[CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

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sherinford
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[CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

A la demande insistante du peuple en furie, je vous présente ci-après le début du commencement du compte-rendu de la campagne Kingmaker, par Kandjar, maîtrisée en ligne, avec Ego, Seb, Fred et moi-même comme joueurs (avec Mass qui doit nous rejoindre bientôt)...

Le système est un dérivé étrange du dK system. Je mentirais en prétendant que j'ai bien compris comment tout ça fonctionne, mais Kandjar pourra apporter des précisions, si vous avez des questions, entre deux messages de modération sur le forum Actus... :lol:

Bref, les personnages sont :

Margotte (jouée par Fred), une jeune femme fort discrète, aux talents bien cachés, mandatée pour cette mission de "pacification" pour on ne sait trop quelle raison au juste.

Siméon (joué par Ego), un érudit probablement un peu trop jeune pour courir les bois, mais qui a accès à des pouvoirs magiques d'une force insoupçonnée. Malheureusement, il semble s'évanouir une fois sur deux après chaque lancement de sort. Ce n'est pas rassurant.

Marek (joué par Seb), un soldat aux multiples talents, taciturne, mais efficace.

Ranna, (joué par votre serviteur), un elfe des bois qui pour une raison encore obscure a décidé de se dévouer pour assurer la survie de tout ce beau monde, lors de cette mission...

Andreï, (joué par Mass), un futur chevalier, pas encore écuyer, mais qui ne demande qu'à faire ses preuves... Sa tête est farcie de toutes sortes d'histoire d'honneur et de loyauté.

Tous ces personnages ont reçu des mains du Gouverneur un morceau de papier qui - en droit sinon en fait - leur donne de larges pouvoirs sur le territoire sauvage situé à l'ouest du comptoir d'Oleg :

Charte d'exploration a écrit :Qu’il soit proclamé que le porteur de cette charte a été commissionné par le Gouverneur d'Haréna, agissant pour le bien de tous et sous l’autorité qui lui a été accordée par le Trône d’Écume et le Sénat de Légéalle, et s’est vu honoré du droit d’explorer et de voyager dans la région sauvage connue sous le nom de Ceinture Verte.

L’exploration sera limitée à une zone s’étendant sur une cinquantaine de kilomètres au nord et au sud et sur une centaine de kilomètres à l'ouest du Comptoir Commercial d’Oleg Lèveton.

Le porteur de cette charte devra également réprimer le banditisme et les autres comportements contraires à la loi qu’il rencontrera. La punition attribuée aux bandits qui ne se repentent pas reste, comme toujours, l’exécution par la lame ou la corde.

Rédigé en ce vingt-quatrième jour du mois de février sous le regard vigilant du Gouverneur d'Haréna et l’autorité accordée par Sa Majesté Segovax III, Roi et Seigneur du Trône d’Écume.

[à suivre]
Dernière modification par sherinford le ven. juin 28, 2019 3:11 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Or donc :

Armés de la charte d'exploration, nos quatre aventuriers s'en furent en quête de fortune vers le lieu dit "le comptoir d'Oleg", qu'ils rejoignent sans difficulté majeure. Sur place, ils font la connaissance d'Oleg Léveton, et de son épouse. Oleg est très heureux de les recevoir, car il attend des renforts depuis plusieurs : son comptoir est en effet rançonné tous les mois par un groupe de brigands, qui ont menacé de s'en prendre à sa femme. Oleg est brave, mais il ne peut pas faire grand chose contre ces malandrins.

Comme nous avons pour mission de ramener un semblant d'ordre dans la contrée, et qu'il faut bien commencer quelque part, nous tendons une embuscade aux bandits à l'intérieur du fortin. Siméon, en homme avisé, souhaite éviter un bain de sang, dans la mesure du possible. Un plan est mis au point: il fera apparaître une wyverne sur le toit de l'écurie pendant que nous menacerons les bandits pour les faire rendre les armes.

