Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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pelon
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par pelon »

ça explique le but, mais pas trop les mécaniques
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Narbeuh
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Narbeuh »

A noter : une petite interview à propos de Seeds of War sur le Fix : http://lefix.di6dent.fr/archives/6517

Mais ça date déjà de septembre 2018, par contre.
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Julian_Manson
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Julian_Manson »

pelon a écrit : jeu. juin 04, 2020 4:02 pm @Julian_Manson est-ce que tu peux décrire un peu les principes de fonctionnement de Seeds of war ?

Rien de bien compliqué, c'est à base de ressources et de jets de dés ( D20 par défaut ) mais c'est surtout que cela aide à créer un univers cohérent en matière de factions, en les classant ect, en présentant les dangers, l'intérêt de jouer à cette échelle ect
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
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haplo
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par haplo »

1.) Quoi que c'est ?

Le petit guide du joueur solo

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur le dédale casusno

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Un peu impulsif, un peu réfléchi, j'ai commencé le solo il y a peu, j'ai découvert ainsi Muses et Oracles que j'utilise beaucoup, même hors solo, désormais, je me suis dit que ça me ferait un bon document de synthèse avec du bol.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un résumé des façons de pratiquer le jeu solo avec des techniques et des considérations pratiques

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Attention c'est long, je l'ai posté sur Discord mais pas ici je me dis que ça pourra intéresser des gens.

Spoiler:
TL;DR : le bouquin couvre l’intégralité du sujet sur ses aspects techniques et présente de nombreuses méthodes accompagné d’exemples de leur implémentation. Il doit y avoir deux cents liens vers des outils qui sont fournis, et, si les goûts de l’auteur transparaissent des fois, il est exhaustif sue la présentation des différents éléments à prendre en compte lorsqu’on se lance dans l’aventure solitaire. On reste un peu sur sa faim cependant, mais les explications étant claires et relativement courtes, ça fait le tour du sujet pour se lancer.

Le bouquin est disponible sur le site de l’auteur, également créateur de l’excellent aide d’inspiration mais aussi jeu complet Muses et Oracles, à cette adresse : http://www.onirarts.com/solo/

Compte rendu, pas à pas:

Passé une intro sur ce qu’est le jeu de rôle (traditionnel, amis avec un encart sur le fait qu’il y a d’autres façons de le pratiquer), s’ensuit une définition de ce qu’est le jeu de rôle solo. Enfin, une définition particulière puisqu’en l’état l’auteur va nous décrire ce que ça n’est pas : un jeu en duo, un livre dont vous êtes le héros, un jeu vidéo, l’écriture d’un roman. À la fin de ce chapitre, un encart intitulé « est-ce encore du jeu de rôle ? » nous dit qu’en réalité on devrait plutôt parler de jeu d’aventure en solitaire, avec cet argument à l’appui : « La différence majeure avec un jeu de
rôle traditionnel réside là : ce type de jeu n’est pas pour ceux qui jouent d’ordinaire principalement pour interpréter un rôle ». Il s’agirait d’une variante atypique de notre passion, mais avec assez de similitude pour qu’on puisse l’appeler jeu de rôle. Bref, c’est un peu flou ^^

Le chapitre 3 parle des motivations qui poussent à jouer en solo. Je suppose que ce chapitre a vocation a aider ceux qui veulent se lancer à se motiver. En tout cas voici les raisons énumérées par l’auteur :
  • Le manque de joueur
  • L’envie de jouer après de mauvaises expériences de groupe
  • Pour un MJ, le manque d’implication des joueurs
  • Comme exercice d’écriture (de scenarii, de récits…)
  • Le temps (on peut aisément faire des parties de 15 minutes en solo, autour d’une table c’est plus compliqué)
  • Tester des jeux qu’on arrive pas à faire jouer aux autres
  • Maîtriser un jeu auquel on joue de la façon dont on le conçoit
  • Développer ses compétences de meneurs de jeu
  • Playtester ses créations
  • Tester des propositions ludiques différentes, inhabituelles, sortir de sa zone de confort
  • Pouvoir jouer quand on est le seul MJ de son groupe
  • Éviter les problèmes d’incompréhension MJ/joueur si ceux ci sont récurrents
  • Jouer des héros solitaires
  • Développer un personnage
  • Faire de l’exploration si on aime ça
  • L’auteur revient souvent sur le fait qu’il n’y a de comptes à rendre à personne, qu’on est son propre guide, et que c’est un peu la panacée de ce que propose le jeu.
Le chapitre 4, a contrario, va présenter les inconvénients du jeu en solo :

