[CR] Beyond the Wall - Les enfants de la Grande Salamandre
Publié : ven. nov. 15, 2019 12:53 am
Première partie de Beyond the Wall.
La séance (un peu plus de 2h) aura porté sur la création des persos et du village.
J'ai imposé avant la création des PJ les éléments suivants :
- la partie se jouera dans une Lituanie/Estonie mythique où des hommes des bois chevaucheurs de loups, faisant sacrifices aux esprits de la forêt, sont aux prises avec les chrétiens germains venus coloniser la région.
- il y a très longtemps, des dragons peuplaient la contrée. L'un d'entre eux incarnait le mal le plus pur. Il entra en conflit avec ses frères et sœurs. Ces derniers l'enfermèrent dans une montagne (à moins qu'il ne soit devenu la montagne elle-même ?) où il dort à présent.
- Les PJ vivent dans un village peuplé d'anciens hommes des bois, nouveaux convertis à la religion chrétienne.
Mes inspis sont : le roman L'homme qui savait la langue des serpents, le comic Bone et le module La Morte Bleue d'Islayre pour CdO.
Trois PJ ont été créés :
Jonas, l'héritier de l'ancienne légende
Son père, Carolis, appartenait à un village de convertis à la foi chrétienne, fondé peu après l'arrivée des chevaliers teutoniques dans la région. Il fédéra autour de lui des tribus d'hommes des bois rebelles, les souleva contre l'envahisseur... et perdit son combat. Il capitula après la destruction de plusieurs villages des hommes des bois et avant que celui où vivait son frère ne soit défait à son tour. C'est un homme brisé maintenant qui officie comme membre du guet du village chrétien des PJ, sous le contrôle de Lothar, un vétéran germain installé dans le village pour veiller au grain.
Son père était connu comme Le Dragon (Drakonas en Lithuanien) lorsqu’il a mené la rébellion. Le Dragon était l’emblème de la révolte (c’est ce symbole que Jonas verra des années plus tard sur un morceau de tapisserie narrant la révolte). C’est aussi le dragon qui figure sur le pendentif que son père cache avec soin dans ses affaires (mais que Jonas aura remarqué – aucun secret ne lui échappant).
Carolis a eu deux fils qu'il a formés aux armes. L'aîné est mort en explorant un aven proche du village. Au fond de ces avens et dolines que l'on trouve dans le paysage se trouvent les ruines d'anciennes constructions enfouies lors de l'effondrement des voûtes karstiques. L'aîné devait épouser Elsa la fille de Casimeras, riche meunier et chef du village (le droit de moudre le grain lui a été accordé par les germains). Casimeras se trouve être également le frère de Carolis. Pour tenir parole et lier l'un de ses fils à la fille de son frère, Jonas le cadet épousera Elsa. Cependant Jonas est amoureux d'Ana, son autre cousine, promise à l'apprenti de la sorcière.
Thomas/Herkus, l'apprenti de la sorcière.
Thomas est le fils d'un couple de pêcheurs. Son père Enrikas est un chrétien converti et convaincu. Sa mère Osra est la fille de Ona, la rebouteuse du village et a une foi de façade. Elle couvre son fils que sa grand-mère initie à la connaissance des simples, aux rites propitiatoires pour s'attirer les bonnes grâces des génies et des ondins de la forêt et elle lui apprend la langue des serpents.
Thomas, en bon ado rebelle, tient à se faire appeler Herkus, d'après Herkus Mantas, un chef rebelle s'étant opposé aux Croisés Teutoniques avant de finir pendu. Ce surnom fait crisser les dents de son père lorsqu'il l'entend, tout comme Herkus déteste se faire appeler par son nom de naissance.
La sorcière vit à l'écart du village, à l'orée de la forêt. Elle sait qu'une opposition frontale contre les chevaliers teutoniques est perdue d'avance et préfère utiliser son petit fils, bien accepté au sein du village, pour que les villageois n'oublient pas les anciens rites et les anciennes croyances.
Le principal adversaire de la sorcière est Andrius, le jeune prêtre zélote du village. Celui-ci a manœuvré pour que le petit-fils de la sorciere et le fils de l'ancienne légende soient marié à de vraies chrétiennes, les deux filles du meunier, espérant tuer ainsi les graines de la sédition.
L'apprenti de la sorcière trouve sa grand-mère trop modérée. Il a commencé à se former auprès de Vavlo, le chamane d'un clan d'hommes des bois dont le chef est Satyga et qui continue la guerre contre les chevaliers teutoniques.
L'attribut vestimentaire qui le caractérise et atteste son statut au sein du village est sa cape d'un garance tirant sur le carmin. C'est sa Grand mère, la sorcière Ona, qui a effectué la teinture. Du sang sacrificiel à été mélangé à la garance, ce qui a foncé la garance déjà intense vers le carmin.
