[CR] Beyond the Wall - Orme

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Virgile
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Message par Virgile » jeu. mai 30, 2019 3:22 pm

Ayant craqué pour BTW après avoir lu le CR de @Cédric Ferrand , j’ai sans plus tarder proposé un one shot à mes joueurs. La séance a duré 4h en tout.
Avant la partie :
J’ai décidé aussi de suivre les conseils d’ @Erwan G  et d’utiliser le Scénario Pack « Invasion Gobeline ».
J’ai limité le choix des playbooks aux suivants : Mage autodidacte, Apprenti de la Sorcière, Héros du Village, Chevalier en devenir, Jeune Coureur des Bois, Artiste local. Vu le scénario j’ai ajouté « Enfant de Gobelin ». Je voulais rester au plus près de la proposition initiale du jeu de jouer des jeunes personnes d’un village (donc exit les Anciens, les autres Peuples, et la Noblesse). J’ai gardé en priorité les livrets traduits.
J’ai construit le Donjon du scénario avant (j’avais peur de manquer de temps durant la partie), mais juste l’armature. Ça donne : une entrée « dédale » donnant sur une Salle du Trône dont une des sorties reboucle sur la Salle, et l’autre sortie cachée donne sur une Mine. Là il y a un passage (avec échelle) barré qui redonne sur la Mine. J’imagine que c’est deux niveaux des Mines.

Création de persos
Ils habitent le village d’Orme.

  • Rodéric, un Chevalier en Devenir. Il est le fils d’un marchand important du village, et c’est plus un fort en gueule qu’un bon combattant (FOR 14, CHA 16, Marchandage, Tromperie). Il est toujours prompt à défendre les autres. Il se bat à la masse. Avec Aloïs, il est parvenu à mettre un brigand en fuite. Robert le Meunier veut qu’il épouse sa fille Licia. Il rêve de sauver une princesse (peut être Yselda Sourcelune, la fille de la Comtesse locale).
  • Aloïs est l’Apprenti de Griselda la Sorcière, une jeune femme étrange et sans âge. Ses parents sont tisserands, et il était le confident privilégié de nombreuses personnes. Plus jeune, il était amoureux de Licia, la fille du meunier, mais elle lui a clairement fait comprendre qu’il ne se passerait rien entre eux. La sorcière a été impressionnée par ses connaissances des vieilles légendes. Elle lui a enseigné des sorts de soins. Avec l’aide de Johan, il a passé beaucoup de temps à l’observer en secret et a appris à commander aux plantes (Enchevêtrement). La sorcière a disparu (j’y reviendrai…). C’est un bon magicien (INT 17, SAG 16).
  • Johan Troot est un jeune Coureur des Bois. Ses parents sont des pêcheurs, dans la rivière au sud du village, la Coulante. C’est un malin qui battait les autres à tous les jeux. Licia, la fille du meunier lui a promis qu’un jour ils se marieraient. Il chasse le gros giber, les sangliers de la Forêt de Machecoule. C’est un bricoleur, et il fait de longues marches avec Rodéric pour ramasser des herbes dans les bois. Il a découvert récemment l’entrée d’un grand complexe souterrain.
Sur le plan, on a donc la Forêt de Machecoule, avec la clairière où se trouve la hutte de Griselda et l’entrée du réseau de cavernes. Il y a aussi la Place du Marché, des écuries, une jetée sur la Coulante, le Moulin de Robert, le Temple des Mille Dieux (tenu par le Père Abélard) le Château des Sourcelune (mais loin, à 3 jours). Et la Taverne de Gontran, « le Canard et le Sanglier ».

En PNJ : Licia la fille du meunier, Griselda la Sorcière, Robert le meunier (qui fait office de chef du village), Yselda Sourcelune la fille de la comtesse, le Père Abélard, la Comtesse Ester Sourcelune, Gontran le Tavernier, Gher la jeune sœur de Johan.
Pendant la création je fais mon premier tirage et remplis mes tableaux. Les Gobelins seront des Êtres de la Forêt. Je les imagine tordus et biscornus, verdâtres, avec des petits branchages et des feuilles qui sortent parfois de leur corps.

Premier tableau : Licia / Griselda / Robert/ mère de Rodéric/ Père d’Aloïs / Mère d’Aloïs / Père de Johan/Mère de Johan. (les autres PNJ n’ont pas encore été définis à cette étape). C’est Griselda qui est désignée par le sort.

La deuxième table indique qu’elle a aidé les gobs puis elle a disparu. OK, ça colle avec l’historique d’ Aloïs.
Troisième table : La hutte / le réseau de cavernes / Yselda / Abélard / Gontran / Licia / Robert/ la Comtesse. Le hasard désigne Gontran. J’écarte temporairement l’idée et je choisis Yselda (mais je reviendrai sur mon choix en cours de partie).
Le chef des gobelins est un ancien dieu sombre.

