Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

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Dox
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Dox » lun. nov. 18, 2019 1:11 pm

Samedi après-midi c'était la suite de la campagne Pathfinder "The Way of the Wicked" (PJ). :)
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:

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Harfang
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Harfang » lun. nov. 18, 2019 9:38 pm

Samedi dernier suite de ma campagne Pendragon.

Nous sommes arrivés en 491, l'année de Terrabil et de la mort de Gorlois & Madog ap Uther.
Comme je l'espérais la bataille a été belle et les joueurs se sont retrouvés dans des camps différent. l'un d'eux, le soudoier d'origine Cornique, ysagaran du côté du Duc, les deux autres, Marcus et Edward du côtés du roi. Le cornouaillais a affronté deux chevaliers de la maison royale, le dernier le laissant suffisamment blessé pour qu'il tombe, tandis qu'Edward a peine adoubé faisait son possible pour couvrir le comte Roderick de Salisbury et que le dernier, Marcus ralliait à lui tout seul des chevaliers éparses avant de tenter une contre attaque pour couper le duc et sa garde du reste des troupes; Puis ce fut la mort du prince. Marcus réussit a percer pour l'affronter et manquer de le tuer avant que le vieux duc ne réussisse a le jeter au sol. Au même instant Edward suivant la charge du comte tourner bride pour affronter Cador de Cornouailles et tomber peu après. Ysagaran revenu a lui grâce au soin de son écuyer se jeter, a pied auprès du Duc pour tenter de le sauver de la furilla de Caradoc le XIII, l'un des plus puissants chevalier de la garde d'Uther, il réussit à lui enfonçait sa lance dans le flanc et tenta une attaque brutale pour l'achever... le vétéran ne lui en laissa pas le temps et le renvoya dans les ténèbres.

J'ai beaucoup aimé joué cette bataille où les joueurs étaient dans les deux camps.

Suite de l'année, probablement plus régional avec deux mariages de joueurs a célébrer.

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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Sama64 » mar. nov. 19, 2019 10:10 am

Hier 2ème session de Mutant Year Zero avec 3 joueurs et une joueuse. C'était la suite et fin de l'aventure "Pour une gorgée d'eau" du Livre de Base.

Maintenant on va créer l'Arche (brainstorming par mails)
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Message par Hudson » mar. nov. 19, 2019 11:19 am

Hudson a écrit :
sam. nov. 16, 2019 3:55 pm
Dimanche, ce sera du Cthulhu Première Guerre Mondiale, avec une tentative de sauvetage de l'équipe partie faire une bête enquête de routine en Bretagne :twisted:

Le sauvetage d'une équipe d'enquêteurs s'est "bien" déroulée.
A près une petite enquête, les renforts - armés en conséquence - se rendent vers le mystérieux village breton isolé et doté d'une sinistre réputation.

Après avoir éliminé une sentinelle "difforme" cachée dans les bois environnants, l'équipe a chargé !
Malgré plusieurs assaillants armés de pétoires - qu'ils ont dessoudés manu-militari - les personnages ont réussi à retrouver leur compagnons disparus (grâce à un artefact offert par une Atlante, il y a bien longtemps et dont le but/fonctionnement échappe à tout le monde).

L'assaut du Temple de Dagon failli tourner au vinaigre - quand même :twisted: - la moitié du groupe étant mise hors de combat !
Heureusement, les deux derniers personnages réussirent à sauver leurs compagnons, libérer les autres, piéger les sous-terrains derrière le groupe et à s'emparer d'un bateau de pêche pour évacuer tout le monde ! :pri

Regagnant un village de pêcheurs à quelques kilomètres, ils purent faire soigner efficacement les blessés par le médecin local et prévenir leur service pour que des dispositions soient prises vis à vis de ce repère de Profonds 

Il s'agissait d'un adaptation "light" d'Innsmouth à un village reculé, avec la légende d'Ys en tête (bon, vu que l'enquête  a été réduite à sa plus simple expression, tant pis).
 