  • ¿
  • Il faut savoir garder sa concentration, cela peut être prenant, épuisant car il faut quand même beaucoup se creuser, bref si on est fatigué ce n’est pas simple
  • Le joueur doit donc être proactif en permanence
  • Si l’aspect social est votre centre d’intérêt dans le jeu de rôle, le solo n’est probablement pas fait pour vous.
  • Si vous jouez des scenarii officiels, il faut un travail dessus « à la volée » afin de rééquilibrer les rencontres, généralement prévues pour un groupe de plusieurs PJ
  • Le côté schizophrène MJ/PJ peut être déstabilisant (mais une partie de l’ouvrage va s’échiner à nous confier des outils pour gérer cela au mieux).
  • Enfin, ce rappel : « Le jeu de rôle en solo ne remplace donc pas une partie autour d’une table, à plusieurs. Mais ce n’est pas son rôle. »

L’auteur nous invite alors à jouer notre première partie solo, sans règles, sans rien d’autre que notre imagination, bref du jeu de rôle. Ce premier pas dans ce mode jeu est bien vu, puisqu’il propose de s’imaginer simplement une scène de 10 minutes et ses rebondissements, sans partir dans tous les sens mais bien en se focalisant sur le moment que l’on veut jouer. Pour aider, il donne même un lien vers le jeu Happy ( http://www.maitrebois.com/happy/ ).

Le chapitre 6 parle des différents « modes » de jeu solo :
  • Les jeux classiques (DnD, l’AdC, etc), auquel, après une adaptation de l’adversité et l’adjonction d’un moteur de jeu solo (des oracles et des tables, basiquement) on peut jouer.
  • Les jeux « introspectifs », soit ceux qui vont se centrer sur l’intimité d’un personnage.
  • Les jeux tout-en-un, soit prévus pour le solo.
  • Les jeux d’exploration de donjon.
  • Les jeux d’écritures (les jeux épistolaires, notamment)
  • Les GN en solo.
Puis on passe au fonctionnement du jeu en solo avec le chapitre 7, et les oracles sont introduits après une explication de la fameuse schizophrénie MJ/PJ. Les attributions des oracles sont les suivantes :

  • décrire l’univers
  • répondre aux questions
  • déterminer les réactions des PNJ
  • arbitrer les conflits
  • arbitrer les résultats des actions des PJ
Le principe donc sera basiquement de poser des questions et d’avoir une méthode pour y répondre sans trop biaiser les réponses et en créant des rebondissements, dans tous les sens qu’on peut prêter à ce mot d’ailleurs : de l’adversité, des évènements aléatoires, mais aussi et surtout une manière de sortir de sa zone de confort, vers laquelle on retomberait « naturellement ». Les questions sont des deux types (ouvertes et fermées), et chaque façon de faire sera illustrée par des exemples clair et surtout « prolongés », dans le sens ou l’auteur ne répond pas à une simple question mais présente des suites qui viennent intuitivement durant des morceaux de parties fictives.

De là, plusieurs méthodes sont décrites.

Pour les questions fermées :

  • Lancer les dés numérotés pour des questions fermées (vous pouvez gérer les probabilités avec un d100)(je rigole pataper)
  • Lancer des dés OMEN (Oui/Mais/Et/Non)
    Pour les questions ouvertes :
  • Le recours à des tables aléatoires, qu’on peut évidemment aller chercher par kilotonnes sur le net, mais également adapter à ses situations.
  • Les Oracles, de n’importe quel type. Si l’auteur présente « Mythic GME » et « Muses et Oracles », il explique qu’un jeu de carte, un jeu de tarot, et même un dictionnaire sont parfaitement suffisants pour jouer (exemple à l’appui). Chacun ses goûts et ses réactions aux systèmes. Par exemple, les gens plus « visuels » préféreront probablement un tarot qu’ils sauront mieux interpréter qu’une suite de mots.

L’accent est mis sur le fait que le but est de réagir assez rapidement au tirage d’un oracle, ou d’en tirer un nouveau si rien ne vient, le but étant de jouer, pas de rester bloquer.

Le chapitre 8 se focalise sur le matériel :

  • Dés, papiers, crayons, ordinateur, à votre convenance.
  • Un moteur de jeu (typiquement, le système de questions ouvertes et fermées est un moteur de jeu) (une petite liste est fournie).
  • Des générateurs aléatoires qui seront plus précis dans certaines situations que les oracles
  • De quoi enregistrer, si vous voulez une trace audio de vos parties

Plus tard, l’auteur parlera des VTT pour la traçabilité de la partie, j’y vois personnellement d’autres avantages. Une VTT, il me semble, peut parfaitement permettre de jouer des parties solos pour automatiser la résolution dans les systèmes complexes et permettre de se focaliser sur la fiction.

