1.)
Quoi que c'est ?
Esoteric enterprises par Emmy Allen, auteure du blog Cavegirl's Gane Stuff :
http://cavegirlgames.blogspot.com
Couverture :
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le blog
Throne of Salt : le lien fait référence à l'article qui parle du jeu (on ne peut pas parler d'une critique à proprement dit vu que c'est empli d'enthousiasme positif).
Cela faisait quand même envie si on part du principe que les tables aléatoires font envie.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Après avoir lu d'autres critiques (notamment
celle-ci plus posée, complète et très bien faite), j'ai craqué.
Donc achat impulsif mais aussi réfléchi : mon groupe d'amis rôlistes aime peu les donjonneries mais s'est quand même laissé tenté par TerraX et aime bien le World Of Darkness.
Or le jeu se présente comme de l'OSR dans un monde contemporain occulte...
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
J'étais en train de chercher un jeu où les PJs doivent éviter le combat (un univers dangereux et/ou assez "réaliste" du point de vue de la gestion des blessures) avec un accent fort mis sur la magie en privilégiant une approche type aventuriers/malandrins.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Ce que je cherchais et bien plus.
Pour commencer, la
partie livre des joueurs est extrêmement bien faite puisqu'elle présente des classes de personnage et des conseils pour choisir sa classe afin de les concepts de personnage que l'on souhaite.
Les classes sont adaptées à un monde contemporain occulte d'exploration de souterrains : mercenaire, criminel (spécialiste dans LotFP), occultiste (mage), mystique (prêtre/sorcier), explorateur (spéléologue discret), garde du corps, le docteur (savant fou) et l'épouvanteur (Spook en anglais, désolé pour la traduction bof).
Cette dernière classe permet de créer n'importe quel monstre que vous désirez (vampire, loup-garou, esprit d'une personne dans le coma, wendigo, etc) : elle est très bien trouvée et s'accompagne d'une liste de concepts de base (créature artificielle, fée, minéral, etc) et d'une liste de pouvoirs (un par niveau de Spook,qu'on choisit comme on veut).
Le chapitre se conclut par une liste de questions "comment je peux jour un/e ?" qui permet d'adapter le choix d'une classe à son concept (femme fatale, morlock, nécromant, troll, shaman, gamin des rues, assassin, aristo dilettante, etc).
Ainsi, entre les 7 classes de base, le Spook et les conseils de fin de chapitre, le partie création de personnage permet vraiment de créer le personnage que l'on souhaite.
La
partie sur les règles est bien vue aussi puisqu'Emmy Allen reprend, en lieu et place des traditionnels points de vie de Donj', la distinction Chair/Cran (traduction de mon cru de Flesh/Grit). En gros, le Cran permet d'encaisser des points de dégâts sans problème (estafilades, bleus) tandis qu'avec la Chair on tape dans le vital. Un PJ de niveau 1 reçoit un dé de Chair et un dé de Cran. A chaque niveau, il gagne un dé de Cran
mais seulement +1 en Chair quelle que soit sa classe. Sachant que les armes font 1d8 à 1d10 en moyenne de dégâts, que les PJs ont en moyenne 1d6 de Cran par niveau et qu'une attaque surprise (embuscade ou dans le dos) attaque directement la Chair en ignorant le Cran, les PJs sont loin d'être immortels quel que soit leur niveau.
A part ce point, la partie règles est très complète et permet de gérer plein de situations : coup critique, compétence, piratage informatique, manque de sommeil, torture, drogues, expériences médicales (celles du savant fou notamment!), etc.
Avant de conclure sur la partie règles, il faut mentionner les
règles de magie.
Le mystique fonctionne comme un sorcier : très peu de sorts mais quasi à volonté sous réserve d'un jet réussi de la compétence Charme (qui représente l'invocation réussie ou non des faveurs de son patron surnaturel).
Quant à l'occultiste, Emmy Allen modifie le traditionnel système de donj' "fire & forget" en permettant de jeter des versions expérimentales d'un sort (qui modifient sensiblement ces paramètres : ex une boule d'acide à la place d'une boule de feu) ou de mémoriser un sort de niveau supérieur dans un emplacement de sort de niveau inférieur (par exemple boule de feu, sort de niveau 3 en emplacement de niveau 1).
MAIS, évidemment, il y a un risque à expérimenter ou mémoriser "de travers" ses sorts. Un jet de sauvegarde doit être réussi sous peine de subir des conséquences désagréables en tirant sur une table de catastrophes.
A noter : le jeu commence ici à se remplir de longues tables assez savoureuses. En plus de cette table, il y a en effet une table pour ceux qui lisent un parchemin sans être magicien, pour les mystiques dont le patron surnaturel refuse de répondre, pour ceux qui prennent trop de risques, etc Tables toutes inspirantes et créant du jeu.
La partie
maître de jeu enfin est la plus remplie de tables et très bien faite également puisqu'elle repose sur la création aléatoire :
- de plusieurs factions (gang, cabale de mages, entreprise corrompue, conspiration dero, lignée de vampire, etc) et de leurs liens qui créent des tensions et des alliances,
- du monde souterrain occulte se trouvant sous la ville de votre choix et des différents chemins entre eux,- des différents complexes/donjons qu'on peut y rencontrer (marché noir occulte, reliquaire, labo de savant fou, égouts, ruines des hommes-serpents, église abandonnée, charnier oublié, etc, etc),
- d'événements hebdomadaires pour mettre tout ce monde en mouvement,
- de pnjs bien typés et des monstres dont beaucoup sont des classiques de donj' avec un twist (fées, aboleth, morlock, vampires, etc) avec des nouveautés et des listes aléatoires ou non pour les typer.
Cette partie est assez jouissive de mon point de vue : vous jetez un petit paquet de dés de différentes couleurs et types sur une feuille. Les relations spatiales entre les dés permettent de créer des relations sachant que le résultat du dé et son type (d4, d6, d100, d10, etc) donnent des informations (la couleur même des dés représente la profondeur du complexe souterrain quand vous générez votre "occult underworld").
Cette méthode est utilisée pour créer les factions, le monde souterrain dans sa globalité et chaque complexe souterrain.
Exemple de l'auteur ici.
Je conclus par une liste de points positifs et négatifs.
Les + :
- pdf pas cher et bien fait (version illus et version print friendly),
- un chouette index,
- des tables inspirantes par dizaines (176 en tout !),
- un univers dynamique généré par le MJ et non imposé par un auteur (pas grand chose à apprendre donc).
Les - :
- les illus (photos domaine public),
- le système de compétence (1d6 + bonus de caractéristique sachant que ce dernier peut aller jusqu'à +3)
- erreurs de frappe et de renvois, globalement livre pas fini : pas d'édition véritable derrière,
- pas de feuille de persos (mais il y en a au moins deux dispos sur le net).
6.)
Allez vous vous en servir ?
J'y compte bien, je viens de commander le livre pour soutenir l'auteur et le distributeur/avoir un truc en dur/prouver à ma table que c'est du jdr sérieux/pro et, accessoirement, me faire plaisir.
J'ai déjà commencé à créer mes factions.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous aimez le style OSR, la création perso de votre univers de jeu et le style de jeu bac à sable dans un univers contemporain et occulte, ça va être difficile de trouver plus utile et mieux.
Si vous n'aimez que l'une ou l'autre de ces choses, ça risque aussi d'être très utile.