quand une torche s'éteint...
 
Localisation: The Fangs, Santa Cora, Le plan des Ombres
Deck de Tarokka: The soldier, the monk, the elementalist j'ai un peu changé ma façon d'utiliser le deck. Je tire trois cartes et j'attends d'en avoir utilisé deux avant de revenir à trois cartes. J'utilise ainsi le deck en continu pendant la partie.
âge mis en scène : 3ième âge (Age des dieux)
Icônes impliquées: la Grande Prêtresse, le Chevalier Noir, le Roi Liche
Tirage iconique: 6 et 1 pour le Grand Dragon Doré, 6 pour le seigneur Orc , 2 pour le Prince des Ombres, 2 pour la Reine des Elfes, 6 pour la pierre de destinée qui pousse Durinken à affronter l'Ogre-Mage

Ce que ça m'inspire: L'empire du Dragon est envahi par la Cabale, dont les armées viennent du plan des Ombres (cf "Jeux d'ombres sur le plan des ombres"). Santa Cora sert de tête de pont à cette invasion. Le monastère des Trois Remèdes résiste encore et appelle les moines, maintenant éparpillés, à venir le défendre. Ce serait un moyen de frapper la Cabale sur son propre terrain: le Plan des Ombres
 
Montage: Durinken connait l'existence d'un autre monastère, le monastère de Trois Poisons, qui est le jumeaux de celui des Trois Remèdes. Il y a un plan mystique qui relie les deux et lui permettrait d'entre dans Santa Cora. Ce monastère est également attaqué, par un terrible allié de la Cabale: une rémanence divine du dieu des geoliers (inspiration : Torog dans D&D4). Durinken parvient à le vaincre mais la rémanence se reformera dans 8 jours...

1er défi: Bannir définitivement la rémanence de Torog
Les rémanences divines ont toutes un objectif sur ce plan et celle de Torog est de trouver le seul prisonnier qui lui ait échappé. Elle attaquait le monastère car celui-ci contient des archives de tous les assassins passé et présent de l'Empire du Dragon (ses "clients"). Durinken ne tarde pas à comprendre de s'agir de E-13, un assassin forgelier. Durinken a déjà eu affaire à lui et il sait qu'il officie à Shadowport. Sur place, Durinken découvre que E-13 a probablement assassiné le "doc d'Enfer", un médecin de l'ombre qui avait tenté de sauver la dernière victime de E-13. Ses talent de Magistrat permettent à Durinken de remonter la piste et de comprendre que le guet de Shadowport protège E-13. En réalité, E-13 s'est associé à une enchantresse halfeline du nom de Hastara, affiliée à la Cabale. Durinken échappe de peux à plusieurs de leurs pièges avant de découvrir que l'enchanteresse manipule Dame Jineï, une forgelière paladine et cheffe du guet, par ses soi-disant talent d'astrologue. Durinken parvient à confondre Hastara et, par elle, de localisé et capturer E-13.
Durinken parvient à convaincre E-13 de l'aider à neutraliser la rémanence divine de Torog (E-13 lui ayant volé il y a longtemps un cristal divin). Durinken et E-13 tentent d'abord de convaincre la rémanence d'abandonner son giref. Mais les lois divines étant différentes des lois de l'Empire, le Magistrat Durinken ne parvient pas à faire entendre raison au reflet divin.

1er combat: Durinken et E-13 affrontent la rémanence de Torog. Le pouvoir d'emprisonnement de la rémanence parvient à neutraliser E-13 plusieurs fois mais Durinken triomphe à nouveau de la rémanence et E-13 étant sa cible, il peut la bannir définitivement. Le moine et le voleur se séparent, en bon terme toutefois.

2ième défi: Arrivé au monastère des Trois Remèdes Guerisseurs, Durinken apprend par rêves interposés que le Prieur Ur, incarnation du Grand Dragon Doré est sous l'effet d'un sortilège qui le corrompt peu à peu. Ce sortilège est le fait de l'Inquisiteur Noj (cf "le choix du dragon d'ombre"), servant déchu du Chevalier Noir, passé à la Cabale. Après une enquête difficile, Durinken fini par comprendre que Noj utilise plusieurs moines traitres au "Trois Remèdes" comme lien psychique avec le prieur. Il neutralise ces moines et coupe la connection entre Noj et Ur.

