[CR][AiME] Un Dúnadan en Terres Sauvages

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Carfax
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[CR][AiME] Un Dúnadan en Terres Sauvages

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présente

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les aventures d'un Dúnadan en Rhovanion au Tiers Âge, cinq années après la mort de Smaug le grand ver.
L'angle des récits s'orientera selon ce personnage tel un journal rédigé au fil des ans et de son existence.
La campagne contée est "Ténèbres sur la Forêt Noire" ou encore "Mirkwood Campaign" en anglais.
La mécanique du jeu est celle de "Aventures en Terre du Milieu"
éditée par Cubicle 7 et motorisée sous DD5.
 
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!!! AVERTISSEMENT !!!

Joueuse, joueur,
prend garde car en lisant ce qui suit,
beaucoup te sera dévoilé.
Fuis donc si jouer cette campagne tu souhaites !
 
---o0o---
 
- Sommaire -
 
Aigre-Feuille le dúnedan
Le maillon d'Angainor

"Les dernières années fastes"
2947 T.A.
L'empoisonné
Le magicien brun
La Porte-du-Soleil
Phase de communauté

2948 T.A.
Le grand rassemblement (1) (2) (3)
Phase de communauté

2949 T.A.
Le cerf blanc (1) (2) (3) (4)
Nimgalgôr, la lame pâle
Phase de communauté

2950 T.A.
Par bois et marécage (1) (2)
La forteresse sombre (1) (2) (3)
Phase de communauté

"Le retour de l'Ombre"
2951 T.A.
Par une froide nuit d'hiver
Le heaume (1) (2) (3) (4) (5)
Phase de communauté

2952 T.A.
Le bâton du gardien de la route (1) (2) (3)
Phase de communauté

2953 T.A.
Le bois des hurlements (1) (2) (3)
Phase de communauté

2954 T.A.
Rêve d'une nuit de printemps
La sente elfique (1) (2) (3) (4)
Phase de communauté

2955 T.A.
Eaux et tumultes (1) (2)
Phase de communauté
Serment et sacrifice

2956 T.A.
Nuit et brouillard
Le conseil du Nord (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
Phase de communauté

2957 T.A.
Le siège du Tarn Noir (1) (2) (3) (4)
Phase de communauté

2958 T.A.
La demoiselle envoûtée (1) (2)
Vigenère
Le parlement sinistre (1) (2) (3) (4)
La corne ébréchée d'Annúminas
Phase de communauté

2959 T.A.
Les étrangers venus de l'Est (1) (2)
Phase de communauté

2960 T.A.
Les funérailles d'Ingomer (1) (2) (3)
Phase de communauté

"Les ténèbres s'épaississent"
2961 T.A.
Des nains et des trolls
Phase de communauté

2962 T.A.
La repentance d'un paria (1) (2)
Phase de communauté


2963 T.A.
La Lampe d'Or
Phase de communauté


2964 T.A.
Missive
Nelladel
Les Mines Grises (1) (2) (3)
Phase de communauté


2965 T.A.
Un larcin inattendu (1) (2)
Phase de communauté


2966 T.A.
Sous les sombres bois (1) (2) (3) (4)
Phase de communauté


"Les années de pestilence"
2967 T.A.
Tourment
L'échanson
Sabot
Phase de communauté

2968 TA
La falaise glacée (1) (2)
Chant de l'au-delà
Phase de communauté

2969 TA
Une funeste pestilence (1) (2)
Phase de communauté

2970 TA
Le dernier hurlement (1) (2) (3)
Phase de communauté

2971 TA
L'éphémère chimère
Phase de communauté


"L’assombrissement de la Forêt Noire"
2972 TA
La morsure (1) (2)
Phase de communauté (1) (2)

2973 TA
Le soupire d'une mère (1) (2) (3)
Phase de communauté

2974 TA
L'océan d'écumes (1) (2)
Phase de communauté

2975 TA
Le dernier choix

Quelques mots d'adieu (1) (2) 
Epilogue

-o0o-

Palabres d'une fin de campagne
Dernière modification par Carfax le mer. oct. 18, 2023 9:15 pm, modifié 161 fois.
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

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Aigre-Feuille
Homme de l'Ouest
 