Le chapitre 9 traite de la façon de jouer : à l’oral ou à l’écrit. En gros cette page dit : faites ce que vous voulez.

Le chapitre 10 traite du nombre de personnages que vous pouvez interpréter en jeu solo. D’emblée, il est précisé que pour commencer, il vaut mieux tenter le coup avec un seul (mais qu’on fait bine ce qu’on veut). Le jeu se prête cependant à jouer plusieurs personnages, a fortiori si vous jouez à un jeu qui met généralement en place une adversité forte. Dans ce cas, l’auteur suggère que créer un groupe qui permettra de passer les difficultés rencontrées, mais centré sur le personnage principal, est une façon de faire appropriée, en tout cas jouable. Séparer le groupe, créer des intrigues parallèles, se focaliser sur un autre personnage un moment, tout cela sont néanmoins aussi des options qui ne rendent le jeu que plus agréable.

Ensuite, plus pragmatiquement, des méthodes sur la création de l’histoire et la préparation des parties solos sont exposées. Pensez à ce que vous voulez jouer, il suffit de jeter 2 idées sur un bout de papier pour partir. L’auteur suggère néanmoins de commencer par créer un schéma afin de lier des thèmes / évènements / intrigues que l’on voudra trouver dans sa partie. Puis il passe à l’exemple de début de partie : la création d’un personnage avec votre système de jeu, et dans la foulée une mission, un but, bref quelque chose à faire. Pour tout ce qui sera narratif ou relatif à la fiction, il faudra utiliser le moteur de jeu solo, pour toutes les actions classiques, le moteur du jeu de base.

Pour la première partie, les conseils se résument à :

  • Faites simple (un système léger ou que vous maîtriser, et pas des dizaines d’intrigues imbriquées)
  • Faites court, pas des parties de 3 heures, car vous verrez que votre concentration est fortement mobilisé et que cela peut être éprouvant
Le chapitre 12 traite des oracles en tant que tel. Après une phrase à propos de leur contexte d’utilisation en jeu, notamment l’aléatoire qui évite de tomber dans des routines. Un encart suggère d’ailleurs de les utiliser dés qu’on commence à tourner en rond de manière méta, sur les intrigues.

Leur force, c’est l’interprétation toujours renouvelable à partir de concepts, de mots clés.

Diverses méthodes, dont les outils ont déjà été exposées plus haut, sont ici détaillées :

  • Tirer des mots au hasard (avec un dictionnaire, un émulateur de MJ, des générateurs sur le net
  • Utiliser les jeux de société (les cartes de mots, jeu du genre « il était une fois », etc)
    Tirer des images (jeux de carte, dés de rory, cartes Magic …)
  • Jouer avec une IA (alexa, des outils en ligne)

Cela peut sembler redondant avec ce qui est dit plus haut sur les outils, et ça l’est un peu, mais l’angle de vue sur le sujet traite de la manière pragmatique de l’aborder en jeu. Après les exemples plus concrets de parties, l’auteur se permet de rentrer dans les détails et on est plus à même de comprendre les implications de ce qui est dit dans cette partie si on est novice de ce pan de la pratique (et des outils pour aider à l’improvisation, cela dit)

Afin de pouvoir continuer son histoire durant plusieurs sessions sans perdre le fil, le chapitre suivant aborde les façons de garder une trace des sessions de jeu.

Sur papier :
  • À la manière d’un récit (une sous partie rappelle cependant que jouer une partie solo n’est pas l’écriture d’un roman et que les deux disciplines sont bine à distinguer, puisqu’on ne mettra probablement pas l’emphase sur les mêmes éléments, ni le même rythme)
  • Sous forme de notes
  • La question de la forme du narrateur (1ère ou 3ème personne) est un peu développée
  • La question du temps de l’écriture aussi : après ou pendant (comme pour beaucoup de choses, ça se résume à « selon vous »
  • Le contenu est abordé également (compte rendu complet, juste la fiction?)
A propos de la prise de notes, des techniques propres à l’auteur sont détaillées, notamment de forme afin de différencier les questions/réponses des décisions du joueur.

Sur ordinateur : Les VTT peuvent aider, les applications de text-to-speech également.

Un encart nous rappelle de ne pas non plus perdre trop de temps à écrire, ou en tout cas de veiller à ce que ça ne nous tienne pas hors du jeu.

