[CR][RQ6]Dragon Age - Légendes de la Garde

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Khentar
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[CR][RQ6]Dragon Age - Légendes de la Garde

Message par Khentar »

Bonjour à tous,

J'ai décidé de faire du Dragon Age avec quelques changements au niveau du background fondamental du jeu (La raison des Enclins, Andrasté, etc...) tout en restant très proche des événements qui ont peuplés les jeux vidéos. L'axe de la campagne est d'incarner des Gardes des Ombres au début du 5eme Enclin. Jouer des Gardes apporte un côté Band of Brother plutôt agréable et permet d'avoir de multiples profils sans pour autant avoir un groupe dépenaillé.

Parmi les différences notables on trouvera toutefois - mes joueurs, ne pas lire ! - : 
Spoiler:
- L'apparition de morts vivants non corrompus liés à une entité nécromantique de Korcari. Inspiration Roi Liche de WoW.
- La possibilité d'apporter la magie cléricale, façon Dragonlance grace à un eclat de lumière à trouver quelque part, en lien avec une force supérieure.
- Le Lyrium est de la magie solide, le sang de l'être de magie au coeur de Thédas

Au delà des secrets cachés, j'ai également modifié le background pour ajouter des pouvoirs mineurs. Sans dénaturer les forces en présence, cela apporte un certain cachet.

J'ai également décidé de passer en RQ6 / Mythras pour rendre compte de l'aspect dangereux de l'univers. Le document de travail que je partage fait 40 pages et présente l'univers, le contexte et la création de personnage. Il fait référence à Mythras à certains endroits tout en s'écartant de lui à d'autres.

K.
Dernière modification par Khentar le lun. oct. 28, 2019 3:05 pm, modifié 1 fois.
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Khentar
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Re: [CR][RQ6]Dragon Age

Message par Khentar »

Partie 1 - Bienvenue mouvementée à Sothmère
Début d'année 9:29 du Dragon, Férelden.

Suite à la Libération de Férelden de l'occupation Orlésienne en 9:11, le Roi Maric a concentré son règne à fortifier son royaume. Perdu en mer il y a 7 ans, son fils, le Roi Cailan a décidé d'ouvrir Férelden au reste du monde et de nouer des alliances. La plus controversée par la vieille garde est celle avec l'Impératrice Célène d'Orlais pour "en finir avec la haine". Un autre mouvement, remarqué, à été d'enfin autoriser la Gardes des Ombres à revenir dans ce royaume après leur exclusion il y a 150 ans parce qu'ils étaient assimilés à une armée extérieure. Une compagnie de 200 hommes a été envoyée par le Premier Garde d'Anderfels en Férelden sous le commandement du Commandeur Duncan. Le voyage, éprouvant, a pratiquement duré 10 mois. La Garde a pris possession de son ancienne forteresse d'Amarithine dont l'ancien Iarl, fidèle à feu le Roi Usurpapeur Megren, a été raccourci durant la Libération.

Le commandeur Duncan a décidé de créer des avants-postes à 4 endroits afin de surveiller l'apparition de possibles engeances. C'est ainsi que le Lieutenant Alistair s'est vu confier le commandement de 7 Gardes et de 2 recrues pour s'installer à l'extrême Sud de Férelden, dans les Collines Australes, à la limite des Terres Sauvages de Korcari, dans un petit bourg du nom de Sothmère, sur les terres du Iarl de Néruda.

Pour visualiser les terres en questions, il faut imaginer l'Ecosse montagneuse médiévale. De la brume, des forets, de la pluie, des lacs, des terres fertiles, du froid et des attaques par moment de maraudeurs Chasinds, les barbares du sud. Une vie rude.