Quatre bandits viennent se prendre dans notre nasse, et si trois d'entre eux se rendent sans difficulté, il faut que Ranna plante une flèche dans leur chef pour que celui-ci accepte de baisser les armes.

En interrogeant les brigands, nous apprenons que leur campement se trouve dans la forêt, à une journée de marche environ. Nous décidons de prendre les devants et d'aller jusque là pour mettre un terme à leur odieux commerce.

Comme nous connaissons la configuration des lieux, nous attaquons de nuit, histoire de profiter du couvert de l'obscurité pour masquer notre faible effectif. Malheureusement, le début de l'assaut se révèle quelque peu brouillon : Siméon s'évanouit en lançant un sortilège pour enchanter l'arc de Marek, et Margotte, pourtant fort discrète à son habitude, ne parvient pas à surprendre une des deux sentinelles du camp.

L'alerte est donnée. Marek entreprend immédiatement de s'en prendre à la cheffe des bandits dont il a reconnu la silhouette, et la met hors de combat tout en écoppant d'une sérieuse blessure. Pendant ce temps, Margotte et Ranna tirent sur les bandits qui se sont éveillés. Ranna lance un avertissement dans la nuit : "Au nom du gouverneur, rendez-vous, vous êtes cernés !", tout en bougeant dans le noir et en décochant quelques flèches pour faire croire à des attaques de plusieurs assaillants. Les deux brigands restant prennent la fuite...

[à suivre]
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Une fois l'assaut terminé, la compagnie fouille le campement des brigands et retrouve quelques peaux volées ainsi que d'autres possessions qui sont promptement confisquées. Deux des quatre membres de la compagnie étant blessés, un campement est monté à proximité pour reprendre des forces le reste de la nuit. Le lendemain matin, nous rentrons tous au Comptoir d'Oleg.

Là, nous avons la surprise de trouver un groupe de mercenaires qui a été envoyé pour sécuriser le comptoir: les renforts attendus par Oleg sont donc bien arrivés. Nous faisons connaissance avec quelques-uns des mercenaires.

Siméon décide d'appliquer la charte à la lettre, et à s'assurer de la "repentance" des prisonniers en leur inspirant des rêves destinés à les effrayer, si jamais ils devaient avoir l'idée de reprendre leurs activités illicites. Le lendemain, l'un d'entre eux vient trouver Margotte pour lui donner des informations sur le seigneur cerf: celui-ci, dit-il, est un grand consommateur d'alcool, et son fournisseur officiel est un certain Bokken.

La compagnie décide donc de partir trouver ce Bokken, qui - selon Oleg - habite un peu plus au sud. Comme Marek est indisposé, c'est Andreï, un des mercenaires, qui accompagne le groupe.

Après deux jours de voyage sans histoire, nous arrivons enfin chez Bokken. C'est un vieil homme assez revêche, qui pense d'abord que nous sommes des brigands, puis finit par comprendre qu'on ne lui veut aucun mal. Il nous donne quelques indications sur le seigneur cerf, mais rien de bien utile. Nous comprenons que les hommes qui viennent chercher la gnôle pour le seigneur cerf sont ceux du camp que nous avons attaqué.

Après discussion, la décision est prise de repartir vers ce camp, en explorant la région au passage. Dans les plaines situées juste à l'ouest de chez Bokken, nous repérons l'antre d'une araignée géante qui semble avoir fait un carnage: de nombreux squelettes gisent autour de son antre. N'écoutant que son courage, Andreï avance vers l'antre pour débusquer la bête, mais celle-ci le devance quelque peu en surgissant de son trou pour l'attaquer, et le renverser. Pendant qu'il est à terre à essayer de poignarder l'abdomen de l'araignée et de s'extraire de cette position délicate, Margotte et Ranna prennent l'araignée pour cible, et une flèche de l'elfe finit par se planter en plein dans ce qui sert de tête à l'immonde créature.