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Honteuse est ma lignée. L’Ombre a obscurci le cœur de mes aïeuls et la repousser est ma rédemption, ma lutte. Je suis
Spoiler:
Araval, fils d’Araglas,
dúnedan et héritier tu du Rhudaur, royaume déchu qui naquit de la division au premier millénaire de notre Âge du grand royaume d’Arnor fondé par le roi Elendil et ses deux fils, Isildur et Anarion. La dissension du Rhudaur avec ses royaumes frères et voisins pour la possession de la tour d’Amon Sûl et de son Palantir fut sa perte. Ses rois cédèrent aux louanges du royaume maléfique du Roi-Sorcier d’Angmar qui s’éveillait à ses frontières septentrionales et s’y allièrent. Peu à peu, le Rhudaur sombra et se soumit à l’Ennemi tel un pantin dans ses mains. Au fil du temps, la lignée númenorienne des rois du Rhudaur s’essouffla pour ne subsister que cachée et honteuse de cette soumission, au-delà même de la bataille de Fornost et de la chute du Royaume d’Angmar. Mais son Roi-Sorcier ne mourut point ; il s’enfuit et disparu de tous. 
 
Malgré tout, après tant d’années, inlassablement, je piste sa présence et pourchasse les engeances de l’Ombre en Eriador, la terre de mes ancêtres. Telle est l’expiation de ma lignée parmi les derniers descendants au nord des Dúnedain. Dans ma quête, je tais mon nom, use de discrétion et ne suis connu des peuples libres que sous le sobriquet de « Aigre-Feuille » en raison de mon goût pour les plus amères des herbes à pipe que j’exhale ou mâche pour apaiser ma mélancolie. La mémoire de mon noble héritage perdu est préservée à Imladris, demeure du seigneur Elrond et dernière Maison Hospitalière à l'Ouest des Monts Brumeux. Seule la Feuille Blanche des Dúnedain, discrète broche à l’effigie du feuillage de l’Arbre Blanc de Númenor qui orne mon épaule gauche pour y accrocher mon manteau sombre, témoigne mon affiliation aux Hommes de l’Ouest.
 
Depuis peu, une ombre s’élève à l’Est dans les Terres Sauvages. Tapie au plus profond de la Forêt Noire, elle envahit les cœurs et alourdie les âmes des peuples de ces terres en Rhovanion. Est-ce là le nouveau repère du Sire-Sorcier ? Abandonner ma garde sur la terre de mes ancêtres est une déchirure mais je me dois de savoir quelle menace se lève. Est-ce là la résurgence de ce spectre de malheur ? Et si je ne peux l’anéantir, puisqu’il ne peut périr de la main d’un homme comme l’énonce la prophétie de Glorfindel, je combattrai et détruirai ses séides. J’irai et lutterai là où sa présence s’annonce.  
 
J’ai franchi les Monts Brumeux par le Haut-Col pour rejoindre la « vieille route », traversé l’Anduin et bifurqué au sud-est vers Rhosgobel en lisière de la grande forêt. Là, dit-on, Radagast le Brun y vit. Je lui demanderai audience et, si le sage accepte, peut-être sera-t-il répondre à mes interrogations sur cette présence maléfique naissante ?
 
Seul, ce long et périlleux voyage éroda ma constitution. Froid et faim furent mon quotidien. Peu à peu, inexorablement, ma volonté s’émoussa face aux épreuves de ce périple et ce malgré toute ma vigilance et ma sagesse. Je ne dois ma survie qu’à une dernière prouesse car c’est malade et terriblement affaibli que je rencontrais pour la première fois des Hommes des Bois. A l’approche de l’un de leurs bourgs en lisière de la Forêt, un petit groupe d’entre eux était assailli et encerclé par une meute de loups géants. Je me lançais dans la mêlée et brisais le cercle de ces bêtes affamées en assénant de ma lame un terrible coup au chef de la meute. Ainsi désorganisée, les bêtes furent mises en fuite mais, d’une dernière morsure à l’épaule, l’alpha me fit voltiger. La douleur vive de mes os brisés lorsque je chus violemment au sol eut raison de ma conscience.
 
