Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Vociférator
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

DocDandy a écrit :
mer. mai 20, 2020 11:15 am
@Vociférator oui, hormis toutes les options de création de perso t'as tout ce qu'il faut. Et encore avec tous les prétirés tu peux extrapoler des atouts/failles assez facilement pour d'autres perso. J'ai pas d'info sur la traduction du QS en VF.

Je pense que tu mets bien le doigt sur le système en disant que, quitte à faire du FATE-like, autant faire du FATE.

Personnellement, en ré-évoquant l'univers Séries TV que Casus avait sorti pour le HS 7 de Simulacres, et avec le retour de ce dernier dans une version épurée et plus équilibrée, je suis en train de me dire que pour mon utilisation ponctuelle, je ferai bien tourner Troubleshooters avec. Je trouve que Simulacres se prête bien à ces contextes contemporains mais qui ne nécessitent pas de règles trop techniques.

Sur les FATE-ries relatives aux points d'histoire, j'imaginerai plutôt une option "je deviens le dessinateur / scénariste" comme on a parfois dans les BD franco-belges où les héros viennent botter le cul de l'auteur. Ce que tu décris sur les points d'histoires, je trouve aussi que cela sent le réchauffé passe-partout.

En revanche, je pense que je vais reprendre comme tel les options sur les blessures et la mort, ça semble en effet très fun et dans l'esprit des BD.

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Vociférator
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

@DocDandy je complète mes idées ci-dessus :

- je me suis replongé dans l'univers Séries TV de SimulacreS. On retrouve un concept similaire sur les héros qui ne meurent jamais. Je rajouterais bien aussi les idées suivantes au contexte des BD : les armes à feu ne font qu'égratigner quand elles touchent (beurk la violence !). Elles ne sont donc utiles qu'à bout portant en tant qu'objet de menace. En revanche, le combat à mains nues parvient toujours à au moins mettre à terre, même avec un seul coup (là aussi, toujours sans effusion de sang bien sûr !). Est-ce que c'est repris dans le système proposé de Troubleshooters ?

- en relisant la page du KS dédié à Troubleshooter ou l'article consacré dans le FIX, je trouve que la dessinatrice se lâche bien sur les icônes graphiques pour figurer les attitudes : surprise, énervement etc. Plus qu'un guide de l'argot parisien des années 1960, je me ferai bien un glossaire de ces illustrations pour les mettre en jeu et résoudre certaines scènes avec (interactions sociales, affrontement).

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Aesdana
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Esoteric enterprises

Message par Aesdana »

1.) Quoi que c'est ?

Esoteric enterprises par Emmy Allen, auteure du blog Cavegirl's Gane Stuff : http://cavegirlgames.blogspot.com

Couverture :
Spoiler:
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur le blog Throne of Salt : le lien fait référence à l'article qui parle du jeu (on ne peut pas parler d'une critique à proprement dit vu que c'est empli d'enthousiasme positif).
Cela faisait quand même envie si on part du principe que les tables aléatoires font envie.  ;)

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Après avoir lu d'autres critiques (notamment celle-ci plus posée, complète et très bien faite), j'ai craqué.

Donc achat impulsif mais aussi réfléchi : mon groupe d'amis rôlistes aime peu les donjonneries mais s'est quand même laissé tenté par TerraX et aime bien le World Of Darkness.

Or le jeu se présente comme de l'OSR dans un monde contemporain occulte...

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

J'étais en train de chercher un jeu où les PJs doivent éviter le combat (un univers dangereux et/ou assez "réaliste" du point de vue de la gestion des blessures) avec un accent fort mis sur la magie en privilégiant une approche type aventuriers/malandrins.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Ce que je cherchais et bien plus.

