[CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

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sherinford
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Kandjar a écrit : mar. avr. 07, 2020 3:50 pm J'ai l'impression que tout ça s'est déroulé il y a un an !

Désolé... :(

Je vais rattraper le retard.
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Kandjar
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Kandjar »

Ah mais faut vraiment arrêter de me prendre au premier degré !
Je faisais référence à la timeline.
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Doji Satori
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Doji Satori »

Merci @sherinford !

J'ai pris un peu de notes sur roll20 mais pas trop à ces moments là je crois

Il y a eu des résumés faits par @Kandjar dans le salon scènes de jeu également

Tu peux y insérer mon texte du 21 mars si tu veux pour marquer l'ellipse d'un an
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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sherinford
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Kandjar a écrit : mar. avr. 07, 2020 4:44 pm Ah mais faut vraiment arrêter de me prendre au premier degré !
Je faisais référence à la timeline.

Non, j'ai pas pris ta remarque comme une critique... C'est juste que j'ai du mal à me souvenir, moi aussi... Ça parait loin, tout ça.

Et puis, d'une certaine façon, tout ça a effectivement eu lieu il y a un an.
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sherinford
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Les aventuriers reprennent donc la route du Sycomore, avec dans l'idée de respecter leur marché avec les kobbolds en éliminant les mites définitivement. Siméon suppute qu'elles ont une nature féérique, mais Andreï pense qu'elles sont liées à l'arbre. Malgré les objections de Ranna, il est décidé de mettre le feu à celui-ci, dans l'espoir que la mort de l'arbre entraîne celle des créatures.

Malheureusement, lorsque les compagnons pénètrent enfin dans l'antre des mites après que l'incendie se soit éteint, celles-ci sont toujours bien vivantes et plus agressives que jamais. Un combat a lieu, et Andreï finit par utiliser une épée de fer froid pour éliminer les créatures. Le métal magique semble faire son office, mais le carnage dont il est responsable finit par miner le guerrier, qui n'entrevoit que trop bien le caractère inégal de ce combat. Andreï s'effondre donc contre un mur du repaire, et confie à Ranna et Margotte l'épée de fer froid afin qu'ils achèvent cette sordide besogne.

L'elfe prend donc le temps d'examiner chaque corps de mite tombé au combat et de lui donner le dernier sacrement, ressentant douloureusement à chaque exécution le départ de l'âme de la créature. Cette corvée achevée, il confiera l'épée à Margotte, ne souhaitant pas conserver cette arme.

Après cet épisode, les "héros" repartent vers le fort du lac de la défense...
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Pendant l'année qui suit, le groupe va se consacrer quasiment à temps plein au développement de la province d'Auréa.

La capitale se fixe autour du fort de la défense. Elle est baptisée Auberive en langage commun (et Ukuzivikela en langue kobbolde). Les fortifications sont rénovées et améliorées. De plus un salon est construit, de même qu'une bibliothèque.

Une route est tracée entre Auberive et le Comptoir, et l'installation des premiers colons se concentre dans ces deux zones. Des quais sont installés sur le lac, et quelques bateaux de pêche et de commerce sont construits, de même qu'un bac permettant de traverser la Corneille.

Margotte est confirmée dans son rôle de Gouverneuse. Les autres membres du Conseil, après une année de développements divers sont Siméon (Chancelier), Johd (Secrétaire), Svetlana (Héraut), Oleg (Trésorier), Akiros (Maréchal), Andreï (Commandant) et Ranna (Maître-Espion).

Pendant cette année, Margotte s'efforce de maîtriser les convenances liées à son nouveau statut avec l'aide d'Adelise, une dame de compagnie sélectionnée par Siméon selon des critères connus de lui seul.

Andreï, de son côté, tente de nouer une idylle avec Elaine de Tulk, qui s'avère peu intéressée à s'engager sur le long terme.

Siméon recrute un nouvel apprenti, un jeune garçon nommé Pépin.

Ranna passe du temps à cultiver des pousses d'arbres avec les samarres du sycomore incendié.

Il forme également quelques éclaireurs qui lui ramènent des informations sur certaines zones encore inexplorées: on apprend ainsi que sur les territoires situés de l'autre côté de la corneille sévissent une bande de loups, une grosse créature dangereuse mais non identifiée ainsi qu'un tendricule, une créature d'origine végétale très territoriale...

