Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Jicey
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Jicey »

Samedi, test de La Couvée avec 5 joueurs & joueuses.

A la lecture ce jeu est plein d'originalité tout en restant assez simple dans sa mécanique, j'avais très envie de voir ce que ça donne en vrai.
Les joueurs ont bien aimé passer du coté des monstres, et être complètement surpris par le cadre de jeu. J'ai trouvé que pour un système de jeu simple, c'était en fait très tactique: il faut absolument exploiter au mieux le système sous peine de se faire exploser par l'adversité. Mais les joueurs ont trouvé ça très ludique. Le gain de pouvoirs (mutations) en continu est aussi un plus.

Le point faible du jeu c'est le manque de scénario. Mais en fait, les stats des adversaires sont tellement simples à rédiger, qu'on peut pondre sans effort un scénar un moins d'une heure à partir d'une vague idée (et là le jeu fournit plein de pistes, de l'Alien attendu, au médiéval fantastique: les possibilités sont très vastes).

J'ai pondu un p'tit scénar mi-Jurassic Park mi-King Kong.
1936 (mais les joueurs ne le savent pas), "Maman" réveille la ruche et demande aux alphas de jauger la menace qu'elle sent se profiler. Les joueurs ne savent absolument pas à quoi s'attendre lorqu'ils quittent le confort douillet de la ruche (un ancien vaisseau spatial encastré dans une coulée de lave depuis longtemps refroidie). Les alphas découvrent qu'ils sont sur une ile tropicale, avec des raptors pas amicaux ! Plus loin de faibles bipèdes à la peau sombre ont érigé une vaste palissade pour protéger leur "nid". Mais ce n'est pas King Kong qu'ils vénèrent, c'est un T-Rex. Et si leurs sagaies ne sont pas bien dangeureuses, leur redoutable sorcier l'est. La dessus débarquent des bipèdes à la peau claire: une équipe de cinéma. Maman veut que les alphas s'emparrent de leur truc qui flotte sur l'eau, pour pouvoir quitter l'ile. Les alphas arrivent presque à leurs fins (malgré une gatling meurtrière), mais c'est au tour d'un U-Bot de débarquer, avec la redoutable Ahnenerbe surarmée.

Suite au prochain épisode
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Qui Revient de Loin
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Message par Qui Revient de Loin »

Ce week-end, début de la saison 2 de notre campagne à 1 MJ+2PJ de Monster of the week.

Après une saison 1 centrée sur l'épouvantail/fille adoptive du duo et une intrigue basée sur un prootolithe et une secte façon Agents of the SHIELD, cette nouvelle saison sera centrée sur l'expert-papa du duo.

La première séance nous a permis de jouer 24h dans la vie des chasseurs et de les confronter à un premier mystère inspiré (mais très modifié) d'un Gout de Paradis de @Gulix .

Résumé de la saison 1 "Le sang des pierres":
Nombre d’épisodes : 8 (3-4 h)
  1. Ghost bear (Ours grognon), partie I
  2. Ghost bear, partie II
  3. Ghost bear, partie III
  4. Rats! (Les mangent-peurs), partie I
  5. Rats! (Les mangent-peurs), partie II
  6. Rats! (Les mangent-peurs), partie III
  7. Final, première partie : Projet Daisy
  8. Final, deuxième partie : l’émergence d’Ymir
 Le générique de la campagne : thème de Haven.
Le lieu : Black Fall Grove, bourgade lacustre du Wisconsin (équivalent à Marinette).

Tableur mis à jour.
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Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/
Mon Itchio
Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui

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Inigin
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Message par Inigin »

Cédric Ferrand a écrit : ven. nov. 01, 2019 11:28 am L5R hier soir.
On devait jouer la formation des PJ au château du champion d'Émeraude, mais je le sentais pas, alors à la dernière minute j'ai opté pour "Nuit agitée au Ryokan Mitsuba".
C'est une de ces soirées de jeu où je n'ai pas jeté les dés mais je me suis concentré sur ma palette de PNJ pour les incarner à fond les ballons.
Je me suis amusé avec chaque interaction ou scénette, en surjouant volontairement tous les employés et les clients de l'auberge.
À un tel point qu'à un moment, mes joueurs ont commencé à soupçonner que l'auberge était maudite et que tout ce petit monde était ensorcelé tellement les situations s'enchaînaient et qu'il y avait des intrigues à tous les étages.
Et encore, nous n'avons joué que la première des 3 heures qui composent cette nuit agitée, il reste encore pas mal de PNJ à dévoiler et de complications à gérer.
Cette auberge est vraiment géniale. :bravo:
Barde biclassé secrétaire de la Voix de Rokugan