Pour commencer, la partie livre des joueurs est extrêmement bien faite puisqu'elle présente des  classes de personnage et des conseils pour choisir sa classe afin de les concepts de personnage que l'on souhaite.
Les classes sont adaptées à un monde contemporain occulte d'exploration de souterrains : mercenaire, criminel (spécialiste dans LotFP), occultiste (mage), mystique (prêtre/sorcier), explorateur (spéléologue discret), garde du corps, le docteur (savant fou) et l'épouvanteur (Spook en anglais, désolé pour la traduction bof).
Cette dernière classe permet de créer n'importe quel monstre que vous désirez (vampire, loup-garou, esprit d'une personne dans le coma, wendigo, etc) : elle est très bien trouvée et s'accompagne d'une liste de concepts de base (créature artificielle, fée, minéral, etc) et d'une liste de pouvoirs (un par niveau de Spook,qu'on choisit comme on veut).
Le chapitre se conclut par une liste de questions "comment je peux jour un/e ?" qui permet d'adapter le choix d'une classe à son concept (femme fatale, morlock, nécromant, troll, shaman, gamin des rues, assassin, aristo dilettante, etc).
Ainsi, entre les 7 classes de base, le Spook et les conseils de fin de chapitre, le partie création de personnage permet vraiment de créer le personnage que l'on souhaite.

La partie sur les règles est bien vue aussi puisqu'Emmy Allen reprend, en lieu et place des traditionnels points de vie de Donj', la distinction Chair/Cran (traduction de mon cru de  Flesh/Grit). En gros, le Cran permet d'encaisser des points de dégâts sans problème (estafilades, bleus) tandis qu'avec la Chair on tape dans le vital. Un PJ de niveau 1 reçoit un dé de Chair et un dé de Cran. A chaque niveau, il gagne un dé de Cran mais seulement +1 en Chair quelle que soit sa classe. Sachant que les armes font 1d8 à 1d10 en moyenne de dégâts, que les PJs ont en moyenne 1d6 de Cran par niveau et qu'une attaque surprise (embuscade ou dans le dos) attaque directement la Chair en ignorant le Cran, les PJs sont loin d'être immortels quel que soit leur niveau.
A part ce point, la partie règles est très complète et permet de gérer plein de situations : coup critique, compétence, piratage informatique, manque de sommeil, torture, drogues, expériences médicales (celles du savant fou notamment!), etc.

Avant de conclure sur la partie règles, il faut mentionner les règles de magie.
Le mystique fonctionne comme un sorcier : très peu de sorts mais quasi à volonté sous réserve d'un jet réussi de la compétence Charme (qui représente l'invocation réussie ou non des faveurs de son patron surnaturel).
Quant à l'occultiste, Emmy Allen modifie le traditionnel système de donj' "fire & forget" en permettant de jeter des versions expérimentales d'un sort (qui modifient sensiblement ces paramètres : ex une boule d'acide à la place d'une boule de feu) ou de mémoriser un sort de niveau supérieur dans un emplacement de sort de niveau inférieur (par exemple boule de feu, sort de niveau 3 en emplacement de niveau 1).
MAIS, évidemment, il y a un risque à expérimenter ou mémoriser "de travers" ses sorts. Un jet de sauvegarde doit être réussi sous peine de subir des conséquences désagréables en tirant sur une table de catastrophes.
A noter : le jeu commence ici à se remplir de longues tables assez savoureuses. En plus de cette table, il y a en effet une table pour ceux qui lisent un parchemin sans être magicien, pour les mystiques dont le patron surnaturel refuse de répondre, pour ceux qui prennent trop de risques, etc Tables toutes inspirantes et créant du jeu.

La partie maître de jeu enfin est la plus remplie de tables et très bien faite également puisqu'elle repose sur la création aléatoire :
  • de plusieurs factions (gang, cabale de mages, entreprise corrompue, conspiration dero, lignée de vampire, etc) et de leurs liens qui créent des tensions et des alliances,
  • du monde souterrain occulte se trouvant sous la ville de votre choix et des différents chemins entre eux,- des différents complexes/donjons qu'on peut y rencontrer (marché noir occulte, reliquaire, labo de savant fou, égouts, ruines des hommes-serpents, église abandonnée, charnier oublié, etc, etc),
  • d'événements hebdomadaires pour mettre tout ce monde en mouvement,
  • de pnjs bien typés et des monstres dont beaucoup sont des classiques de donj' avec un twist (fées, aboleth, morlock, vampires, etc) avec des nouveautés et des listes aléatoires ou non pour les typer.