OK, la situation est plutôt claire. La Sorcière suit les Gobelins en tant qu’adoratrice d’un sombre dieu forestier qui vient de se réveiller. Il s’appellera Glaumros.  J’imagine qu’elle a utilisé ses sortilèges pour endormir les gardes et créer une brume magique. Ils veulent probablement accomplir un sombre rituel. Je décide de placer l’entrée de leur antre dans le réseau de cavernes de l’historique de Johan.

La partie
On tire l’Evénement Récent : ils sont partis du village pour suivre un mystique vers le sud. Il les a menés au Lac Argenté, où vit la Dame d’Argent. Rodéric s’est immergé dans l’eau froide, baigné par la lumière de la lune. Il en est ressorti avec sa masse bénie.  Le lac est environ à 5 jours, donc ça fait 10 jours qu’ils sont partis.

Quand ils reviennent, ils découvrent le village en train de panser ses blessures. Les étals de la place du marché sont détruits, et il y a des dégâts dans tout le village. Les gens jettent des regards noirs à Aloïs. Johan se précipite pour voir si sa famille va bien. Rodéric va voir le fils d’Edith, une vieille dame qui a trouvé la mort dans l’attaque, pour le réconforter, puis rend visite à Licia. Aloïs file vers la hutte. Là, ils découvrent que des villageois ont envisagé de brûler l’endroit mais ce sont tenus à distance du fait des étranges objets suspendus dans les arbres des alentours. Il trouve les traces des gobelins et de Griselda qui s’enfoncent dans la forêt.
Ils interrogent les villageois et apprennent le déroulement de l’attaque des gobelins (la brume, les guetteurs qui s’endorment). Ils apprennent que la comtesse n’a pas été prévenue car nul ne voulait prendre le risque d’aller jusqu’au château et de dégarnir les forces du village en cas de retour des gobelins.

Je tire au sort l’événement déclencheur : un local se révèle être de mèche avec les gobelins. Ah, du coup je récupère Gontran. C’est lui qui a endormi les gardes. Il a empoisonné un tonneau de bière avec des fleurs de passiflore et a offert une tournée pour l’anniversaire de la vieille Edith.  Il est amoureux de la Sorcière, et du coup c’est bien lui que les gobelins veulent récupérer. Griselda l’aime aussi et elle veut qu’il l’aide à enfanter un serviteur du Dieu Glaumros dans un rituel obscur. Je décide de ne pas révéler tout de suite la compromission de Gontran et de laisser les joueurs trouver.
Les trois amis mènent l’enquête, interrogent les gens. Aloïs utilise sa seconde vue sur Basile, un des guetteurs et constate qu’il ne porte pas de traces de magie.

Ils rendent visite à Gontran et quand ils demandent à voir le tonneau, l’homme se ferme et devient méfiant. Il les mène dans son cellier et y enferme Rodéric et Johan. Aloïs alerte les autres villageois. Les deux amis défoncent la porte et forcent Gontran à se rendre. Rodéric calme la vindicte populaire et obtient que le tavernier soit enfermé dans la crypte du temple en attendant de trouver Griselda. De nombreux villageois pensent que le pauvre homme a été ensorcelé par la Sorcière. Ils interrogent Gontran mais il en sait peu.
Les trois amis partent dans les bois, et alors qu’Aloïs suit les traces, Rodéric repère un homme qui les épie  (j’ai tiré la complication «  des brigands veulent saisir l’opportunité »). S’en suit un combat rapide contre trois brigands. Très vite, les jeunes hommes en neutralisent deux et le troisième prend la fuite. Johan récupère une épée longue, et Aloïs quelques piécettes.

Johan se rend compte que la piste les mène vers « ses » cavernes. Il bricole une torche, et révèle l’entrée à ses amis. Avec précaution, ils s’enfoncent dans le dédale, tout en suivant la piste des gobelins. Aloïs bénit Rodéric pour qu’il soit discret et Johan l’aide. Ils arrivent donc sans se faire repérer près d’une salle où ils entendent Griselda et des gobelins préparer le raid de cette nuit pour récupérer Gontran. En plus de Griselda, il semble y avoir 4 gobelins et 2 orques. Une opposition conséquente pour nos trois compères.

(J’imagine alors l’aspect des salles : dans la salle du « trône », il y a un assemblage de branches et de crânes d’animaux suspendus, un totem en l’honneur de Glaumros. Les sièges sont des souches, et l’entrée cachée est dissimulée par un gros rocher. Une plate-forme branlante fait le tour de la pièce. Les mines sont des champignonnières).