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Zoltan83
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Message par Zoltan83 »

La semaine passée a été une bonne semaine de jeu de rôle :
1) D&D5 (3ème séance, virtuel, joueur) : En remplacement d'Earthdawn que l'on va bientôt reprendre.
On a continué notre exploration. Sur le coup, on n'est pas toujours très bon. Donc on s'est un perdu. Dans un deuxième temps, nous sommes tombés sur des squelettes dont nous avons pu facilement nous débarrassés.
Jusqu'à présent, toutes les rencontres ont été très faciles. Mais il faut dire que notre groupe ne fonce pas dans le tas. Comparé à l'autre groupe avec qui le MJ maîtrise aussi.

2)J'ai eu aussi la 6ème session de Torchbearer. Où l'on a continué l'exploration de la tombe. Bon, comme d'habitude, il y a bien l'une ou l'autre chose qu'on a oublié (comme l'armure). Vu que chaque élément a son importance.
Et nous avons fui lors de notre dernière rencontre et cela s'est mal passé. Du coup, on se retrouve dans le noir, avec notre retraite barrée et avec comme seul choix de progresser dans l'inconnu. On verra bien si on arrivera à s'en sortir vivant.


3) Cette semaine a mis fin aussi à 2 parties de Forbidden Lands. Dans le 1er cas, c'était un one-shot (qui a duré 3 séances). Et la dernière était un test sur le combat. Il a fallu un petit tour de chauffe mais mon chasseur s'est comporté comme Legolas. Et ses flèches ont fait mouche avec une efficacité sans faille. Y compris contre la Wyverne contre qui j'ai même résisté à ses attaques (le bon jet d'esquive au bon moment et un bon jet d'armure).
En soi le combat a été assez intéressant. Mais il favorisait les archers. Ceci-dit, si jamais j'avais eu moins de chance et le MJ, cela aurait pu très mal finir. Car les ennemis étaient assez nombreux et équipés de fronde.
Le MJ prévoit de faire une campagne et la plupart des joueurs sont intéressés par continuer. Il fait d'abord une one-shot avec une autre groupe et puis il décidera de la suite. Je suis intéressé mais pas certain de pouvoir être disponible. À voir donc.

Et avec l'autre groupe, c'était la 4ème séance mais là, les gens apprécient moins le système. Donc nous avons conclu l'aventure et imaginer le destin de nos personnages. Dommage que cela se soit arrêté car j'aurais bien voulu tester les règles de fortin.

4) Warhammer (32ème séance, V4, MJ, en table physique) : Les PJs ont décidé d'aller récupérer la famille Farhoff le plus vite possible car elle se trouve à proximité d'un manoir abandonné qui contiendrait la tombe d'un vampire. Et à priori, un nécromancien est en chemin. Arrivé au ranch, ils apprennent que le nécromancien est passé la veille et puis a repris sa route.
Après discussion, les PJs passent la nuit au ranch en restant sur leurs gardes. Craignant une attaque. Mais rien ne se passera pendant la nuit. À l'aube, après discussion, décision est prise d'aller quand même investiguer ce manoir.
Une fois sur place, ils trouveront un escalier menant dans les sous-sols. Mais la vue de 3 squelettes, une voix incantant (mais non visible) et un vampire qui apparait leur fera regretter le choix et ils battront en retraite sans demander leur reste. D'ailleurs, ils seront méfiants pendant les 3 jours de voyage entre le ranch et Ubersreik (leur ville d'origine où se trouve le noble Farhoff qui les a engagés).

J'ai franchement bien apprécié la scène avec le vampire. Quand les PJs ont fait retraite et qu'ils sont arrivés en haut de l'escalier, ils ont hésité à faire front (puisqu'un seul ennemi était capable de leur faire face à ce moment-là). Mais en entendant et en voyant que c'était le vampire qui montait calmement les marches, ils ont tous décidé de partir en courant le plus vite possible.