C'est ainsi qu'Alistair (PNJ officiel de Dragon Age Origins avec une histoire des plus sympas) s'est retrouvé avec une bande de garde de tout horizons :

- Erman Shatenkopf : Natif d'Anderfels, Ermann est un scientifique, un ingénieur. Créateur d'une arbalète à répétition, fidèle du créateur, c'est une personnalité froide qui comprend parfaitement le concept de sacrifice. L'humain ne compte pas à ses yeux, seule l'eradiction des engeances est importante. Il s'est engagé par devoir.
- Eve : Native d'Orlais, Eve est une mage blanche du cercle, grande adepte du grand jeu. A la suite d'une intrigue qui s'est mal passée elle a eu le choix de d'engager dans la garde ou d'être neutralisée. C'est avec joie qu'elle a embrassé cette seconde chance. C'est une grande fidèle du Créateur mais également quelqu'un qui a le gout du risque...
- Ruthgard : Fruit du viol par son père barbare d'une femme de férelden, Ruthgard a été éduqué dans les Dorsales pour devenir Chamane. Hélas une expédition punitive suite à un autre raid des années plus tard en ont décidé autrement. Alors qu'il allait etre enfermé dans un Cercle, des Gardes des Ombres l'ont récupéré et ont canalisé ses pulsions violentes.
- Alice : Membre du Clan Calandor de Nevarra, c'est une tueuse de dragon émérite qui se destinait pourtant à devenir mage. Renfermée, c'est une précieuse combattante qui a décidé d'entrer dans la Garde pour apprendre à chasser d'autres monstres (et échapper au cercle).
- Arkeon : Mercenaire Qunari de Rivain, artiste à la hache à deux mains, Arkeon est le tank du groupe. Plutôt incompris à cause de son origine, il est de ceux qui se sont engagés par devoir pour protéger ce monde, les engeances ne faisant pas de différence entre les humains et Qunaris.

D'autres PJs viendront enrichir ce panégyrique. 

L'Ordre a acheté une demeure de maitre en pierre avec une écurie et une grande un peu à l'écart de Sothmère et a engagé Marise et Calwen, un sympathique couple de Féreldien pour s'occuper de la cuisine et de l'intendance des gardes. Un Nain du nom de Varrian a également été engagé pour s'occuper des chevaux et du matériel qui - l'ordre n'en doute pas - en auront bien besoin. La demeure a été retapée durant le mois précédent l'arrivée des nouveaux gardes.

[Début du scénario librement inspiré du 1er scénario de Massacre en Férelden]

Milo Brownic, le Constable-Bourgmestre de Sothmère vint à la rencontre des PJ pour les accueillir avec Ser Willem, chevalier au service du Iarl qui n'avait pas caché son opposition à l'arrivée de la Garde dans son domaine. L'acceuil fut mitigé de la part du chevalier et plutôt chaleureux de la part du Constable. Les PJs purent ainsi découvrir ce charmant petit village d'environ 200 âmes et le fort de bois de ser Willem avec sa garnison d'une douzaine d'hommes d'arme qui le culmine, plus haut sur le flan d'une grande colline. En contrebas, un joli lac poissonneux dont les eaux alimentent la Sudrande, un petit fleuve qui délimite ici la frontière avec les Terres Sauvages.

Après avoir pris possession de leur nouvelle demeure, Alistair envoya ses gardes en reconnaissance avec un guide, le jeune Artyom, fils d'un trappeur nommé Oskar, plutôt débrouillard et parlant le Bas Tevintide. Les Gardes découvrirent alors les matinées brumeuses, la pluie de l'après midi et les couchers de soleils dans les montagnes de l'ouest.

Au 3eme jour, ils remarquèrent qu'ils étaient suivi par des ombres dans les montagnes. Un petit jeu de piste permis de découvrir qu'il s'agissait des gens d'armes de Ser Willem qui s'assuraient juste "que les gardes ne se perdent pas".

Milo, voulant fêter l'arrivée des gardes, avait envoyé la nouvelle dans la région qu'un festival allait se monter. Etaient attendu des marchands et des habitants des villages alentours de Wichford, Lusal, Croentag et peut être même du campement Dalatien à l'est. Ayant quelques diffcultés avec Bogdan, le forgeron qui se verrait bien maire, Milo espérait que la Garde et le festival renforcerait son aura auprès de ses electeurs.