Avec l’aide de Johan, Aloïs récolte des psylocibes et fabrique un poison dont ils enduisent leurs armes. Rodéric et Johan repèrent un endroit plus étroit, idéal pour une embuscade et éviter de combattre de front avec de nombreux adversaires.
Johan se faufile jusqu’à la salle et décoche une flèche sur Griselda puis prend la fuite poursuivi par une partie des créatures. Grâce à leur tactique, ils parviennent à défaire leurs opposants sans trop de dégâts. De retour dans la salle, il la trouve vide. Ils trouvent le passage dissimulé, bougent le rocher et s’enfoncent dans les champignonnières. Ils font attention aux champignons, et repèrent la trappe qui mènent au niveau inférieur. Un kobbold portant un chapeau-champignon surgit et balance un sac de spores (ah ah) qui affecte Rodéric. Il commence à avoir des hallucinations. Ces amis le guident, et mettent en fuite les autres kobbolds.

Après avoir forcé la trappe, Rodéric descend l’échelle mais un gobelin en contrebas le fait chuter. D’autres en profite pour l’attaquer. La douleur des blessures fait sortir Rodéric de sa torpeur hallucinatoire. Johan le rejoint et ils finissent par mettre les gobelins en déroute. La voix de Griselda résonne dans les tunnels : elle tente de persuader Aloïs de le rejoindre, elle lui rappelle son enseignement. Pendant que ce dernier la fait parler, Johan se glisse jusqu’à elle et tente de lui décocher une flèche (il me demande pour viser : je lui propose un +1 au toucher ou aux dégâts s’il consacre une action pour viser, mais Griselda a une chance supplémentaire de le repérer : un nouveau test de DEX, réussi). Mais il loupe son attaque. L’orque qui seconde Griselda se lance dans la bataille, Rodéric parvient à le tuer. Il s’avance en utilisant son corps comme bouclier et rejoint la sorcière. En alliant leurs efforts, ils finissent par la vaincre. Aloïs se penche sur son corps et lui arrache sa broche de sorcière. Dans la salle principale, il trouve un étrange anneau en métal noir, accroché à la structure. Ils reviennent vainqueurs au village pour y être acclamés. Rodéric ment en disant que la Sorcière était sous l’influence néfaste des gobelins. Il obtient la libération de Gontran qui reprend sa taverne, la mort dans l’âme. Aloïs emmène le corps de Griselda pour l’enterrer dans les bois, au grand soulagement des villageois. Robert lui demande de préparer des talismans pour protéger les gens des sombres influences. Aloïs hoche la tête avec un sourire, et s’installe dans la hutte.
 
Ce fut une très chouette partie, et je pense que ça ne restera pas qu’un one shot tant on a envie de suivre l’évolution de ces personnages et du village. Le système est simple et fonctionnel, aisément modulable quand on a un peu l’habitude (fabrication des poisons, règle pour viser…). J’ai fait de Griselda une lanceuse de sort niv 2. Le seul truc pas clair, c’est justement comment les PNJ jettent un sort. A quelques exceptions près, ils n’ont pas d’INT ou de SAG spécifiés, donc je suppose qu’ils réussissent automatiquement (mais jet de sauvegarde pour les PJ si besoin).
J’avais peur que les PJ soient un peu faiblichons, mais les points de fortune, l’aide et des tactiques judicieuses leur permettent de survivre. Les pouvoirs d’Aloïs ont aussi apporté des coups de pouce appréciables (il a utilisé surtout Bénédiction et Mauvais Œil).
Dernière modification par Virgile le jeu. mai 30, 2019 3:59 pm, modifié 1 fois.

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Cédric Ferrand
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Cédric Ferrand » jeu. mai 30, 2019 3:35 pm

C'est cool de voir les villages se multiplier... :bierre:

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Luven
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Luven » jeu. mai 30, 2019 4:27 pm

J'ai lu et sympa en effet :)
Je poste parfois depuis un clavier qwerty, vous êtes prévenu !

Je fais de la 3D, zieutez mon portfolio 

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Message par Nome » jeu. mai 30, 2019 9:16 pm

Très cool ! arf arf, ça fait envie!

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Sammael99
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Sammael99 » ven. mai 31, 2019 1:09 am

Oui, ça ressemble tout à fait à l'ambiance que j'avais obtenue avec le scénario des fées en one shot. Inspirant.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile » sam. juin 08, 2019 11:01 am

Deuxième session de cet excellent jeu. Suivant toujours les conseils d’Erwan, j’ai utilisé le Scénario Pack « Le Village Troublé ». Une séance de 4h environ.
Avant la partie
J’ai tiré sur les deux premières tables : « le jour d’un grand festin » (comme je veux situer la partie en été, je décide que ce sera la fête des Premières  Moissons). Les PJ auront +1 en CHA sur les interactions sociales avec les villageois.
 « Un Etranger bizarre, un homme sauvage ou un faerie amène le trouble dans le village ».
Comme je risque d’avoir une joueuse en plus, j’attends pour la suite. Mais je suis très impatient aussi de découvrir ce qu’il va se passer dans le village.
 
