[CR] Beyond the Wall - Orme

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Virgile
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Avant la partie
Spoiler:
En préparant le voyage, j’avais noté le passage près de la Tour de Cornélius (et donc du Tumulus des Crânes).
Lors de la partie précédente, j’ai posé la hantise du village, sans avoir d’idée précise sur comment la résoudre. Ils ont des armes en argent, donc vont pouvoir lutter contre les fantômes, mais cela risque d’être tendu, et cela ne pourra pas résoudre définitivement le problème. Je relis le supplément Across the veil, qui offre de nouveaux sorts de nécromancie, des nouveaux fantômes, une description du Voile et du Monde des Morts.
Je décide que le Voile commence à être plus ténu sur Orme, vu tout ce qui s’y est déroulé, et l’éveil des Dieux Anciens. Cela explique les apparitions fantomatiques. Il y a un rituel qui permet d’agir sur le Voile décrit dans Across the Veil. Je décide qu’ils peuvent le trouver dans la Tour de Cornelius. J’élabore un plan rapide de la tour, sur quatre niveaux, en utilisant les types de lieux de l’article d’Eric Nieudan dans Mener des Parties de jdr, et la Dungeon Checklist de Goblin Punch. Comme finalement je ne l’ai pas utilisé lors de cette séance, je ne détaille pas plus (j’y reviendrai au moment approprié).
Je fais la liste des fantômes du village et de leur type :
Phantom : Blanche la palefrenière, Dubric le cousin de Rodéric, Jacqueline la servante.
Whispering Spirit : les cultistes Aurore, Noreen, Agnès, Gontran l’aubergiste.
Wraith : Charlotte la Cultiste, Griselda la Sorcière. 

La partie : A deux pas de la mort.
Les quatre garçons se préparent à passer la nuit entre des murs familiers.
Chez Rodéric flotte la bonne odeur du ragoût de canard de sa mère, tandis qu’il installe un couchage pour Fara.
A l’Oie Blanche, c’est dans les effluves habituelles d’encens et de parfum que Martin s’endort.
Dans sa cabane, Aloïs installe Petit Guy non loin du feu et lui prépare une tisane pour l’aider à trouver le sommeil dans cet endroit inquiétant.
 
Johan n’est pas rassuré. Il décide d’aller au temple pour s’assurer que Dame Elinor est sous bonne garde. Après une visite de courtoisie à celle-ci, il discute avec le Père Abelard qui lui confirme que des fantômes apparaissent autour de l’écurie, de l’auberge, de l’Oie Blanche…Ils ne sont pour l’instant pas agressifs mais troublent le sommeil des habitants par leurs cris.
Le jeune chasseur entreprend un tour du village et se rend à l’écurie où il trouve le spectre de la palefrenière qui hante les lieux, ce qui perturbe les chevaux. Elle lui explique qu’elle est toujours dans le Royaume des Morts, mais profite de petits moments pour visiter ses chers chevaux.
 
A l’Oie Blanche, Martin est réveillé par les hurlements des jumelles fantomatiques : « Où sont tes amis ? ».  Le jeune garçon se rhabille en maugréant et attrape son arc et ses flèches à pointes d’argent. Il part vers la place du village, les deux fantômes dans son sillage.
Là, il retrouve Johan qui est aussitôt pris à partie par les spectres. Très vite, le fantôme de Charlotte sort de son échoppe et se joint aux assaillantes. Johan sonne l’alarme, et, sans revêtir son armure, Rodéric se saisit de son épée argentée et vient porter main forte à ses camarades. Le combat est épuisant. A plusieurs reprises la main spectrale de Charlotte plonge dans le torse de l’aspirant chevalier, essayant d’emporter une part de son âme, mais il résiste encore et encore. Ils terrassent Noreen et Charlotte alors qu’ Agnès retourne vers l’Oie Blanche. Johan la poursuit et la renvoie également dans les limbes. Ils retournent voir le Père Abelard qui leur avoue que la seule piste qu’il a pour chasser ces fantômes, c’est d’aller explorer l’ancienne tour d’un nécromancien, à un jour et demi de là. Il pense que le Voile entre le monde des vivants et des morts est de plus en plus ténu. Avec Fara, ils décident d’aller informer Aloïs des derniers événements.
 
Pendant ce temps, celui-ci entend une vive discussion en bordure de la clairière. Il voit son amie la nymphe en grande discussion avec le fantôme de Griselda. Dès qu’elle aperçoit le jeune sorcier, cette dernière se rue sur lui en l’accusant de traîtrise. Avec l’aide de la nymphe, il parvient à la tenir à distance.
 
C’est à ce moment là que les autres arrivent. Aussitôt, Rodéric se jette sur la sorcière, et Fara tente de l’aider. Hélas, il s’écroule sous les mains glacées de la Sorcière. Elle disparait dans les bois en promettant une mort certaine aux jeunes gens. Aloïs se porte au plus vite au secours de son ami et le soigne grâce à ses sortilèges et ses baies enchantées.
Tous se rassemblent dans la cabane du sorcier et tiennent conseil. Johan pense qu’ils doivent absolument aller jusqu’à la Tour de Cornélius pour aider leurs familles. Rodéric est convaincu qu’ils ne trouveront rien là-bas.
 
Ils s’endorment tous dans la cabane, à l’étroit, mais ensemble.
 
Le lendemain, ils se ravitaillent et reprennent leur route. Les chevaliers ne se sont pas montrés à Orme. Martin quitte le groupe pour s’assurer qu’ils les suivent toujours. Après avoir eu confirmation, le groupe fait une halte pour s’interroger sur leur présence. Les doutes de certains se portent clairement sur Fara. Elle finit par leur avouer qu’elle est bien Yselda, la fille du roi. Cela fait un moment qu’elle doit se rendre au Lac d’Argent pour y recevoir des prophéties. La comtesse a estimé qu’elle pouvait voyager discrètement et en sécurité avec les garçons. La troupe de chevaliers n’est qu’une précaution supplémentaire. Ils l’interrogent sur Dame Elinor, et la jeune fille leur répond qu’à la place de sa tante, elle aurait condamné cette vipère au bûcher sans hésitation. Ils reprennent leur voyage, en intégrant peu à peu ces nouvelles informations.
 
Johan repère une vieille ferme en ruine qui peut faire un bon abri pour la nuit. Tandis qu’ils s’y installent, Martin part contacter les chevaliers. Alors qu’il arrive à leur campement, il comprend qu’ils sont attaqués par des archers embusqués. L’un des chevaliers est déjà à terre, les autres se défendent tant bien que mal avec leur bouclier sans parvenir à atteindre leurs opposants. Martin profite de sa discrétion pour tirer sur les brigands et en abattre quelques uns. Quand ils comprennent qu’ils sont en prise avec un ennemi qui semble insaisissable, ils se replient. Martin s’approche avec précaution des chevaliers, leur explique qu’ils savent désormais pour Yselda. Sire Manfred, le chevalier à terre, est aux portes de la mort. Martin s’engage à le mener à Aloïs qui pourra le soigner. Aidé des autres chevaliers, il charge le blessé sur son cheval et traverse la nuit au galop. Il essuie quelques tirs mais arrive à la ferme.
 
Hélas, pendant ce temps un drame s’y est produit. En faisant sa ronde de nuit, Johan s’aperçoit que la ferme est infestée de rats. Même constat à l’intérieur où les rongeurs courent sur les dormeurs. Rodéric se lève pour aller monter la tente à l’extérieur et traverse les décombres des ruines. Dans l’obscurité, il heurte une poutre et un grand fracas se fait entendre : la toiture commence à s’écrouler. Il se précipite sur Yselda pour la protéger mais arrive un peu tard. Celle-ci est coincée sous des éboulis. Il réussit à la dégager et l’emmène à l’extérieur. Heureusement, ses blessures ne sont pas mortelles, et Aloïs utilise sa magie pour la rétablir.
 
C’est alors qu’arrivent Martin et Sire Manfred. Aloïs se penche aussitôt sur le chevalier et le tire d’affaire. Martin surveille les alentours, craignant que des brigands l’aient suivi. Il en repère en effet quatre qui les observent en silence. Aidé de ses camarades, ils s’en débarrassent.
Une fois la situation maîtrisée, les amis s’engagent dans une discussion houleuse. En effet, Sire Manfred connait la Tour de Cornélius : l’endroit a été muré il y a bien longtemps car il contient des créatures dangereuses. Venant d’échapper aussi à la mort, Yselda semble moins prête à y risquer sa vie. Rodéric reste persuadé que ce n’est pas là qu’ils trouveront des réponses. Johan se met alors en colère, rappelant qu’ils ne peuvent abandonner ainsi leurs proches aux fantômes, et que dans tous les cas, il a bien l’intention de s’y rendre, princesse ou pas. Rodéric se renfrogne mais n’insiste pas. Yselda se range aux arguments du chasseur.
 
Au petit matin, la troupe se met en route vers la Tour de Cornélius.
 
(Les PJ gagnent 1000 XP, Johan est toujours niv 4, les autres niv 3. Pour ma part, encore une fois, je suis très content de cette séance. Les points de convergence ou de divergence entre les PJ donnent de bonnes séances de RP, et Yselda s’étoffe peu à peu. Bons retours aussi des joueurs. Seul bémol : le joueur d’Aloïs trouve qu’il manque de temps pour apprendre de nouveaux sorts/rituels lui permettant de diversifier un peu ses capacités. On va essayer de trouver une solution. )
 
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Virgile
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Avant la partie
 
Cette fois-ci, c’est parti pour l’exploration de la Tour de Cornélius. Je veux un donjon assez simple. J’opte pour 4 niveaux, chacun dédié à une fonction : Défense, Réserve, Repos, Travail.
 