C'est un des points qui marche vraiment bien avec Warhammer (du moins à ma table). Les "monstres" qui ont une réputation font leur effet. Un de mes joueurs a dit : "À D&D, on aurait été au combat. Pas à Warhammer"
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Carfax
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Carfax »

Hier soir enfin la suite de nos aventures en TdM dans la Forêt Noire. Je m’attelle à la rédaction du CR pour vous en délivrer les détails.
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J.O.
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par J.O. »

Ironsworn ou les aventures de Thorodd le chasseur & Vekel l'herboriste

Nos deux héros arrivent au village de Rhaun, doivent retrouver la Pierre Etrange, infiltrent le camp des brigands, découvrent qu'ils vénèrent le Dieu de la Chasse sauvage, Thorrod tue un brigand en duel.

Tous ce beau monde attaque discrètement le village de Rhaun pour tuer son chef, retournement de situation : Thorrod et Vekel attaquent et défont les brigands, mais l'un d'entre eux fuit et jure de se venger de Vekel.

Malheureusement la relique n'est pas là où elle était cachée, nos deux aventuriers repartent à sa recherche...

To be continued...



Bon sang que ce fut laborieux  :lol:

Les dés n'étaient pas avec moi et nous ont attirés que des emmerdes : on termine la "quête" de la Pierre étrange en ayant coché 8 cases, les 2d10 donne 9 et 10  :gné Merdouille ! 

Heureusement que le co-joueur était chanceux et à pu nous sortir de la mouise...

Conclusion, une aventure marrante et pleine de surprises. J'adore ce jeu !
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Gulix
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Gulix »

Monster of the Week hier soir. Poursuite de la campagne avec un Expert, un Epouvantail et un Vaurien.
Le Vaurien a été envoyé par son gang vérifier les dires de deux gusses bossant pour eux, qui se seraient fait braquer par Diablo. Le démon du jeu vidéo du même nom.
Rapidement, ils découvrent que les mecs ont un peu affabulés, mais que la créature était bien réelle. Elle a d'ailleurs enlevé la copine de l'un d'eux. Le petit chef de la bande d'apprentis gangsters.
La fille revient terrorisée dans le Trailer Park servant de base au gang, et déclare avoir été capturée par une bête immonde, qui ne serait autre que le vieux Bill, le propriétaire de la casse auto du coin. De nombreux sous-fifres décident d'aller lui régler son compte.
Les Chasseurs, suspicieux, réussissent à en garder quelques-uns sous le coude, et examinent la fille. Qui est sous l'emprise d'un charme. Et rapidement, ils arrivent à découvrir qu'un Minotaure se cache derrière tout ça.
Préparés, ils se lancent dans la casse/labyrinthe. L'Epouvantail est séparé des autres, et manque de peu d'y passer à cause d'un membre du gang intéressé par la pierre qui donne des pouvoirs. Mais il crame un point de Chance pour s'en débarasser.
Au final, ils maîtrisent le Minotaure à coups de déflagration psy (l'Epouvantail et Gros Coup) et en menaçant la fille, dont le Minotaure est amoureux.

Ils lui laissent la vie sauve (même s'il a massacré quelques membres du gang), et apprennent les raisons de son départ : la Fille de l'Hiver est en train de se réveiller ! Suite au prochain épisode ...
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rogre
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par rogre »