Agné, l'aspirante chevalier chevaucheuse se loup
Fille du forgeron et d'une tisserand, cette villageoise se sent plus proche du peuple des bois que des chrétiens. Elle s'est liée au clan de Satyga, avec lequel elle parcourt la forêt à dos de louve. Guerrière émérite et téméraire, elle s'est singularisée en tuant lors d'un entraînement un membre du clan du cerf, un autre clan d'hommes des bois. Ce clan lui voue bien évidemment une haine certaine.
Son meilleur ami (en plus des autres PJ) est Jan, l'idiot du village, fils d'une famille de chrétien. Contrairement aux autres membres du village, Jan ne trouve rien à redire qu'Agné reste fidèle aux anciennes croyances et ni qu'une fille ait emprunté la voie des armes. Agné est très touchée par cet enfant simplet qui aurait été abandonné par n'importe quel peuple des bois ; l'aspirante chevalier chevaucheuse de loup n'ose se l'avouer mais elle aimerait que son peuple montre autant de compassion et de charité que les chrétiens.
Maintenant qu'elle s'est forgée un masque doré, l'aspirante chevalier souhaite sauver une princesse ou la fille d'un chef pour parachever sa formation.
Le village
Situé à l'orée de la forêt, appartenant à une espèce de limes établi par les chevaliers teutoniques.
Établi aux abord d'un lac poissonneux au milieu duquel se trouve un petit îlot et son bois sacré. Un saloir/fumoir construit au bord du lac sert de refuge aux PJ.
À l'extérieur des remparts se trouve des avens et des dolines au fond dequels des ruines se devinent. Une fracture au sein du village et connue des seuls PJ communique avec ces galeries souterraines. Le frère d'un des PJ à trouvé la mort en les parcourant. Cette mort a marqué la fin de toute tentative d'exploration.
Une tour de guet, faisant partie de tout un système d'alerte contre les incursions des hommes des bois.
Une église, une forge
La cahute de la sorcière, tout à côté du village, dans les bois.
Mes impressions :
Ce n'est pas la première fois que je me lance dans une campagne dont le background est créé collégialement. J'ai bcp apprécié la méthodologie apportée par les playbooks de BtW. On créé progressivement les lieux, PNJ à l'aide de tirage sur des tables, les joueurs sont invités à rebondir sur les idées soulevées par les résultats obtenus et à invejter d'autres éléments à certains moments de la création. La construction s'est vraiment faite de manière organique et nous avons été aidé dans ce sens par les livrets de personnage.
Prochaine séance dans 15 jours : première aventure dans le village et ses abords.
Séance 3 dans un mois : création des hauts lieux de la région et des rumeurs.
La séance (un peu plus de 2h) aura porté sur la création des persos et du village.
J'ai imposé avant la création des PJ les éléments suivants :
- la partie se jouera dans une Lituanie/Estonie mythique où des hommes des bois chevaucheurs de loups, faisant sacrifices aux esprits de la forêt, sont aux prises avec les chrétiens germains venus coloniser la région.
- il y a très longtemps, des dragons peuplaient la contrée. L'un d'entre eux incarnait le mal le plus pur. Il entra en conflit avec ses frères et sœurs. Ces derniers l'enfermèrent dans une montagne (à moins qu'il ne soit devenu la montagne elle-même ?) où il dort à présent.
- Les PJ vivent dans un village peuplé d'anciens hommes des bois, nouveaux convertis à la religion chrétienne.
Mes inspis sont : le roman L'homme qui savait la langue des serpents, le comic Bone et le module La Morte Bleue d'Islayre pour CdO.
Trois PJ ont été créés :
Jonas, l'héritier de l'ancienne légende
Son père, Carolis, appartenait à un village de convertis à la foi chrétienne, fondé peu après l'arrivée des chevaliers teutoniques dans la région. Il fédéra autour de lui des tribus d'hommes des bois rebelles, les souleva contre l'envahisseur... et perdit son combat. Il capitula après la destruction de plusieurs villages des hommes des bois et avant que celui où vivait son frère ne soit défait à son tour. C'est un homme brisé maintenant qui officie comme membre du guet du village chrétien des PJ, sous le contrôle de Lothar, un vétéran germain installé dans le village pour veiller au grain.
Son père était connu comme Le Dragon (Drakonas en Lithuanien) lorsqu’il a mené la rébellion. Le Dragon était l’emblème de la révolte (c’est ce symbole que Jonas verra des années plus tard sur un morceau de tapisserie narrant la révolte). C’est aussi le dragon qui figure sur le pendentif que son père cache avec soin dans ses affaires (mais que Jonas aura remarqué – aucun secret ne lui échappant).
Carolis a eu deux fils qu'il a formés aux armes. L'aîné est mort en explorant un aven proche du village. Au fond de ces avens et dolines que l'on trouve dans le paysage se trouvent les ruines d'anciennes constructions enfouies lors de l'effondrement des voûtes karstiques. L'aîné devait épouser Elsa la fille de Casimeras, riche meunier et chef du village (le droit de moudre le grain lui a été accordé par les germains). Casimeras se trouve être également le frère de Carolis. Pour tenir parole et lier l'un de ses fils à la fille de son frère, Jonas le cadet épousera Elsa. Cependant Jonas est amoureux d'Ana, son autre cousine, promise à l'apprenti de la sorcière.
