[CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Terisonen
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Terisonen »

J ai lu Gilles de la Tourette :)
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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sherinford
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par sherinford »

Terisonen a écrit : lun. mai 13, 2019 10:51 pm J ai lu Gilles de la Tourette :)

Saint-Gilles de la Tourette, c'est un village un peu plus en aval. Les habitants du lieu sont réputés pour leur langage châtié, surtout avec les étrangers...
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Virgile
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Virgile »

Bon j'ai craqué pour le jeu (qui m'a l'air très bien en effet). De ce fait, j'ai des questions en plus, côté DM. Le choix du Scénario Pack s'est fait au feeling ou tu avais des critères précis en tête ? Est-ce qu'il était aisé de "remplir les blancs" des tables pendant la création des persos ?
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Cédric Ferrand »

Virgile a écrit : mar. mai 14, 2019 11:44 pm Bon j'ai craqué pour le jeu (qui m'a l'air très bien en effet). De ce fait, j'ai des questions en plus, côté DM. Le choix du Scénario Pack s'est fait au feeling ou tu avais des critères précis en tête ? Est-ce qu'il était aisé de "remplir les blancs" des tables pendant la création des persos ?

Le choix du Scenario Pack provient d'une discussion avec @Erwan G.

J'étais malade lors de la création de perso, donc j'ai concentré mon énergie pour expliquer les règles et guider la création du village.
Mais du coup, j'étais pas en mesure de penser à mon scénario, donc je vais m'y pencher 1h avant que les joueurs ne se pointent jeudi soir, histoire de conserver l'esprit de fraîcheur des tables aléatoires et ne pas trop intellectualiser le truc.
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Virgile
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Virgile »

Merci, les derniers développements du fil dédié m'avaient échappé ! La structure proposée par Erwan G fait sens. Je reste attentif à la suite du CR...
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Erwan G
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Erwan G »

Cédric Ferrand a écrit : dim. mai 12, 2019 2:11 pm
Sammael99 a écrit : dim. mai 12, 2019 1:02 pm je suis curieux de voir où tu vas mener ta barque et comment tu vas gérer la montée en importance des PJs. 

Il reste 5 ou 6 séances de jeu avant l'été, donc je ne pense pas mettre en place Further Afield et ses menaces plus globales.
Je veux me concentrer sur la proposition initiale : un village et ses habitants.

Mais bon, la carte n'est pas le territoire, et le jeu n'est pas la partie.
Laisse toi le temps. Je pense qu'une fois que vous aurez fait le premier scénario et en fonction des conséquences, il peut y avoir une envie d'imaginer ce qu'il y a autour et de prévoir une menace qui gronde. C'est, amha, la façon la plus intéressante de voir ce jeu.

Je reste sur ce qu'Yslaire disait : les trois-5 premiers niveaux (je dirais 3 dans BtW) sont de la création de personnage, un peu comme si au lieu de raconter l'origine de ton aspect dans Fate, tu le jouais. Donc, rester local entre 1 et 3 (et encore, au niveau 3, les joueurs sont des vétérans, ils ont déjà vécu quelques aventures, ils sont plus forts et plus résistants que la moyenne). La tentation d'ouvrir l'espace et les zones de jeu vont être fortes. Le tout est de ne pas le "gâcher" en estimant que la menace commence quand les joueurs la découvrent.
 
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Cédric Ferrand »

Or donc, on a commencé par le tirage sur la table aléatoire pour savoir ce qui est arrivé aux PJ dans les derniers jours :
- Panthaléon a rencontré un prêtre itinérant et l'a suivi un peu en discutant avec lui. Le prêtre lui a proposé de participer à une petite bénédiction, et Panthaléon a accepté bien volontiers car il voulait en profiter pour détrousser le prêtre. Hélas, notre voleur s'est endormi pendant le rituel, et se demande si c'est le prêtre qui lui aurait tout simplement jeté un sort de Sommeil.
- Guildor est allé aider un paysan dont le bétail s'est échappé. Il n'a pas retrouvé les bêtes mais a trouvé une étrange flèche
- en se promenant en forêt pour ramasser des baies, Théocarpe s'est senti soudain faible mais a resisté à ce qu'il pense être un sort de Sommeil.
- Clairylda a accompagné Philibert (un autre jeune adulte du village) jusqu'à St-Romuald, le village voisin de St-Isidore. Là-bas, elle a rencontré un groupe de jeunes (des héros niveau 1 comme les PJ) avec qui elle a sympathisés, mais ça s'est moins bien passé pour Philibert, que les jeunes de St-Romuald ont accusé de vol.