OSE Essentials - soit du D&D B/X - avec deux joueurs, une aventure de niveau 1, "Beneath the Heart of Empire" (de la série "Advanced Adventures", Expeditious Retreat). Ouf, tout ceci étant précisé, il s'agissait de jouer du niveau 1 "by the rules", sans trop rien changer au système de 1978, tel que réédité. Dans un contexte de chasse au trésor en sous-sol, égouts et fouille archéologique, confirmation que le niveau 1, à seulement deux persos, un demi-elfe (classe/race) et un assassin, c'est fendard et un peu n'importe quoi. Tout simplement parce que les combats sont totalement aléatoires, tant sont basses les chances de toucher: c'est ainsi qu'après plusieurs accrochages (avec des esclavagistes, un singe, un zombie…), les persos s'en sont sortis en ne tuant personne, et généralement en bousculant leur adversaire. Redécouverte de la puissance du sort "Sommeil" (niv.1) en B/X, qui endort toute une pièce d'ennemis sans jets de protections (j'ai vérifié ce point sur le net: sujet à débat). Bon, pour finir le demi-elfe s'est retrouvé à 0hp, enchaîné par les esclavagistes - mais l'assassin est venu le délivrer, alors qu'il était sensément mort! Pourquoi? Eh bien, j'avais oublié de mentionner une porte du plan, qui aurait pu lui permettre d'échapper à la masse du zombie ogre - et j'ai admis un retour en arrière sur la scène, pourvu que le joueur réussisse un lancer de "Hide in Shadows", et le joueur a fait un critique! Voilà comment en fait il avait survécu. Les persos ont quitté la ville, en changeant d'identité!
Entre parenthèses, on s'était servi pour les nommer de la "holmesian name table" qui génère des noms improbables et old-school. Ainsi: "Ron Hagmal l'albinos", et "Glenrow-from-below". Mais pour renommer les persos, l'assassin s'est retouvé avec: "Kroth", et le demi-elfe avec "Azpiri le Pur". C'est enfantin, mais ça nous a fait rire!
 
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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J.O.
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par J.O. »

Barrowmaze + LL

Les affaires reprennent ! 2 sessions de jdr dans la même semaine !!!

Des scarabées de feu, de l'exploration, des rencontres inattendues, de la tune, des araignées vampires, du sang, du feu, un tour sur un plan de non-vie, des élémentaires d'eau, 1 mort et deux PJs qui ont connu une NDE, des xps mais pas de passage de niveau !

CR bientôt !
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Charly Dean
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Charly Dean »

Hier soir, je faisais découvrir le JdR à 5 personnes.
Après leur avoir présenté les grands principes du jdr et des différentes façons de jouer, nous avons attaqué une partie.
L'idée, pour moi, était de leur montrer qu'on pouvait passer un bon moment sans trop de préparation.
J'ai sorti les Cahiers du Vastemonde, pour la mécanique ici. L'écran des Mille Marches, je trouvais qu'il était évocateur. Des cartes de rappels de règles de Princes et Vagabonds car j'ai du mal à bien saisir les combats et dégâts de ce jeu.
Puis j'ai ressorti des cartes qu'avait produit DocDandy y a quelques années. C'est inspirant. Y a des cartes péripéties, items, sorts, pnj, etc.. Mais illustrées.
Bref, j'ai gardé ça de mon côté de l'écran. On a créé les persos avec la règle de création rapide, en reprenant aussi les règles de création normale. 
Je suis parti du principe que les potions qu'ils possédaient étaient magiques et qu'ils pourraient déterminer leurs effets en cours de partie.
On a créé le groupe de persos ensemble, leurs objectifs, la carte du monde (à la façon de Tranchons et Traquons, et on a balancé des petites rumeurs comme dans Dragon de Poche).
Tout le monde a participé plus ou moins, créant, donnant des pistes, etc...
ça a donné une partie hyper captivante et dynamique. Pile comme j'aime.
Un poil rapide peut-être, mais hyper fun! (On a dû faire un 21h-0h)

Présentation de l’idée du jeu : Création de groupe, une partie d’une soirée avec une quête.