Création de perso.
La joueuse choisit de créer Martin, un Voleur qui doit faire ses preuves . Il vit avec sa grand-mère Rosalie qui tient une maison de passes, à l’écart du village, « L’Oie Blanche ». Il joue aux échecs avec elle, et déleste la bourse des voyageurs qui passent dans le village. Il a dérobé la bourse de Phildas, le riche bourrelier qu’il méprise au plus haut point.
Elle ajoute sur le plan l’Oie Blanche et les ruines de l’ancien village qui a brûlé où Martin dissimule le fruit de ses rapines. Les PNJ ajoutés sont logiquement Rosalie et Phildas.

Le tirage du scénario
Pendant qu’elle finit de remplir sa fiche, je complète mes tables : La hutte/ le temple/l’auberge/ la rivière/ la forêt/ l’Ancien Village/la maison de passes.
Le hasard désigne la hutte de la sorcière.
J’ai envie d’en savoir plus sur le meunier, c’est donc lui que je choisis comme PNJ à révélation. « Un amour secret ».
OK, Robert le Meunier a un amour secret pour une nymphe. Elle ne peut quitter la forêt mais vient souvent traîner près de la hutte d’Aloïs le Sorcier. Et les choses ont mal tourné, d’une façon ou d’une autre.
Les problèmes
Je complète les tables : Robert/Licia sa fille/Abelard le prêtre/Gontran l’aubergiste/ Rosalie.
Le hasard désigne deux fois Licia.
Les lieux : le moulin/le temple/l’Oie Blanche/la Hutte/le Village abandonné.
Le hasard désigne la maison d’un villageois, et un lieu naturel.
Les problèmes : un vol et un bâtiment détruit (le moulin).
Je profite d’une pause pour faire le café et mettre mes idées en ordre. Licia découvre/connaît le secret de son père. Elle lui vole quelque chose lié à cet amour. Cela provoque la colère de la nymphe qui détruit le moulin.
 