Je reprends la cheklist de Goblin Punch :
 
  • Un truc à voler : Outre les sortilèges, je décide qu’il y a une statue de Dieu Borgne, un Ancien Dieu de la mort, avec un joyau noir incrusté dans l’orbite, un beau poignard dans la réserve, une assiette et des couverts en argent, des ingrédients de sorcellerie..
  • Un truc à tuer / Un truc qui te tue : Là, je me concentre uniquement sur les créatures qui gardent le donjon. Je n’ai pas envie de remettre de fantômes. Je jette un œil aux dés de vie des monstres. J’opte pour 6 goules et 6 squelettes. Les squelettes ne peuvent quitter le donjon, sont des arches, et ont pour ordre de tirer sur qui entre dans la première pièce.
  • Différents chemins : La porte d’entrée murée, une fenêtre au deuxième étage (sur la chambre de Cornélius). C’est une ouverture munie de solides barreaux de métal.
  • Quelqu’un à qui parler : Encore une fois, je veux me passer de fantôme. Du coup, j’ai une autre idée (voir la partie)…
  • Un truc à expérimenter / Un truc qu’ils ne trouveront sans doute pas : Il y a pas mal de trucs à faire dans le laboratoire de Cornélius. Dans un coffre, des lentilles de verre, de différentes tailles (couplées à seconde vue, ou avec un bon choix, elles permettent de voir par- delà le Voile). J’installe aussi un squelette dans la chambre de Cornélius. Il ne bouge pas, ne combat pas : c’est son majordome, seule la voix de Cornélius peut le mettre en action.
 
 
La partie « La Tour de Cornélius »
 
Au lever du soleil, Sire Manfred part rejoindre ses compagnons. La troupe se met en route vers l’emplacement de la tour. Ils passent par de petits sentiers peu fréquentés, remplis d’ornières et de caillasses. Avant d’arriver, Johan repère une ancienne tombe, marquée d’un simple rocher gravé. Le temps a effacé le nom du défunt.
 
La Tour se dresse enfin devant eux, dans une pierre blanchâtre que la bruine fait luire au pâle soleil de printemps.
 
Martin remarque la fenêtre et escalade sans difficulté la paroi. Il jette un œil dans la pièce : c’est une chambre, avec un squelette dans un coin ! Sur une table, une assiette et des couverts en argent. Martin accroche un grappin encordé aux barreaux.
 
Aloïs examine la porte murée : on y  distingue d’anciennes mises en garde. Il entend des râles de l’autre côté.
 
Johan cherche à créer un acide assez puissant pour fragiliser la pierre autour des barreaux. Malheureusement, aucune plante des environs ne possède cette propriété.
 
Suspendu à la paroi, Martin utilise sa dague pour user la base d’un des barreaux. Ils attachent leur attelage à la corde et tentent ainsi de desceller un barreau. Dans un premier temps, la corde casse, mais Aloïs vient les conseiller pour mieux répartir les forces de l’attelage, et ils parviennent à enlever un barreau. Martin voit que leurs efforts ont attiré quelques goules à l’étage. L’une d’elle s’approche de la fenêtre. Johan et Martin lui décochent des flèches depuis le bas. Rodéric et Yselda restent à l’écart et observent leurs camarades.
 
Johan et Rodéric décident finalement de défoncer la porte murée. Ils utilisent des pioches que Johan a emportées du village. Leurs coups violents attirent la plupart des goules au rez-de-chaussée. Martin remonte jusqu’à la fenêtre et se faufile dans la chambre. L’une des goules est restée et se jette sur lui. D’un geste rapide, il lui assène un coup de dague qui la fait chuter. Il grimpe les escaliers vers le dernier étage et tombe sur une porte close. Alors qu’il entreprend de la crocheter, la goule le rejoint ! Martin esquive son coup, s’échappe par une roulade au bas de l’escalier et encoche une flèche. Lorsque la goule fait volte-face, il la tue !
 
En bas, les deux garçons commencent à distinguer les créatures qui hantent l’entrée de la tour. Une des goules tente de saisir la pioche de Rodéric. Le garçon se dégage et se prépare au combat. Aloïs le bénit mais ses mots restent sans effet. Les goules en profitent pour se frayer un chemin dans les décombres de la porte et attaquer les deux garçons. Le passage étroit leur permet de limiter le nombre d’assaillants, Aloïs les encourage (posture de commandement) et ils parviennent à tuer toutes les goules. Rodéric a été blessé mais il n’a pas succombé au poison paralysant des créatures. Aloïs vient à son secours et le soigne.
 
Pendant ce temps, Martin réussit à crocheter la porte et explore le laboratoire : des bocaux de substances étranges, des ingrédients moisis, une cuve nauséabonde, des mannequins cousus…Dans un coffre fermé, il découvre une collection de lentilles soigneusement rangées dans des étoffes. Alors qu’il cherche un passage secret, les yeux d’une tête dans un bocal s’ouvrent, et la bouche se tord, essayant d’articuler des mots qui restent inaudibles. Martin pousse un hurlement de terreur !
 
Il redescend à la fenêtre et appelle ses camarades. Aloïs passe la porte et tombe nez à nez avec six squelettes en train de bander leurs arcs. Au fond, une curieuse statue où scintille un joyau noir. Il ressort promptement et utilise la corde pour passer par la fenêtre. Johan lance un mélange à base de salpêtre dans la pièce, ce qui provoque un bruit sourd mais ne perturbe pas les gardiens.
 
Rodéric traverse la pièce du bas caché derrière son bouclier, tout en protégeant Yselda. Ils arrivent tous deux à gagner l’étage supérieur. Ils y découvrent une réserve en bien mauvais état, mais trouvent un poignard encore utile.
 
Johan est resté seul avec Dame Elinor. Il veut lui passer les menottes mais elle refuse, compte tenu du danger de l’endroit. Il lui donne un coup pour l’assommer, mais elle se dérobe et tente de fuir. Il parvient à la plaquer au sol et à lui passer les menottes et un baillon.
 
Dans le laboratoire, Aloïs sort avec précaution la tête du bocal. Elle se révèle appartenir à un nécromant, Karilefus, ami et mentor de Cornélius. Il se montre assez coopératif, et explique que ce dernier est parti pour le Tumulus des Crânes, où l’on peut accéder au Royaume des Morts. Lui-même connait des rituels nécromantiques et peut tout à fait les aider à résoudre le problème de hantise du village. Les garçons se montrent assez suspicieux et demandent des précisions sur ce qu’il faut pour accomplir ce rituel. Karilefus annonce honnêtement qu’il faut la phalange d’un homme mort récemment, mais souligne qu’il n’y a nul besoin de sacrifier quelqu’un. Il faut aussi tisser du lin. Aloïs rappelle alors que ses parents sont tisserands et qu’il dispose d’un métier à tisser dans un coin de sa cabane. Martin l’interroge sur le squelette de la chambre et le nécromant explique qu’il s’agit simplement d’Hector, le valet de Cornélius.
 
Ils évoquent le fait de récupérer le joyaux noir, mais Karilefus les décourage : c’est une statue votive du Dieu Borgne, il pourrait s’en offusquer…Par précaution, ils décident de suivre son conseil.
 
De façon plus générale, Rodéric émet de sérieuses réserves. Il tente de décourager Aloïs de se lancer dans la nécromancie. Ils décident d’emmener la tête, et de continuer le voyage vers le Lac d’argent où ils trouveront peut-être une solution alternative. Il faudra au minimum trois semaines pour qu’Aloïs apprenne le rituel.
 
Rodéric utilise la porte dégondée du laboratoire pour repasser par l’entrée et éviter les tirs des squelettes. Les autres passent par la fenêtre.
 
Quand Yselda découvre l’état de Dame Elinor, elle est furieuse contre Johan. Elle le rabroue : même si elle est loin de la porter dans son cœur, elle ne comprend pas qu’il l’ait ainsi frappé. Le chasseur se met en colère et rappelle le passé de la dame. La discussion tourne court.
 
Avec fierté, Aloïs dévoile la tête de Karilefus à Petit Guy qui en reste bouche bée.
 
Johan remonte dans la tour et y met le feu.
 
Ils se remettent en route vers le Lac.
 
Johan rédige une lettre destinée au village où il explique qu’ils ont trouvé une solution et qu’ils reviendront bientôt régler le problème. Il les enjoint à trouver refuge à Sourcelune si la situation tourne mal.  Il s’excuse auprès de Licia d’être parti sans un adieu.. Il compte confier cette missive à des voyageurs.
 
 
Commentaire final :
 
Bilan positif (850 XP, Rodéric passe niveau 4). Du côté des PJ, on voit encore une fois les positionnements différents, les choix de chacun. Côté PNJ, Yselda continue d’évoluer en nuances et offre un regard sur les actions des PJ, Petit Guy est présent par petite touche. Je n’arrive pas encore à faire quelque chose de très intéressant avec Dame Elinor mais on verra par la suite. Karilefus m’offre un PNJ très cool à jouer, et j’y prends grand plaisir.
 
Quelques discussions sur l’aspect OSR du jeu. Johan regrette que ses actions pour élaborer l’acide ou la poudre explosive n’aient pas été plus acceptées (j’ai demandé des jets à -10, suivant en gros l’indication donnée dans Further Afield sur les objets magiques). Mon avis, c’est qu’on n’est pas vraiment dans un OSR pur jus.
 
J’ai terminé la session par un tour de « world building », en m’inspirant un peu de la démarche de Further Afield. J’ai besoin spécifiquement de creuser l’aspect religieux du monde. Je note les INT de chacun pour faire les tirages après (pour vérifier la véracité) et j’invite chaque joueur à énoncer deux affirmations sur les dieux.
 
Martin :
  • Les Mille Dieux et les Anciens Dieux sont en fait les mêmes.
  • Adonaï est un humain qui a atteint l’Illumination par l’excès d’alcool.
 
Johan :
  • Il existe un Dieu pour toute chose.
  • Les Anciens Dieux veulent reprendre le devant de la scène.
 