Un sorcier très puissant a annoncé qu’Aragorn s’était perdu sur le chemin de la couronne du cobra, couronne qui lui rendrait la légitimité et le pouvoir de vaincre le tyran qui l’a dépossédé de son empire. Prise très au sérieux, cette prédication a incité les peuples à s’unir et envoyer à sa recherche un groupe de héros à la destinée déjà tracée.
Ainsi, a été formée une équipe de 5 aventuriers.
Une rôdeuse elfe nommée Brunehild, amoureuse d’Aragorn roi des hommes. Discrète et très en retrait du reste du groupe qu’elle juge trop vivant. Elle désire retrouver Aragorn et acquérir plus de gloire auprès des siens.
Une rôdeuse hobbit nommé Florabella, curieuse de nature, et passionnée par la vie escorte son ami Frodon. Elle désire devenir riche et acquérir des ressources lui permettant de mener à bien ses objectifs. Il lui a été remis une boussole qui indique toujours la direction de la Relique que recherche Aragorn.
Frodon a acquis le titre de Maître de Guerre Hobbit par voie héréditaire. Cette aventure lui permettrait de prouver à tous qu’il mérite ce statut, qu’il est un vrai guerrier.
Lagarta, barbare naine, désire amasser la fortune qui lui permettra d’ouvrir des boutiques d’habits pour toutes les races. Permettre à n’importe qui d’accéder à une beauté extérieure. Elle est forte et sait se montrer désirable.
Le barbare humain, Ragnar, forte tête, amoureux de l’action, veut retrouver Aragorn pour le remettre sur son trône et ainsi, récupérer aussi son propre royaume qui lui a été volé par le Tyran.
Les 5 aventuriers prennent la route indiquée par le conseil des peuples et le puissant sorcier. Ils traversent, à cheval, la forêt des Elfes, Brikenwood et en profitent pour lier connaissance. 
Dans les plaines qui les séparent des Montagnes du Destin, montant un camp pour une nuit, ils repèrent une nuage au loin, signe d’un groupe assez conséquent en approche. Florabella décide de s’en approcher, constatant que la rôdeuse elfe trouve qu’il est peu intéressant de s’éloigner de sa quête. C’est ainsi que Florabella se retrouve non loin des fosses d’aisance d’un camp d’une trentaine de mercenaires. Coincée entre deux groupes montant la garde, elle écoute leurs conversation et apprend qu’ils sont en route pour retrouver la femme de leur chef, enlevée par un autre chef de guerre. Ne sachant que faire et craignant d’être repérée, elle décide de dormir.
Pendant ce temps, ses quatre compagnons, ne la voyant pas revenir, se mettent à élaborer des plans pour la retrouver. Ils envisagent de lancer des flèches enflammées au loin pour créer une diversion, ou encore de capturer un animal et de lui nouer une besace enflammée à la queue, voire même de créer des ombres effrayantes. Brunehild décide de s’éloigner du groupe pour observer le camp et retrouver Florabella. Arrivée à proximité du camp, elle remarque qu’elle pourrait verser une de ses potions soporifiques dans les tonneaux de bière pour que les mercenaires s’endorment et que l’autre rôdeuse puisse retrouver ses amis.
Elle mène la première partie de son plan à bien. Mais la Hobbit, s’étant endormie, est repérée par deux mercenaires. Ils la menacent de leur épée en lui demandant de se présenter. Elle décide de prendre ses jambes à son coup sans leur parler. Bien qu’elle soit une hobbite, les humains cessent rapidement de lui courir après pour appeler leurs compagnons à cheval. 
Florabella se couche dans des herbes hautes, se faisant la plus silencieuse possible. La nuit étant profonde, et la bière soporifique faisant effet, elle parvient à retrouver son camp rapidement. Heureux de se retrouver, la petite troupe reprend rapidement la route pour s’éloigner des mercenaires. Le lendemain, épuisés, ils s’endorment sous les arbres bordant le fleuve. Il s’est déjà passé une semaine et le groupe craint de ne pas pouvoir mener à bien sa mission.
Après un passage à guet à proximité d’une cascade prenant sa source dans les montagnes du destin, le groupe décide de se rendre dans un village au pied des montagnes pour trouver des guides.