Sont abordés également l’audio, la vidéo, et le dessin, avec une explication des raisons qui peuvent motiver ces choix et des liens vers des outils pour implémenter cela techniquement.

Ensuite vient le chapitre sur les scenarii, avec 3 grandes catégories :

Les scenarii pour jeu solo, optimisés pour le solo et donc faciles à jouer.

Les scenarii du commerce : soit on le lit et on joue pleinement son perso en ayant connaissance des éléments et en tenant pas compte, soit on le découvre à mesure qu’on joue, après un apprentissage de la façon de le lire sans se gâcher la découverte, dépendant, il faut bien le dire, des jeux et des scenarii . Il y a également les donjons, qui sont un cas particulier puisqu’on suit un plan numéroté aisé à jouer seul. Une autre méthode proposée est la cannibalisation des éléments (PNJ, lieux, scènes) pour en faire ce que l’on veut. Et enfin l’introduction d’aléatoire. Afin de s’autoriser une liberté, une échelle de distorsion permettant de jouer ce qui nous a plu mais de prendre des libertés plus ou moins grandes avec l’histoire est proposée.

L’improvisation, qui devrait se baser sur les principes suivant :

  • pas de trames en soi, mais des éléments qu’on veut voir apparaître et des tables appropriées, sous forme de carte mentale par exemple
  • La définition d’un cadre de jeu (historique, géographique…), pour bien jouer avec ses codes et avoir des points de repères auxquels s’accrocher diégétiquement.
  • Un thème, pour les mêmes raisons que le cadre, deux tables sont proposées d’ailleurs au cas ou vous voulez jouer vite, dont une sur les 36 situations dramatiques de base définies par Georges Polti.
  • L’intrigue principale, dont on nous conseille qu’elle embarque un conflit dans sa formulation

Des conseils sont prodigués sur plusieurs aspects de la partie :

La gestion des intrigues : avec une méthode de tableau à 3 colonnes dans lesquels on basculerait les éléments à mesure que l’on joue (notes diverses | intrigue principale | intrigues secondaires). Cela à l’avantage de permettre la focalisation sur une intrigue principale, de potentiellement basculer des secondaires ou des notes dedans, et de garder les idées qu’on ne fera pas jouer pour plus tard sans être frustré d’avoir eu des situations non implémentables dans le contexte. Car trop de chemins à explorer rendent les parties solos difficiles. Cela permet également de rapidement avoir son contexte sous les yeux sans relire son journal de partie ou réécouter ses sessions. Les intrigues peuvent se diviser en arc avec une notion de temporalité (arc de scénario dans la partie en cours, arc de campagne sur plusieurs sessions, arcs personnels relatifs à des PJ et PNJ). Pour l’adversité, l’utilisation de fronts (PBTA) est suggérée.

La narration, et notamment encore le fait de ne pas partir dans tous les sens, avec comme outil simple de se fixer des objectifs et une fin. Des outils pour avoir un cadre structurant sont proposés (mais des outils sont proposés tout).

Une sous partie traite uniquement des jeux d’enquêtes, et notamment de la façon de la gérer dans ce contexte (en gros, émettez des hypothèses, et vous découvrirez si elles sont correctes à mesure que l’enquête avance, via les dés). Le plaisir du jeu viendra de ce que l’enquête fera émerger des liens entre les différents indices que vous aurez posé ici et là.

La conclusion de la partie, jugée plus satisfaisante quand un objectif est fixé des le départ et sonne la fin de la partie une fois celui-ci atteint.

Au chapitre 15, c’est la gestion des PNJ qui sera décortiquée. Après un rappel sur les types de discours (direct, indirect, indirect libre, résumé de paroles), un exemple est proposé à base de tirage (ainsi qu’un lien vers un générateur d’attitude de PNJ), et on passe factuellement à la manière de jouer :

  • A l’oral, ce qui peut sembler bizarre à première vue mais permet une immersion (ce n’est pas dit comme tel, mais c’est comme cela que j’interprète ce que dit l’auteur)
  • Dans sa tête, et là le style indirect est celui qui est le plus simple.
  • Sur le papier en résumant les paroles par des phrases ou des listes à puce.
  • Un petit conseil de l’auteur nous invite à laisser 3 répliques maximum par situation et par PNJ si on ne veut pas s’attarder sur les dialogues.

Pour l’attitude des PNJ, les oracles peuvent être utilisés, mais la cohérence doit être favorisée si elle est déductible.