Aloïs :
  • Les Anciens Dieux sont liés à des forces naturelles (Vie, Mort, Temps, Eléments…)
  • Glaumros est un dieu qui sert le cycle de la Vie et de la Mort
 
Rodéric :
  • Les Mille Dieux sont plus puissants car personne ne prie plus les Anciens Dieux.
  • La Dame d’Argent est une divinité majeure des Mille Dieux.
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Avant la partie :
En préparant le voyage, j’ai jeté un œil au bestiaire pour voir les monstres que je pouvais utiliser. J’avais repéré le kelpie, approprié pour cette partie du voyage en bord de rivière.
 
Je vais mettre en jeu le Relais des Pèlerins. Une caravane de saltimbanques y fait un arrêt, au grand dam du tenancier Garnier. J’estime que c’est l’endroit idéal pour que Dame Elinor tente quelque chose. Elle a fait profil bas pour l’instant. L’endroit est propice à des ruffians qui pourraient se débarrasser d’un PJ isolé (Johan en priorité).
 
Je fais aussi les tirages d’INT pour les infos de la fois dernière.
 
Spoiler:
Martin :
  • Les Mille Dieux et les Anciens Dieux sont en fait les mêmes.(+12)
  • Adonaï est un humain qui a atteint l’Illumination par l’excès d’alcool.(+2)
Johan :
  • Il existe un Dieu pour toute chose.(+1)
  • Les Anciens Dieux veulent reprendre le devant de la scène.+9
Aloïs :
  • Les Anciens Dieux sont liés à des forces naturelles (Vie, Mort, Temps, Eléments…)+8
  • Glaumros est un dieu qui sert le cycle de la Vie et de la Mort+16
Rodéric :
  • Les Mille Dieux sont plus puissants car personne ne prie plus les Anciens Dieux.-4
  • La Dame d’Argent est une divinité majeure des Mille Dieux.+4
 
 
La partie : « Au fil de l’eau »
 
Par une calme journée ensoleillée, le groupe a repris son voyage. Accompagné du bruissement de l’eau, il longe maintenant la Coulante, où l’on aperçoit de belles truites. C’est un étroit sentier de terre entre la rivière et des champs laissés à l’abandon, envahis par les herbes folles.
 
Dans la charrette, Aloïs converse avec la tête de Karilefus sous le regard intrigué de Dame Elinor. Martin a sorti une bouteille de vin et agrémente la route par de grandes rasades. En silence, Rodéric et Yselda chevauchent côte à côté.
 
Johan est parti en avant. Il repère un cheval esseulé, en train de s’abreuver dans la rivière. C’est un magnifique pur-sang gris pommelé. Il n’est pas sellé mais porte une bride. Le chasseur s’approche avec méfiance, l’arc tendu, prêt à réagir à une embuscade. Alors que le cheval tourne la tête vers lui, il sent une forte envie de bondir sur son dos. Il secoue la tête et résiste au charme de l’animal. Rapidement, il revient vers ses amis pour les prévenir de la présence d’un « cheval fée ». Aloïs le corrige en précisant qu’il s’agit sans doute d’un kelpie, une créature liée à l’eau qui entraîne les malheureux dans les flots !
 
Il n’y a pas moyen de contourner l’animal…Aloïs s’encorde à la charrette et s’avance. Martin sort une botte de carottes qu’il agite sans grande conviction. Johan desselle son cheval et s’apprête à bondir sur le pur-sang. Aloïs tente de convaincre le kelpie de partir. Il résiste à l’influence de la créature, lui révèle qu’il sait parfaitement ce qu’il est et qu’ils sont en bon entente avec la nymphe Culann. Le Kelpie frappe rageusement le sol et bondit dans l’eau. Il s’y transforme en cheval d’eau qui semble les suivre encore un moment.
 
Par précaution, le groupe décide de dormir loin de la rivière. Johan a repéré un vieux moulin abandonné au milieu des champs. Ils installent leurs tentes autour, seul Johan déroule sa couche dans le bâtiment. Rodéric accepte de ne pas menotter Dame Elinor mais la prévient que si elle trahit sa confiance, il n’aura aucune pitié. Alors que la nuit tombe, les ailes du vieux moulin grincent et une famille de hiboux hulule à son sommet. D’une série de flèches, Rodéric enflamme les ailes et reste surveiller l’endroit.
 
Attirés par les flammes, deux brigands tentent de l’occire par derrière mais il échappe à leurs coups et en neutralise un. D’autres surgissent, embusqués dans les champs, et commencent à flécher le campement. Les jeunes gens ripostent et en tuent plusieurs, et par un sortilège, Aloïs en emprisonne quatre dans les épis. Rodéric poursuit un fuyard et l’achève sans difficulté.
 
Alors qu’ils interrogent les brigands capturés, ils sont rejoints par les chevaliers. Ils se proposent d’en prendre un pour trouver le reste de la troupe et en finir une bonne fois pour toute avec eux. D’après les survivants, leur nouveau chef est un certain Adur. Les jeunes gens décident d’emmener les trois autres au Relais du Pèlerin où justice leur sera rendue.
 
Johan commet alors une bourde : il s’adresse à Yselda en l’appelant princesse. Sire Bravain prend Rodéric à part et lui demande de tuer les trois brigands qui en savent trop désormais. Rodéric refuse en disant qu’il se pliera à la décision de la princesse, c’est elle qui peut ici rendre justice. Sire Bravain lui fait part de ses doutes quant à la capacité de celle-ci à prendre la bonne décision.
 
Tandis que Rodéric lui expose la situation, la princesse semble indécise. Martin pense qu’il est trop dangereux de les laisser en vie, Johan préfère les emmener au Relais. En interrogeant les brigands, ils apprennent qu’ils sont d’anciens mineurs : leurs mines d’argent se sont épuisées ou ont été infestées de gobelins. Ils accusent la comtesse d’être inactive. Cependant, Martin souligne qu’ils ont bel et bien fait le choix du brigandage. Celui-ci est puni de pendaison dans le comté de Sourcelune, et Yselda a maintes fois entendu sa tante prononcer ce jugement. La mort dans l’âme, elle décide de condamner les trois hommes. Martin et Rodéric appliquent la sentence.
 
Le lendemain, les voyageurs arrivent enfin au Relais du Pèlerin. L’auberge est un large pont de pierre bâti sur la Coulante. La salle principale est décorée d’oignons, et l’odeur de la carpe grillée embaume le lieu. De nombreuses tables sont occupées par des saltimbanques bruyants qui rient aux éclats. Martin s’approche d’eux et commence à boire en leur compagnie. Rodéric descend sur la jetée au pied du pont pour réserver un bateau pour le lendemain et faire garder leurs chevaux. En effet, l’accès au Lac d’argent se fait par un sentier de montagne étroit et tortueux, ou beaucoup plus simplement, par la rivière.
 
L’auberge loue des dortoirs pour les groupes de pèlerins. Johan s’y retire pour y ranger leurs affaires. En bas, Rodéric entend que l’alcool commence à délier la langue de Martin, et il vient le tirer du groupe de saltimbanques avant qu’il ne parle trop. Dame Elinor, fatiguée, a annoncé qu’elle se retirait dans le dortoir. Yselda, Aloïs et Guy se restaurent en faisant connaissance avec le tenancier Garnier, un homme très soigné qui s’excuse du tintamarre des artistes…
 
Dans le dortoir, quatre ruffians surgissent avec Dame Elinor. Ils la jettent violemment sur le côté et attaquent Johan. Celui-ci se défend comme un beau diable et encaisse de nombreuses blessures (par chance avec des jets de dégâts misérables). A pleins poumons, il appelle ses compagnons à l’aide. Alors que Rodéric raccompagne Martin vers le dortoir, il entend l’appel et se précipite au secours de son ami. Rapidement, ils viennent à bout de trois hommes. Le dernier pense à s’enfuir mais la voie lui est bloquée. Johan le presse de révéler la raison de cette attaque. D’un doigt tremblant, le bandit montre Dame Elinor et annonce qu’elle leur a donné des bijoux pour se débarrasser du jeune homme. Sans hésitation, Rodéric abat sa masse sur la femme et la tue. Yselda regarde la scène avec surprise.. Des gros bras travaillant pour le Relais emmènent le dernier tueur pour le pendre sous le pont : l’auberge a une réputation à tenir…
 
L’aubergiste leur donne un autre dortoir et la troupe peut enfin se reposer. Aloïs soigne son ami Johan.
 
Le lendemain, ils s’entassent dans la grande barque d’Hugo le batelier qui les mène sans encombre au Lac d’Argent. Sur la rive, on voit les  nombreuses tentes des pèlerins. Dans l’eau claire du lac, ils semblent apercevoir le reflet ténu d’une femme. Des paillettes d’argent scintillent sur la surface.
 
Ils décident d’aller directement au temple. Là, ils sont accueillis par une prêtresse voilée de gris qui leur demande de se présenter et d’annoncer ce qu’ils viennent chercher ici. Yselda révèle son identité de princesse du Royaume de Carmine (oui, on en profite pour nommer le Royaume tiens…). Rodéric dit qu’il vient chercher sa quête pour devenir chevalier, Johan veut un moyen de sauver son village des fantômes. Martin et Aloïs restent évasifs sur leur souhait. Ils sont alors invités à se dévêtir et à se baigner dans de froids bassins pour se purifier.
 
Ils s’endorment et sont confrontés à de curieux rêves.
 
Rodéric se voit arpenter une cité côtière, à la recherche de la lame brisée – Tranche-tête sans nul doute. Dans un clair-obscur, il poursuit une silhouette vêtue d’une capeline grise qui ne cesse de lui échapper.
 
Johan pénètre un passage sous une montagne de crânes. Il se retrouve nez à nez avec un homme vigoureux et borgne, dont l’œil manquant brille d’un éclat noir. Il s’appuie sur un lourd bâton de berger. Le chasseur lui demande comment débarrasser son village des spectres. Le Dieu Borgne lui dit qu’ils ont tout à fait le droit d’être là, mais que si les gens d’Orme retrouvaient les anciens rites et lui pratiquaient quelques offrandes, il pourrait rassembler son troupeau et aller ailleurs.
 