C'est ainsi qu'arrivèrent une bonne centaine de personne durant la semaine et qu'une petite forêt de tentes apparue dans un champs réservé à cet endroit. Plusieurs tentes chapiteaux furent montées par les habitants sous l’œil passablement agacé de Ser Willem et de Bogdan.

La veille, Alistair expliqua à ses gardes qu'il était convié auprès du Iarl et qu'il allait s'y rendre avec les 2 recrues. Il chargea Arkeon de prendre le commandement en son absence et Eve de faire un discours auprès des gens. Si Milo leur donnait tribune, ils pourraient peut-être recruter et, à tout le moins, bien se faire voir de la population locale.

Ruthgard eu l'idée d'invoquer l'esprit de son arrière grand père, un scalde à la langue bien pendue du nom de Ragnard. Il fit son rituel d'appel et se laissa posséder par Ragnard. Les autres Gardes virent donc le demi barbare taciturne changer totalement de comportement et jouer les monsieur loyal auprès d'une foule enchantée de voir un garde parlant si bien leur langue et au charme si avantageux. [Les Esprits ont une base de compétence à 50% + 2xPouvoir. Le joueur a tiré 15 sur les 3d6 de Ragnard, l'esprit avait donc 80% dans toutes les compétences sociales]

Alors que les présentations s'enchainaient et que les chiens d'argent et de bronze - la monnaie locale - étaient échangés contre de la bière de Riott, des cris se firent entendre à l'entrée. Déchirant la tente une bande de barbares chasind fit irruption dans la tente principale et commença à écharper, mutiler voire mordre les festivaliers.

Afin de ne pas intimider la populace, les PJs étaient venus en armure rutilante mais sans armes. Ils durent donc trouver des armes improvisées pour mettre à mal ces barbares à l'odeur de charnier et au regard fixe. Ermann sauva une vieille qui avait été renversé par l'un d'entre eux en lui envoyant une dague dissimulée dans l'oeil, Eve utilisa son baton de mage pour attaquer un autre tandis que le Qunari utilisait sa force supérieure pour jeter les enragés sur la broche servant à rotir un agneau.

Chaque garde eut son petit moment de gloire avec des enragés mais hélas eurent leur part d'orions. Alice eut la main presque arrachée par un Chasind bavant aux dents pourries mais tenaces, un autre avait maché le cou du Qunari, un autre l'épaule d'Ermann. Sortant de la tente, sous la pluie battante, d'autres assaillants couraient après des festivaliers.

Eve, nonobstant son héritage Orlésien, sauva ainsi un clown Dalatien de deux enragés dont un qui se retourna vers elle, lui sauta dessus et la mordit sévèrement au visage. Deux dalatiens aidèrent la mage à s'en sortir. Ermann et Arkeon allèrent sauver Artyom et sa soeur, cachés sous un chariot qui s'enlisait dans la boue. Le premier sauvant la soeur, le second usant de ses muscles pour arracher de sous le chariot l'enragé, lui plantant une épée de soldat mort dans le corps et ensuite soulevant le chariot pour libérer un Artyom choqué.

Une fois le dernier adversaire mort, le constable et le chevalier firent entrer tout le monde dans l'une des tentes restante. 18 personnes étaient blessées et 5 autres mortes des suites de l'assaut. L'odeur de charnier commençait à se répandre des blessures des uns et des autres. Cela n'augurait rien de bon.

[Les PJs eurent à tirer un jet d'endurance à -5% par point de dégât subis. La mage et le guerrier qun réussirent le jet.]

La vieille sauvée par Ermann prit alors la parole, expliquant qu'il s'agissait de la rage ambrée. une peste tuant son porteur et le transformant un mort affamé. Elle semblait être connue dans le village comme une sorte de rebouteuse semi apostat qui grace à ses remèdes avaient déjà sauvé bien des vies et accouchés bien des enfants. Elle se nomme Stoyanka.