En septembre 622, les dirigeants d'Auréa décident donc de mener une expédition au sud du lac pour évaluer et mettre un terme à ces différentes menaces...
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

L'expédition se compose de Margotte, Ranna, Jodh, Siméon, son apprenti Pépin et le commandant Andreï qui se fait accompagner d'une douzaine de soldats... Les membres de cette force d'intervention exceptionnelle sont débarqués par les bateaux de pêche sur la rive sud-ouest du lac de la défense, puis continuent leur progression à pied. Il est convenu que les pêcheurs récupéreront l'expédition sur la presqu'île qui sépare le lac en deux parties, un peu plus au nord, dans une semaine, et ce afin de retourner sur l'île aux chandelles...

Dans un premier temps, le groupe s'intéresse à la créature dangereuse qui a été aperçue dans les environs. Ses traces sont analysées et Siméon est tout excité de découvrir qu'il s'agit là d'un "Dragon Tortue", la chance pour Andreï de prouver enfin sa valeur de héros. Ranna et Jodh pensent d'abord attirer la créature à l'aide d'un appat, et piègent un jeune marcassin pour mettre ce plan à exécution. Pendant ce temps, le reste du groupe parvient à découvrir des traces de la créature qui mènent vers une caverne située à flance de falaise, juste en surplomb du lac. Ranna descend le chemin, le marcassin sous le bras, lorsqu'une grosse tête de tortue sort de la caverne et le repère. La créature saute dans le lac en contrebas et disparaît de la vue... L'expédition met en place des tours de garde à proximité du lac pour repérer la tortue, et mettent un dispositif en place pour essayer de piéger celle-ci lorsqu'elle remontera sur la rive.

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Deux jours plus tard, la tortue remonte effectivement sur la rive, et Andreï tente de l'attirer le plus loin possible de l'eau afin de l'empêcher de prendre la fuite, lorsqu'elle lui demande à quoi il joue... Une négociation s'ensuit alors entre la tortue, qui s'appelle le "Vieux Claquebec" et Andreï, dont il ressort qu'elle n'attaquera pas les pêcheurs tant qu'elle n'en aura pas envie, une promesse bien peu engageante qui semble cependant satisfaire le commandant d'Auréa, tout en créant quelque confusion chez les soldats qu'il emmène avec lui. L'expédition quitte donc la zone pour se diriger vers son prochain défi, emportant le jeune marcassin avec elle, que l'on baptise Pilou...

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[à suivre]
Dernière modification par sherinford le mer. avr. 08, 2020 3:16 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Et le plan d'Auréa, pour ceux que ça intéresse...

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Message par sherinford »

L'expédition poursuit donc sa route versla prochaine étape de son périple. En haut d'une colline, un bassin naturel boueux s'est formé, au centre duquel une créature végétale se trouve. Avertis par les éclaireurs, les aventuriers ne tardent pas à repérer le tendricule, qui se tapit, en boule, au centre du bassin.

Quelques flèches enflammées sont tirées vers la créature, qui se roule dans la boue pour les éteindre, sans que cela semble lui faire le moindre effet. Des arbres sont coupés pour former un passage vers la créature, et Ranna s'avance avec une outre d'huile, avec l'idée d'arroser le tendricule, tout en s'assurant d'une corde confiée à ses compagnons. Mais une liane surgit de la boue alors que l'elfe n'est qu'à la moitié du parcours. Elle lui attrape le pied et l'attire vers la créature. Ses compagnons d'arme tirent dans la direction opposée, et finissent par ramener l'elfe en lieu sûr.

Après quelques discussions, il est décidé de s'occuper de cette créature plus tard. Des panneaux sont placés autour de la colinne pour prévenir du danger, et les compagnons prennent enfin la direction de la presqu'île, d'où ils pourront s'embarquer pour l'île aux chandelles, lieu de douloureux souvenirs...