Les événements récents :
  • Johan le Coureur des bois : la semaine dernière, Edgar, le jeune fils d’un couple de pêcheurs a disparu dans les bois. Johan n’est pas parvenu à retrouver sa piste.
  • Martin le Voleur : Il a collecté des herbes pour Aloïs. Celui-ci lui a offert une bénédiction.
  • Aloïs le Sorcier : il a voulu aidé le boucher à reconstruire sa maison, mais il a fait n’importe quoi et ce dernier l’a chassé de chez lui.
  • Rodéric le futur chevalier : Il garde un œil sur Gontran depuis les derniers événements. Il a surpris un voyageur qui volait dans la caisse de l’auberge et l’a chassé. Gontran lui a promis qu’il pourrait venir boire gratuitement à l’auberge avec ses amis durant le temps des festivités.
La partie « Une histoire de glands »
Le village est en fête. Un grand feu est allumé sur la place du marché et un énorme sanglier est en train de rôtir. On plume des canards, on rit, on chante.
Les gamins sautent sur les ballots de paille ou regardent un spectacle de marionnettes.
Rodéric se pavane sur la place, revêtu de son tabard brodé d’or. Aloïs bénit les champs. Martin cherche une victime. Johan ronge son frein…Il va voir Rodéric et lui demande de mobiliser le village pour retrouver Edgar : impossible de faire la fête tant que le gamin est perdu dans les bois, il faut profiter que tout le village est là pour refaire une battue. Par un grand discours, Rodéric parvient à rassembler de nombreuses personnes et mène le groupe vers les bois.
Martin en profite pour dérober la bourse de Jacques, un marchand qui vient de livrer de la bière pour la fête. Hélas, la bourse ne se révèle pas aussi remplie, il en a déjà bu une grande partie…
Aloïs suit la piste de l’enfant. Ils arrivent dans une partie étrange de la forêt, sombre et broussailleuse. Alors qu’ils se fraient un chemin trois loups surgissent et les attaquent. Après avoir décochés quelques flèches, Martin et Johan se réfugient dans les arbres. Les loups parviennent à mordre Aloïs, Johan et Rodéric. Ce dernier fracasse les crânes de deux loups et met le troisième en fuite.
La grande troupe finit par arriver dans un clairière où trône un immense chêne vibrant de vie. La Seconde vue d’Aloïs lui révèle que cet arbre est lié à une nymphe (je décide de ne pas la faire intervenir maintenant, il est trop tôt dans la partie pour cela et je n’ai même pas encore mis en jeu les problèmes). En examinant l’arbre, ils entendent une faible respiration. Martin grimpe dans les branches et note qu’une partie du tronc est creux, et Edgar y est coincé. L’enfant semble faible mais étonnamment en vie. A l’aide d’une corde, ils parviennent à l’extraire. Aloïs le soigne et ils repartent contents vers le village.
L’enfant explique  qu’il a suivi une jolie dame qui voulait jouer avec lui.
Aloïs connaît plusieurs légendes sur les nymphes : ce sont parfois des femmes transformées, ou des filles de mortelles et du dieu sombre Glaumros, ou des esprits protecteurs de la forêt.
De retour au village, la fête reprend. Johan garde un œil sur le gamin, et remarque qu’il cache quelque chose dans sa poche. Rodéric et Aloïs se reposent. Martin raconte le périple à sa grand-mère et l’interroge sur d’anciennes disparitions d’enfants. Rosalie se souvient que Robert le meunier avait vécu une expérience similaire à celle d’Edgar.
Martin va le voir et le trouve en train de retourner sa maison. Il lâche qu’il cherche « son gland » mais se ferme quand le voleur tente d’en apprendre plus. (Licia a entendu le récit des participants à la battue. Elle a compris que son père avait été charmé par cette créature. Elle a volé le gland qu’il gardait en souvenir de cet idylle, et qui d’après elle a empêché son père d’aimer pleinement sa mère maintenant morte. Elle est partie dans la forêt balancer le gland et insulter la nymphe).
Les amis se retrouvent sur la place, participent aux festivités et discutent des derniers événements. Aloïs récolte des baies magiques.  Soudain, Robert le meunier arrive complétement bouleversé : un arbre immense vient de surgir du sol et de détruire son moulin ! Tout le village se rend sur les lieux pour  voir l’ étendue des dégâts. Les PJ essaient de cuisiner Robert pour en apprendre plus sur son lien avec la nymphe mais il nie.
Martin repère Licia qui semble pâle. Rodéric s’approche d’elle et l’interroge. Elle le prend par la main et l’emmène à l’écart dans l’écurie. Martin les suit discrètement et écoute leur conversation. Licia avoue toute l’histoire à Rodéric et lui fait promettre de garder le secret. Elle tente de l’embrasser mais celui-ci la repousse.
Pendant ce temps, Johan est retourné voir Edgar pour lui prendre le gland qu’il a dans la poche. Il se bagarre avec le père de l’enfant mais finit par récupérer le gland et retourne vers le moulin. Là, il voit Licia sortir en pleurs de l’écurie, suivie par Rodéric. Il jette un regard noir à l’apprenti chevalier et se précipite pour réconforter la fille du meunier.
Le soir tombe et une grande partie du village se retrouve à l’auberge du Canard et du Sanglier. Robert noie son désespoir dans l’alcool, surveillé par Rodéric et Martin. Johan passe la soirée avec Licia. Aloïs part dans sa hutte en amenant le gland que Johan lui a confié.
Alors que Robert, ivre, sort pour vider sa vessie, Martin le voit partir en titubant et maugréant vers la forêt. Avec sa fronde, il lui balance un caillou sur la tête. L’homme vocifère et attire l’attention de Rodéric. Celui-ci parvient à le calmer et à le ramener à l’auberge où il s’écroule sur une table.
Martin rejoint Aloïs dans sa hutte, avec l’intention de dormir là-bas. Tandis que son ami l’accueille, il repère du mouvement dans les bois. Aloïs parvient à convaincre la nymphe de ne pas s’enfuir et de venir s’expliquer. Elle se révèle et tente aussitôt de charmer les deux garçons qui résistent à son influence.
Ils comprennent que la nymphe cherche avant tout de la compagnie. Elle était amie avec la sorcière Griselda qui lui rendait de nombreuses visites. Depuis sa disparition, elle souffre de solitude. Aloïs accepte de la suivre dans les ténèbres, tandis que Martin retourne au village.
Le jeune sorcier parle toute la nuit avec la nymphe. Au matin, ses compagnons ne le voient pas revenir. Ils partent en expédition avec de quoi brûler l’arbre.
Il découvre le jeune homme endormi dans l’herbe de la clairière de la Nymphe.
S’en suit une discussion fort mouvementée où Aloïs invite la nymphe à se révéler. Elle charme Martin. Le ton monte entre les quatre amis. Johan se montre particulièrement virulent. Il a peur qu’Aloïs tombe sous l’influence de Glaumros, tout comme Griselda. Il veut brûler l’arbre. Rodéric se méfie grandement de la nymphe charmeuse. Martin se colle à l’arbre pour le protéger. Aloïs assure à ses compagnons qu’il n’y a pas de risque, qu’il va passer du temps avec la nymphe, ce qui évitera qu’elle s’en prenne au village, et qu’il gère parfaitement la situation.
Toujours méfiants, Johan et Rodéric acceptent de ne pas s’en prendre à l’arbre, mais jurent en leur for intérieur qu’ils vont redoubler de vigilance avec le jeune sorcier. Martin s’éloigne en serrant dans sa poche le gland que la nymphe vient d’y glisser.
L’amitié entre les quatre jeunes hommes survivra-t-elle à ces tensions ?....
 