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)

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Message par Cédric Ferrand » ven. nov. 22, 2019 12:38 pm

Première séance sur In the Palace of the Emerald Champion pour L5R.
À la lecture, je trouvais le scénario bien trop plan-plan, mais une fois à la table de jeu, j'ai eu la surprise que ça roule tout seul.
Tout est ambiguë, la situation est intéressante.
Un des PJ a volontairement fait semblant de s'engueuler avec le reste du groupe pour intégrer un petit groupe élitiste de Grue (c'était l'équivalent rokugani de "Je veux manger à la table des gens cools à la cafétéria"), ce qui lui a permis d'obtenir des infos, donc l'ambiance à la Harry Potter s'est installée d'elle-même. Ils savent qu'ils vont recevoir des cours de la part d'un spécialiste de la lutte contre la Maho, j'en ai donc profité pour indiquer que ce professeur change chaque année car on trouve souvent qu'ils ont des choses inquiétantes à se reprocher. ;o)
On a arrêté la partie pile au moment où les PJ ont déchiffré le message codé, ça donnait un chouette cliffhanger.

Par contre, ils sont vraiment pas fute-futes chez FFG : le plan du château est magnifique, mais la pièce secrète y est indiquée très lisiblement, donc quand je montre l'illustration, je suis obligé de mettre mon gros pouce dessus et de ne pas lâcher le plan pour garder l'effet de surprise. Grrr.

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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Charly Dean » ven. nov. 22, 2019 1:40 pm

Début de ma campagne Macadabre (motorisé par Into The Odd) mercredi dernier. C'était bon!
 
Quelques détails qui grippent un peu vis à vis de ma maîtrise des règles, mais globalement, les joueurs sont passés du "on est quand même envoyés par la roi, on doit pas être des nazes" à du "Mais putain, pourquoi ils veulent tous notre mort?!" et à un "Mais pourquoi est-ce qu'on souffre autant?!"
 