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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Petite note: je vais progressivement éditer le fil pour y ajouter quelques illustrations utilisées par le MJ sur Roll20...
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

L'expédition se rend donc à son rendez-vous suivant : l'île aux chandelles. La dernière visite à cet endroit a failli tourner à la catastrophe, mais il ne s'agit plus de reculer. Sur les indications de Jodh et et de Siméon, le groupe explore l'île à la recherche du focus qui maintient le sortilège maléfique en place. Après quelque temps, un souterrain est découvert dans la tour, mais... une zone d'obscurité permanente le protège. Siméon lance un contresort partiel qui a pour effet que la zone est éclairée par intermittence, avec un effet stroboscopique. Au centre de la pièce se trouve une sorte d'autel surmonté d'une grille dans laquelle se trouve enchâssés deux joyaux rougeoyants. Margotte parvient à lancer un sortilège "sonore" pour briser le piedestal sur lequel se trouve la grille et l'ensemble du dispositif est ramené à l'air libre. Malheureusement, la zone de ténèbres également. Dans le piédestal brisé se trouve le squelette d'une chose, probablement un démon. Les restes sont remontés pour être inhumés.

Après une tentative idiote de Ranna de retirer les joyaux à l'aide d'une lance, qui a pour unique résultat de paralyser le bras de l'elfe, Siméon analyse l'artefact et comprend que celui-ci sert à ouvrir un passage vers un autre monde et qu'il est protégé par de multiples couches de sortilèges qu'il va falloir désactiver ces protections une par une, ce qui va prendre beaucoup de temps. Le fait que l'artefact est retiré de la tour semble en limiter les effets. Dès lors, une partie du groupe va rester sur place avec Siméon pour superviser l'opération tandis que l'autre rentrera à Auberive.

Au bout de quelque jours, Andreï constate que deux des soldats qu'il a laissé au camp ont disparu, et suppose qu'ils ont tout simplement déserté...

Voilà où nous en sommes arrivés (à peu de choses près)... Ouf, @Kandjar : on est enfin à jour...
Dernière modification par sherinford le ven. avr. 10, 2020 11:33 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Kandjar »

Youpi !
Pour la précision, c'est Margotte, usant de magie sonore, qui a brisé le piédestal, Siméon n'a fait "que" l'aider (en apportant 3 PM, c'est déjà une belle aide, mais...)
Et j'aime beaucoup les "tentatives idiotes" de Ranna : ça ne fonctionne pas souvent, mais vous y apprenez toujours quelque chose.
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Juste. J'ai corrigé. Dès qu'il s'agit de magie autre que de soin, je pense à Siméon, mais effectivement, là, c'est Margotte qui nous a fait un remake de l'art étrange de Dune...
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Andreï rentre à Auberive et est relevé dans sa mission de protection de Siméon et de Jodh par les mercenaires de Kesten Gareth.

Apprenant que deux de ses hommes sont manquants, Ranna lance une expédition avec quelques éclaireurs pour essayer de les retrouver et de les ramener en vie. Au bout de quelques jours, il retrouve un des hommes, Hector, épuisé et démoralisé. Il a perdu son compagnon, Oscar, qui a été dévoré par les loups. Les deux hommes avaient pris le chemin du retour pour retrouver leurs épouses et leurs familles.

Ranna ramène donc Hector à Auberive. A son arrivée, une patrouille annonce l'arrivée d'un Auditor du Royaume, qui est chargé de s'assurer de l'avancement de la colonisation.

L'auditor est un hobbit qui porte le nom de "Maximus". Celui-ci va passer plusieurs jours à éplucher les comptes-rendus brouillons rédigés par les différents secrétaires. Andreï finit par aller l'interroger sur les lois du Royaume relatives aux déserteurs. La première idée du commandant est de faire pendre Hector pour sa désertion, mais Maximus lui indique que ce ne serait pas adapté à la situation. Ranna parvient à convaincre Andreï qu'une mesure aussi radicale serait contreproductive pour la réputation d'Andreï en tant que Commandant. Le Conseil décide finalement de condamner Hector à des travaux forcés pendant quelques mois. Il rejoindra ensuite les troupes du Maréchal et devra verser une partie de sa solde à la veuve d'Oscar, jusqu'à ce que ses enfants soient assez grands que pour subvenir aux besoins de la famille ou jusqu'à ce qu'elle se remarie.

Pendant ce temps, sur l'île aux chandelles, Jodh et Siméon défont patiemment les enchantements liés à l'artefact. Cette tâche, en plus d'être longue et difficile, déteint sur les deux magiciens, qui perçoivent le monde de plus en plus gris. Lorsqu'il revient enfin à Auberive, Siméon semble être un autre homme, l'ombre de lui-même.

(à suivre)
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