[à suivre]
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Kandjar »

Par dérivé étrange du dK system, tu veux sans doute dire "juteux, sucré et délicieusement acidulé".
Hâte de jouer et lire la suite !

Je tag les copains : @Doji Satori (Fred), @Ego', @mass, @nessir (Seb)
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Ego' »

Merci @sherinford :bierre:
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

De rien. Je sais que c'est fort condensé par rapport à tout ce qu'on vit, mais j'ai peu de temps pour développer tout ça, actuellement...

Sinon, Kandjar: par là, j'entendais que je n'y comprenais goutte, mais notre conversation d'hier a beaucoup aidé.
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Doji Satori »

Ce n'est pas évident d'aller au delà du factuel.

Merci pour ce CR Sherinford ! :yes:
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Alors que le groupe progresse vers l'Ouest-Nord-Ouest, Ranna entre dans une transe mnésique, courante chez les membres de son peuple, et agit en automatisme sans rien se souvenir de ce qui lui arrive (cette éllipse dans notre récit résulte de mon absence pour raisons de vacances)...

Après plusieurs jours de voyage, il reprend ses esprits quand le groupe arrive au bord d'une rivière encaissée... C'est probablement la même rivière que celle au bord duquel était situé le campement qu'ils ont attaqués quelques jours plus tôt, mais pour en avoir la certitude, il faudrait la remonter vers l'est-nord-est, ce que le groupe se refuse à faire.

Vu le degré d'encaissement de la rivière, il est dangereux de la traverser, et l'état délabré du seul pont immédiatement accessible fait renoncer les héros à traverser: il faudra abandonner la jument, et personne n'est prêt à consentir un tel sacrifice...

Les héros décident donc de longer la rivière, jusqu'à rejoindre un gué à une dizaine de kilomètres de là. Des traces de pas témoignent du passage d'un groupe de personnes dans la direction de l'est... Probablement des bandits? Hésitants, les héros finissent par traverser le gué et remonter la piste jusqu'à arriver en vue d'un fortin au bord d'un lac. Rien ne semble bouger à l'intérieur.

Est-ce là déjà le repaire du seigneur cerf? Pour s'en assurer, les héros décident de s'approcher nuitamment pour essayer de sonder les défenses, et éventuellement réaliser un tour de force...

Mais alors qu'ils s'avancent à pas de loup, une main décharnée s'extrait du sol et accroche la cheville d'Andréï, qui crie de surprise et de stupeur: tout autour de nous, des zombies s'extraient du sol, et nous devons faire retraite dans la nuit, tandis qu'une sentinelle pousse un cri d'alerte, dans le fortin.

Soucieux de vérifier que les amulettes en possession des brigands permettent de repousser les zombie, Ranna subit d'une attaque d'une des créatures alors qu'il s'en approche un peu trop. Déçu, le groupe s'encourt pour se mettre à l'abri avant que le jour ne se lève...

[to be continued]
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Cryoban »

Est ce que Mass a commencé la révolution bolchevique ou il se ramollit avec l'âge? :mrgreen:
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Cryoban a écrit : mer. sept. 04, 2019 3:15 pm Est ce que Mass a commencé la révolution bolchevique ou il se ramollit avec l'âge? :mrgreen:

Non, il veut juste mourir honorablement, jusqu’ici il n’y est pas parvenu, mais je lui donne encore deux ou trois séances...
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Une fois mis à couvert, le groupe hésite quant à la marche à suivre: se pourrait-il que ce fortin abrite le seigneur cerf? Comment font les bandits pour échapper aux zombies? Ont-ils un nécromancien dans leurs rangs? Marek parvient à convaincre Siméon de retourner aux abords du fortin la nuit suivante, dans le but de sonder magiquement les lieux.

Le temps est maussade, mais les compagnons parviennent néanmoins à trouver le repos sous le couvert d'un bosquet, tout en gardant un oeil sur le fortin, au loin. Ranna tente pour sa part de chasser dans les environs, mais ne ramène rien de très consistant au camp. On doit donc se contenter des restes...