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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Terisonen » sam. juin 08, 2019 10:25 pm

Les feux de l'amour  :charmeur
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.

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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile » lun. juin 10, 2019 9:41 pm

Complètement  :P  ! Et ça donne des moments assez savoureux...Lors de la première session nous avions posé qu'Aloïs avait eu le coeur brisé par Licia. Au cours de la discussion finale, il fait lourdement remarquer qu'elle a bien mis le boxon avec la nymphe. Aussitôt, Johan lui envoie d'un ton rageur : "Oh sur ce coup là t'es un peu partial non ?"
Je suis assez content de l'évolution d'Aloïs d'ailleurs. On voit qu'il prend peu à peu conscience des responsabilités qui sont les siennes, et comment ça le met à l'écart des autres...

Au passage un petit lien sympa sur les prénoms médiévaux, compilés par Anne Vétillard : http://portes-imaginaire.org/wp-content ... /NOMS2.pdf

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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile » sam. juil. 06, 2019 10:30 am

Troisième séance, en utilisant le Scénario Pack The Opened Barrow. La séance a duré environ 3h. Trois joueurs présents : Johan, Rodéric et Aloïs.

Avant la séance
J’explique que l’été s’est terminé et que l’automne commence. Je demande ce qu’ils ont fait. Je rappelle que le moulin a été détruit par un arbre et explique que personne n’ose couper cet arbre de peur de s’attirer les foudres de la nymphe.
Aloïs passe une grande partie auprès de la Nymphe. Il apprend le cantrip Toucher du Druide. Je lui propose de choisir entre Appel de la Brume, Bâton de Puissance ou Passage sans trace. Il choisit le premier et réussit son jet pour l’apprendre.
Les deux autres participent à la construction du nouveau moulin, au bord de la Coulante, avec une aube.
Je complète mes tables :
Qui ? Gontran l’aubergiste/ Iselda la fille de la comtesse / Ester la Comtesse /  le Père Abelard / Gher la sœur de Johan / Robert le Meunier / Licia sa fille.
Le hasard désigne Gontran.
Le Pourquoi : le hasard indique « par erreur » mais je trouve que « par vengeance » correspond mieux à la première séance. Il n’a toujours pas digéré la mort de Griselda et cherche à réveiller des forces anciennes pour se venger.
« Un puissant Roi-Sorcier »
Lieu hanté : l’Ancien village brûlé / Le Moulin-Arbre / Le nouveau Moulin / Le Temple / L’Ecurie / la Clairière / Les Cavernes de Johan.
Le hasard désigne l’Ecurie.
Je tire tout de suite les événements :
«  Un fantôme se matérialise et cherche la délivrance »
Fausse piste « Un enfant vole des choses au forgeron  qui accuse l’enfant des actions des fantômes.
Le Donjon :
Entrée dans le temple (parfait ! Gontran avait été enfermé dans une crypte sous le temple, il y a un réseau plus étendu).
Bloquée par un gardien immobile.
Un sort de Sommeil protège l’endroit.
Le Roi-Sorcier a un objet magique qui l’aide..
OK, tout ça me semble assez clair.

Les événements récents
Le champ de Jocelin, le frère de Robert, a commencé à pourrir sur pied. Johan, aidé de Rodéric, l’a aidé à sauver une partie de sa récolte. Il a récupéré pas mal de provisions.
La semaine dernière, une maladie a commencé à sévir dans le village : fièvre, douleurs, plaques rouges. Aloïs se souvient qu’il s’agit de la « Grippe Rouge », une maladie qui était apparue au temps du Roi-Sorcier Vulfad. Griselda lui a enseigné le remède : une décoction d’orties, « d’urine de vierge » et d’autre plantes. Johan l’aide à récolter les plantes pour soigner les villageois.
Rodéric fut l’un des premiers malades. Grâce au traitement d’Aloïs, il se remet très vite sur pied et semble désormais immunisé.