Martin se réveille dans une sombre caverne gorgée de trésor. Il sent cependant la présence menaçante d’une créature endormie, toute proche. Avec précaution, il sort de l’endroit et distingue une forme immense et un amas serpentin.
 
Au cœur d’une forêt ténébreuse, Aloïs entend la voix de la Dame d’Argent. Elle lui demande s’il a fait son choix, s’il va se ranger aux côtés du Sombre Seigneur des Bois ou s’il va s’y opposer. Aloïs répond que Glaumros est une partie du cycle de la Vie et de la Mort, et qu’il s’agit là d’un choix lourd de conséquences.  La voix l’invite à consulter la Grande Prêtresse Sélène. Elle pourra l’aider s’il choisit de lutter contre Glaumros…
 
(800 XP. La fin du voyage va donner l’occasion de laisser passer un peu de temps pour que Aloïs puisse renforcer ses connaissances magiques. Les PJ veulent en priorité résoudre la hantise du village. On se met d’accord qu’on ne jouera pas le retour en détail. Yselda va de toute façon rester quelques temps là. La joueuse de Martin a envie de creuser un peu plus le côté intrigues politiques. Ils ont été interpellé par l’état général du comté loin du château…).
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Cela fait un moment que la partie a été jouée mais je n'avais pas eu le temps de terminer le CR...

Avant la partie
C’est une partie de transition, donc peu de préparation. Quelques scènes au temple de la Dame d’Argent, puis la conclusion des affaires en cours.
 
Je remets à jour le calendrier et vois qu’ils sont à une dizaine de jours de la prochaine pleine lune, où auront lieu les cérémonies.
 
J’ai besoin de quelques PNJ pèlerins pour habiter le sanctuaire.
Je reprends les saltimbanques du relais des Pèlerins. Ils viennent chercher un muse (cf Bestiaire) pour les inspirer.
 
J’utilise Muses et Oracles pour construire mes deux PNJ suivants :
  • Un de Corberouge : Hildeglaire, un prêtre répugnant (Vœu de Saleté), peau jaunâtre. Il vénère en particulier l’un des Mille Dieux, le Grand Rat.
  • Un de Castelmer : Mélaine, une garde de la ville, furieuse, ne sourit jamais. Elle est en colère car elle a perdu un proche qui a suivi les indications des prêtresses. Elle vient régler ses comptes.
 
Je teste l’Imminence de mes deux Menaces, toujours rien.
 
La Partie : « Offrandes et rituels ».
 
Aloïs demande audience à la Grande Prêtresse Sélène. Elle lui révèle que la Dame d’Argent peut l’aider s’il lui fait une offrande. Le jeune sorcier hésite, et répond qu’il n’a rien à offrir, mais il se ravise et donne l’intégralité de sa fortune au temple. Après son départ, Martin sort des ombres dans lesquelles il était caché et se révèle aux prêtresses. D’abord surprises, elles se laissent convaincre par ses paroles. Il demande à en apprendre davantage sur les Mille Dieux. Sélène délègue Perse, une prêtresse pour s’en charger.
 
Rodéric est témoin de l’arrivée tumultueuse d’une résidente de Castelmer qui vient « embrocher les prêtresses ». Celles-ci parviennent à la calmer et à l’amener à l’écart, sans visite possible.
 
Johan s’est porté volontaire pour assister les prêtresses dans les corvées quotidienne le matin. L’après-midi il continue de se renseigner sur le Dieu Borgne. Celui-ci est bel et bien un Ancien Dieu, le Berger des Morts. Son Vrai Nom est oublié depuis longtemps mais peut être encore connu par certains érudits (Cornélius ?). C’est un dieu farouche qui apprécie les sacrifices, les amputations…Désormais, les âmes sont la charge de Limbe, un des Mille Dieux. Il s’assure qu’elles restent dans le cycle de réincarnation.
 
Aloïs repère un homme étrange, sale et puant, dont tout le monde se tient à l’écart. Il fait sa connaissance : Hildeglaire est un prêtre des Mille Dieux, particulièrement dédié au Grand Rat, qui s’occupe des déchets et déjections…Il a fait Vœu de Saleté pour l’honorer. Il est là pour s’entretenir avec les prêtresses et harmoniser les actions des adorateurs des Mille Dieux. Il vient de Corberouge mais se ferme rapidement quand Aloïs lui demande des nouvelles du Duché.
 
Martin décide de retourner auprès de la Grande Prêtresse pour faire une offrande. Avec hésitation, il sort le gland magique qu’il avait gardé depuis la rencontre avec la nymphe.  Sélène accueille son cadeau avec grand intérêt (Compte tenu des offrandes d’Aloïs et Martin, je diminue l’Imminence du Sombre Seigneur de 1).
 
Rodéric parvient enfin à rencontrer Mélaine, la garde originaire de Castelmer. Elle explique qu’elle est venue venger son ami, mort d’avoir suivi les rêves de la Dame d’Argent. Mais elle avoue qu’elle n’en est plus très sûre : depuis qu’elle est arrivée, elle est confuse. L’aspirant chevalier lui pose de nombreuses questions sur Castelmer, qu’elle décrit avec une grande passion. La ville est dirigée par un conseil de Princes Marchands qui achètent leur charge. Rodéric lui demande où il pourra éventuellement la retrouver. Elle lui indique qu’elle travaille au poste de garnison du quartier du Crochet, et l’encourage à venir s’engager à ses côtés.
 
Enfin, Rodéric rend visite à Yselda. Il la trouve chamboulée par ses derniers rêves : elle y a vu le Royaume en danger de toutes parts, et les jours de son père semblent comptés. Elle pourrait monter sur le trône bientôt alors qu’il y a tant à accomplir ! Le jeune homme la rassure comme il peut et lui réaffirme sa confiance.
 
Le soir de la pleine lune, tous sont rassemblés sur la jetée qui s’avance sur le Lac d’Argent. Des pèlerins se pressent également sur des barques et éclairent l’endroit par des torches vacillantes.
 
Rodéric plonge dans l’eau froide, au cœur du reflet lunaire, sa masse en main. Quand il ressort, elle semble luire légèrement.
 
Johan l’imite, des flèches en main. Il murmure une prière à la Dame, demandant une aide contre les fantômes.
 
Pendant ce temps, Aloïs et Martin s’intéressent à la troupe de saltimbanques, réunis en cercle, et accompagnés de prêtresses. Ils convoquent une Muse pour les inspirer et se mettent à chanter, composer, danser, écrire…Martin semble touché par l’esprit et sort sa flûte pour interpréter un nouvel air.
 
Le lendemain, les garçons font leurs adieux à Yselda, qui reste encore quelques temps là en compagnie des chevaliers qui sont finalement arrivés au temple.
Le voyage retour vers Orme se fait sans encombre et ils sont heureux de retrouver leur village.
Les fantômes sont revenus et recommencent peu à peu à intervenir dans la vie des villageois.
 
Les jeunes hommes rassemblent les membres du Conseil et expliquent qu’ils ont une solution. Aloïs peut accomplir un rituel qui va renforcer le Voile entre le monde des Morts et des Vivants. Il lui faut juste la phalange d’un mort récent. Mais personne n’est décédé récemment…
 
(Là, je décide de faire appel au hasard, je dresse une liste de 12 pnj du village : Rosalie la grand-mère de martin, Phildas, Robert le meunier, le père Abelard, Gher la sœur de Johan, Josselin, Licia, Edouard, Clarisse (parents de Rodéric), les parents de Johan et le père d’Aloïs. Le dé désigne Phildas. Le D6 fait 1 : il meurt le jour suivant. Je tire une carte de Muses et Oracles pour déterminer les circonstances de la mort : le dessin indique un nœud de pendu)
 
Au matin, ils sont éveillés par des cris. Phildas le bourrelier, un des membres du Conseil s’est pendu. Il laisse une lettre indiquant qu’il se sacrifie pour chasser cette menace. Il est particulièrement tourmenté par le fantôme de Charlotte la serrurière qui vivait non loin de lui.
 
Une rapide enquête semble confirmer la situation. Aloïs arrive sur les lieux, et commence à sectionner la phalange en dédiant l’âme du mort au Dieu Borgne. Cela provoque la colère du Père Abélard qui souligne qu’il n’a jamais été question d’envoyer le mort dans le troupeau du Dieu Borgne, il doit être consacré à Limbe, l’un des Mille Dieux. Aloïs lui jette un regard noir, et quitte la pièce : « Débrouillez-vous ! »
 
Martin rattrape le jeune sorcier et parvient à le raisonner. Rodéric finit de couper la phalange.
Dehors les villageois s’énervent et le ton monte. Johan prend la parole et parvient à calmer tout le monde.
 
Aloïs récupère la phalange, sort un étrange châle qu’il a tissé et se rend au pied du vieux moulin envahi par le chêne. Pendant plusieurs heures, sous les regards tendus des villageois, il exécute son rituel, dansant et psalmodiant d’antiques prières. Epuisé, il se tourne vers l’assemblée et annonce : « Voilà, c’est fait. » puis part se reposer dans sa cabane…
 
La nuit, le village constate que les fantômes ont disparu. Certains amènent des offrandes à la cabane du sorcier, qui les refuse et les enjoint de partir.
 