La nuit tombe enfin, Marek et Siméon approchent du fortin, ce qui permet à Siméon de se rendre compte que la colinne entière est maudite, "protégée par un sortilège maléfique et ancien, que personne ne pourrait plus lancer aujourd'hui"... Il faut fuir, dit-il. Marek et Siméon font donc retraite. Le groupe se demande alors comment les brigands font pour rejoindre le fortin sans péril: l'amulette ne les protège pas, ce doit donc être le chemin qui leut permet d'atteindre la batisse sans encombre...

En plein coeur de ces spéculations, la porte du fortin s'ouvre, et un groupe de huit individus, dont trois portant des torches et menés par un homme en armure, en sort pour se diriger droit vers les aventuriers. Les choses se corsent. Margotte, probablement lassée par toute cette attente, s'éloigne du groupe et tire sur un porteur de torche, qu'elle blesse au bras. Ranna et Marek font de même, en prenant une autre direction, afin de ne pas trahir leur nombre et leur localisation aux ennemis. Ranna touche un porteur de torche à l'abdomen. Marek cible celui qui semble le chef et le blesse à la jambe. Siméon décide de lancer un sortilège pour distraire les ennemis et leur faire croire que quelque chose de néfaste approche dans leur dos. Malheureusement, il s'emmèle les pinceaux dans sa formule et produit un son qui trahit sa localisation, ce qui lui vaut de subir une volée de flèches des ennemis, dont deux touchent leur cible...

Siméon s'écroule donc, et rampe se mettre à l'abri, sans s'apercevoir qu'une silhouette hostile s'approche de lui, l'épée levée... Heureusement pour le jeune magicien, Ranna s'aperçoit du danger juste à temps pour réaliser un tir de couverture sur la silhouette, qui tombe au sol. Pendant ce temps, Marek et Margotte continuent à arroser le chef, qui, blessé, ordonne la retraite à ses hommes...

Approchant de l'agresseur de Siméon, Ranna évite de justesse un couteau que celui-ci projette dans sa direction, et achève celui-ci, histoire de ne prendre aucun risque. Ensuite, il se porte au chevet du jeune érudit, qui délire fiévreusement sur sa mort prochaine et la beauté des yeux de Margotte...

Celle-ci, avec l'aide de Marek, parvient à capturer le chef des bandits, qui boîtille en queue de peloton. Le groupe finit par faire retraite et se rassembler à couvert. Margotte soigne Siméon en fredonnant une formule magique, Ranna prépare un piège pour leurs éventuels poursuivants, le chef des brigands est également soigné et attaché, mais le seul renseignement qu'on obtient de sa part, c'est son nom : Akiros.

Après une courte nuit de repos, le groupe repart vers le nord, sous le couvert de la forêt, peu désireux d'affronter les bandits en plein jour...

[à suivre]
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Kandjar »

C'est malin, j'ai encore plus envie de connaître la suite maintenant !

Merci !!
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Kandjar a écrit : jeu. sept. 05, 2019 11:27 am C'est malin, j'ai encore plus envie de connaître la suite maintenant !

Merci !!

C'est mon cas également, MJ... :lol:

C'était vraiment une bonne séance, bien dosée.

Je te soupçonne d'avoir fait sortir les bandits pour nous faire sortir de notre torpeur, et ça a plutôt bien marché...

:yes:

Bon, j'écris tout ça de mémoire. Possible qu'il y a des détails qui m'ont échappé...
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Sinon, pour que vous puissiez suivre, voilà le plan dessiné de main de maître par notre cartographe en chef :

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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Ravortel »

sherinford a écrit : jeu. sept. 05, 2019 11:31 amJe te soupçonne d'avoir fait sortir les bandits pour nous faire sortir de notre torpeur, et ça a plutôt bien marché...

Woaw, des bandits-ninjas ! ;)
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