La partie « Le Retour du Roi-Sorcier ».
L’automne est déjà bien entamé. Le village est boueux, de lourds nuages gris s’amoncellent dans le ciel, et il fait plus froid. Un petit crachin tombe en permanence.
Johan part dans la forêt ramasser des escargots et des champignons. Quand la pluie se fait plus drue, il se réfugie dans sa caverne.
Aloïs est dans son jardin. Il s’occupe de ses énormes citrouilles.
Rodéric décide d’aller se balader à cheval (yes ! se dit le MJ, c’est parti pour l’écurie hantée). Alors qu’il entre, les chevaux hennissent, tapent du sabot et grognent. Ils semblent anormalement agités. Il fait un tour de l’écurie et trouve quelques souris mortes dans un coin. Une vieille carne paraît complétement apathique, au contraire des autres animaux.
Il prévient Blanche la palefrenière. C’est une jeune femme proche de ses bêtes, la fille du père Abelard. Ils examinent les chevaux et l’un d’eux mord Blanche. Elle suggère à Rodéric de faire appel à son ami Aloïs, elle-même étant mal à l’aise en sa présence.
Rodéric se rend à la cabane du jeune sorcier et rencontre Johan, de retour des bois, un panier bien rempli. Les trois garçons reviennent à l’écurie.
Pendant que Johan en fait le tour, Rodéric et Aloïs examinent les lieux. Grâce à sa seconde vue, Aloïs remarque que le box du vieux cheval est hanté. Une silhouette fantomatique, vêtue de noir, aux cheveux filasses, muni d’une cage à rats. Aloïs l’identifie comme Gahéris, un célèbre ratier du temps du Roi Sorcier Vulfad. Il l’appelle par son prénom et le fantôme apparait aux yeux de tous. Il explique que le Roi Sorcier lui a demandé de chasser tous les rats et souris qui propagent la Grippe Rouge dans le royaume, mais lui ne demande qu’à retourner à son repos éternel. Non sans difficulté, les deux amis parviennent à le convaincre d’aller chasser ses souris dans le vieux moulin.
Johan est parti chercher le père Abelard pour avoir son aide mais le vieil homme est en plein rituel de purification d’eau. Il refuse de perdre du temps à écouter les « balivernes » du jeune garçon et le chasse du temple. Johan interpelle les villageois des environs pour leur annoncer ce qui se passe.
Aloïs se rappelle que l’ancien village avait été construit sur des ruines de bâtiments plus anciens. Ils s’y rendent, espérant y trouver des traces du palais du Roi-Sorcier. En arrivant près des ruines, ils croisent un paysan fantomatique fauchant les blés, qui se mettent à pourrir. Il leur indique la direction de la demeure du Roi-Sorcier. Le village est infesté de fantômes qui vaquent à leurs occupations…
Au niveau des ruines de l’ancienne auberge, Johan reconnait des pierres qui semblent d’un autre âge. Un garde spectral les arrête. Rodéric et Johan apprennent que le Roi-Sorcier n’est pas présent, mais ils obtiennent de rencontrer Messire Erwan, son chambellan.
Aloïs a repéré un vieil arbre tordu. Il s’approche et écoute sa voix grinçante portée par le vent. Il lui demande où trouver le Roi-Sorcier. L’arbre lui indique qu’il doit se rendre près du grand arbre qui a jailli du sol, « là où on entend les chants ».
Rodéric et Johan convainquent le chambellan qu’ils sont chargés de lutter contre la maladie. Il leur révèle alors que le Roi-Sorcier Vulfad s’est retiré dans un lieu de pouvoir afin de créer un remède. Il va infuser sa puissance dans une espèce particulière d’ortie, « la Rouge-Nuit ». Ils expliquent qu’ils vont le protéger pendant le rituel. Il sort une carte fantomatique et leur montre où se trouve l’endroit : c’est là où se trouve désormais le Temple des Mille Dieux. Les deux amis lui demandent en quelle année il pense être et il annonce 131. Johan se souvient que pour leur part, ils sont en 1341.
Les trois compères retournent dans leur village. De nombreuses personnes sont rassemblées devant le temple. Ferrand, le forgeron déclare que les fantômes l’ont volé : il manque des clous, des fers à cheval, des outils et même une dague (oui j’ai changé un peu l’événement initial…). Aloïs l’accompagne à la forge, examine l’endroit et conclue qu’il n’y pas de traces magiques. En revanche, il trouve de petites traces de pas.
Blanche demande à Rodéric comment elle peut récompenser Aloïs. Il lui conseille simplement de le remercier et de lui accorder sa confiance. Il se rend ensuite au temple des Mille Dieux où il dépose une pièce d’argent en offrande à la Dame d’Argent, et commence à prier.
Pendant ce temps, Johan fait des reproches au père Abelard. Il profite de l’arrivée d’Aloïs dans le temple pour se glisser jusqu’à l’entrée des cryptes. Il découvre que la porte a été forcée. Il allume les torches et s’engage dans les sombres tunnels. Il appelle ses amis. Ceux-ci font sortir Blanche et Edith, la servante du temple.
Accompagnés du vieux prêtre, ils le rejoignent. Ils repèrent des traces de pas qui vont et viennent dans le tunnel : un homme est descendu dans les cryptes et en est ressorti.
Un colosse squelettique, armé d’une antique épée longue bloque le chemin. Rodéric se lance à l’assaut, Johan décoche une flèche enflammée qui explose le crâne du mort-vivant.
Alors qu’ils progressent, Aloïs identifie d’antiques glyphes de sommeil. Le père Abelard et lui bénissent leur compagnons. Tous traversent l’endroit en résistant à la léthargie.
Ils arrivent dans le tombeau du Roi-Sorcier qui est train d’accomplir un rituel complexe. Il tient dans sa main une étrange baguette.
Ils discutent avec lui et apprennent qu’un homme est venu l’invoquer, lui expliquant que les hommes ne savaient plus respecter les anciens dieux. Il s’énerve, ils tentent de le calmer mais finissent par l’outrager. Il tend sa baguette vers Rodéric qui encaisse la décharge d’énergie magique. Une première flèche de Johan se plante dans le bras du Roi Sorcier. Au contact, Rodéric échoue à toucher le défunt souverain. Ce dernier pose sa main sur le jeune chevalier qui sent alors un froid intense l’envahir, mais résiste de nouveau. Une deuxième flèche de Johan oblige le Roi-Sorcier à lâcher sa baguette qui se désagrège. Aloïs et Abelard ne cessent de bénir leurs compagnons.
Rodéric rassemble ses forces et assène un énorme coup de masse au Roi Sorcier qui s’écroule et disparait laissant derrière lui (hop hop roulement de dé sur la table des récompenses) sa couronne. Sans la toucher Aloïs la récupère dans son sac. En rebroussant chemin, Johan ramasse l’épée longue du gardien squelettique.
Le Père Abelard grommelle que toutes ces choses devraient rester dans les cryptes, mais les jeunes aventuriers lui rétorquent que ce ne serait guère prudent tant que la porte menant au complexe n’est pas réparée.
Ils installent des clochettes sur la porte cassée et Johan propose de rester monter la garde, ce qu’Abelard refuse.
Rodéric pousse les lourdes portes du temple et se retrouve devant une foule de villageois qui les regardent avec soulagement.
Il annonce qu’ils ont rencontré le Roi-Sorcier et qu’il va arracher l’âme de celui qui l’a dérangé. En observant l’assistance, Johan et Rodéric repère Gontran qui blêmit et porte sa main à sa poitrine.
Ils se rendent à l’auberge du Canard et du Sanglier pour fêter leur victoire et en profite pour « cuisiner » Gontran. Aloïs remarque qu’il porte un talisman magique autour du cou. Johan lui arrache rapidement et l’aubergiste s’écroule, terrorisé,  et avoue sa faute. Ils l’amènent au temple et demandent à Robert, le chef du village de déterminer son sort. Il est prêt à le pendre sur le champ, mais les amis insistent pour que le conseil du village délibère. Le Conseil entérine la décision et l’aubergiste est pendu à l’arbre du Vieux Moulin. Robert annonce que son corps y restera quelques jours, le temps que tous dans le village comprennent ce qu’il en coûte de s’allier avec les ténèbres.
Durant la nuit, Rodéric vient décrocher Gontran et le charge sur son cheval. Accompagné d’Aloïs, il se rend non loin du bosquet de la nymphe où il l’enterre. Aloïs accomplit les anciens rites funéraires.
De retour à sa cabane, il étudie la couronne et voit qu’elle confère une grande présence mais que sa manipulation n’est pas sans danger. Il l’enterre sous son lit. Quant au médaillon, il le suspend avec d’autres breloques.
 