 
(600 XP. Je pense que c’était le bon moment de conclure cette histoire, c’est pourquoi je n’ai pas développé le retour. Il y a des graines intéressantes plantées pour la suite…Sinon, les joueurs s’orientent vers Castelmer et la quête de Tranche-tête).
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Avant la partie
Les PJ souhaitent se rendre à Castelmer. Je reprends les éléments connus :
 Castelmer (sud est, lointain, entendues) : C’est une cité portuaire dont le développement est assez récent. C’est une colonie d’un empire situé au-delà de la mer qui a été fondée il y a 150 ans. Depuis la cité est franche et autonome. Elle ne dépend plus directement ni de l’empire, ni du royaume des PJ. Elle est dirigée par un conseil de Princes Marchands qui justifient leur place en affichant leur richesse et leurs avoirs. La spécialité de la cité sont les Perles Noires pêchées dans ses fonds marins. La ville aurait des liens avec des pirates qui hantent les mers. Autour de la cité, on trouve des prairies avec des élevages ovins. Edouard, le père de Rodéric a essayé il y a quelques années de développer des relations commerciales avec la cité mais la Comtesse de Sourcelune est intervenue et s’y est farouchement opposée.
 Il existe cependant de la contrebande entre Castelmer et le Comté de Sourcelune. Les contrebandiers ont la réputation d’écouler les rapines des pirates. (ajouté par Johan)
 
  • La Tour de Guet (colonie humaine vers Castelmer) 
C’est un poste de garnison qui dépend du Comté de Sourcelune, à la frontière. Les gardes patrouillent les environs pour débusquer les contrebandiers entre le Comté et la cité de Castelmer.
Au temple de la Dame d’argent, Rodéric a rentré une garde, Mélaine, du quartier du Crochet.
Ils ont croisé deux saltimbanques dont un portait un masque.
 
A l’aide de Muses et Oracles, je définis 6 quartiers, avec un lieu emblématique :
  • Quartier de la Coupe (Moulin, boulangerie)
  • Quartier de la Lyre (Université)
  • Quartier de la Perle (Halle, Port commercial)
  • Quartier de la Tour (Forum, Tour, Port Militaire)
  • Quartier du Crochet (Fonderie)
  • Quartier de Masque (Joaillerie).
 
Je note quelques mots clés : bruit de la foule, odeurs, richesse, pierre noire, vent, mer, mouettes, rats.
 
Ce qui m’intéresse ici, c’est le ressenti des PJ face à cette grande ville, la première qu’ils vont visiter. Je note quelques idées sur ce qui peut sembler positif ou négatif à chacun (par exemple, la richesse ostentatoire pour Martin, le manque de nature pour Aloïs et Johan, l’existence d’un mage de cour reconnu pour Aloïs…).
 
Ils vont se lancer à la recherche de Sire Aratos, un chevalier proche d’Héracle qui a emporté la lame brisée de Tranche-Tête. Ils ont peu d’informations, et je veux que cette recherche ne soit pas aisée : ils passent d’un village ou d’un château où tout le monde connait tout le monde, à une grande cité peuplée.
 
Je définis 6 possibilités pour Aratos :
1 Contrebandier 2 Mendiant 3 Justicier masqué 4 Chef Pirate 5 Capitaine militaire 6 Garde d’un Prince Marchand.
 
Le D6 décide qu’il sera Garde d’un Prince Marchand. Je tire le quartier au hasard : la Tour. Le Prince-Marchand de la Tour s’appellera Ermold, et Aratos et lui seront également amants (situation connue et acceptée dans la ville). Pour couper avec son passé, Aratos a changé son nom et se fait appeler Sotara (oui…il est chevalier, pas cryptographe…).
 
 
La Partie : « Les Seigneurs de Castelmer »
 
Les quatre amis sont enfin de retour dans leur village natal. Aloïs en profite pour étudier les cercles de protections, tout en enseignant la magie à Petit Guy. Rodéric ne pense qu’à quitter le village et commencer sa quête, et accepte à contre cœur d’attendre ses compagnons. Martin décide de passer du temps avec lui : il l’emmène cueillir des champignons ou faire des parties de pêche, mais le cœur n’y est pas…Heureusement d’ailleurs qu’ils montrent leurs champignons à Aloïs qui reconnaît là des variétés non comestibles.
 
Johan passe du temps avec Licia, mais elle accepte assez mal l’idée qu’il va de nouveau s’en aller à l’aventure. Ils se disputent. Un peu plus tard, Johan tente de la convaincre de l’accompagner mais elle refuse avec véhémence.
 
Après une semaine de pause, ils reprennent leurs montures et leur charrette et s’engage sur la route du sud. Le voyage est tranquille et ils trouvent facilement à s’héberger dans les fermes ou relais qui parsèment le territoire.
 
Alors qu’il ne leur reste que deux jours de voyage, ils sont abordés par une patrouille de gardes aux couleurs de Sourcelune. Ils les interrogent sur leur destination et leur rappelle que la comtesse a interdit tout commerce avec Castelmer. Ils sont invités aussi à ouvrir l’œil car les contrebandiers sont fréquents dans la région.
 
Ils arrivent enfin dans la grande cité de Castelmer. Ils passent les portes derrière un paysan amenant son troupeau de moutons. A peine arrivés , Martin repère un riche marchand en palanquin et fait quelques poches… Les rues sont encombrées et puantes, et ça crie de tous les côtés. Ils parviennent néanmoins à se frayer un passage, et après quelques déboires, à trouver une écurie pour leur chevaux et une auberge pour eux-mêmes. Ils prennent des chambres à l’auberge du Jongleur, sur la place de la Coupe, non loin du moulin. Ils interrogent Marsil l’aubergiste sur l’organisation de la cité et son origine. Il leur apprend qu’elle est une ancienne colonie de l’Empire de la Tour Noire, situé au-delà de la mer, avec lequel la cité commerce encore. Les six princes marchands se réunissent dans leur palais central pour gérer les affaires courantes.
 
Rodéric se rend au poste de gardes du quartier du Crochet où il retrouve Mélaine. Elle est contente de le voir et pense qu’il vient s’engager à ses côtés. Elle lui offre un verre à la taverne des Deux Lunes qui jouxte le poste. Il la questionne sur Aratos mais le nom ne lui dit rien.
 
Pendant ce temps, Martin est parti en vadrouille dans le Quartier de la Perle. Il vole quelques bourses et tente sans succès de repérer des voleurs locaux. Il admire la mer puis il déniche une petite taverne non loin du port « La Bonne Poire » où il fait connaissance avec le tenancier, Rigaud. En apprenant qu’il vient de Sourcelune, il lui propose d’organiser un trafic d’alcool. Martin ne s’engage pas pour le moment.
 
Aloïs et Johan partent interroger un forgeron du quartier du Crochet. Ils cherchent à savoir si Tranche-Tête a été reforgée. Ils tombent sur un artisan dur en affaires et finalement peu loquace.
 
Ils décident alors d’aller questionner les gardes sur les écoles d’escrime ou un instructeur doué. On leur parle en effet d’un certain Sotara qui donnait des cours dans le quartier de la Tour mais qui est désormais au service, très proche, du prince Ermold.
 
Ils retrouvent Rodéric et l’informent de leur découverte. Mélaine leur apprend qu’il est très difficile d’approcher un Prince Marchand ou les gens qui gravitent autour. Cependant, Rodéric offre une somme rondelette pour qu’elle trouve un moyen de faire parvenir un message à Sotara. Elle accepte : elle va faire jouer ses contacts parmi les gardes de la Tour pour y parvenir. Rodéric écrit qu’ils sont envoyés par la Comtesse Ester de Sourcelune pour traiter d’un sujet important. Il signe des quatre noms et précisent qu’ils sont à l’auberge du Jongleur.
 
Le soir, seul Rodéric dort tranquillement. Les autres ne sont pas rassurés et prennent de nombreuses précautions avant de trouver le sommeil. Mais la nuit se passe sans problème…
 
Le lendemain, Rodéric décide de passer la journée à l’auberge pour attendre une réponse. Johan dégotte un petit boulot comme coursier pour un apothicaire. Aloïs va traîner dans le quartier de la Lyre où il a appris qu’un mage de cour, Aznar, conseillait la Princesse de la Lyre. Il entoure l’hôtel particulier de la princesse d’une brume mystérieuse, espérant une réaction du mage, qui cependant ne se manifeste pas. Martin passe la journée dans le quartier militaire. Il déjoue les patrouilles et se poste en observation non loin de la Tour imposante où réside le Prince et ses proches. Il note les entrées, les allées et venues…
 
Ils apprennent qu’à la fin de la semaine se tiendra la fête des Masques. Les habitants la passent masqués, à déambuler dans la ville.
 
En fin de journée, Rodéric reçoit la visite de Mélaine. Elle lui apprend qu’elle est parvenue à faire délivrer le message. Cependant, Sotara a semblé en colère en le lisant et il l’a aussitôt jeté au feu.
 
Le jour suivant, Aloïs dessine des masques originaux et se présente chez Amadas, la boutique de Masques la plus en vue de la cité. Il obtient un entretien avec le maître-masque (dont le visage est dissimulé par un masque d’une blancheur immaculée, où sont sertis ses yeux bleus intenses). Le jeune sorcier réussit à se faire engager à l’essai dans l’atelier.
 
Johan s’achète une livret de valet et se présente également à la boutique, se faisant passer pour un serviteur chargé de commander un masque en dernière minute pour son maître.
 
Aloïs profite de l’inattention du contremaître pour jeter un œil au livre de commandes. Il repère le masque destiné à Sotara. Ils ont l’intention d’utiliser cette information pour l’approcher lors de la fête des Masques.
 
Cependant, Martin parvient à s’introduire dans la tour par une des fenêtres. En observant les serviteurs, il repère les appartements de Sotara et s’y faufile. L’homme y fait un sieste dans un fauteuil. Le jeune homme se cache sous le lit. Quelques temps après, Sotara est rejoint par Ermold et les deux hommes commencent une discussion anodine, où ils évoquent brièvement les affaires de la Cité (un convoi maritime à sécuriser pour le compte de Cadriolan, le Prince du Crochet) puis quittent les lieux. Martin fouille et découvre un lourd coffre fermé à clé. Il le crochète et découvre au fond un vieux tabard aux armes de Sourcelune. Caché dans un double fond, il trouve la lame brisée soigneusement emmaillotée dans un linge.
 
Alors qu’il tente de refermer le coffre, Aratos revient et le jeune homme parvient à se dissimuler de justesse. Le chevalier ne semble pas s’apercevoir que l’endroit a été fouillé. Quand il quitte enfin les lieux, Martin en profite pour détaler et s’enfuir de la Tour.
 
Tout fier, il retrouve ses compagnons à l’auberge alors que la nuit tombe. Sans tarder, ils décident de s’enfuir de la ville. Rodéric laisse un message à l’aubergiste, à destination de Sotara : « La Bête se réveille, on en avait besoin ».
 