L’auteur classe les PNJ en 3 types : ceux qui réagissent, ceux qui sont proactifs, et ceux qui sont des menaces. Une méthode rapide est décrite pour tirer la motivation d’un PNJ.

Enfin, des outils sont donnés pour la création de protagonistes. Il est simple de créer un PNJ qui va créer du jeu, pas besoin de grand chose : apparence, fonction et motivation. Cette méthode se transposera facilement aux lieux et objets. L’utilisation de cartes relationnels permettra de les ancrer dans les intrigues ou d’en générer de nouvelles.

Le chapitre suivant propose des techniques en vrac sur plusieurs aspects du jeu :

  • L’équilibrage : pour les jeux plus tactiques, baisser l’adversité ou augmenter les capacités du PJ sont des procédés simples et efficaces. Proposer des défis relatifs aux compétences du PJ est également une façon d’en tirer parti de manière cohérente.
  • La difficulté des actions : le hasard doit exister, mais vous êtes seul juge, cela dépend de l’intérêt que représente la difficulté. Décider que le PJ y arrive n’est pas un problème, mais il ne faut pas non plus tomber dans une histoire sans réel opposition. Le niveau de difficulté peut également être tiré au hasard et expliquer une fois celui ci connu.
  • Le temps : Déjà évoqué plus haut, le jdr solo est prenant. Il faut être concentré pleinement dans l’activité. Des conseils sur l’aménagement des temps de jeu sont prodigués dans cette section.
  • Pas mal de points relevés sur la façon d’aborder les questions :
    • le niveau de détail,
    • le fait de ne pas hésiter à poser des questions importantes et se mettre en danger,
    • l’intérêt des oracles (qui sont parfois inutiles, il suffit d’avancer),
    • les questions absurdes,
      distinguer les actions qui devraient être résolues par le système de jeu et non une question,
    • l’intérêt diégétique des questions.
    • Comment se ménager des surprises, avec l’utilisation parcimonieuse de tables aléatoires.
    • La triche : on peut, mais on se gâchera probablement le plaisir. Cependant, l’adaptation de certains scenarii du commerce n’étant pas forcément aisé, l’auteur dit que ça peut arriver « légitimement ».
    • Les fronts, avec une méthode simple pour gérer leurs horloges (« tu prends pbta et tu adaptes » grosso modo), et des considérations sur leur nombre et leur apparition dans les campagnes
    • L’auteur conseille également de piller les principes des PBTA (jouer pour voir ce qu’il va se passer, être fan des personnages, emprunter des manœuvres à certains jeux)
    • Puis viens une tétra-chiée de liens vers des tables aléatoires après un paragraphe sur leur utilisation avisée en jeu, à savoir qu’il faut faire en sorte qu’elles ne ruinent pas la cohérence de votre récit
    • S’inspirer d’un film + méthodes de cannibalisation
    • Il parle de For The Queen et Fiasco dont les cartes peuvent être réutilisées en solo
    • Des conseils sur la distinction MJ/PJ,
    • l’improvisation
    • Une idée sympa à savoir jouer des parties solo entre les sessions d’un jeu à plusieurs afin d’étoffer son personnage (qu’on soit PJ ou PNJ).
    • Des liens vers un émulateur de joueur aussi
    • Des liens vers un émulateur de MJ pour des jeux à plusieurs

Ensuite, viens un exemple détaillé de partie solo, sur 6 pages. Puis une petite FAQ, avant la section finale, des liens à la pelle rangés par thème (avec un petit drapeau français à côté quand ils sont dans la langue de Molière) :

  • Médias et communauté
  • Jeu de rôle (moteurs de jeux et jeux complets)
  • Petits jeux
  • Jeux introspectifs
  • Jeux basés sur l’écriture
  • Ressources diverses
  • Jeux en ligne
  • Articles
  • Divers
  • Actual Play

6.) Allez vous vous en servir ?
Je m'en sers déjà ^^
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Julian_Manson
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Julian_Manson »

je suis convaincu, j'aimerais me le prendre en dur, mais je suis pas quelqu'un de patient qui peut attendre 15 jours la livraison du livre, donc ce sera en PDF pour moi
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
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Thibor
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Thibor »

Julian_Manson a écrit : ven. juin 05, 2020 8:54 pm
pelon a écrit : jeu. juin 04, 2020 4:02 pm @Julian_Manson est-ce que tu peux décrire un peu les principes de fonctionnement de Seeds of war ?