Le scénario a débuté à l'auberge, où les PJ ont une tradition : ils s'y réunissent tous les jeudis pour y jouer à un jeu de dés qu'ils sont les seuls à comprendre. Ils éclusent quelques bières et discutent des récents événements (dont la fameuse flèche, qui est trop petite pour être humaine et dont la pointe est étrangement tordue) quand soudain, Philibert débarque, l'air complètement apeuré. Quand les PJ lui demandent de s'expliquer, il répond" Ils sont là, dans nos campagnes et dans notre village..." Ils arrivent à le calmer en lui faisant boire un coup, et alors Philibert est en mesure de s'expliquer : il était dans le cimetière, de nuit, quand il a surpris des petites créatures inquiétantes qu'il est incapable de décrire, si ce n'est qu'elles ont des yeux rouges qui brillent dans la nuit, Elles l'ont encerclé mais il a pu les repousser en faisant usage de sa pelle.
"Mais que faisais-tu avec une pelle dans le cimetière en pleine nuit ?"
Le truc, c'est que pendant que Clairylda et Philibert sont allés visiter St-Romuald à l'occasion d'un festival paysan, l'oncle de Philibert (Gerondran) est mort de sa belle mort. Un matin, il ne s'est pas réveillé. Il était vieux (la cinquantaine), rien d'anormal là-dedans, mais Gerondran avait une drôle de réputation auprès des vieux du village : dans son jeune temps, il avait été "aventurier". Soi disant qu'il avait trouvé un trésor, mais pas le genre de truc qui vous rend riche d'un coup. En fait, quand la famille de Gerondran avait un problème financier (et Panthaléon est bien placé pour le savoir, car c'est son père, au magasin général, qui faisait crédit à Gerondran), l'ancien aventurier disparaissait du village un jour ou deux puis revenait avec juste assez d'or pour payer les dettes familiales. Et bien évidemment, il refusait de dire comment il se procurait cet or.
Et donc Philibert n'a pas assisté à son enterrement, mais il voulait déterrer le cadavre pour récupérer la carte du trésor avec lequel Gerondran a été enterré, d'après ces dernières volontés). Sauf que sa rencontre avec ces créatures nocturnes ont mis un frein à son plan.

Panthaléon négocie âprement : les PJ vont s'occuper de retrouver la carte à sa place et ils feront 50/50 une fois le trésor localisé. Tout le monde est bien content de cet accord.

Les PJ filent donc de nuit au cimetière, mais les créatures ont déjà fui en emportant le cadavre de Gerondran. En observant la scène, ils remarquent des traces de petits griffes qui ont déterré le macchabée et une autre flèche qui ressemble à celle trouvée par Guildor. Mais surtout, en fouillant bien, ils trouvent qu'une autre tombe a été également vidée de son contenu il y a quelques semaines, mais que cette fois, les créatures avaient pris le temps de refermer le trou pour ne pas se faire repérer.

Les PJ décident que c'est un coup des kobolds. Ils n'en ont jamais vus, mais dans les contes et légendes, c'est toujours la faute des kobolds.