Recueilli par leur communauté établie le long des limites de la grande forêt et qui vit dans des hameaux clos de palissades en bois ou des fermes isolées alentours, je fus soigné dans l’une d’elle, en la demeure de leur rebouteuse Beranhild. Une demeure que je n’ai plus quittée depuis presque cinq années car désormais Beranhild porte ma descendance. Son amour, sa tendresse, sa quiétude et ses silences apaisent ma mélancolie. La vie fut âpre pour elle. Veuve et mère d’un jeune garçon de cette première couche, la voir de nouveau sourire aux rondeurs de son ventre m’égaie. La culture de son peuple me sied aussi. Ici, parmi eux, « Aigre-Feuille » je suis et tel leur suffit. Habiles à se battre dans les profondeurs des bois avec des arcs d'ifs, des lances robustes et des haches à long manche, ces hommes et ces femmes chassent les animaux sauvages. J’apporte autant que je puisse mes humbles talents à ces traques guidées par leurs grands chiens. Il n’est pas rare que nous luttions aussi contre des orques en maraude ou, pire, des araignées monstrueuses, des engeances qui rappelle la sombritude de la forêt. Celle-ci noircit et s’étend de jour en jour sur les terres environnantes. Elle me remémore ma quête d’honneur et la présence insidieuse de l’Ennemi. Il me faut questionner le sage de Rhosgobel. Le nécromancien a-t-il été chassé de la forêt comme la rumeur le murmure ? S’agit-il du Capitaine Noir ? Est-il vrai qu’une lame de Morgul a été retrouvée dans la forteresse abandonnée de Dol Guldur ?
 
Ce matin, je chevauche en compagnie de Beleg, un elfe de Mirkwood à qui je dois. Avant que malheur n’arrive, il a retrouvé Béran, le jeune fils de Beranhild, et son ami Amrulf égarés dans la Forêt plus au sud. Retrouvés en pleur et apeurés, tous deux étaient partis secrètement occire des araignées. Insouciante jeunesse. Pour le remercier, nous avons accueilli Beleg quelques jours en notre demeure et lui ai proposé mon aide pour escorter vers l’ouest, au-delà des Monts Brumeux, un haut dignitaire de son peuple. Un voyage qui, nul doute, forgera un peu plus notre amitié naissante. Et puisque l’on prête à Beleg des liens avec Radagast, j’oserai lui demander à notre retour de me conduire porter ma requête d’audience auprès de l’Istari brun.
 
---o0o---
 
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Dernière modification par Carfax le ven. mars 19, 2021 2:28 pm, modifié 9 fois.
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Carfax »

Quelques mots sur les Dúnedain
 
 ---o0o---
 
Lorsque le royaume d'Arnor prit fin il y a longtemps, les Dúnedain du Nord n'abandonnèrent pas leur lutte contre l'ennemi, mais passèrent dans l'ombre et sortirent de l'histoire de la plupart des hommes et elfes. Sévèrement diminués en nombre, ils devinrent un peuple secret et errant entre des murs et des tours en ruines. Pendant près de mille ans, ils ont habité dans des endroits cachés, dans des bois solitaires et des collines silencieuses, mais ils n'ont jamais cessé de veiller sur les frontières de leur ancien royaume.
 
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Alors que les années passèrent, leur tâche a toujours été la même : garder le peuple d'Eriador à l'abri des maux et de la peur. Ils patrouillent inlassablement les nombreux chemins et routes de la région et protègent ceux qui les traversent. Ils travaillent secrètement, en gardant le silence dans la nature, et en donnant rarement leur nom aux voyageurs qu'ils sauvent ou aux gens dont ils gardent les fermes la nuit, quand les mauvaises choses sortent des endroits obscurs.

Il y a peu de gloire à gagner en tant que Rôdeurs du Nord, car leur vaillance ne peut être récompensée par l'honneur, et leurs actions sont rarement chantées. La mémoire de leur noble héritage est préservée à Rivendell, où leur longue lutte contre l'Ombre est commémorée et enregistrée. Depuis l'époque de leur dernier roi, les fils des chefs des Dúnedain ont été élevés dans la maison d'Elrond, et c'est là, à Imladris, que les héritages de leur royaume perdu sont précieux.

Les Dúnedain sont les derniers descendants des hommes de l'Ouest, rois parmi les hommes qui sont venus de l'Occident en Terre du Milieu par la Mer. Quand ils ne dissimulent pas leurs traits, ils sont grands et seigneuriaux, dominant la plupart des hommes vivant dans le Nord. Ils sont souvent silencieux et sombres de visage, et paraissent sages et mûrs au-delà de leur âge. Et lorsqu'ils voyagent sous des étoiles étrangères, c'est qu'ils jugent bon de s'engager dans des périodes d'errance et d'aller loin déguisés en marchands, en vendeurs, ou tout simplement en simples vagabonds, pour étendre leur connaissance du monde.
 