Rien de bien compliqué, c'est à base de ressources et de jets de dés ( D20 par défaut ) mais c'est surtout que cela aide à créer un univers cohérent en matière de factions, en les classant ect, en présentant les dangers, l'intérêt de jouer à cette échelle ect
Tu penses que cela pourrait fonctionner pour L5A? On va sans doute basculer sur une campagne "gestion de province" quand j'aurais fini de maitriser l'arc héroïque actuel et on se bat avec les sous-systemes pas pratiques des différentes versions. Un système clefs en mains et fait pour de la gestion de royaume ca me botte bien.
 
Une campagne L5A sur Roll20 (récit complet sur le forum): viewtopic.php?f=32&t=38230
Une campagne d'Ars Magica au long cours (en pause/terminée): http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Une campagne L5A sur Roll20 (terminée): https://choshizennotabi.blogspot.com
 
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haplo
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par haplo »

@Julian_Manson a tout hasard, en terme de possibilités narratives, si tu as lu Dominion, est ce que c'est le même genre d'apport ludique ou pas du tout ?

Edit: je parle de seeds of war
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Julian_Manson
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Julian_Manson »

@Thibor 

je pense que oui, car c'est un système à part qui ne sert "que" pour faire du civilisation-like, donc cela n'entre pas en conflit avec les systèmes qui peuvent être utilisés avant.

@haplo non je n'ai malheureusement pas lu dominion...

Pour ajouter des infos, cela prend en compte des choses très simples pour déterminer un score et après c'est des oppositions ect. Ce qui est cool c'est que cela permet aussi d'avoir du end-game intéressant et local.
Joue et fait jouer en ce moment:
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Sakagnôle
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sakagnôle »

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Je viens de finir ma lecture de SRA.

Rien à dire on n'est pas "volé"... il y a énormément de matière et surtout c'est vite jouable! Grand bravo à la plus-value VF (@Carmody  a priori ;) ) avec une refonte de la découpe du bouquin et des règles optionnelles presque indispensables. 

Rien à dire non plus sur le Background entre SRA, un fichier amateur (compilé par @Pretre ) et quelques sites, on est vite subjugué et un peu apeuré par la profondeur de l'univers de jeu qui est particulièrement léché. Quelques points ou concepts un peu hermétiques (qu'est ce qu'une Razorgirl par exemple, une (une?) Face ou Doc Wagon voire que sont les Ombres ... on le devine mais c'est imprécis)

De même la proposition de jouer dans des cercles interlopes à la croisée des mafias, Corpo, Etats... est très bien vue, propice à l'aventure. Seul regret des perso ultra spécialisés... Magicien, Decker, Rigger, Chromé... difficile de "mélanger" d'un autre côté on joue en mode A-Team donc c'est dans le contrat ludique.

Il manque en outre une double page sur le visuel des armes et des drones (l'arme emblématique du jeu semble être l'Ares prédator mais je ne sais pas à quoi ça ressemble... a priori un gros Desert Eagle?) , voire des véhicules.

Moi qui n'ai jamais mis les yeux dans Shadowrun, voire même le Cyberpunk j'ai bien compris ce qui qui est un de ses ressorts, la Matrice, SRA est accessible pour peu que l'on soit rôliste avec de  la bouteille... pour l'initiation voire l'auto initiation c'est pas le bon produit mais un rôliste curieux (@griffesapin  je pense à toi) sera comblé.

Le système de jeu est "simple" dans son approche, les détails donnent le crunch attendu,  rien à dire c'est clair on sait où l'on va...

La question qui fâche est-ce que c'est pour moi? la réponse est non, malgré, toutes ses qualités, de mon propre chef je ne proposerai pas SRA. Pourquoi? ben c'est pas mon truc tout simplement, je suis dans le passé en terme de jeu, il me faut du plus vieux temporellement (du moyen âge, de la renaissance...)  c'est comme ça les goûts et les couleurs. En revanche, si j'ai une "commande spéciale" cyberpunk/futuriste, je prendrai très certainement SRA, parce que c'est fun , ça tourne tout seul, 33 Prétirés, un des très nombreux "Run" et hop on tient 2 heures de Jeu tranquillou! 

Enfin et même si ce n'est pas facile, j'opterai volontiers pour la narration partagée... surtout avec des joueurs plus calés que moi en cyberpunk!