3ième défi : Durinken doit détruire le portail qui relie Santa Cora et le plan des Ombres. Il commence par s'infiltrer sur le plan des Ombres grâce Surena, une envoyé du Seigneur Orc (cf également "le choix du dragon d'ombre"), qui l'emmène dans un convois livrant au plan des Ombres certaines richesses de Santa Cora.
Sur place Durinken découvre très vite que le portail reliant le plan des Ombres à l'Empire du Dragon est d'une puissance telle qu'il ne pourra pas le détruire, le seul qui en serait capable serait le Zélote, une ancienne icone qui mène la "Lanterne Sourde", un groupe de fanatique décidés à ramener la lumière, physiquement, sur le plan des Ombres et que Durinken avait manipulé à son précédent passage sur ce plan (cf "Jeux d'ombre sur le plan des Ombres"). Durinken tente toutefois une négociation, en tenant de dissimuler son identité. Le Zélote le confond mais accepte son aide, leurs buts étant les mêmes. Pour détruire le portail, le Zélote à besoin d'une âme pure, la réincarnation de Zelta, une devinesse elfe qui avait prophétiser la victoire de la Lumière sur les Ombres, née il y a 8 ans dans leur communauté et élevée depuis pour être la lumière de ce plan. Zelta a hélas disparue peu avant l'invasion. Durinken doit la retrouver. Là encore, ses talents de Magistrat lui permettent de découvrir que Zelta a été enlevée par les adepte d'Orcus, une autre faction que Durinken avait combattu. Il ré-infiltre sans peine le culte et tente de ramener Zelta, mais celle-ci refuse. Un homme du culte d'Orcus mérite d'être sauvé et elle ne partira pas sans lui. Durinken décide de manipuler l'homme pour qui emmène Zelta avec lui et tous regagne la lanterne sourde. Le Zélote en tame le rituel qui ramènera la Lumière sur le plan des Ombres. Il en profite pour livrer Durinken aux forces de la Cabale. Comme diversion. Durinken échappe au piège mais comprend qu'un puissant avatar de l'Ogre-Mage, prépare un contre-rituel et le Magistrat par l'affronter.

2ième combat: L'Ogre-Mage a activé des noeuds de pouvoirs pour bloquer la Lumière invoqué par le Zélote. Ces noeuds de pouvoirs sont alimentés par un portail menant dans une dimension dont il vaut mieux ignorer l'existence. Durinken parvient a désactiver les noeud de pouvoirs, mais il doit également détruire le portail, protéger par l'Ogre-Mage.
Une configuration classique : 3 lieux protégés par des mook, à désactiver avant que le dès d'escalade n'atteigne 6. Le dé d'escalade reviens ensuite à 0 et à des rounds aléatoires, un noeud de pouvoir se réactive si le portail n'est pas détruit.
Le combat contre l'Ogre-Mage est féroce mais Durinken parvient à détruire le portail avant que celui-ci ne réactive un noeud de pouvoir. Il tente de fuir, après cette victoire, mais Hélas, l'Ogre-Mage, furieux déchaine toute sa puissance et parvient à le retenir. Il enchaine de terrible attaques et parvient à blesser griêvement Durinken. Ce dernier est soigné par l'esprit du Grand Dragon Doré et fait mine d'être mort. L'Ogre-Mage évente la ruse et tue Durinken. Heureusement, ce dernier étant lié au Phoenix, son corps et son âme réintègre l'Empire du Dragon...
J'avais choisi pour l'Ogre-Mage un profile de Marilith avec un peu moins de PV. J'ai rapidement fait baisser ses point de vies grâce à deux gros critiques mais j'ai choisi d'utiliser une action pour détruire le portail. J'ai tenté de faire fuir Durinken mais la Marilith a un pouvoir qui ramène ses ennemis à elle et ce pouvoir à fonctionné. Au même round, la Marilith enchaine ses 6 attaques et fait également d'excellent jets (malgré une résistence temporaire de valeur 16+). Durinken passe en négatif. Sur son premier jet de Mort il fiat 20 et prend donc une récupération. Il feint la mort mais échoue. 6 attaques plus tard, il meurt, tombant largement en négatif . J'avais pris, comme premier feat héroïque celui de "touch by the phoenix", un talent de moine qui m'a bien servis pendant la campagne, qui permet de ressusciter une fois gratuitement. Au niveau 9 et sur un combat aussi intense, je trouve que ça a été la bonne utilisation de ce feat.

Conclusion:
  • Le porteil entre Santa Cora et le plan des Ombres se referme, laissant la Cabale sans renforts possible mais toujours maitresse de Santa Cora
  • Le destin du plan des Ombres et de l'avatar de l'Ogre-Mage qui s'y trouvait est inconnu
  • Durinken ressuscite et passe niveau 10
Il y aura d'autres conséquences à déterminer mais je verrais ça à la dernière et ultime partie de cette campagne
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Message par Vorghyrn »

les deux frères du bout du chemin.
 