 ---o0o---
 
[...] dans les terres sauvages au-delà de Bree, il y avait de mystérieux vagabonds. Les hommes de Bree les appelaient Rôdeurs, et ne savaient rien de leur origine. [...] Peu de gens se souviennent d'eux... mais il y en a encore qui errent, fils de rois oubliés qui marchent dans la solitude, gardant des mauvaises choses les gens qui en sont insouciants. [...]
Tom Bombadil
Le Seigneur des Anneaux, "La Communauté de l'Anneau", Livre 1, chapitre VIII
  
---o0o---
 
"Nous sommes des hommes solitaires, des Rôdeurs [...], des chasseurs, mais chasseurs des serviteurs de l'Ennemi, car on les trouve en de nombreux endroits, pas seulement dans le Mordor."
Aragorn, Dúnedan
Le Seigneur des Anneau
 
---o0o---
 
"C'est une compagnie étrange, ces nouveaux venus....des hommes costauds et seigneuriaux, et les Cavaliers du Rohan ressemblent à des garçons à côté d'eux ; car ce sont des hommes au visage sinistre, portés comme des rochers érodés pour la plupart, comme Aragorn lui-même..."
Legolas (parlant à Gimli)
Le Seigneur des Anneau
Dernière modification par Carfax le jeu. janv. 30, 2020 9:15 am, modifié 14 fois.
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Carfax »

Quelques mots sur le Royaume d'Arnor
 
 ---o0o---
 
Lorsque la Guerre de la Grande Colère (1) prit fin, les Trois Maisons des Hommes restées fidèles aux Valar reçurent de ces derniers l'île de Númenor (2), située dans la Grande Mer entre la Terre du Milieu à l'est et le Valinor à l'ouest. Ses habitants furent nommés les Númenóréens et, plus tard, les Dúnedain par ceux de la Terre du Milieu car ils y vinrent par l'Ouest.
Comme il est conté, Sauron serviteur de Morgoth le frère déchu des Valar, attisa la soif d'immortalité chez les Númenóréens et leur roi car nombreux jalousés celle accordée aux elfes. Cela conduisit à la perte de l'île qui fut engloutie dans les mers par les Valar. Néanmoins, certains parmi les Númenóréens, ceux restés fidèles aux Valar et qui n'avaient pas prié Morgoth, purent s'échapper (3) et faire voile vers la Terre du Milieu. Guidés par Elendil et ses deux fils, Isildur et Anárion, ils fondèrent deux royaumes : au nord, l'Arnor dirigé par Elendil lui-même et, au sud, le Gondor, mené par ses deux fils.

Alors qu'en Gondor la lignée des Númenóréens descendants d'Anárion survécut à travers ses rois puis leurs Intendants, l'Arnor fut vite divisé après la mort d'Elendil puis celle d'Isildur. La lignée de ce dernier périclita et, à la fin du Troisième Âge, les Dúnedain du Nord n'étaient plus très nombreux. Ils protégèrent les populations locales des dangers sans qu'elles le sachent. Aux yeux de beaucoup, les Dúnedain ne sont que des « Rôdeurs » peu fréquentables. Mais sous cette apparence trompeuse, certains d'entre eux descendent directement de la lignée d'Elendil et un sang royal coule dans leurs veines. Depuis la chute du Royaume d'Arnor, les Dúnedain n'ont pas oublier leur histoire mais s'ils ne se considèrent plus les sujets d'un royaume, ils se donnent néanmoins un chef qu'ils titrent comme tel. 

Le Royaume d'Arnor, premier royaume des Dúnedain en Terre du Milieu, fut donc fondé en 3320 du Deuxième Âge par Elendil, juste après son exode de Númenor. Il couvrait un très large territoire au nord compris entre le Lindon et la Lhûn à l'ouest, l'Angmar au nord, les Monts Brumeux et la Bruinen à l'est, et la Mitheithel et le Gwathló au sud. Sa capitale était alors Annúminas, mais les Dúnedain venant à s'affaiblir, elle fut abandonnée et la cour déplacée à Fornost. Puis, au début du troisième Âge et la chute d'Isildur, l'Arnor déclina fortement, contrairement au Royaume du Gondor qui prospéra. 
   