Cette partie est assez jouissive de mon point de vue : vous jetez un petit paquet de dés de différentes couleurs et types sur une feuille. Les relations spatiales entre les dés permettent de créer des relations sachant que le résultat du dé et son type (d4, d6, d100, d10, etc) donnent des informations (la couleur même des dés représente la profondeur du complexe souterrain quand vous générez votre "occult underworld").

Cette méthode est utilisée pour créer les factions, le monde souterrain dans sa globalité et chaque complexe souterrain. Exemple de l'auteur ici. 

Je conclus par une liste de points positifs et négatifs.
Les + :
  • pdf pas cher et bien fait (version illus et version print friendly),
  • un chouette index,
  • des tables inspirantes par dizaines (176 en tout !),
  • un univers dynamique généré par le MJ et non imposé par un auteur (pas grand chose à apprendre donc).
Les - :
  • les illus (photos domaine public),
  • le système de compétence (1d6 + bonus de caractéristique sachant que ce dernier peut aller jusqu'à +3)
  • erreurs de frappe et de renvois, globalement livre pas fini : pas d'édition véritable derrière,
  • pas de feuille de persos (mais il y en a au moins deux dispos sur le net).

6.) Allez vous vous en servir ?

J'y compte bien, je viens de commander le livre pour soutenir l'auteur et le distributeur/avoir un truc en dur/prouver à ma table que c'est du jdr sérieux/pro et, accessoirement, me faire plaisir.

J'ai déjà commencé à créer mes factions. :yes:

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous aimez le style OSR, la création perso de votre univers de jeu et le style de jeu bac à sable dans un univers contemporain et occulte, ça va être difficile de trouver plus utile et mieux. :wub:

Si vous n'aimez que l'une ou l'autre de ces choses, ça risque aussi d'être très utile.

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DocDandy
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Message par DocDandy »

Quoi que c'est ?

Image 


Get Funky le jdr des années disco


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

En fouinant sur Drivethrugh

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

J'ai même pas pris la version gratos j'ai directement acheté la version à 3$ (je paie plus pour un café alors pensez donc...)

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un truc basic qui ne vaut pas plus de 3$ et qui me fera perdre mon temps mais avec peut être des bonnes idées.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un super petit jeu très bien fait pour des parties 100% funky. Je trouve que ce type de jeu ça manque. Il y a bien Spirit of 77 mais je trouve que c'est loin d'être le meilleur jeu PBTA et qu'il en fait trop pour justifier un investissement dedans.

Bon je vais pas vous le survendre: le jeu fait 23 pages dont 10 pages de règles et le reste est constitué de tables aléatoires pour générer des méchants bad ass et peupler la ville. On a 3 illustrations sympa en plus de la couv' et une police pour les titres qui pique les yeux (la même que le titre mais en orange sur blanc :cry: ) mais le reste du texte est très lisible.

C'est inspiré de Barbarian of Lemuria mais encore plus basique: tu jettes 2d6 et tu comptes les 5-6. Si tu as un trait, du matos, whatever qui te donne l'avantage tu jettes 3d6. Si t'as des trucs contre toi tu jettes 1d6. Ah! Si tu de quoi jeter moins qu'un d6 ou plus que 3d6, c'est échec/réussite automatique. Vu que j'applique déjà ça pour Café noir je ne peux qu'approuver ce choix radical mais qui simplifie beaucoup de choses. Quoi il n'y a pas de carac'? Ben si en fait mais elles influe sur tes jets, elles n'ajoute pas de bonus. Donc si ton score de Foxy est inférieur à 3 t'es pas assez Foxy et tu jettes que 1d6. Si ton score est supérieur à 4 t'es donc un pj "damn hot!" et tu a l'avantage. Pour la baston c'est pareil et tu as juste un bonus aux dégats selon l'arme que tu utilises.
Il reste 2 jauges pour ton pj: son taux de Funk qui permet de relancer ou de défoncer du mob (en répartissant tes dégâts sur chaque homme de main) et ton taux de Zen qui te permet de tenir en prenant des dégâts (comme dans le Star Wars de FFG, si tu dépasses le seuil t'es out).