Ils mettent plusieurs jours à arriver au village et s’installe à l’auberge du gosier. Il s’y trouvent trois nains et des hommes passant leur temps à boire. Le groupe apprend que les gobelins des montagnes sont plus agressifs qu’à l’habitude et que par conséquent, les hommes du coin préfèrent éviter d’aller dans les montagnes. Pourtant, le bagout de Frodon et sa bonhomie a vite fait de convaincre les hommes de l’auberge qui se mettent tous à l’écouter durant toute la soirée. Ragnar est fasciné par le respect qu’il lit dans les yeux des humains à l’égard de son compagnon. Même s’il n’avait pas payé sa tournée aux locaux, ils auraient finis par l’écouter quand même.
Lagarta en profite pour prendre un bain et se faire belle dans l’espoir d’obtenir l’aide des autres nains. Pendant ce temps, Brunehild reste en retrait et observe le groupe, tandis que Florabella paye une chambre individuelle à chaque membre du groupe puis va se coucher.
La proposition de Lagarta de créer des boutiques d’habits élégants pour tous les peuples et toutes les bourses trouve un échos auprès des nains. Qu’ils soient intéressés par sa proposition ou par sa beauté, ils décident d’accepter d’aider sa troupe. Ils vont contacter des trappeurs nains des montagnes pour qu’ils guident Lagarta et ses proches dans les mines abandonnées.
Le voyage dans les mines commence à peine que lors de leur première nuit de repos, un nain et Frodon sont attaqués par une loutre dorée géante à huit pattes. Elle émerge du sol à une vitesse folle et décapite d’un coup de crocs le nain. 
N’écoutant que son courage, il sort une fiole magique pour que la créature rétrécisse. 
Tandis que les nains s’éveillent et fuient en criant “C’est un adulte”, les compagnons et Frodon passent à l’attaque. Brunehild l’éborgne d’une flèche, Florabella se fait mettre au sol d’un coup de queue, Ragnar porte un coup chanceux. Les coups se suivent et portent avec plus ou moins d’efficacité, sans que la créature ne parviennent à atteindre vraiment ses assaillants. Lorsque la potion fait enfin effet, la mise à mort est rapide et enragée. Les nains reviennent et chantent les louanges de leurs compagnons.
C’est en chantant des menaces à tue-tête qu’ils espèrent effrayer les gobelins qui rôdent dans les alentours. 
Et alors qu’ils savent la sortie proche, ils tombent sur une petite bande de peaux-vertes qui s’empressent de sonner l’alerte. Les aventuriers, épuisés n’arrivent plus à courir. Ragnar décide alors d’utiliser une potion explosive. Il est le seul à sortir indemne de l’éboulement qu’il cause. Dans un nuage de poussière et de chute de roches, ses compagnons émergent à leur tour du tunnel, blessés et exténués. Ils voient les marais gobelins aux pieds des montagnes et préfèrent monter un camp dans les montagnes en attendant de se remettre.
L’escorte naine préfère rester dans les montagnes et les rôdeuses mènent le groupe poursuivre sa quête. Elles trouvent des voies sécurisées à travers les marais fumants, aidées par une brume magique générée par Florabella. Quelques temps plus tard, Frodon perd pied dans un trou et s’embourbe, Lagarta et Brunehild aussi. Frodon trouve la force d’utiliser une dernière potion qui assèche une portion de boue et leur permet de s’extraire du marais. Une fois cette frontière passée, les héros constatent qu’ils sont partis depuis presque un mois et qu’ils ne savent pas combien de temps encore ils devront avancer pour trouver Aragorn.
Ils traversent des hameaux misérables de paysans, des champs secs et anémiques, à la limite de la friche.
Ils se font surprendre par une bande de voleurs à qui ils parlent de leur quête. 
Après quelques tractations, ils parviennent enfin à retrouver Aragorn.
Ce dernier, ne trouvant par la Couronne du Cobra, s’est formé une armée de brigands pour l’aider à trouver ce qu’il cherche. Ces derniers ne connaissent ni l’identité réelle du Roi des Hommes, ni l’objet de sa quête. Mais grâce à lui, ils s’enrichissent et vivent dans un temple en ruine qui domine une vaste région.
La boussole de Florabella leur permet de trouver la Couronne du Cobra. Et c’est ainsi que prend fin cet épisode