Arrivée de la brigade en 3:8.
L’image s’ouvre sur une Brigade de 4 médecins de peste à cheval. Ils arrivent près d’une ferme visiblement abandonnée, les portes et les fenêtres ont été condamnées. La brume et le crachin rendent l’ambiance encore plus morose que le silence pesant.
L’un des médecins, une femme, crache régulièrement des glaires et a dû aménager son masque pour ne pas être gênée. Elle est la guide du groupe, étant habituée à vivre dans la nature. Le médecin à ses côtés est le « spirituel » du groupe, il aime essayer de comprendre les gens et a des talents d’hypnotiseur. Derrière, le chimiste, le scientifique de la brigade, il doit sans cesse veiller sur ses bagages pour  que ses fioles ne se brisent  pas. Le dernier médecin, largement plus grand que la moyenne du haut de ses 2,10m est le chirurgien du groupe.
Cette brigade, envoyée par le roi XXXX pour prendre contact avec la Comtesse de Saint Voile afin de comprendre et enrayer la maladie, voyage en direction de la capitale de la région.
Descendant de cheval, Docteur Virgil constate que la ferme a été abandonnée par ses propriétaires il y a plusieurs années, mais qu’ensuite elle a été cambriolée de ce qui pouvait y rester.
La brigade y voit un signe de bon sens. Aucune trace de la maladie, juste l’idée que des gens aient pu s’enfuir.
Reprenant leur voyage, les docteurs découvrent les ruines séculaires d’un château en haut d’une butte. Des vestiges de dalles et de pierres effondrées parmi lesquels un trône taillé d’un seul bloc minéral est encore intact.
Le docteur Tancrède décide de s’y asseoir tandis que ses collègues tournent autour à la recherche d’une inscription ou d’une quelconque ouverture ou passage secret.
Il se sent bien. Il observe les environs à portée de vue et détecte un village (3:7) qui sera la prochaine destination. Il semble habité, de la fumée est assez repérable. Pendant ce temps, le docteur Firmin repère des inscriptions sur le trône et croit comprendre que « Solaria sera toujours là ».
Arrivée à la tombée de la nuit aux abords du village, les docteurs décident de garder leurs masques et leur équipement, ne sachant pas si les habitants pourraient être infectés.
Les villageois semblent entendre les nouveaux venus arriver. Mais ce sont leurs chiens qui interviennent les premiers, quatre chiens de garde massifs qui s’excitent autour du docteur Tancrède. C’est alors qu’un homme ventripotent apparaît avec une fourche, sortant d’une des habitations. Voyant la scène, il appelle les autres gars du village en criant qu’il y a des docteurs. Le groupe de villageois est menaçant, armé de fourches, de bâtons et de torches. Le docteur tente de calmer la foule en leur parlant, mais ne réussit qu’à les exciter. Tout à coup, une pierre surgit et heurte le crâne du Docteur Virgil, déchirant un peu le masque, mais surtout, mettant son crâne à nu.
L’attaque rend les villageois encore plus furieux. Le Docteur Tancrède attaque, de sa Claymore,  le chef du village et lui casse durement le poignet.
Le docteur Berthe ne parvient plus à se contenir et se jette à toute allure avec son cheval en direction de la foule, risquant par la même de blesser le docteur Tancrède qui s’est retrouvé entièrement submergé par les villageois et subit leurs coups.
Le Docteur Virgil parvient à rouvrir les yeux tant bien que mal, à sortir une bouteille de sa besace et à la jeter en direction des villageois.
La bouteille se brise en vol et répand son liquide en fine pluie sur la petite foule. Les flammes d’une torche embrasent aussitôt le contenu de la bouteille et c’est une petite pluie de feu qui s’abat. Les villageois reculent en hurlant démons à l’adresse des docteurs.
Pendant ce temps, le docteur Berthe continue de galoper pour sortir du village, elle heurte une porte par laquelle une jeune femme tentait de comprendre ce qui se passait, brisant sans doute le nez et la mâchoire de la malheureuse.
Dans ce chaos indescriptible, le docteur Firmin ramasse ses deux compagnons blessés et les guide hors de danger. Ils galopent une bonne heure avant de souffler et de prodiguer les soins nécessaires. Le Docteur Firmin soigne le docteur Virgil et lui fait des points de suture. Elle prend son temps pour ne pas risquer une surinfection.
Le Docteur Berthe libère ses rats apprivoisés en espérant qu’ils sauront se manifester en cas de danger. La brigade s’endort en pleine nuit à proximité de fourrés pour ne pas être trop visibles malgré leurs chevaux.
Le lendemain, le choix est fait de se rendre en direction des champs pour trouver de la nourriture. (4:8). Les docteurs arrivent à proximité d’un vaste champ constitué d’énormes épis de maïs à différents stades de leur vie, mais majoritairement peu comestibles. Ils en nourrissent leurs chevaux quand tout à coup, le Docteur Berthe entend des bruits. Les Docteur Virgil et Tancrède se dirigent à cheval en direction du bruit. Ils ont l’impression d’entendre des voix d’enfants, comme des glapissements mi-effrayés, mi-amusés. Les docteurs Berthe et Firmin discutent de nains, de gnomes et de créatures fantastiques pendant ce temps. Les docteurs Virgil et Tancrède remarquent que leurs cibles s’éparpillent mais semblent se diriger vers le Sud-Est, ils décident alors de prendre leurs cibles en nacelle. Ce qui génère des mouvements plus écartés, comme si les fuyards semblaient habitués. Sans pouvoir rien faire, le docteur Tancrède tombe dans un piège, son cheval n’a pas su s’arrêter à temps et est tombé dans une fosse hérissée de pics. Ils hurlent de douleur alors que son maître est miraculeusement épargné. Les voix des enfants sont claires lorsqu’ils crient en réponse « On l’a eu! On en a eu un ! »