On créé un perso très vite avec quelques traits, un historique de films d'action des années 70 (quelqu'un a tué mon frère, je cherche la vengeance! :D ), tu crées des liens avec des perso (pjs ou non) et tu montres sur la carte des lieux qui compte pour ton perso. On fait donc du world building en peuplant la ville d'une galerie de pnjs ayant des lien avec le groupe. Et hop! On mets la musique disco à fond et on se lance dans l'aventure.
Les conseils pour le Funk Master sont cool: "make them slaves to the Rythm" et tous les termes dans le ton.

Bref le petit jeu bien fun et cool qui servira à improviser une partie à la cool avec les potes. on mets la musique de Black Belt Jones on monte dans la cadillac et on va pêter des gueules :rock


6.) Allez vous vous en servir ?

J'ai d'autres trucs sur le feu mais dès que j'ai un petit créneau ou envie de faire une partie à la dernière minute je tente l'expérience d'autant que je pourrais aussi prendre de la City Pop (la pop japonaise des années 80) pour faire un trip City Hunter :mrgreen:


7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous tripez à l'idée de jouer des 70's en carton pâte avec coupe afro, Funky cops et course poursuite à la Starky et Hutch lâchez vous! Après c'est pas le jeu du siècle, juste un petit truc à la cool pour combler un soirée.

EDIT: les vrais du DCno savent qu'il faut utiliser les playlists de Disco italiennes ;)

ikaar
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Message par ikaar »

Ce minimald6 est bien pensé pour jouer sur le pouce...
blog : L'ALAMBIC
Mes ventes actuelles
"FU RPG, c'est du Fate sans compétences, sans stunts et sans dés bizarres.
Le reste, c'est de la littérature". C.Ferrand

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Carfax
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Carfax »

Les motifs de la couverture me rappelle la tapisserie chez mes parents quand j’étais enfant. Excellent on est bien dans les années soixante-dix 😂
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

Star FACES mouture JEDI, on y travaille ici !

J'ai narré sur CNO Le vent se lève... puis Les 5 supplices revisités 
Je conte désormais les Aventures d'un dunedan en Terres Sauvages
 

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DocDandy
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

Carfax a écrit :
ven. mai 22, 2020 8:53 pm
Les motifs de la couverture me rappelle la tapisserie chez mes parents quand j’étais enfant. Excellent on est bien dans les années soixante-dix 😂

Je pense qu'on avait de la vaisselle dans ce ton aussi.
#FormicaPunk

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Serval
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Serval »

1.) Quoi que c'est ?
Dragon age VF
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Bonne question.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Une petite annonce intéressante et paf.
Mais j'ai quand même pris des infos avant de craquer.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jdr dark fantasy complet et qqui me laisse quand même les mains libres pour apporter ma touche.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un pavé de plus de 400 pages aux illustrations réussies. LA couverture a son style, mais l"intérieur est différent, et au final, j'aime la couverture mais surtout les illustrations intérieures. C'est beau tout en couleur et la lecture passe bien.
Les règles sont bien organisées et relativement simples, mais je pense y aller progressif( ne pas jouer de suite sur le métal des armes par exemple...). C'est un peu "spécial" ce jonglage entre double aux dés et dé Dragon mais ça devrait le faire. Par contre, je sature des règles où il n'y a que des spécificités (talents, bonus machins...), j'aime bien quand c'est uniforme pour mieux me concentrer sur le jeu sans être interrompu pour relire une description et bien comprendre le talent afin que tout le monde soit ok. Mais là aussi, ca reste jouable pour moi.
Ma grande surprise vient de l'univers, c'est bien écrit, riche sans être un carcan, et je trouve le tout vraiment bon. C'est vraiment le bon côté du livre qui me donne envie. C'est à la fois hyper classique mais aussi très original : les nains puissants mais bien sur le déclin, les elfes ombres d'eux-mêmes, des nations fortes mais aux pieds d'argile, une religion morcelée, une magie limite censurée... et tout est bien homogène, ficelé tout en étant permissif.
Les scénarios sont plutôt bons et j'ai envie de les faire jouer. Mentions spéciales aux recueils qui ont de vrais pépites. Même si leur lecture est fastidieuse voir ci-dessous).