Elle alla ensuite tenter de créer un remède tandis que le constable et le chevalier se disputaient sur le devenir des blessés, le constable voulant attendre les résultats de l'éventuel remède et Ser Willem voulant confier au créateur les âmes des blessés et brûler leurs corps. Inutile de dire que le regard courroucé des Gardes l'empêcha de donner l'ordre à ses soldats de tuer les blessés, d'autant que 2 d'entre eux faisaient parti de la garnison du fort.

Arkeon proposa que les blessés soient confiés à la Garde. Les exploits lors de l'assaut et l'envie de vivre des blessés firent le reste. Tous acceptèrent l'offre des Gardiens.

Alors qu'Eve utilisait sa magie pour soigner les blessés, la vieille revint, quelques heures après, avec une mixture infâme qui pourrait retarder les effets de la maladie. Elle demanda ensuite aux PJs de la rejoindre près du lac le lendemain matin. Pendant la nuit, Ruthgard vérifia si des esprits de la maladie s'étaient attachés aux blessés et fut surpris de ne pas en voir. Sa surprise augmenta encore quand il vit dans le monde immatériel la présence d'un autre chamane : la vieille Stoyanka, discutant avec un esprit qu'il ne put déterminer et qui disparu vite une fois détecté.

Au matin, la Souillure avait guéri les blessures d'Eve et d'Arkeon et refermé une bonne partie des blessures des autres gardes, sans toutefois les avoir guéris des affres de la maladie. Ils s'équipèrent et rejoignirent la rebouteuse, laissant les malades aux bons soins des intendants de la maisonnée et avec une lettre pour Alistair à son retour.

Stoyanka était au bord du lac, près d'un feu où attendaient également le Constable ainsi qu'Artyom. Elle sorti d'une transe lors qu'un corbeau dodu se posa sur son épaule. Elle révéla aux PJs qu'une race ancienne, les lutins de feu, nichaient dans une grotte au sud dans les terres sauvages. Une herbe gorgée de leur pouvoir, la moussombre, à la lueur verte pale, pouvait être utilisée pour créer une potion capable de vaincre la maladie si elle était bue à temps. Si les PJs voulaient guérir, il faudrait donc lui ramener cette herbe. Elle expliqua qu'il fallait pour la trouver suivre le corbeau qui était sur son épaule, le nourrir toutes les heures avec un gros insecte se trouvant dans un sac qu'elle leur confia. Là où le corbeau s'arreterait, il faudrait utiliser une potion qu'elle leur confia également pour attirer les lutins. Ceux ci viendraient puis au bout d'un moment repartiraient vers leur grotte. La légende parle d'un serpent géant qui garderait les lutins.

Pour les aider elle leur donna 4 doses de son remède pouvant arrêter la maladie pendant deux jours. Artyom se proposa pour les accompagner au moins jusqu'à Wichford où son père trappeur devait se trouver. Après un peu de tervigersation, les PJs acceptèrent. Milo les remercia et les pressa de réussir, sa propre fille s'étant faite mordre la veille.

Les PJs partirent dans les brumes au sud, vers la Sudrande. Le corbeau, facétieux ou non, ne voulu pas suivre la route mais passer à travers les collines, compliquant sérieusement l'avancée des chevaux. Après une grosse demi journée de cheval, les PJs arrivèrent aux abord d'un village fluvial mort, des cadavres au sol, des portes défoncées et le gué saccagé, la corde coupée et l'embarcation manquante.

En avançant parmi les cadavres, les PJs se firent attaquer par des corbeaux s'étant repaît des cadavres mâchouillés... Ils réussirent à tous les tuer, bénissant pour les plus armurés d'entre eux la protection de l'acier. En regardant les cadavres, Artyom trouva son père. Ils entendirent les bruits d'un survivant. Ils trouvèrent un homme au premier étage, blessé, qui leur expliqua qu'une bande de marauder.

[La suite plus tard.]

K.


 
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