   
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Les ruines d'Annúminas, capitale du Royaume d'Arnor au temps de sa splendeur
 
En 861 du Troisième Âge, le dixième Roi d'Arnor mourut. L'Arnor fut partagé entre ses trois enfants et trois royaumes naquirent : l'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Mais les familles royales de ces deux derniers ne survécurent pas et la lignée d'Isildur ne perdura qu'en Arthedain. En 1349 du même Âge, l'Arthedain revendiqua sa suzeraineté sur ses voisins ce qui engendra un conflit avec l'un d'eux. Le Rhudaur, perverti par son puissant allié, l'Angmar, provoqua sa chute en 1974 du Troisième Âge à la Bataille de Fornost. Mais ceci est une autre histoire...
 
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La division du Royaume d'Arnor
 
---o0o---
 
(1) Cette guerre est un conflit majeur qui dura quarante-deux ans et se termina par la victoire des Valar sur leur frère Morgoth. Ce dernier y fut définitivement vaincu et jeté hors des Cercles du Monde. Cet événement met fin au Premier Âge de la Terre du Milieu.

(2) 
Située au large des rivages occidentaux de la Terre du Milieu, cette vaste île en forme d'étoile est tirée des eaux par les Valar à la fin du Premier Âge, comme récompense pour les hommes ayant combattu Morgoth. Au cours du Second Âge, les Númenóréens constituent une civilisation brillante et avancée, en contact fréquent avec les Eldar, mais ils ressentent durement leur condition mortelle. Au fil des siècles, le désir d'immortalité des Númenóréens devint si ardent que durant le règne du quatorzième Roi de Númenor, son peuple connut la division. D'un côté, le parti le plus nombreux nommé « les Hommes du Roi » que l'orgueil poussa à rejeter les Eldar et les Valar et de l'autre, « les Elendili » (les Amis des Elfes) qui restaient loyaux envers le Roi et sa Maison tout en conservant l'amitié des Eldar et des Valar. Cependant, le dernier Roi de Númenor, apprenant que Sauron, sbire de Morgoth, avait considérablement étendu son royaume en Terre du Milieu et qu'il vouait une haine infinie aux Númenóréens, décida de combattre Sauron. Ce dernier fut vaincu et pris en otage. Il fut conduit à Númenor. Mais au bout de quelques années, son mal pernicieux fit office car il devint un proche conseiller du Roi qu'il s'appliqua à corrompre en le poussant à rejeter les Valar et les Eldar, notamment en révérant le Roi de la nuit, Morgoth. Lorsque la vie du Roi arriva à son terme, Sauron suggéra à ce dernier de prendre ce qui lui revenait de droit, le secret de l'immortalité. Ainsi le Roi et sa flotte se dirigèrent vers Valinor pour livrer bataille aux Valar et leur arracher le secret de la vie éternelle. L'île fut finalement submergée en représailles  par les Valar, et seuls quelques Númenóréens restés fidèles à ces derniers parviennent à échapper au cataclysme pour se réfugier en Terre du Milieu où ils fondent les royaumes d'Arnor et de Gondor.

(3) Quelques Númenóréens ayant chu avec le roi de Númenor mais qui survécurent quand même au cataclysme sont appelés Númenóréens Noirs : c'est le cas de la Bouche de Sauron, du Roi-Sorcier d'Angmar et de deux autres Nazgûl.
Dernière modification par Carfax le mer. févr. 02, 2022 5:15 pm, modifié 13 fois.
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par polki »

c est une campagne pour un seul joueur ?
 
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Carfax »

polki a écrit : jeu. janv. 09, 2020 3:29 pm c est une campagne pour un seul joueur ?


Non nous sommes 5 à la table mais le CR sera vu à travers le regard d'un seul de ceux-ci, mon personnage car je ne suis pas MJ sur le coup.
Je reviendrai très vite pour publier le résumé de notre première session et ce sera l'occasion de vous présenter les autres PJs. Pour le moment je me concentre sur celle de mon personnage. Il me faut auparavant vous présenter le Rhudaur mais aussi la quête personnelle d'Aigre-Feuille. Ne jouant que la campagne de Mirkwood et de fait débutant niveau 5, je me dois aussi en quelques lignes vous narrer ce qu'il s'est passé avant. Bref un peu de taf mais en espérant que cela vous plaise... :??:  
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par AsgardOdin »