Pendant que le Docteur Virgil aide son compagnon, les Docteurs Berthe et  Firmin se rapprochent et le docteur Berthe achève la pauvre bête agonisante. La fosse est remplie de cadavres humains et animaux, en partie dévorés, sans doute par les enfants.
Malgré l’horreur de sa situation, le docteur Tancrède se désarme,  et enlève son masque lorsqu’il repère une petite fille vêtue de guenilles. Elle s’éloigne tout d’abord avec d’accepter de se calmer face à cet adulte qui leur parle posément. Les autres docteurs ôtent leurs masques et les enfants disent, dans les champs alentours, « Ils ne sont pas malades ! » d’une voix empreinte de surprise. Les docteurs constatent que les enfants ne sont que 5 et que certains sont couverts de pustules. Ils refusent d’être approchés par les adultes, sont assez provocateurs et semblent s’être adaptés à la situation. Les docteurs comprennent que les enfants mangent les céréales et les cadavres qui les entourent. Ils n’ont plus de parents, sans parvenir à expliquer clairement la situation. Ils disent n’être pas malades et pour eux, il n’y a pas de problèmes insurmontables dans la région. Les docteurs ne voyant pas d’issue positive à la situation, décident de reprendre leur route. Mais ils hésitent farouchement tant ils ont  peur de tomber dans un nouveau piège.
Finalement, la Brigade parvient à sortir du champ et arrive à un relai. (5:7). C’est la fin de matinée et 5 personnes lasses et âgées montent la garde à l’entrée d’un relai. Ils sont malades et usés, fatigués. Le Docteur Firmin leur propose son aide, il tente de définir leurs pathologies. La seule femme de leur groupe a de l’herpès sur le pourtour de la bouche. La brigade remarque un blason de crâne surmontant une pile de pièces et supposent qu’ils ont affaire à des mercenaires. L’échange est d’abord méfiant. Les gardes ont déjà croisé un certain nombre de médecins charlatans.
La Brigade propose d’ausculter les membres de la garde en échange de repos. Ainsi, les trois plus âgés et blessés sont amenés à l’intérieur. Le Docteur Virgil sera chargé des analyses, tandis que le Docteur Berthe fera les prises d’échantillons et d’analyses et que le Docteur Tancrède mènera les discussions pour en apprendre plus sur la situation. A l’extérieur, le Docteur Firmin tient compagnie à XXXX et XXXX, la femme a une arbalète et l’autre une sorte de hache de bataille. Ils échangent tranquillement et montent la garde. Le Docteur Virgile décide de récupérer des plantes pour créer des baumes et des infusions pouvant guérir les gardes. La Brigade pense à une épidémie de grippe mêlée à une grosse fatigue des gardes. Lorsque le docteur Virgile trouve ses plantes, une créature voûtée, couverte de pustules, le visage grêlé de petits yeux vicieux, l’attaque en se jetant sur lui. Il se retrouve au sol, incapable de réagir tant l’impact est sévère. Mais déjà la créature a disparu. Un pas lourd résonne et le Docteur Firmin et ses acolytes la sentent s’approcher. XXX tire avec son arbalète et manque la créature, un impact terrible envoie la femme contre le mur de l’auberge tandis qu’elle s’évanouit.
Le docteur Firmin tente de s’esquiver, d’attaquer la créature par derrière. Son acolyte donne un coup de hache, qui reste fichée dans la créature. Le Docteur Tancrède arrive tant le vacarme a résonné jusqu’à l’intérieur. Il se rue sur la créature qui a déjà sérieusement blessé le garde en lui arrachant le bras et la coupe en deux. Ses pustules éclatent et traverse les orifices oculaires du masque du docteur Tancrède.
Le Docteur Firmin soigne le garde blessé, mais il se met à éructer, et à cracher ce qui semble des glaires. Des veines se mettent à pendre et s’agiter de son moignon arraché, des viscères sortent par tous ses orifices, et se ruent sur le docteur Firmin qui, sous le choc, oublie de réagir. En quelques instants, le docteur Firmin se retrouvent englué, couvert des organes internes du garde mort, qui utilisent le corps du garde pour se mouvoir.
Les Docteurs Tancrède et Berthe interviennent, utilisent de l’acide sur la créature, attaquent le corps du garde pour achever le Mortsang.
Il tombe rapidement sous les coups, mais le docteur Firmin, en état de choc, est couvert de résidus flasques du monstre. De nombreuses cloques blanchâtres et rosées apparaissent sur son visage. Du contrepoison est administrés aux docteurs Virgil et Firmin. Le docteur Tancrède fait un garot au docteur Virgil qui semble avoir une artère touchée tant le sang coule.
La brigade et les gardes survivants décident de se terrer dans l’auberge, de mettre des tissus sous toutes les ouvertures pour que rien ne puisse pénétrer la salle. Chacun se soigne comme il peut, alternant l’alcool, la tisane, les soins et le repos pendant quelques jours.
Le Docteur Firmin est fiévreux et le docteur Tancrède tremble plus qu’à son habitude.
Pendant ce temps, les différents prélèvements sanguins et autres effectués sur les survivants et les cadavres des créatures semblent sans appel. Les docteurs Firmin et Tancrède seraient infectés.
La décision est prise de monter un bûcher et de brûler tous les cadavres.
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Najael
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Najael » sam. nov. 23, 2019 11:53 am