Du beau travail en tout cas, la VF est un vrai atout que ne nous saurions bouder.
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Carmody
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Carmody »

Merci pour ce retour, j'ai répondu sur le fil Anarchy.
Responsable de la gamme française de Shadowrun et Shadowrun : Anarchy.
Informez-vous sur Shadowrun-jdr.fr (et son Wiki), discutez sur l'un et / ou l'autre des Discords et ne ratez pas la compilation des aides et règles maison pour Shadowrun : Anarchy.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Scratchy »

@haplo Merci pour ce compte-rendu très détaillé. Pour une personne qui a déjà Muses & Oracles (cartes + livret), est-ce que l'achat de ce guide en vaut la peine ? A te lire, j'ai l'impression que c'est le même contenu que le livret, mais en beaucoup plus détaillé... Bref, j'hésite à me le prendre en PDF.

Merci pour tes avis/conseils supplémentaires :)
Le jeu de rôle est à la littérature et au cinéma ce que le karaoké est à la musique : on fait la même chose en moins bien, mais pour le plaisir de le faire nous-mêmes. (Léonard)
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haplo
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par haplo »

@Scratchy je pense que si tu joues déjà en solo l'intérêt de ce livre réside principalement dans la tétrachiée d'outils "d'assistance" qu'il propose. Après il présente des méthodes et tout, il aborde pas mal d'aspect et d'angles de vue du jeu de rôle solo, c'est intéressant et ça peut permettre de se renouveler,  mais en gros si ta façon de jouer te convient et que tu ne souhaites pas en changer, je ne suis pas sur qu'il y ai un intérêt à le prendre. A part pour les outils susmentionnés :]
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Sakagnôle
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sakagnôle »

1.) Quoi que c'est ?

Joan of Arc Jdr et l'écran...
(bon ok le titre est ... pas franchement top ...)

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Lors de la campagne pour le jeu de bataille.... avec ses belles figurines mais fichtrement trop onéreux et puis pour stocker toute ça!
et sur le site de BBE (je vais sur le forum d'en face des fois ^^)

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Impulsivo-réfléchi,  c’est un Jdr  basé sur l'histoire et avec une touche de fantasy... en préco le Pdf est offert, je suis faible.
Ce qui a de bien avec les jeux Historique c'est que c'est plus facile à expliquer ... les joueurs ont vite leur repères, à l'époque les Anglais et les Français ne s'aiment pas ... on visualise vite; les Anglais ont des vues sur le Trône de France... ça résonne rapidement (ah oui cette histoire de Loi Salique...) MAIS on découvre ou on redécouvre les subtilités et les fourberies de ces époques!

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un Jdr Complexe basé sur DD5 sur la guerre de 100 ans avec des Anges et des Démons...

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Alors c'est l'achat impulsif, à peine reçu, à peine mis dans la PAL... dans l'attende d'avoir le temps. Durant le confinement la PaL à fondu!

Je cherchais un système et un jeu pour jouer dans le Monde du Bâtard de Kosigan (série de Livres elle même tirée d'un Mod de Neverwinter Nights...) c'est le tout tout début de la Guerre de 100 ans dans notre monte mâtiné de fantastique (elfes, nains, trolls etc...). On est dans les légendes plus que dans Tolkien...
J'avais bien aimé voir adoré le Royaume des Légendes MAIS cet univers faisait fi de ce qui est pour moi un élément essentiel du moyen âge occidental, la prégnance de la Religion Chrétienne. Et JoA la prend en compte de belle manière!
Or donc pour la fin des vacances et la rentrée, avec mon groupe physique on va s'aventurer chez Kosigan.

De même, et grâce au Dédale, ma vision du jeu s'est ouverte et ce que je mettais de côté avant, ben je teste, c'est le cas de DD5. 

Maintenant sur la forme, rien à dire , couverture rigide, belle reliure, marque page en tissu, papier glacé, illustrations nombreuses et de qualité; très peu de fautes ou de coquilles! un très bien.

Sur le fond, j'ai vraiment été charmé. Je ne connais  DD5 voire DD que de réputation et de quelques lectures à droite ou à gauche mais là JoA m'a beaucoup plus. C'est très lisible, très clair, les règles m'ont l'air de bien tourner; bon, vu la densité il faut quand même faire des aller-retour pour bien comprendre les choses (un chapitre on nous explique les blessures graves mais il faut attendre celui d'après pour les Dégâts...). Après c’est pas un jeu pour débutant; cela est bien précisé au départ.
Je suis enthousiasmé de tester ce système! on créé un groupe avec plein de belles possibilités de perso pour seulement 4 classes! c'est bien fait, bien vu, intéressant.
Il y a un côté "gritty" avec le Seuil de Blessure qui me plait beaucoup et qui évite peut être l’écueil des Sac à PV. Et d'un autre Côté des Points d'Aspiration (Foi, Pragmatisme, Superstition) pour typer son PJ; un Homme d'Arme (Guerrier) avec 5 en Foi se joue différemment d'un Homme d'Arme avec 5 en Pragmatisme... et ces points apportent des Bonus ainsi que des stratégies bienvenues. 
En outre ce système fait fonctionner les "Magies" (c'est pas boules de feu et compagnie bien au contraire!)
Un scénario d'intro fort bien vu, assez rare pour le souligner clôt l'ouvrage.
Il manque peu être des illustrations pour les armes et armure ou tout du moins des explications...
En réalité le gros point noir c’est l’utilisation des dés spéciaux (ok c’est des dés 6) du jeu de plateau pour le mécanisme des jets de blessure.... c’est esthétique voire cosmétique mais ça fait ch... râler...