Imaginant que les kobolds vont revenir dans quelques nuits chercher un autre cadavre, les PJ passent leur nuit à surveiller le cimetière. Panthaléon et Guildor sont juchés dans un arbre avec un piège utilisant un filet de pêche, Clairylda et Théocarpe circulent dans la zone. Ça dure plusieurs nuits d'affilée, et une soir, quand Clairylda et Théocarpe rejoignent les deux autres au pied de leur arbre, ils les trouvent proprement endormis. Les monstres sont dans le cimetière, les PJ n'ont rien vu venir. Faut-il les attaquer ? Serait-il possible de les faire converger vers le piège avec le filet ? Est-ce que c'est fort un kobold ? Est-ce bien des kobolds. Les PJ hésitent beaucoup pendant que les monstres (dont on ne voit que les yeux rouges luire dans la nuit) sont en train de déterrer un autre cadavre. Panthaléon décide de jouer le tout pour le tout : il tire une flèche en direction des monstres. Il manque son coup, mais les monstres ripostent et criblent les PJ de leurs petites flèches vicelardes. C'est la panique chez les PJ qui fuient le cimetière pour aller se réfugier dans le village pendant que les monstres partent de leur côté sans demander leur reste.
Enlever les flèches est délicat : elles sont vraiment plantées dans la chair, les arracher ferait plus de dégâts. Heureusement pour les PJ, Théocarpe est habile de ses mains et connait des sorts de soins.

Les PJ sont furieux d'avoir dû fuir devant une dizaine de kobolds. Ils réclament vengeance et prépare un nouveau plan : créer une tranchée autour du cimetière, la remplir de paille et d'huile et attendre que les kobolds reviennent pour y mettre le feu et les prendre au piège. Sauf que s'ils massacrent les kobolds, comment vont-ils faire pour localiser leur repaire et retrouver Gerondran et sa carte ? Damned.

Théocarpe se souvient où il a été attaqué par un sort de Sommeil. Il pense maintenant que c'était un coup des kobolds et explorent le coin plus en détail. Les PJ finissent par trouver une grotte qui semble être l'antre des kobolds. Faut-il les enfumer ? Attendre qu'ils sortent de nuit pour se faufiler à l'intérieur et les voler ? Ça a combien de points de vie, un kobold ?

Panthaléon se dévoue : il va se faufiler à l'intérieur en pleine journée, pendant que ces créatures dorment. Il avance dans un dédale de salles et de tunnel et se perd à cause du manque de luminosité. Il traverse une sorte de dortoir où une dizaine de créatures dorment du sommeil du juste. Il les laisse dormir et continue son exploration silencieuse mais tombe sur une autre grande salle où un troll dort avachi sur un trône de pierre. Les ronflements du troll cessent, il se lève de son trône. Panthaléon se cache derrière une stalagmite et ne bouge pas, pensant sa dernière heure arrivée : le troll se met alors à uriner abondamment. La pisse coule sur le malheureux voleur, qui découvre que la pisse de troll est corrosive... Soulagé, le troll va arracher une jambe du cadavre de Gerondran pour grignoter un bout puis finit par se rendormir. Panthaléon se rapproche alors du macchabée, trouve la carte et s'enfuie le plus rapidement possible. Il rejoint ses amis à l'extérieur et déplie la carte devant eux, tout fier. Hélas, elle est totalement vierge Et au même moment, des rugissement se font entendre à l'intérieur de la grotte : le troll n'est pas content. Les rires inquiétants des kobolds se mettent à résonner. Une fois de plus, les PJ fuient la queue entre les jambes (à suivre).

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Ça a super bien marché.
On sentait bien les niveaux 1 qui ont peur de tout et de rien, ça changeait agréablement des héros invincibles de 7e Mer.

La première rencontre avec les kobolds dans le cimetière a été marrante car quand est venu le moment de faire un jet de Sagesse pour savoir si les PJ les voyaient arriver, les joueurs m'ont fait 18, 19, 20 et 20. Et suite à l'incident de la flèche.lancer un peu au hasard, j'ai également eu du bol car je pensais blesser un PJ ou deux, mais j'ai eu de la moule aux dés et j'ai touché les 4 PJ (6, 5, 4 et 1 aux dégâts, ça aurait pu tourner au carnage pour le mage).