Hier j'ai fait jouer un élément déclencheur d'une certaine gamme de JDR* (un pépito à ceux qui trouvent sans tricher), motorisé par Into the Dark, parce que j'avais besoin d'un système simple pour faire un one-shot d'une soirée.
Envoyés en mission de reconnaissance/sauvetage sur Pluton à la suite d'une expédition n'ayant plus donné signe de vie depuis son arrivée sur place, les PJ sortent de leurs caissons de stase au terme d'un voyage de 265 jours.
Que s'est-il passé sur place, et que sont devenus les premiers colons?
Une montée en tension progressive pour arriver à un final quasi apocalyptique, c'est peu dire que ça a bien marché, avec des joueurs au taquet.
:)

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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par NoHell » sam. nov. 23, 2019 1:53 pm

Dernière séance, une nouvelle partie sur The Witcher où mon noble criminel elfe reçoit une injonction d'un certain Mage F. qui exige que je lui remette la fameuse recette des bâtonnets de harengs du Capitaine. N'appréciant fort peu le ton impératif, mon elfe s'employe à réaliser un excellent faux de la dite recette où il dissimule, avec l'aide de la magicienne, un message caché : une caricature d'un mage "bébé" tapant du pied et pleurant pour avoir la recette du Capitaine...

Redoutant d'affronter le mage seul sans l'aide de notre sorcelleur (absent pour la partie), je recrute une fratrie de trolls (Ti, Pi et Yak) et embarque les deux mages (Isil et Lara), un barde (fraîchement arrivé dans la troupe) et ma jolie marraine [ce week end là, j'avais une invitée qui est venue jouer avec nous, par commodité, nous lui avons confié un PNJ, la marraine de Nithral, prêtresse elfe de Freya]. Et vu qu'on n'est jamais trop prudent, je fais jouer mes contacts chez les malandrins pour récupérer des bombes au deuterium (pas sur de l'ortho, ceux sont des bombes anti-mages).

L'enquête s'est avérée facilité par l'usage du sort "Crypte de la Connaissance" que possédait la prêtresse. Nous finissons par savoir que le fameux mage F est un ancien apprenti du Capitaine, que ce dernier l'aurait viré et qu'il aurait réussi à prendre le contrôle sur le golem qui servait le Capitaine.

Nous arrivons sur le lieu du rendez vous plusieurs jours avant manquant de nous faire racketter par des bandits qui se font assaillir par des noyeurs. Nous arrivons à localiser le lieu de la rencontre grâce à l'hydromancie réalisée par Isil. Nous parvenons à pénétrer la grotte (protégée initialement par un champs de force et une illusion) où l'on découvre le golem du Capitaine enfermé dans un cercle de protection. En fouillant avec attention le lieu, Nithral finit par découvrir une porte dissimulée et découvre avec stupeur, un petit réduit qui servit autrefois de planque au Capitaine. Il y a quelques costumes, des livres et surtout un nouveau journal du Capitaine. Où nous apprenons que F s'appelle Findus et qu'il était le plus médiocre des apprentis du Capitaine.

Un plan machiavélique se forme dans l'esprit malade de Nithral : après avoir joué les noyeurs pour tromper les sirènes, le voilà tout occupé à se grimer en Capitaine fantôme pour effrayer son ancien apprenti. Tous dissimulés dans les ombres, nous assistons à l'arrivée de F. Nithral fait alors une apparition spectaculaire depuis l'ancienne planque du Capitaine. Il imite avec bonheur la voix du Capitaine tout en avancant sur F. Ce dernier est trop effrayé par son ancien maître pour réagir correctement. Arrivée à portée de main de F, Nithral lance une bombe au deumeterium (?)... gros craquage pour F qui finit au sol, empoisonné et incapable de se défendre.

Ligoté, il s'avoue vaincu et avoue qu'il ne désirait pas la recette mais attiré Nithral dans un piège pour récupérer la légendaire arme du Capitaine : la Lance des Abysses qui permet en partie de contrôler le Golem.

Bref, une nouvelle aventure gastro-sorcellerie \o/ Je m'attends à affronter Charal dans les semaines à venir x)
 

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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Kobayashi » dim. nov. 24, 2019 12:40 am

Najael a écrit :
sam. nov. 23, 2019 11:53 am
Hier j'ai fait jouer un élément déclencheur d'une certaine gamme de JDR* (un pépito à ceux qui trouvent sans tricher), motorisé par Into the Dark, parce que j'avais besoin d'un système simple pour faire un one-shot d'une soirée. [...] Une montée en tension progressive pour arriver à un final quasi apocalyptique, c'est peu dire que ça a bien marché, avec des joueurs au taquet.