 
(Ils gagnent 800 XP. La partie suivante va être l’occasion de voir les conséquences de leurs actes…).
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par tom_bombadil »

Toujours aussi intéressé par les comptes-rendus et par le jeu !
Beyond the Wall est vraiment une petite pépite, quel dommage qu'il ne soit pas (encore) traduit.
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Merci ! Bon, je rédige ce CR 4 mois après la partie, ce sera bref…
La partie : « Franchir les bornes »
La troupe quitte Castelmer au plus vite, avec leur charrette et le tronçon de l’épée. Ils franchissent le guet et décident de quitter la route principale pour s’enfoncer dans les collines. La nature est plutôt sauvage mais ils aperçoivent quelques troupeaux qui paissent dans les environs.
 
Ils trouvent refuge dans les ruines d’une vieille ferme, installée au sommet d’une colline. La nuit, ils repèrent trois contrebandiers qui viennent rôder autour de l’endroit. Après une vive discussion, les garçons passent à l’attaque et se débarrassent des rôdeurs. Sur le cadavre d’une contrebandière, Johan récupère un masque typique de Castelmer. En explorant l’endroit, ils comprennent qu’il sert de cache aux contrebandiers de la région.
 
Ils rejoignent la route et tombent sur une patrouille de gardes de Sourcelune. Ils gagnent leur confiance et les accompagnent jusqu’à la Tour de Guet où ils trouvent un peu de repos.
Pendant la nuit, une troupe de chevaliers de Castelmer se présente aux portes de la Tour. C’est Aratos et ses compagnons qui sont sur la piste des voleurs.
 
Après avoir frôlé l’incident diplomatique, les jeunes hommes parviennent enfin à discuter avec Aratos. Ils réussissent à le persuader de leur laisser l’arme. Ils comprennent les sentiments que le chevalier éprouvait pour Héracle et la profonde animosité qu’il a l’égard de la Comtesse.
Aratos impose cependant qu’un de ses hommes les accompagne, un certain Pamphile.
Le lendemain, alors qu’ils quittent la tour, les héros offrent une de leurs amphores en cadeau aux gardes puis font connaissance avec ce nouveau compagnon. Il explique qu’il est lui-même originaire de Sourcelune, de Roche-aux-loups précisément. Ils gardent un œil inquiet sur lui mais il ne semble pas être une menace…
 
De retour à Orme, ils constatent que la troupe de saltimbanques croisée au temple s’est installée au village et donne spectacle.
Johan retrouve Licia et lui offre le masque de la contrebandière, « un objet typique de Castelmer ». Ouvragé et modifié par Aloïs, le cadeau semble plaire à la jeune femme.
Le père de Rodéric interroge celui-ci sur les opportunités de commerce avec Castelmer.
Martin raconte ses aventures à sa grand-mère.
Quant à Aloïs, il s’enfonce dans la forêt et part retrouver sa chère nymphe, qui l’accueille froidement, lui reprochant encore de ne pas choisir entre les deux mondes…
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Avant la partie
Les Pj ont l’intention de se rendre au château pour récupérer la garde de Tranche-Tête. Je vois dans le calendrier que c’est bientôt le solstice d’été, et nous avions parlé d’un tournoi à venir. Je me dis que c’est le bon moment pour le mettre en place.
Je me renseigne sur l’organisation des tournois médiévaux : équipes, préparatifs, quintaine, chevaliers bacheliers, combats singuliers, béhourd, rôle de la « piétaille »…
 
Jour 1 : préparatifs ; formation des groupes (Sourcelune/Corberouge), présentation aux nobles
Jour 2 : commençailles, chevaliers bacheliers, quintaine puis combats singuliers, tournoi d’archerie.
Jour 3 : béhourd.
 
Je prépare 4 chevaliers (à l’aide de Muses et Oracles) :
Deux de Corberouge :
Sire Jurgen, le « Chevalier du Moulin », laid, gros nez, colérique, fier et valeureux, collection secrète.
Sire Rodolf : longue barbe, sourcil broussailleux, roux, brutal, adore une divinité « L’Ecarlate »
Deux de la Cité Royale
Sire Delphin : dégingande, rapide, triste, amour non partagé
Sire Achard : Buveur de bière, bon vivant, fume la pipe, borné, utilise du tabac de contrebande.
 
Je décide aussi d’utiliser des jetons de couleurs comme suggéré dans Hot Springs Island pour le décompte du temps d’une journée (un jeton = 3h, on est en été donc 2 blancs pour le matin, 2 jaunes pour l’après-midi, 1 rouge pour le soir, et 3 noirs pour la nuit).
 
La partie : Le Tournoi
Les jeunes garçons ont deux semaines à occuper avant de se mettre en route vers le Château.
Aloïs s’enferme dans sa cabane pour étudier un rituel d’invocation.
Johan repère une jolie clairière et paye un saltimbanque pour composer  un poème émouvant pour demander la main de Licia. Il lui fait sa demande, elle accepte et ils vont en informer Robert, le père de Licia, qui s’en réjouit.
 
Rodéric discute de la Bête avec le père Abelard et apprend qu’elle serait l’enfant du Dieu Trouble, un Ancien Dieu. Le prêtre n’en sait guère plus. Le jeune chevalier patrouille les environs en compagnie de Pamphile qu’il apprend à mieux connaître.
Martin invite des saltimbanques à l’Oie Blanche puis passe beaucoup de temps à boire, « en l’honneur d’Adonaï ». Un jour, il boit plus que de raison, et le lendemain, quand il croise Gher, la sœur de Johan, elle semble troublée. Il se rend auprès d’elle avec un bouquet et apprend (avec soulagement) qu’il lui a fait une demande de mariage durant la nuit, complétement ivre. Il s’en excuse et lui propose de mieux faire connaissance.
 
Les quatre garçons partent pour le tournoi, en compagnie de Licia, Pamphile et Karilefus. Ils voyagent avec le groupe des saltimbanques qui comptent proposer leurs spectacles lors des festivités.
Sur place, ils apprennent qu’ils doivent rejoindre une équipe pour participer. Le Connétable Galdor accueille à bras ouverts Rodéric avec les gens de Sourcelune, mais il annonce ne plus avoir de place pour les archers. Rodéric organise des défis d’archerie et parvient à faire recruter Martin et Johan dans l’équipe de Sourcelune.
 
Ils tentent d’avoir une audience avec la Comtesse mais on les informe qu’elle est occupée à recevoir les nobles de Corberouge ou de la Cité Royale. Rodéric découvre que la princesse est revenue au château et lui envoie un message pour la rencontrer le lendemain.
Aloïs rend visite à la cuisinière du château et apprend que le Duc Erchinoald, un éminent représentant de la Cité Royale, est présent. Plus tard, alors qu’il campe près de son chariot, il a la visite d’une étrange vieille femme, Ursule, qui lui annonce que les étoiles l’ont guidée jusque ici et que le Destin va se nouer en ce lieu. Ils se reconnaissent l’un l’autre comme Marqués par le Don et discutent de leurs croyances. Quand il aborde le sujet du Dieu Trouble, la vieille femme se ferme et met fin à la discussion.
 
Le soir, ils s’interrogent sur la manière d’obtenir la garde de l’épée et ils s’orientent vers un vol mené par Martin.
 
Le lendemain, Martin, Johan et Rodéric rejoignent Galdor pour préparer le défilé de présentation. Un jeune garçon encapuchonné attire Rodéric à l’écart. Il se révèle être la princesse Iselda. Le jeune chevalier lui parle de leur quête de l’épée et Iselda lui confie que sa tante ne la cédera jamais. Elle lui apprend aussi que l’arme n’est pas enterrée avec Héracle, mais conservée dans un coffret dans la chambre de la comtesse. Celle-ci porte la clé autour de son cou. Rodéric raconte sa visite à Castelmer et explique à la princesse que Sourcelune gagnerait à renouer des relations commerciales avec la cité portuaire. La princesse lui explique qu’il y a eu des négociations dans le passé, mais qu’elles n’ont pas aboutie, la comtesse refusant de faire confiance à des individus « retors et masqués ». Rodéric annonce qu’il peut organiser une rencontre avec un envoyé de Castelmer si besoin. Enfin, quand il évoque sa participation au tournoi, la princesse détache un ruban d’argent de son voile et le noue à son armure.
 
Lors du défilé, les trois garçons présentent leurs hommages aux nobles présents. Ils notent également la présence d’un noble arborant les couleurs de Corberouge, un jeune homme blond à la mine enjouée.
 
Aloïs se rend auprès du Père Ranulphe et lui demande accès à la bibliothèque. Le prêtre lui explique que le château est très contrôlé en ce moment du fait des invités prestigieux. Le sorcier indique qu’il mène des recherches sur la Bête et le Dieu Trouble. Ranulphe lui révèle qu’il existe un endroit consacré à ce dieu vers l’antre de la Bête, un groupe de mégalithes. Il lui déconseille d’y aller, l’endroit étant très dangereux. Il lui apprend également que la Bête serait aussi l’enfant de la Mère des Vers.
 
Martin part en repérage dans le château. Il constate que la chambre de la comtesse est gardée en permanence par deux gardes, et ils ne parvient pas à détourner leur attention. Il repère un balcon qui devrait lui permettre d’entrer dans le lieu, malgré les lourds volets de bois.
 
Le lendemain, Rodéric passe avec brio l’épreuve de la quintaine et se retrouve à affronter le chevalier Dinaut, qui porte une armure un peu trop grande pour lui. Après un mauvais coup au début du combat, il parvient sans difficulté à défaire son adversaire.
 
Lors du concours d’archerie, c’est Martin qui remporte le prix, au désespoir de Johan. Il touche une coquette somme et se voit proposer une place de patrouilleur par Sire Galdor. Cependant, Martin semble hésitant…Sire Galdor charge Rodéric de convaincre son ami.
Johan et Aloïs prépare un somnifère et une sarbacane qu’ils confient à Martin.
 