Mais bon, le voleur a été impérial dans la phase d'infiltration, il a réussi un jet de sauvegarde contre le poison quand la pisse de troll lui a coulé dessus. Tout est bien qui finit bien. Sauf que maintenant, ils ont les kobolds au cul et que le troll a un dent contre eux. Ça risque d'être chaud pour leurs fesses.

Les PJ ne sont pas dupes : ils se doutent que la carte est magique et qu'ils vont devoir trouver le bon truc pour faire apparaître les dessins. Mais on verra ça dans 3 semaines lors de la prochaine session.

Au final, l'OSR, c'est bien plaisant. C'est facile d'improviser une règle comme le coup des flèches vicelardes, qui demandaient un jet de Dextérité sinon le PJ prenait un point de dégât en plus. L'ambiance est bonne, les PJ ont la trouille, ça sent la pisse de troll. On s'amuse comme des petits fous.
Terisonen
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Terisonen »

Ca c'est bien de s'amuser :) Bonne ambiance, c'est génial.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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Sammael99
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Sammael99 »

Sympathique démarrage. La première moitié de ce scénar de TOR m'avait bien plu également, dans le côté "bouseux ruraux". La seconde moitié m'a moins convaincu, je suis curieux de voir ce que tu vas en faire. 
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Papyrolf
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Message par Papyrolf »

Excellent ! L’ambiance premier niveau est bien rendue ;)
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Et donc les PJ étaient en train de fuir la grotte des kobolds et du troll. Mais les kobolds, ce sont des sortes de chien, donc ils ont un bon odorat et des capacités de pistage. Les 4 PJ ne courent pas à la même allure, alors Guildor et Panthaléon prennent de l'avance tandis que Théocarpe et Clairylda traînent de la patte. Les retardataires se font rattraper par 5 kobolds, mais heureusement Théocarpe connait un sortilège qui permet de faire sortir de terre des lianes qui agrippent les kobolds et permettent aux deux héros de repartir à la course. De l'autre côté, Panthaléon est toujours couvert de pisse de troll, donc facilement pistable, alors il décide de se jeter dans une marre à grenouilles. Hélas, il s'enfonce dans la vase, et Guildor est obligé de lui lancer une corde pour l'aider à se sortir de ce traquenard. Et évidemment, Panthaléon rejoint le terme ferme que 5 kobolds leur tombent dessus. Les deux héros en défont 4, mais le dernier arrive à s'enfuir et promet qu'il reviendra venger ses frères.

De retour au village, les PJ étudient la carte (qui est vide) et font des expériences dessus pour essayer de trouver l'élément qui fera apparaître le dessin. C'est du jeu de baie qui finit par dessiner une carte sur laquelle ne figure aucun nom mais où un étrange X semble indiquer la présence d'un trésor.

Les PJ voudraient bien partir à la recherche de ce trésor, mais font face à un dilemme : Il reste 6 kobolds et un troll. S'ils ne font rien, ces créatures vont continuer de ravager le cimetière du village. Mais les héros tuent tous les kobolds, le troll va finir par se déplacer en personne, ce qui risque de faire peser une lourde menace sur les villageois.

Tout à tour, les héros empruntent la carte pour essayer de localiser le fameux X. Mais c'est plus compliqué que prévu, et une journée passe. Durant la nuit, les kobolds viennent déterrer un nouveau corps. Et là, grosse surprise : Théocarpe remarque que la tombe profanée porte le même nom de famille que lui. Pourtant, il a toujours été élevé comme l'orphelin du village. Il va donc poser des questions au père Siméon, le jeune prêtre de St-Isidore-de-la-Touvette : le corps volé était celui du fossoyeur, l'oncle de Théocarpe. Suite à une brouille familiale, l'oncle en question avait juré de ne jamais plus parler aux autres membres de sa famille. Et quand les parents de Théocarpe sont morts, l'oncle a tenu parole : il a toujours agit publiquement de manière à ne jamais interagir avec son neveu. Par contre, en secret, il donnait tout l'or qu'il pouvait économiser pour assurer l'éducation de Théocarpe, via l'église.