Aaaah pinaise, je suis un gros fan de
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et j'avoue que je n'aurais pas penser à utiliser Into the Dark (je sais, c'est un comble). Content de savoir que ça s'est bien passé en tout cas !
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Zoltan83 » dim. nov. 24, 2019 1:25 am

Et vendredi, c'était la 21ème partie de Warhammer que je maîtrisais avec mon groupe habituel.

Par précaution, je mets en spoiler car une partie vient des Aventures en une page que l'on trouve dans le Starter Set.
Et donc les voilà parti affronter le spectre. Avec un combat qui aurait bien pu mal se terminer. En effet, seul les attaques magiques peuvent le blesser. Et comme c'est Warhammer, les armes magiques, c'est très rare. Il n'y avait donc uniquement le magicien qui pouvait faire quelque chose. Bien entendu, ils n'ont découvert ce détail qu'au moment d'affronter le Spectre. Et cela a bien failli mal terminé étant donné que le spectre a compris où était la menace. Au final, le spectre a été vaincu mais il s'en est fallu de peu.

Et ils ont pu comprendre le fin mot de l'histoire. Qui était plutôt différente que celle attendue. Pour rappel, la ville de Flechtben était une ville libre depuis 3 siècles après que le héros local s'était dressé contre la tyrannie du baron local. Et on racontait que le héros ferait sa réapparition lorsque le besoin s'en ferait sentir.

La vérité est que le baron local avait emprisonné un puissant Spectre qui terrorisait la région et il l'avait fail avec l'aide des gens de Flechtben. En remerciant, il les avait se laissait se gérer eux-même avec comme mission de protéger le lieu où le spectre était enfermé. Avec le temps, ainsi que la disparition de la charte, la vérité a été transformée.

Et ce soir, c'était la 11ème partie de Spire : The City Must fall (en tant que joueur, en virtuel) : Où l'on s'est retrouvé dans les bas-fonds de la ville et où mon personnage a démontré qu'il ne reculait devant rien pour servir la Cause.

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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Najael » dim. nov. 24, 2019 11:10 am

Kobayashi a écrit :
dim. nov. 24, 2019 12:40 am
Najael a écrit :
sam. nov. 23, 2019 11:53 am
Hier j'ai fait jouer un élément déclencheur d'une certaine gamme de JDR* (un pépito à ceux qui trouvent sans tricher), motorisé par Into the Dark, parce que j'avais besoin d'un système simple pour faire un one-shot d'une soirée. [...] Une montée en tension progressive pour arriver à un final quasi apocalyptique, c'est peu dire que ça a bien marché, avec des joueurs au taquet.

Aaaah pinaise, je suis un gros fan de
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Ouaip, comme j'étais pas sur de mon planning JDR je me suis dit que faire jouer cet événement sans dire à quoi on jouait aux protagonistes me permettait de poser une grosse référence dans le cas où on décidait de continuer sur du MC effectivement.
Et vu l'ambiance que comptais mettre sur Pluton, je n'allais pas faire une feuille d'un "gros" système pour des personnages. D'où ma logique de partir sur ItD, avec la gestion du stress entre autres (et ils ont eu une chance complétement improbable sur ces tests là justement).
Spoiler:
Pour résumer, j'ai fait un croisement entre l'arrivée de l'USS Harbinger sur Pluton, la tablette liée à Mutant Chronicles et les visions et l'ambiance qu'on peut trouver dans Event Horizon. Le finish avec le Big Scream™ quand le Dr de l'équipe rendu fou par les visions de sa femme suicidée touche la tablette, alors que le reste de l'équipe tente de l'arrêter, le tout avec des sons et de la musique, ça a très bien rendu. Et ItD était suffisamment light pour que tout le monde comprenne rapidement les règles et que le tout tourne sans accrocs.
Du coup je pense qu'on va continuer sur MC en changeant de système pour jouer les campagnes de façon plus héroïque, mais honnêtement ça a très bien fait le job, et je ne peux que conseiller aux gens de jeter un oeil sur Into the Dark pour de la SF-Horreur :yes:
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Kobayashi » dim. nov. 24, 2019 4:29 pm

Najael a écrit :
dim. nov. 24, 2019 11:10 am
Du coup je pense qu'on va continuer sur MC en changeant de système pour jouer les campagnes de façon plus héroïque, mais honnêtement ça a très bien fait le job, et je ne peux que conseiller aux gens de jeter un oeil sur Into the Dark pour de la SF-Horreur :yes:


Merci ! Et du coup tu penses utiliser quoi comme système ? Celui de la V3 de Modiphius ne m'a pas emballé plus que ça. J'avais pensé à F.A.C.E.S de mon côté.