Celui-ci se glisse dans le château, profitant que la comtesse soit restée sur la lice afin d’écouter les doléances de ses sujets. D’ailleurs, Johan et Licia sautent sur l’occasion pour demander la bénédiction de celle-ci pour leur mariage.
 
Martin atteint le balcon, force les volets et fouille la chambre. Il découvre le coffret et réussit à le crocheter avec beaucoup d’efforts (et de points de Chance). Il s’empare de la garde et la remplace par une dague. Il referme le coffret et quitte l’endroit sans bruit.
Pendant ce temps, Aloïs a de nouveau la visite d’Ursule. Ils discutent cette fois de la Mère des Vers. C’est une Ancienne Déesse qui règne sur les rampants : serpents, vers…On dit qu’il faut murmurer ses prières à ces animaux puis qu’ils s’enfouissent dans le sol pour lui porter le message. On dit qu’elle a été offensée par l’attitude du Dieu Trouble envers leur enfant.
 
Ursule propose de lui apprendre le langage des animaux , et Aloïs lui apprend celui des plantes en échange.
Martin vient confier la garde de Tranche-tête à Aloïs.
 
Le troisième jour du tournoi, Rodéric, Johan et Martin se retrouvent pour participer à la mêlée. Les deux archers ont des flèches destinées à étourdir les adversaires. Ils ciblent Sire Jurgen, le Chevalier au Moulin. Leurs flèches l’étourdissent et il a du mal à manœuvrer son cheval et se retrouve isolé. Rodéric tente de le rejoindre mais il est touché par des archers adversaires et se retrouve face à Sire Achard. Sire Jurgen en profite pour charger les deux archers. Après un combat mouvementé, ils parviennent à le faire chuter, à s’emparer de son cheval et à ramener l’ensemble dans la zone de capture. Les trois garçons volent ensuite au secours de Sire Galdor et le tirent des griffes de Sire Rodolf. Au final, ils arrivent à mettre en déroute les chevaliers de Corberouge !
 
A l’issue du tournoi, ils sont largement récompensés grâce à leurs prises et Galdor vient annoncer à Rodéric qu’il sera adoubé dans les jours qui arrivent. Il renouvelle sa proposition à Martin qui est bien tenté d’accepter. Johan a gagné un beau pécule qui va lui permettre d’organiser un mariage exceptionnel !
 
Les PJ gagnent 1500 XP. Johan passe niveau 5. De mon côté, je suis assez content de la partie, et la plupart de joueurs aussi. Cependant, je sens que c’était plus compliqué pour le joueur d’Aloïs. Il me contacte en effet après la partie. Il a du mal à se sentir impliqué et a l’impression de devoir faire sans arrêt des concessions sur son personnage. Je l’ai déjà souligné, le rôle du sorcier est difficile, pris entre deux mondes, nécessaire mais rejeté, c’est une posture compliquée à tenir sur la longueur (d’autant que le même joueur a tenu un rôle similaire dans une campagne de Libreté récemment). Il ne se sent pas très motivé par la quête, l’hydre n’apparaissant pas pour l’instant comme une menace (il est vrai que je ne réussis aucun jet d’Imminence).
Nous décidons tous les deux d’en faire part aux autres joueurs. Nous échangeons actuellement pour voir quelles solutions nous pouvons mettre en place pour que le joueur passe aussi une bonne partie. On se rend compte que c’était loin d’être perçu par les autres joueurs. Au niveau du personnage, Aloïs a du mal à voir ses compagnons avancer dans leur vie et s’éloigner de leur village d’origine. Il y a sans doute de belles scènes à jouer avec ça…
 
 
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Avant la partie
Spoiler:
Le solstice d’été est passé, j’augmente de 1 l’Imminence de l’Hydre (The Vengeful Wyrm). Je teste et…enfin, un événement se produit. Je tire sur la table de la Menace : 6. « Le Wyrm arrive dans une colonie humaine sous forme humaine pour défier les gens dans des jeux et des concours. Si les personnages sont chez eux, ce sont probablement eux qui seront mis au défi ». Bon, je relis mes notes sur l’Hydre : j’avais décidé qu’elle ne prend pas forme humaine mais qu’une des têtes était prête à discuter…
 
Le joueur d’ Aloïs ne se sent pas de forcer une discussion entre les PJ dès le début de la séance. On décide donc de commencer la séance « normalement ».
 
La partie : La piste de la Bête
Johan et Licia se promènent en ville et font quelques emplettes avant leur retour à Orme. Rodéric profite de sa nouvelle notoriété, suite à son succès au tournoi.
 
Martin se rend dans la bibliothèque du château où il demande au vieux Lorredan de nouveaux documents sur l’hydre. Il apprend qu’il y a un peu moins de cent ans, un culte lui était voué, en particulier par des gens de Orme. Ils ont été condamnés pour cette hérésie. Il retrouve l’information qu’elle est la fille d’Anciens Dieux (Aloïs n’a pas partagé cela auparavant).
 
Aloïs capture une couleuvre et lui murmure un message pour la Mère des Vers. Il veut la rencontrer, pour lui parler de son enfant, l’Hydre. L’animal se faufile et disparaît sous un rocher… (J’ai là une occasion en or de justifier mon tirage d’événement : c’est l’hydre elle-même qui va venir à sa rencontre. Je regarde sur ma carte le temps qu’il lui faut pour le rejoindre…)
 
Le lendemain, les héros sont tous réunis dans la cour du château pour l’adoubement de Rodéric. La Comtesse s’approche de lui, prend sa masse et fait un discours sur sa bravoure et ce qu’il a déjà accompli. Avec son arme, elle le déclare Chevalier de Sourcelune, sous les applaudissements de ses amis. La masse se met à briller d’une légère lueur argentée (elle devient une arme +1 de façon permanente). La princesse, vêtue, de ses plus beaux atours, sourit au jeune chevalier. Cependant, les plus attentifs remarquent que la Comtesse semble fatiguée et soucieuse.
 
Un banquet est ensuite offert pour fêter l’événement, et Pamphile constate avec étonnement la proximité des jeunes garçons avec la princesse Yselda.
 
Sire Galdor invite Rodéric à passer voir la Comtesse dans son cabinet privé, accompagné s’il le souhaite de ses amis. Seul Aloïs décide d’y aller.
 
Là, la Comtesse lui explique qu’on lui a dérobé un objet précieux, la garde de l’épée de Sire Héracle, qu’elle gardait dans un coffret de sa chambre. Elle  demande au chevalier et au sorcier d’user de leurs talents pour la retrouver. Elle a deux pistes : Corberouge, qui chercherait à la déstabiliser, surtout suite à leur défaite cuisante au tournoi, ou bien Castelmer qui lorgne sur l’arme depuis longtemps. Rodéric parvient à garder son sang-froid et accepte la mission. Il annonce qu’il ira jusqu’à Castelmer s’il le faut pour la récupérer. Ils se rendent dans la chambre de la Comtesse pour examiner les lieux. Aloïs attire une petite souris et l’interroge. Il révèle de vagues traits du voleur…
 
Le soir, Sire Galdor se rend au campement des jeunes héros pour parler à Martin. Il lui propose une première mission en tant que patrouilleur. Des rumeurs indiquent que la Bête s’agite dans son antre, voire qu’elle est réveillée. Il lu demande d’aller dans la région pour voir s’il y a des traces corroborant cela. Martin le presse d’indiquer sa source, et Sire Galdor révèle que c’est la princesse qui a entendu de telles rumeurs au Temple de la Dame d’Argent. Johan sourit et explique qu’ils sont peut être à l’origine de cela. Sire Galdor maintient quand même la demande, estimant qu’il vaut mieux aller jeter un œil par précaution.
 
Les héros profitent d’avoir Sire Galdor avec eux pour le presser de questions sur sa lame magique. Il leur explique qu’il a jadis purifié le Bassin de l’Aurore, au nord de la contrée. Ce point d’eau dédié au Prince Aube, l’un des Mille Dieux, avait été souillé et corrompu. En récompense, sa lame fut bénie. (Merci à Muses et Oracles pour l’improvisation autour de cette arme…)
 
Durant la nuit, Aloïs fait un rêve étrange. Il est dans une fosse, et des vers et reptiles rampent sur lui. L’un d’eux se met à décrire une curieuse danse sur sa poitrine. Il lui murmure que « sa fille va venir en personne lui parler ». A son réveil, il porte une curieuse marque (un signe d’infini) sur le torse.
 
Le lendemain, ils se mettent en route vers leur village, en compagnie d’autres gens venus assister aux festivités. Le voyage se passe d’abord tranquillement.
 
Hélas, alors qu’ils sont dans leur dernier jour de voyage, une forme sombre et massive secoue les champs, la terre tremble. Les animaux semblent nerveux. Des têtes serpentines s’agitent au-dessus des cultures. Johan et Licia s’enfuient aussitôt en direction du château. Martin, Pamphile et d’autres voyageurs se cachent dans les épis. Seuls Aloïs et Rodéric restent sur la route. Le chevalier court vers le sac qui contient les fragments de Tranche-Tête, tandis que le jeune sorcier fait face, prêt à accueillir la Bête.
 
Elle s’arrête devant lui et se dresse de toute sa hauteur, puissante et menaçante. Seule une tête a les yeux ouverts, les autres semblent endormies. Sa voix résonne dans l’air dans un vagissement bestial. La discussion qui suit est tendue. Aloïs cherche à savoir s’il peut éviter des morts. La Bête lui fait comprendre qu’elle peut être nourrie de troupeaux, mais la chair humaine reste incomparable. S’ils acceptent de lui livrer des victimes, elles s’en contentera…Elle souligne qu’elle est la Tête la plus à même d’accepter un arrangement, les autres étant plus expéditives.
 
Alors que Rodéric serre contre lui le sac qui contient les fragments, la Bête se tourne vers lui, l’observe et lui demande de lui donner le sac, en signe de bonne volonté. Le chevalier refuse et Aloïs reprend la main dans la discussion. Il fait comprendre qu’ils vont réfléchir à la proposition. L’Hydre les contemple puis fait demi-tour.
 