Le gros défaut est l'organisation du livre. A la base, c'est bien rangé en chapitre et vraiment lisible. Mais trouver des détails de BG dans les historiques des métiers des persos, dans la magie, dans le bestiaire et même dans les listes des prénoms est pénible. Par exemple, on a peu d'infos sur les Marches Libres, mais la liste de ses cités se trouve par hasard...
Il aurait fallu un chapitre sur la géographie, avec une section pour chaque "nation" et ses grandes lignes : capitales, nom des habitants, dirigeant, cités principales, ressources... pas besoin d'être encyclopédique, mais 2 pages même aérées auraient été plus faciles. Du coup, prise de notes pour synthétiser le tout et c'est dommage.
Gros souci aussi pour moi : l'organisation des scénarios. C'est écrit pour accompagner les MJ peu ou pas expérimenté, mais du coup, c'est lourd à lire et là encore, il faut prendre des notes pour retenir l'essentiel et ne pas relire en cours de maîtrise. Et me taper du par coeur pour préparer ma séance, non merci. J'aurais préféré des paragraphe par scènes plus courts et plus "libéraux" envers le MJ. Mais peut-être parce que je maîtrise depuis longtemps et ne ressens plus le besoin d'avoir un support détaillé à ce point.

6.) Allez vous vous en servir ?
Si tout va bien, partie prévu dans 15 jours, le temps de préparer ma première séance.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, si on aime la dark fantasy.
Et pas besoin de connaître le jeu vidéo ;)
 

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par pseudo »

Serval a écrit :
dim. mai 24, 2020 1:32 pm

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, si on aime la dark fantasy.
Et pas besoin de connaître le jeu vidéo ;)
 

Et toi, tu connais le jeu video ou pas? Le 1er jeu est vraiment bien, la relecture du background fantastique classique m'avais bien plût.
Comme tu le soulignes dans ta critique, cette gamme de jeu de role possède des scenarios qui sont tres interessants.

Je te souhaite une bonne première partie ;)
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Serval »

De très loin, je n'y ai pas joué, et c'est en ça que je trouve que le bouquin est très bon sur le BG qui me parait très complet.

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par pelon »

Serval a écrit :
dim. mai 24, 2020 3:17 pm
De très loin, je n'y ai pas joué, et c'est en ça que je trouve que le bouquin est très bon sur le BG qui me parait très complet.

Si tu peux te procurer le 1, fais au moins les intros de chacun des types de personnage. Rien que ces intros valent le détour.

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DocDandy
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Message par DocDandy »

Quoi que c'est ?

Image

Camarilla, supplément pour Vampire V5 en VF

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

En suivant le développement chez WW et chez Arkhane

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Cette V5 de Vampire ayant été une méga bonne surprise je voulais voir ce que la Cama pouvait avoir dans le ventre. Impulso-réfléchi

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un supplément WoD habituel: du lore plus ou moins dispensable, des ajouts de règles pour transformer ton pj en gros-bill ou en perso "trop cool il fait des trucs qui servent à rien mais c'est fun" comme les filles de la Cacophonie.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un supplément qui réhabilite définitivement la Secte de la Camarilla à mes yeux. :wub:
Je remets un peu de contexte 25 ans en arrière. A l'époque on a formé un méga groupe de rolistes avec en commun une passion pour Vampire la Masca. Mais très vite jouer Camarilla c'est chiant. Chicago avec ses Grands Anciens planqués, ces ancillas accrochés à leurs statu-quo, Lodin qu'on avait tous envie de buter, Annabelle Triabelle la primo toré que j'aurais diablé 15 fois si j'avais pu, bref la Cama c'est chiant, monolithique et la sabbat ou les anarchs avaient plus de gueule. Plus on avançait dans le BG de Vampire plus on avait l'impression d'avoir une forme de secte hyper conservatrice qui servait surtout d'instrument de vieux vampires qui la manipulait. Impossible de s'y faire une place, on était que des pions dans un jeu trop grand pour nos perso. :x