De son côté, Clairylda décide d'utiliser ses connaissances militaires pour utiliser la carte : hélas, elle se perde en forêt alors que la nuit tombe. Deux kobolds lui tendent une embuscade, et le kobold qui avait juré de se venger lui tombe dessus depuis un arbre pour lui planter son épée dans le dos. Clairylda se défend comme elle peut mais succombe sous les coups de ces deux kobolds. Alors qu'elle tombe inconsciente, les deux créatures la transportent jusqu'à la grotte du troll...

Le lendemain matin, ne voyant pas leur amie revenir, les 3 autres héros ont un mauvais pressentiment et se doutent qu'un truc louche est en train de se passer. Ils se dirigent donc vers la grotte mais hésitent sur la stratégie à adopter. Finalement, ils optent pour un plan simple : Théocarpe et Guildor font du tintamarre à l'entrée de la grotte pour attirer l'attention sur eux pendant que Panthaléon se faufile par l'autre issue qu'il a déjà empruntée dans le passé. Ça fonctionne : les kobolds se précipitent à la poursuite des deux héros, qui réussissent à les semer dans les bois. Pendant ce temps, Panthaléon joue au chat à la souris avec le troll et réussit à se faufiler dans la salle du trône, où Clairylda est pendue par les pieds à 6m de haut. Panthaléon défait la corde, mais est bien plus léger que Clairylda : c'est lui qui se retrouve en haut alors que Clairylda touche le sol. 6 mètres, c'est haut, et c'est là qu'il prend une crampe... Il chute et manque de se tuer. À deux doigts de tomber inconscient, Clairylda et Panthaléon clopinent jusqu'à la sortie tandis que le troll est occupé à gérer les kobolds qui reviennent bredouilles.

Les PJ retournent au village pour panser leurs plaies et passer niveau 2.

---------------------
C'était une courte séance (c'était la première journée d'été à Montréal, le barbecue sur al terrasse était de rigueur) qui a offert son lot de surprise. Le sort Entanglement permettait aux kobolds de faire un jet de sauvegarde (17+) mais les 5 kobolds l'ont échoué (ce qui a évité un combat qui aurait pu être fatal). La joueuse de Clairylda n'a vraiment pas eu de bol : c'est une guerrière mais elle a raté tous ses jets pour finir par succomber face à deux pauvres kobolds. Le hasard a voulu qu'on découvre que l'orphelin du groupe avait une histoire familiale plus compliquée qu'il n'y parait. Je voulais impérativement que le prochain corps qui disparaisse du cimetière soit lié à un des PJ, pour rendre l'histoire encore plus personnel, et quand le d4 a désigné l'orphelin, on a dû broder sur cette incohérence qui n'en était pas une.

Je ne pensais sincèrement pas que la séance allait consister à retourner dans la grotte du troll, mais les dés sont facétieux et en ont décidé autrement. Je prévoyais que la découverte du trésor allait être le déclencheur du passage de niveau, mais ils en ont tellement bavé avec les kobolds et le troll que j'ai voulu les récompenser. Le donjon lié à la carte au trésor formera donc une aventure à part entière la semaine prochaine.
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Luven
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Luven »

Je rattrape avec plaisir le dernier CR :)
Je poste parfois depuis un clavier qwerty sans accents, desole !
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Beyond the Wall] St-Isidore-de-la-Touvette

Message par Cédric Ferrand »