Par la Grâce des Mille Dieux, Johan et Rodéric passent niveau 2 😊
J’adore ce jeu.

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Sammael99
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Sammael99 » dim. juil. 07, 2019 5:34 pm

Toujours aussi fun à lire, en tous cas !
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile » lun. juil. 08, 2019 5:36 pm

Merci !

Tiens j'ai bricolé une carte du village avec Inkarnate.
Image

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dreamofrlyeh
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par dreamofrlyeh » mar. juil. 09, 2019 1:39 pm

Virgile a écrit :
jeu. mai 30, 2019 3:22 pm
J’ai gardé en priorité les livrets traduits.

Où peut-on les trouver ? Je découvre le jeu, je suis très tenté, mais j'ai cru comprendre que la VF ne sortirait pas dans l'immédiat....

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nergaal
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par nergaal » mar. juil. 09, 2019 2:09 pm

Voici la page de l'éditeur qui recense les liens vers les pdf ( payants et gratuits ) contenu sur Drivethru.

https://www.flatlandgames.com/btw/downloads/
 

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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile » mar. juil. 09, 2019 2:21 pm

dreamofrlyeh a écrit :
mar. juil. 09, 2019 1:39 pm
Virgile a écrit :
jeu. mai 30, 2019 3:22 pm
J’ai gardé en priorité les livrets traduits.

Où peut-on les trouver ? Je découvre le jeu, je suis très tenté, mais j'ai cru comprendre que la VF ne sortirait pas dans l'immédiat....
J'ai contacté @tom_bombadil par MP.

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Harfang
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Harfang » mar. juil. 09, 2019 6:50 pm

Charmant CR, j'aime bien ce côté bouseux et village.

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