Bref la Cama c'est chiant et ses membres bien intégrés se la racontent beaucoup. Mais ça c'était avant.
Dans la V5 les grands anciens se sont barrés pour faire leur Djihad et et les lignes ont bougés. Les Gangrels et les Brujahs se sont barrés et les Assamites (renommés enfants d'Haquim) ont rejoins les rangs pour éviter la purge du clan initié par leur Grand Ancien à eux depuis Alamut. La Seconde Inquisition a cassé la belle machine Tremere et ceux-ci peuvent moins compter sur la force du clan. Du coup la Camarilla reprend son rôle d'origine: protéger les vampires de représailles tout en leur permettant de contrôler le monde. Et pour les jeunes c'est le bon moment: s'ils font leurs preuves et restent loyaux à la Secte ils seront les rois. Un vrai esprit Start-up nation :mrgreen:
Les principes généraux de la Secte n'ont pas changés mais il est plus facile de monter les échelons pour les ambitieux. J'ai pas arrêté à une sorte d'entreprise corpo avec une politique RH très cadrées: tu obéis aux ordres, tu fous pas la merde mais tu peux toujours marcher sur la gueule de tes petits camarades pour obtenir un poste. Et la Mutuelle et les avantages du CE te poussent à rester dedans parce que si tu te barres c'est le chômage :twisted:. Mais les sires aussi sont redevables à leurs serviteurs, on a un mix entre féodalité et esprit corpo. J'aime beaucoup.

Je vais faire une confidence: je n'aime pas les bouquins de lore, surtout quand il y a très peu de choses à exploiter directement pour générer des scénarios. Bref le BG à lire au coin du feu avec ses pantoufles aux pieds et un verre de cognac à la main c'est pas pour moi. Pourtant j'ai adoré ce supplément qui n'est rien d'autre que ça: du lore qui décrit les arcanes de la Cama et l'état d'esprit de la Secte mais avec quasiment rien d'exploitable* directement pour écrire une histoire. D'abord par ce que le parti pris de faire témoigner des perso du monde de Vampire donne une sensation d'immersion dans cet univers vraiment cool, tout en sachant que ce qui est écrit est la pensée d'une ou plusieurs personnes et donc peut être sujet à caution. Les notes de membres de la 2e inquisition qui jalonnent le bouquin sont d'ailleurs marrants car parfois ils sont à côté de la plaque. Preuve que la Cama fait bien son office d'écran protecteur pour les caïnites.

Sur la forme c'est un sans faute. Autant la couv' du ldb était pas top, autant celle-ci est un bijou :wub: Les illus intérieures sont bien et restent dans le style du livre de base, notamment les photos qui j'aime bien car elles donnent un côté réaliste. Par contre les images de mode pour les clans sont de retour et c'est toujours étrange (mention spéciale pour deux d'entre elles représentant des toréadors qui sont différentes des autres et donnent un aspect immonde :bouh: ).
Je suis obligé de parler de la traductrice, Caroline Hammer, qui a fait un boulot impeccable car on peut voir que certaines expressions ont été adapté en français, un vrai boulot d'adaptation donc. La qualité du texte est rehaussé par l'absence de coquilles (j'en ai décelé 1 :bravo: ) c'est assez rare pour être signalé.

On active quand même le mode ronchon: du beau BG comme ça c'est cool mais on en fait quoi après? Il y a très peu de choses concrètes, pas de galerie de pnjs, pas d'intrigues prêtes à être utilisés* et le Conteur va devoir faire un sacré boulot pour retranscrire tout ça à sa table. Non parce que dire à ses joueurs "vous n'allez qu'à lire le supplément il n'y a pas de spoil" c'est cool mais dans les faits ça n'arrive jamais.

6.) Allez vous vous en servir ?
Allez les choses qui fâchent maintenant :P . Ouais non en fait car malheureusement Vampire est trop un jeu de campagne pour correspondre à ma pratique donc le bouquin trônera honorablement dans ma bibliothèque mais risque de peu servir.


7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous voulez retrouver le goût de la vraie Mascarade, organiser des soirées dans des Elyseums et trembler dès qu'un Justicar arrive en ville c'est un excellent choix. Si la Cama ne vous intéressent pas ou que vous préférez l'ancienne version plus monolithique et avec Gangrels et Brujah, passez votre chemin.