Et donc, nos héros sont à St-Isidore-sur-la-Touvette. Guildor a une idée : il veut devenir le nouveau fossoyeur du village, car comme ça il aura une maison bien à lui dans laquelle il pourra vivre clandestinement son amour avec Germinet, le fils du meunier. Guildor se présente donc devant l'assemblée des villageois pour poser sa candidature, mais surprise : il y a un autre prétendant à cette fonction : Germinet. En fait, c'est pas lui qui a postulé, ce sont ses parents qui l'ont inscrit, mais les deux amants sont en compétition. Guildor a un plan : faire en sorte qu'ils soient tous les deux embauchés pour passer encore plus de temps ensemble. Hélas, au cours de sa plaidoierie, Guildor fait l'erreur d'appeler Germinet par le petit nom qu'ils utilisent dans l'intimité, aussi plusieurs villageois comprennent qu'il y a quelque chose entre ces deux jeunes hommes. En particulier Sergeline, la fiancée de Guildor et soeur de Germinet, qui déclare haut et fort qu'il est hors de question pour elle d'épouser un fossoyeur. Les fiancés se disputent devant tout le monde (ah, les jeunes amoureux...) , rompent leur fiançailles, et finalement le conseil désigne Germinet comme nouveau fossoyeur.

Profitant de cette assemblée, Panthaléon et les autres annoncent l'existence du troll et des kobolds aux villageois et manipulent la foule pour se faire promettre une récompense s'ils arrivaient à se débarrasser des monstres. Puis fort de cette promesse, tout le groupe s'en va à St-Romuald, le village voisin, pour se faire promettre la même récompense afin de maximiser les gains. Sauf qu'il existe une bande de jeunes aventuriers niveau 1, à St-Romuald, et eux aussi veulent la gloire, l'or et les XP. Ils passent donc un marché avec les PJ : emmenez-nous avec vous affronter le troll et en échange on vous indique le point faible du troll. Les PJ les prennent de haut (car ils pensent que le fer est ce qu'un troll craint le plus au monde) mais acceptent de montrer à ces jeunes freluquets les rudiments du métier.

En route pour la grotte du troll, le groupe campe une nuit. Les tours de garde se font en binôme : un niveau 1 avec un niveau 2. Hélas, au milieu de la nuit, Guildor et son nouveau collègue Othon se font surprendre par une araignée géante, qui tue Othon et l'emballe dans un cocon de toile. Le combat qui s'ensuit est féroce, mais Othon est bel et bien mort. Abattu, les aventuriers niveau 1 abandonnent l'aventure et rentrent à St-Romuald pour annoncer la terrible nouvelle à la famille du défunt. Avant de partir, Guildor récupère l'épée d'Othon en promettant d’occire le troll en son nom.

À la grotte, les PJ enfume les monstres par un bout du complexe de tunnels et prépare un piège de feu à la sortie pour piéger le troll. Au début, les kobolds restent à l'entrée et échangent des flèches avec les PJ tandis que le troll tousse à cause de la fumée mais reste bien à l'abri du soleil. Les kobolds finissent par charger dans la clairière, mais Théocarpe les endort tous avec un sort de sommeil. Il s'ensuite un massacre des 5 kobolds. Le troll, toujours à l'entrée de la grotte, hurle sa rage mais refuse toujours de sortir de la grotte à cause du soleil. Il s'ensuit un long face-à-face qui dure le reste de la journée. Le soir, les PJ font semblant d'être partis mais laisser derrière eux le cadavre d'un kobold pour forcer le troll à sortir pour manger cette carcasse. Et ça fonctionne : quand le troll sort de la grotte, Théocarpe invoque des lianes tandis que Panthaléon met le feu à son piège via une flèche enflammée. L'affrontement est titanesque pour des niveaux 2, Guildor et Clayrilda sont à deux doigts de mourir sous les coups du troll, mais les héros finissent in extremis par tuer le troll. Ouf.

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Soirée marrante, où le village a apporté de la matière tandis que le troll est revenu sur le devant de la scène. J'avais préparé un mini-donjon en pensant que les PJ allaient chercher le trésor de la carte, mais BTW est un jeu d'impro. D'habitude, on arrête de jouer à 23h, mais là les joueurs voulaient connaître la suite de l'histoire donc on a joué jusqu'à minuit.

Par contre, on arrête là : c'est le moment de la trêve estivale. On s'est bien marré avec BTW, mais je dois maintenant préparé ma campagne de L5R pour la rentrée...
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