Localisation: First Triumph, Hell Marsh, The frost Range, Axis, Horizon, L'île de l'Abominable Empereur
âge mis en scène : 7ième âge (Age de l'Abominable Empereur)
Icônes impliquées: toutes
Tirage iconique: 3 et 1 pour le Grand Dragon Doré, 1 pour le seigneur Orc , 3 pour le Prince des Ombres, 6 pour la Reine des Elfes, 5 pour la pierre de destinée qui pousse Durinken à affronter l'Ogre-Mage

Ce que ça m'inspire: L'empire du Dragon est ravagé. L'Ogre-Mage a mis la main sur l'horloge de l'Astrologue et peut potentiellement "voler la destinée" de n'importe qui, y compris les Icones. Il a déjà ainsi éliminé la Triade Draconique, le Roi-Liche et le Chevalier Noir
 
Montage: Durinken tout juste ressuscité arrive trop tard pour empêcher l'Ogre-mage de voler la destiné du Chevalier Noir. Avant de disparaitre, ce dernier lui explique qu'il doit redevenir ce qu'il était avant cet âge, pour échapper au pouvoir de l'horloge de l'Astrologue car il est le seul à pouvoir arrêter l'Ogre Mage.

1er défi: mettre en sécurité le livre des ténèbres
Le Grand Dragon Doré et le Seigneur orc ont appris que la prochaine cible de l'Ogre-Mage sera la Démoniste. Or elle possède un dangereux artefact appelé le Livre des Ténèbres (oui, the book of vile darkness). Durinken doit prioritairement l'en empêcher.  j'ai associé leurs 1 dans le tirage iconique. A First Triumph, Durinken localise un serviteur de la Démoniste et parvient à apprendre de lui que la Démoniste s'apprète a lancer un grand rituel pour la protéger de l'Ogre-Mage, rituel qui utilise le Livre des Ténèbres. L'occasion sera trop belle ! Le rituel aura lieu au Cercle des Neuf, un hameau démoniaque au sein des Marais de l'Enfer. Après quelque péripéties, Durinken atteint le Cercle des Neuf mais il est démasqué par un prêtre diabolique, qui lui impose de tuer une rivale pour ne pas le dénoncer aux séïdes de la Démoniste. Durinken s'acquite de sa part du marché mais le prêtre le trahi et le livre à la Démoniste pour être sacrifié lors du rituel. Durinken parvient toutefois à se libérer et profite de la confusion causée par une attaque massive des forces de l'Ogre-Mage pour dérober le Livre des Ténèbres et fuir.

2ième défi: retrouver la part sauvage de Durinken
Durinken sent que l'Ogre-Mage a activé l'horloge de l'Astrologue contre lui. Du fait de ses origines (sa Particularité Unique est d'être un descendant de la Grande Maitresse des Fleurs et du Titan, deux Icones d'âges passés), Durinken possède une âme double. Si il parvient à scinder cette âme en deux, il sera un nouvel individu, insensible à l'horloge. Pour cela, Durinken doit retourner dans un lieu de pouvoir associé au Titan au milieu des Frost Range. Là, il pourra invoquer la partie de son âme liée au Titan.
Après plusieurs épreuves au Monastère du Vent du Démon pour préparer Durinken à la séparation de son âme et un voyage difficile jusqu'aux Frost Range, Durinken découvre une ancienne caverne qui était jadis le siège du Titan. La part de son âme titanesque alors éveillé, Durinken doit la convaincre de s'allier à lui, mais le descendant du Titan, trop longtemps enfermé, ne l'entend pas de cette oreille.

1er combat: Durinken affronte sa part titanesque dans une caverne symétrique, qui reflète son âme en miroire. Il parvient à vaincre le Titan en lui, qui devient alors Neknirud, une barbare orc qui accepte de l'accompagner. Durinken, lui même, devient un moine humain. Il n'est donc plus réellement le Durinken du 13ième age et ne peut plus être affecté par l'horloge de l'Astrologue

3ième défi : Empêcher l'Ogre-Mage de devenir l'Abominable Empereur
Pendant que Durinken réveillait sa part titanesque, l'Ogre-Mage n'a pas chômé. Il a volé la destiné de la Démoniste, la Grande Druidesse et le Prince des Ombres (tirés au hasard). Son plan est de libérer l'Abominable Empereur, enfermé à la fin du 7ième age car il était indestructible. Il se trouve sur l'île de l'Abominable Empereur, dissimulée magiquement. Durinken et Neknirud doivent retrouver la boussole de jade, un artefact qui permet de localiser cette île. Après un rapide passage dans les bibliothèques impériale d'Axis, nos héros découvrent que la boussole est à Horizon. La navigation à Horizon se fait à travers des portails de téléportation dont les connections peuvent être aléatoires et dépendent des talents de nos héros, de l'importance du point à atteindre, ainsi que de la "volonté de la ville". Fort heureusement, Horizon semble comprendre l'importance de leur quête et ne leur met pas trop de bâtons dans les roues (tirage aléatoire de l'état de l'esprit de la cité : bonus de +2), même si la cours de l'Archimage reste un lieu difficile à atteindre... Durinken et Neknirud parviennent tant bien que mal à atteindre la cours de l'Archimage et a récupérer la boussole, juste avant que l'Ogre-Mage et ses séïde ne volent la destiné de l'Archimage et ne s'emparent de la cité.
Grâce à la boussole, Durinken et Neknirud, se dirigent vers la côté de la Midland Sea pour arrimer une embarcation et atteindre l'île de l'Abominable Empereur. Ils sont pris en embuscade par un groupe de séïdes de l'Ogre-Mage en route.