Sur le Background on nous donne l'essentiel mais c'est bien fait, pas besoin de plus, de toute façon on ne va pas jouer coller à notre bouquin d'histoire; on va dévier (comme dans le Bâtard de Kosigan); si j'ai envie que le Prince Noir combatte Jeanne d'Arc, je m'en priverai pas!
Belle trouvaille le Niveau de Fantastique (NF) de 0 à 3. 0 pas de fantastique du tout, 3 les légions angéliques font résonner les trompettes du paradis en permanence... entre les deux le Sweet Spot ^^
Enfin la Religion Chrétienne est bien traitée (on a un petit Avertissement au début un encart de 15 lignes en forme de note d’intention qui fixe les choses et les cadre), elle marque tellement l'époque qu'il fallait un bon traitement de ce sujet et c'est réussi.

L'écran maintenant.
En lui même il est très beau et solide mais il me manquerai quelques tables et précisions pour être parfait... rien qu'un post-it ne puisse corriger en fait.
Le Supplémentent de l'écran est un "vrai "supplément, couverture rigide, pas de règles superflues mais un Cadre de jeu un peu bac à sable (le Duché de Bar et non le Doyenné de Robert-Empagne (non c'est pas le frère de Conan) comme le titre l'indique faussement mais c’est mieux ainsi), 4 scénarios dont 3 formes une mini campagne, et un complément au bestiaire presque nécessaire qui se focalise sur les créatures Fantastiques/Légendaires et les Morts-Vivants. Bref un supplément comme on les aime du Background ET profusion de scénarios. Il manquerais un carte un peu plus grande et plus "lisible"...

Je dis un vrai gros bravo à @kobbold  @Thom'  et @Kegron  pour leur travail vous pouvez être fier.

6.) Allez vous vous en servir ?

Pour une fois la réponse est franche oui. 
Dans le Monde de Kosigan avec des peuples Anciens (Elfes, nains etc...), des Croisades Noires, contre ces dits peuples...
Mes Pj seront tous humains (pour le premier personnage en tout cas - à voir en cas de décès prématuré...) ET membre de la Compagnie de Mercenaire du Bâtard. Aucune modification significative des règles n'est à prévoir.
Comme base scénaristique soit je suis motivé ET j'ai le temps alors on partira sur des pistes ouvertes dans les Livres (fiançailles du Prince Noir notamment ou carrément la trame du Tome 1 que j'adore)  soit, je fait Vêtue de Flamme de @Snorri dont le premier scénario est juste un bijou...

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

De prime abord oui parce que c'est bien...
Mais pas pour tout le monde pour initier c'est compliqué sauf avec des fan d'histoire pire pour s'initier c'est à se dégoûter...
Mais un gros OUI 

les +:
+ Tout en Un: un livre de 300 page avec tout pour jouer et c'est très détaillé
+ Qualité globale tant rédactionnelle que sur le fond excellente
+ promet de belles parties
+ J'aime les jeux mêlant histoire et fantasy

les -:
- LE GROS MOINS l’utilisation des dés spéciaux du jdp même si c’est contournable...
- c'est complexe quand même
- un minimum d'investissement en temps du MJ est requis
- Pour un fan comme moi il manque quelques cartes
- le titre, pauvre Jeanne .... mais il ne faut pas juger une oeuvre à sa couverture dit-on...
- Je veux un autre supplément (qui avait été annoncé à une époque...)
Dernière modification par Sakagnôle le ven. juin 26, 2020 8:47 am, modifié 1 fois.
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
Ravortel
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ravortel »

C'est du tout complet (entrée+plat+dessert+boisson), ou bien il faut du DD5 aussi pour être autonome ?
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Arno
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Arno »

Tout complet et vraiment très très bon.
Verrouillé