 
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Cédric Ferrand
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Cédric Ferrand »

Suite et fin de Mask of the Oni pour L5R.
La phase final du scénario est un donjon, alors j'ai déroulé quelques scènes classiques du genre.
Puis est venu le moment d'affronter l'oni du titre : il a bien foutu la trouille aux PJ avec ses 70 d6. :runaway

L'intrigue n'était quand même pas géniale, car les PJ n'avaient pas trop idée de ce qu'il se passait jusqu'à qu'un PNJ leur révèle tout dans une scène onirique à la con. De plus, le livret te prévient "Il ne faut pas abuser des combats, n’abîmez pas vos PJ avant qu'ils affrontent l'oni...", ce qui me fait doucement rire car si tu ne veux pas faire mal à tes PJ, la première étape est de ne pas les envoyer se promener dans l'Outremonde.

Heureusement, le prochain scénario de la gamme est d'un tout autre acabit : une bonne grosse cour d'hiver.
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Celanawe
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Celanawe »

Cédric Ferrand a écrit : ven. mars 06, 2020 12:53 pm il a bien foutu la trouille aux PJ avec ses 70 d6. :runaway
Il s'est passé trop longtemps depuis ma dernière partie d'Abstract.
Ex gradé troglodyte
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Cédric Ferrand
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Cédric Ferrand »

Celanawe a écrit : ven. mars 06, 2020 12:58 pm Il s'est passé trop longtemps depuis ma dernière partie d'Abstract.

Mes 4 PJ ont 22 dés, donc j'ai utilisé ta règle des 80% pour obtenir ces 70 dés qui ont fourni un combat bien tendu.
C'était cool de voir le Moine tatoué claquer trois 6 dès le premier tour en racontant comment ses tatouages se mettent à luire tandis que son chapelet s'enflamme et qu'il s'en sert comme une arme virevoltante. Puis au seconde tour, quand il a compris qu'il n'a pas d'autre objet dans son inventaire car il prone la simplicité volontaire, il ne pouvait utiliser que deux dés par tour...
Les PJ avaient une escorte (1 Crabe et 3 Nezumi) qui sont tombés aux champs d'honneur (seul le Crabe a survécu in extremis, mais il a été essoré). J'aime les représenter par des dés et permettre aux joueurs d'utiliser ces PNJ commen source de dégâts ou au contraire comme moyen pour absorber une attaque, ça a donné des choix déchirants. Certains PJ ont regretté à la fin de la bataille d'avoir sacrifié leur escorte alors qu'ils auraient pu survivre à cet affrontement, mécaniquement.

Ah oui, pour simuler l'aspect corrupteur de l'Outremonde, chaque jour passé dans l'Outremonde faisait baisser de 1 les dés de Vide (l'équivalent des dés de bonus). Quand les PJ se sont pointés devant l'oni, leurs dés ne valaient plus que 4.

Et parce que ma femme est géniale, elle avait acheté un petit morceau de jade pour chacun d'entre nous pour nous mettre dans l'ambiance.
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Dannemoge
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Dannemoge »

Cédric Ferrand a écrit : ven. mars 06, 2020 1:16 pm Les PJ avaient une escorte (1 Crabe et 3 Nezumi) qui sont tombés aux champs d'honneur (seul le Crabe a survécu in extremis, mais il a été essoré). J'aime les représenter par des dés et permettre aux joueurs d'utiliser ces PNJ commen source de dégâts ou au contraire comme moyen pour absorber une attaque, ça a donné des choix déchirants. Certains PJ ont regretté à la fin de la bataille d'avoir sacrifié leur escorte alors qu'ils auraient pu survivre à cet affrontement, mécaniquement.
C'est génial :yes:

Merci pour la remarque de @Celanawe : avant ça, je n'avais pas réalisé que tu menais ça en Abstract Dungeon (c'était sûrement indiqué dans un de tes précédents posts sur ce fil).
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Celanawe
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Celanawe »

Cédric Ferrand a écrit : ven. mars 06, 2020 1:16 pm C'était cool de voir le Moine tatoué claquer trois 6 dès le premier tour en racontant comment ses tatouages se mettent à luire tandis que son chapelet s'enflamme et qu'il s'en sert comme une arme virevoltante.
Génial !

Dans nos parties d'Abstractfinder (l'éveil des seigneurs des runes avec les règles d'Abstract), un PJ a prestement esquivé le coup de lance d'un ogre pour ensuite prestement courrir sur l'arme de son adversaire, alors que sa pointe était fichée au sol. Arrivé face à l'ogre, il lui décocha un coup circulaire de taille.

Je n'ose imaginer le BBA, les dons et le résultat au dé nécessaire pour pouvoir décrire les mêmes actions avec un système plus tradi.
Ex gradé troglodyte
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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