2ième combat : Durinken et Neknirud se battent pour garder la boussole de jade. Pris par surprise, en sous-nombre, nos héros sont vaincu et laissé pour morts. Ils sont sauvé par une intervention de la Reine de Elfes (utilisation du 6).

Suite du défis : Après un repos nécessaire, mais qui voit les plan de l'Ogre-Mage avancer (la Grande Prêtresse et l'Empereur se sont également fait voler leur déstinés), Durinken et Neknirud se lancent à la poursuite de leur assaillants, qui les mènent à la citadelle dorée du Grand Dragon Doré. Durinken comprend rapidement que celle-ci a été pervertie par la cabale de l'Ogre-Mage et s’apprête à se retourner contre son Icone. Nos héros sont à nouveau capturé mais parviennent à fuir, à l'aide d'un étrange mendiant qui n'est autre qu'une incarnation du Grand Dragon Doré. Ce dernier leur indique la direction prise par les possesseurs de la Bousole et attire à lui ses fidèles corrompus pour leur donner une ouverture. Pendant ce temps, le Seigneur Orc et le Roi des Nain sont également privé de leur destin. Durinken et Neknirud parviennt à trouver une embarcation qui pourrait les mener à l'île de l'Abonimable Empereur. L'Empereur actuel et l'Archimage ayant disparu, l'ïle n'est plus protégée et donc localisable. Après quelques péripéties nos héros abordent l'île. Sur place, Neknirud est abordée par un étrange individu qui lui offre un objet qui augmentera sensiblement ses chances de vaincre l'Ogre-Mage, mais elle y perdra une partie de son identité. Une nouvelle icone ? ...
Durinken et Nekniruds'infiltrent sans trop de difficulté dans l'ancienne prison de l'Abominable Empereur et en déjoue quelques pièges. La confrontation finale est proche, d'autant que la Reine des Elfes est tombée, seul le Grand Dragon Doré (c'est un hasard, mais c'est bien tombé !) demeure entre l'Ogre-Mage et le pouvoir de l'Abominable Empereur.

3ième combat: Durinken et Neknirud font face aux deux dernières incarnations de l'Ogre-Mage (un thunder giant, dont j'ai divisé le corps en deux) ainsi que les reflets des 12 icones déjà privé de leur destiné, qui servent de focus pour transférerle pouvoir de l'Abominable Empereur à l'Ogre-mage (3 groupes de quatre mook "spawn of the master"). Le combat est furieux mais nos deux héros parviennent à éliminer les reflets d'Icones, en évitant les coups de l'Ogre-Mage (qui n'a pas eu de chance sur ses jets pour déclancher la foudre ou le tonnerre, ses principales armes). L'Empereur et L'Archimage n'étant plus sous le contrôle de l'Ogre-Mage, le transfert s'arrête temporairement et nos héros ont une chance de mettre un terme aux plans de l'Ogre-Mage, si ils parviennent à le vaincre... Exhangue et seul face à l'Ogre-Mage (Neknirud ayant été mis hors combat), Durinken concentre une dernière fois son "Lotus qui rêve du monde" (finishing attack de moine, créer par la Grande Maitresse des Fleurs, dans le fluff officiel) et faisant appel à toutes ses ressources, achève un Ogre-Mage déjà bien entamé.  :escrime

Conclusion:
  • Le plan de l'Ogre-Mage s'effondre, sauvant l'Empire du Dragon d'une domination d'une unique icone
  • Le 13ième Age se termine. De nouvelles icones vont émerger. Le Grand Dragon Doré à survécu et il est probable qu'une variante du Prince des Ombres, qui avait pu sauver une partie de son destin (on ne vole pas si facilement un voleur) et le transférer dans Neknirud rémergera. Peut être que Durinken deviendra lui-même une icone ?
C'est la fin de cette campagne ! :rock
je mettrais un petit message de feedback sur cette expérience bientôt. Restez à l'affut !
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Re: [13th age][solo]La Chroniques des 3 Karmas du Magistrat Durinken

Message par Vorghyrn »

Je me rend compte que je n'ai pas posté le bilan de cette campagne ici. Le voici
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
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