* c'est pas tout à fait vrai car il y a les sagas exploitants des pistes d'histoires dans la Cama.

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Message par intylzah »

Marrant ça, j'ai trouvé l'ouvrage aussi excellent mais je n'ai pas senti tant de changements que ça par rapport à la Camarilla des précédentes éditions (au passage pour la v3 l'ouvrage sur la Camarilla était très bien).

Je l'ai même trouvé plus rigide et surtout élitiste, vu que tous les vampires ne sont pas acceptés dans la Camarilla d'office, même si leur clan en fait parti... 

Après c'est encore une histoire de ressenti, personnellement mes joueurs ont arpentés pendant des dizaines de scénarios les rues de Chicago pour en finir au sommet, avant d'en tomber pour cause de gourmandise :).
Retrouvez mes scénarios Vampire la Mascarade sur Storytellers Vault

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DocDandy
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Message par DocDandy »

Le ticket d'entrée est plus simple quand même: maintenant du moment que tu acceptes les règles de la Cama tu peux en faire partie. C'est pas parce que t'es Toré que tu en fait partie, il faut montrer patte blanche, c'est bien.
C'est élitiste mais comme les structures de pouvoir sont moins sclérosés par le même ancilla en place depuis 2 siècles je trouve qu'il y a beaucoup plus d'opportunités pour les nouveaux nés. Autre que "joues le larbin ou prend la place d'un puissant".
Le guide V3 je l'ai justement et même si j'avais bien aimé il rajoute tout un lot de trucs techniques comme les clans mineurs un peu chiants.

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Message par intylzah »

DocDandy a écrit :
lun. mai 25, 2020 3:43 pm
Le ticket d'entrée est plus simple quand même: maintenant du moment que tu acceptes les règles de la Cama tu peux en faire partie. C'est pas parce que t'es Toré que tu en fait partie, il faut montrer patte blanche, c'est bien.
C'est élitiste mais comme les structures de pouvoir sont moins sclérosés par le même ancilla en place depuis 2 siècles je trouve qu'il y a beaucoup plus d'opportunités pour les nouveaux nés. Autre que "joues le larbin ou prend la place d'un puissant".
Le guide V3 je l'ai justement et même si j'avais bien aimé il rajoute tout un lot de trucs techniques comme les clans mineurs un peu chiants.
Ben s'il faut montrer patte blanche c'est pas plus simple, c'est plus strict et difficile ;).

Après oui l'idée de l'envoi des anciens aux Moyen-Orient ça a théoriquement laissé de la place, même si en pratique ça envoi que les générations 8 et moins et que les PJ au mieux seront 10ième (contrairement à la v3-v20 ou la génération pouvait variée de 8 à 13 en débutant) et très probablement 13ième. Et que si tu prends l'exemple de Chicago By Night il reste quand même un paquet d'anciens...
Mais oui, cette façon de réduire les "anciens" qui dirigent est intéressante (pour calmer les conteurs un peu trop manipulateurs qui prennent leur joueur pour des marionnettes ;) ).

Pour la v3 de Camarilla, et comme tous les produits de la gamme c'est vrai que l'ajout de techniques, capacités et disciplines en plus ça m'a toujours échappé (presque jamais incorporé dans mes parties). Après en pinaillant on te dirai que là ils introduisent les Banu Haqim, que dans Chicago c'est les Lasombra, et qui une fois les clans tous réintroduits (les Hecata arrivent bientôt) ça sera le tour des lignées ;).

En bref, comme toi je trouve que c'est un excellent ouvrage, étrangement je l'ai lu moins facilement que le journal de Beckett que j'ai dévoré, mais je l'ai trouvé très bien fait. Visuellement aussi je trouve que le style du livre de base s'améliore et ça donne du très beau visuels(j'ai feuilleté London et il est magnifique).

Cela reste dans la ligné du livre de base, une évolution intelligente de l'univers, qui ne coupe pas les ponts mais permet à des nouveaux joueurs de découvrir Vampire la Mascarade et aux anciens de s'y retrouver.
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