Et sinon, l'idée que j'avais utilisé pour ma propre campagne (si ça peut servir):

Spoiler:
La mini-campagne que j'avais fait jouer consistait à aider un milliardaire à mettre la main sur un Léviathan (un vieux vaisseau de terraformation) et de permettre aux PJ et à une partie de l'Humanité de quitter le système solaire et à laisser celui-ci sombrer dans ses luttes intestines. Au départ les PJ ne connaissent pas l'identité de leur commanditaire et son objectif final, mais la thématique de la campagne permettait de bien voyager et d'avoir une adversité très varié. EN plus il y a moyen d'en faire une campagne assez longue en ajoutant pas mal de quêtes intermédiaires: trouver l'emplacement du Léviathan, trouver un lointain descendant du concepteur/des informations techniques sur Terre, débaucher des gens de Cybertronic capable de le réparer, lutter contre des hérétiques qui voudraient transformer le Léviathan en arme de guerre, etc.
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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax

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Najael
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Najael » dim. nov. 24, 2019 8:23 pm

Kobayashi a écrit :
dim. nov. 24, 2019 4:29 pm
Merci ! Et du coup tu penses utiliser quoi comme système ? Celui de la V3 de Modiphius ne m'a pas emballé plus que ça. J'avais pensé à F.A.C.E.S de mon côté.
Great minds think alike :mrgreen:
Je partais aussi sur FACES d'autant qu'il y a une version Savage World de MC, donc j'imagine qu'on doit pouvoir convertir relativement facilement deux ou trois bricoles.
Pour la campagne je vais partir sur Dark Symmetry. Avec Straffar Gatan 39 les joueurs vont se rendre compte du pourquoi le Big Scream vu qu'ils l'auront joué, je pense que ça peut faire son petit effet. 8)
Thread CNO Sur l'Etagère

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Antharius
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Antharius » dim. nov. 24, 2019 9:01 pm

Hier soir j'ai fini de maîtriser la campagne "Septembre Rouge" (chroniques oubliées Cthulhu).

Une fin "fuite en avant" et une investigatrice qui reste sur le carreau. Ça fait longtemps que je n'avait pas maîtriser une campagne sans "rattraper" mes joueurs quand ils ont loupé autant d'info/indice. 

Spoiler:
ils sont passés très loin du rituel, bien vu qu'ils y avaient quelque chose de louche mais uniquement obsédé par leur envie fuire

bref un très bon moment et heureusement que je doispas gérer la suite de ce loupé ^^
Dernier article 03/12/19  : Journal de campagne Rêve de Dragon

Mon blog rôliste: http://chroniquesantharius.blogspot.fr/
 

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Le Gabier
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Re: Retours de partie : Raconte-moi une histoire [Sondage en page 1]

Message par Le Gabier » dim. nov. 24, 2019 11:30 pm

Cette semaine deux parties d'Un dernier tour de piste.

Jeudi soir, on volait au dessus de l’Angleterre sur nos balais/tapis/capes face à une Championne imprévisible... Le tout en esquivant des histoires de malédiction et de corruption du ministère de la Magie.
Et j'ai gagné la course ! Héritant de la malédiction pesant sur le ou la championne (agir de façon chaotique), brisant le cœur d'une concurrente amoureuse et abandonnant une famille dans le besoin.

Ce soir, nous fumes de vaillants conducteurs de quadriges dans une arène antique ensoleillée et poussiéreuse. Nous nous sommes affronté.e.s sur fond d'orgies et d'esclavagisme face à une championne brutale et certains d'entre nous ont trouvé la mort dans cette terrible course.

Deux parties qui ont surpris les joueuses par le type de jeu mais qui ont apprécié l'expérience. Ça fait plaisir.
Aymeric, MJ à post-its.

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