Thomas/Herkus, l'apprenti de la sorcière.
Thomas est le fils d'un couple de pêcheurs. Son père Enrikas est un chrétien converti et convaincu. Sa mère Osra est la fille de Ona, la rebouteuse du village et a une foi de façade. Elle couvre son fils que sa grand-mère initie à la connaissance des simples, aux rites propitiatoires pour s'attirer les bonnes grâces des génies et des ondins de la forêt et elle lui apprend la langue des serpents.
Thomas, en bon ado rebelle, tient à se faire appeler Herkus, d'après Herkus Mantas, un chef rebelle s'étant opposé aux Croisés Teutoniques avant de finir pendu. Ce surnom fait crisser les dents de son père lorsqu'il l'entend, tout comme Herkus déteste se faire appeler par son nom de naissance.
La sorcière vit à l'écart du village, à l'orée de la forêt. Elle sait qu'une opposition frontale contre les chevaliers teutoniques est perdue d'avance et préfère utiliser son petit fils, bien accepté au sein du village, pour que les villageois n'oublient pas les anciens rites et les anciennes croyances.
Le principal adversaire de la sorcière est Andrius, le jeune prêtre zélote du village. Celui-ci a manœuvré pour que le petit-fils de la sorciere et le fils de l'ancienne légende soient marié à de vraies chrétiennes, les deux filles du meunier, espérant tuer ainsi les graines de la sédition.
L'apprenti de la sorcière trouve sa grand-mère trop modérée. Il a commencé à se former auprès de Vavlo, le chamane d'un clan d'hommes des bois dont le chef est Satyga et qui continue la guerre contre les chevaliers teutoniques.
L'attribut vestimentaire qui le caractérise et atteste son statut au sein du village est sa cape d'un garance tirant sur le carmin. C'est sa Grand mère, la sorcière Ona, qui a effectué la teinture. Du sang sacrificiel à été mélangé à la garance, ce qui a foncé la garance déjà intense vers le carmin.
Agné, l'aspirante chevalier chevaucheuse se loup
Fille du forgeron et d'une tisserand, cette villageoise se sent plus proche du peuple des bois que des chrétiens. Elle s'est liée au clan de Satyga, avec lequel elle parcourt la forêt à dos de louve. Guerrière émérite et téméraire, elle s'est singularisée en tuant lors d'un entraînement un membre du clan du cerf, un autre clan d'hommes des bois. Ce clan lui voue bien évidemment une haine certaine.
Son meilleur ami (en plus des autres PJ) est Jan, l'idiot du village, fils d'une famille de chrétien. Contrairement aux autres membres du village, Jan ne trouve rien à redire qu'Agné reste fidèle aux anciennes croyances et ni qu'une fille ait emprunté la voie des armes. Agné est très touchée par cet enfant simplet qui aurait été abandonné par n'importe quel peuple des bois ; l'aspirante chevalier chevaucheuse de loup n'ose se l'avouer mais elle aimerait que son peuple montre autant de compassion et de charité que les chrétiens.
Maintenant qu'elle s'est forgée un masque doré, l'aspirante chevalier souhaite sauver une princesse ou la fille d'un chef pour parachever sa formation.
Le village
Situé à l'orée de la forêt, appartenant à une espèce de limes établi par les chevaliers teutoniques.
Établi aux abord d'un lac poissonneux au milieu duquel se trouve un petit îlot et son bois sacré. Un saloir/fumoir construit au bord du lac sert de refuge aux PJ.
À l'extérieur des remparts se trouve des avens et des dolines au fond dequels des ruines se devinent. Une fracture au sein du village et connue des seuls PJ communique avec ces galeries souterraines. Le frère d'un des PJ à trouvé la mort en les parcourant. Cette mort a marqué la fin de toute tentative d'exploration.
Une tour de guet, faisant partie de tout un système d'alerte contre les incursions des hommes des bois.
Une église, une forge
La cahute de la sorcière, tout à côté du village, dans les bois.
Mes impressions :
Ce n'est pas la première fois que je me lance dans une campagne dont le background est créé collégialement. J'ai bcp apprécié la méthodologie apportée par les playbooks de BtW. On créé progressivement les lieux, PNJ à l'aide de tirage sur des tables, les joueurs sont invités à rebondir sur les idées soulevées par les résultats obtenus et à invejter d'autres éléments à certains moments de la création. La construction s'est vraiment faite de manière organique et nous avons été aidé dans ce sens par les livrets de personnage.
Prochaine séance dans 15 jours : première aventure dans le village et ses abords.
Séance 3 dans un mois : création des hauts lieux de la région et des rumeurs.