Alors qu’il fuit, Johan sent que la Bête s’éloigne. Interpellé par cette sensation inexpliquée, il retourne vers ses compagnons.
 
Martin et Pamphile sortent de leur cachette et ce dernier reconnait bien volontiers l’existence de la menace de la Bête.
 
Ils terminent leur voyage et arrivent à Orme où la rumeur de l’apparition de la Bête se répand comme une traînée de poudre.
 
Rassemblés dans un salon de l’Oie Blanche, les quatre héros se demandent comment reforger l’arme. Il ne semble pas y avoir de forgeron suffisamment doué pour accomplir cela. A plusieurs reprises, ils ont entendu dire que la forgeronne Waldrade avait appris des techniques auprès de nains cachés dans les montagnes à l’est de Sourcelune. C’est un long voyage, près de l’antre de la Bête, et ils ne sont pas sûrs que ces créatures existent. Karilefus propose d’invoquer le fantôme de Waldrade pour qu’elle puisse les conseiller ou leur désigner un forgeron. Aloïs souligne le danger de cette opération : une autre entité pourrait profiter de l’ouverture du Voile pour se glisser dans la contrée. Johan a l’idée de se rendre au tumulus des Crânes pour traverser le Voile et retrouver Waldrade. Pamphile offre de trouver un forgeron compétent à Castelmer.
 
Ils interrogent Karilefus sur l’existence d’un Ancien Dieu lié à la forge, et le nécromant évoque Kodron, le Dieu-Volcan, probablement vénéré par les Nains. Rodéric pense plutôt demander de l’aide à Maître Forgefer, dans le panthéon des Mille Dieux.
 
La discussion est également l’occasion de revenir sur les Anciens Dieux. Aloïs soutient qu’ils ne sont pas maléfiques par nature, mais que leurs suivants sont amené à accomplir des choses moralement répréhensibles.
 
Aloïs se rend auprès du Vieux Gerald, le pêcheur qui est un peu la mémoire du village. Il lui parle du culte de la Bête. En baissant la voix, l’ancien lui apprend que le grand-père Troot (la famille de Johan) était le chef de ce culte…
 
 
Les PJ gagnent 300 XP, sauf Rodéric qui en gagne 600.
 
 
 
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nergaal
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par nergaal »

Finalement et quasiment un an après la dernière séance, la campagne s'est conclue en un jolie geste héroïque et tragique !
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme LA FIN !

Message par Virgile »

Avant la partie :
Quasiment un an après la précédente…il faut se remettre dans le bain. Nous convenons que ce sera la dernière partie.
 
La partie : Le Dernier Combat
Les quatre amis restent fort divisés sur le moyen de reforger l’épée.
Quand Johan apprend par Aloïs que son grand-père était à la tête du culte de la Bête, il se rend aussitôt chez ses parents, accompagné par le jeune sorcier et Martin. Son père confirme honteusement les faits et explique que le culte offraient des sacrifices à la Bête, animaux ou même humains. Le sang des Troot est lié par un serment à celui de la Bête, et ils peuvent la sentir, tout comme elle les sent.
 
Aloïs demande s’il reste des objets ou documents liés au culte. Le père de Johan exhibe avec difficulté une petite statuette en bois, représentant la Bête et constellée de signes cabalistiques. D’après le père Troot, elle est censée protéger la famille. Martin et Aloïs s’empressent de l’étudier et le regard du sorcier s’allume d’un intérêt soudain. Il pense que les symboles permettent de connaître le Vrai Nom de la Bête ! Il obtient la permission de l’emmener pour en percer le secret.
 
Le lendemain, ils sont invités à se rendre au temple afin de discuter avec le Conseil du village. Celui-ci a bien pris conscience de la gravité de la situation et demande des explications aux garçons. La vieille Rosalie propose l’aide du village. Rodéric révèle qu’ils ont une arme pour vaincre la Bête mais qu’elle doit être reforgée, peut être avec l’aide du dieu Forgefer. Le Père Abelard propose de mener un rituel dès le lendemain pour solliciter la divinité.
 
Les quatre amis convainquent le Conseil de procéder à l’évacuation du village vers le château de Sourcelune.
Alors que tout cela s’organise, Martin et Johan rendent visite à Aloïs. Ils conviennent d’invoquer le fantôme de grand-père Troot. Le sorcier répand de la poudre d’argent pour tracer un cercle de protection puis appelle l’esprit du défunt à l’aide du sceptre du Roi-Sorcier. Le vieux Troot se manifeste et accepte de répondre aux questions de son descendant. Il confirme ses actes et dit avoir agit pour le bien de sa famille, que la vénération de la Bête est dans l’ordre naturel des choses. Une lueur d’intérêt passe dans le regard d’Aloïs. La famille Troot est bel et bien liée à la Bête. Le grand-père admet que la statuette révèle le Vrai Nom de la Bête. Il encourage Johan à reprendre le flambeau en relançant le culte. Le jeune chasseur ne semble pas emballé par l’idée.
 
Le sorcier se rend alors compte qu’il ne peut renvoyer l’esprit dans les limbes et que dans quelques heures, le cercle de protection ne fera plus effet. Johan menace son aïeul d’une arme en argent et parvient à le convaincre de quitter le monde des vivants.
Aloïs décrypte le Nom de la Bête : Zarmonraaja.
 
Au temple, les prières d’Abelard sont entendues : le forgeron du village semble possédé par un esprit divin et entreprend de reforger l’épée.
Rodérik prend l’arme et part à cheval en direction du Lac d’Argent pour y faire bénir la lame.
Ses camarades accompagnent l’exode des villageois vers le château de Sourcelune.
 
Sur place, ils sont aussitôt reçu par Sire Galdor puis par la Comtesse. Elle les soupçonne d’avoir volé la garde de l’épée, mais ils parviennent à la circonvenir de nouveau.
Johan tient à se marier au plus vite avec Licia. Il se rend à la chapelle et demande au Père Ranulphe de célébrer l’union. Il dépense sans compter pour s’assurer un beau mariage.
Martin et Aloïs assistent à la cérémonie, même si le sorcier ne semble pas très à l’aise. Après le rituel, Licia et Johan procèdent à un échange de cadeaux. Le chasseur a la surprise de recevoir une dizaine de flèches de très bonne facture (+1 pour lui seul). La Bête ne semble pas se manifester…
 
Quelques jours après, Rodérik revient du Lac d’Argent. Il est également reçu par Sire Galdor qui lui explique que les chevaliers ont reçu l’ordre de défendre le château, et de ne pas se porter au-devant de la Bête.
Sire Rodérik se présente alors devant la Comtesse, arborant son tabard et la couronne du Roi-Sorcier. Il demande que la Comtesse engage ses chevaliers à ses côtés pour combattre la Bête. La noble dame ironise sur l’accoutrement du jeune homme, lui demandant s’il est le nouveau seigneur de Sourcelune. Cependant la fougue et la ténacité du jeune chevalier viennent à bout d’Esther de Sourcelune. Quatre chevaliers pourront l’accompagner : Sire Galdor le connétable, Sire Bravain, Sire Aymond et Sire Ivain. Elle rappelle au jeune homme l’échec de Sire Héracle et semble douter qu’il puisse faire mieux…
Sire Rodéric se rend alors auprès d’Yselda qui l’accueille plus chaleureusement. Elle lui assure qu’il réussira et échange avec lui un chaste baiser.
 
La nuit tombée, Johan se réveille en sursaut : la Bête approche. Il sonne aussitôt l’alerte et tous se préparent. Aloïs emmènent une partie des villageois dans les mines d’argent et tisse des sortilèges pour les protéger.
Pendant ce temps, Johan et Martin manœuvrent vers la Bête et lui décochent des flèches qui semblent sans effet…
La peur envahit les cœurs des hommes et ils doivent puiser dans leurs dernières ressources pour la surmonter.
Les chevaliers en profitent pour charger. Cependant à peine sont-ils arrivés près de la créature que les six têtes ouvrent leurs gueules béantes et les déchiquètent.  
 
La Bête se tourne vers Johan et l’invite à la rejoindre. Le jeune homme fait mine d’accepter mais près d’elle, il s’empare de Tranche-Tête et enfonce l’arme dans le corps de la créature en criant son Vrai Nom. Surprise, elle hurle mais se débarrasse rapidement du chasseur.
Martin bondit à son tour hors de sa cachette et s’empare de l’arme. Il court à tout allure dans la campagne, la Bête sur ses talons. Il parvient de justesse à se faufiler dans un conduit qui descend vers les mines.
Dans les profondeurs, il prend soin d’enterrer l’arme avant de rejoindre le château. Là, il apprend que la Bête rassasiée a quitté les lieux.
Il est profondément ébranlé par la mort de ses camarades.

Depuis ce temps, il raconte leurs aventures héroïques en espérant qu’une âme courageuse continuera leur lutte : la princesse Yselda ? Le fils de Johan qui se développe dans les entrailles de Licia ?
 
Aloïs avance dans les bois ténébreux, tenant Petit Guy par la main, et portant la tête de Karilefus. Ils disparaissent dans l’obscurité…
 
FIN
 
Bon, inutile de vous dire que cette fin ne fut pas trop du goût du joueur de Rodérik…J’avais baissé un peu la CA de la Bête à 25 mais cela restait un adversaire hors de portée pour des personnages de ce niveau (en tout cas pour une attaque frontale telle qu’elle a été menée). Ils pensaient que la possession de Tranche-Tête suffirait à affronter le Dragon. Au final, on a un gamin de 17 ans, fraichement chevalier, qui a voulu dépasser ses prédécesseurs, sans succès...narrativement ça se tient bien, mais ludiquement c'est frustrant.
Pour ma part, j’ai beaucoup aimé suivre l’évolution de ces quatre protagonistes, dans leurs espoirs, leurs faits d’armes…et leurs échecs.
 
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