J'aime beaucoup ce début !
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par polki »

le CR est tres tres bien , comme d hab :)

j aimerai avoir tonavis futur sur le systeme aime avec cette campagne, alors peut etre pas sur ce fil mais en mp ou sur un autre
merci en tout cas
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Carfax »

polki a écrit : jeu. janv. 09, 2020 4:55 pm j aimerai avoir tonavis futur sur le systeme aime avec cette campagne

C'est noté ! Pour le moment une seule session de jeu donc un peu court pour un retour. 
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Carfax »

Quelques mots au sujet du Rhudaur
 
---o0o---
 
« Non ! dit Grand-Pas. Les trolls ne bâtissent pas. Personne ne vit dans ces terres. Des Hommes ont déjà habité ici, il y a des siècles ; mais il n’en reste plus aujourd’hui. Ils succombèrent au mal, nous disent les légendes, gagnés par l’ombre de l’Angmar. Tous furent anéantis pendant la guerre qui mit fin au Royaume du Nord. Mais il y a si longtemps de cela que les collines les ont oubliés, bien qu’une ombre demeure sur le pays. »
Aragorn
"Le Seigneur des Anneaux", Livre 1, Chapitre XII
 
---o0o---

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Ruines de la tour d'Amon-Sûl
 
Le Royaume du Rhudaur fut créé en l'an 861 du Troisième Âge de la partition du Royaume d'Arnor, dont il occupait le nord-est. Il était le plus petit des trois royaumes qui naquirent de cette division. Il s’étendait d’Amon-Sûl aux frontières de l’Angmar, longeant le Bruinen et les Monts Brumeux. Les rois du Rhudaur convoitaient la tour d’Amon-Sûl sur les Collines du Vent, pour le Palantir (1) qu'elle renfermait. Cette convoitise fut la première source de tension avec ses voisins et lorsque, en 1350 du même Âge, Argeleb 1er, roi d'Arthedain revendiqua la souveraineté sur tout l'ancien Arnor, le Rhudaur s'opposa à ses prétentions. Entre temps, celui-ci avait cédé à la sombre influence de l'Angmar dominé par le Roi-Sorcier et leurs armées conjointes s'allièrent pour envahir les Collines du Vent, tuant le roi  Argeleb 1er. Son fils et successeur, Arveleg 1er, réussit toutefois à rejeter les armées ennemies hors des Collines du Vent en s'alliant au Cardolan. Après ce conflit, les deux royaumes fortifièrent leur frontière avec le Rhudaur. Soixante ans plus tard, le Roi-Sorcier fit main basse sur le Rhudaur qu'il fit occupé par des hommes à sa botte, ceux des Collines. Les derniers Dúnedain du Rhudaur furent tués ou chassés. C'est ainsi que les descendants d'Isildur en Rhudaur s'éteignirent (2). Divers Chefs de tribus des Hommes des Collines se succédèrent alors comme Rois en Rhudaur, mais aucune dynastie ne fut jamais vraiment établie à cause des incessantes luttes inter-tribales. La domination de l'Angmar en Rhudaur persista jusqu'à ce que ce dernier soit défait en 1975 du Tiers-Âge à la bataille de Fornost. Depuis lors, le Rhudaur est une région abandonnée, ou bien peu de tribus survivent et est envahie de créatures de l'Ombre telles les Trolls et les Wargs.

(1) Un palantír a l'apparence d'un globe sombre de matière transparente, permettant à son utilisateur d'observer des lieux distants dans l'espace et le temps, ou bien de dialoguer avec une autre personne qui utilise elle aussi un palantír. Les palantíri seraient l'œuvre d'un Elfe Noldor, créés en Valinor dans les temps anciens. Au nombre de sept ou huit, les palantíri sont identifiés comme étant un don des Eldar - les elfes de Valinor - aux hommes de Númenor avant la submersion de leur île. Installées en des points-clefs en Terre du Milieu dans les royaumes d'Arnor et de Gondor, ils étaient réservés à l'usage des souverains ou de lieutenants sûrs pour assuraient la communication au sein et entre ces royaumes. Au cours du Troisième Âge, la plupart des palantíri furent perdus, détruits ou oubliés.
 

(2) Toutefois, il est possible que certains d'entre-eux y vécurent en cachette jusqu'à ma chute d'Angmar en en 1975 du Tiers-Âge.
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Carfax »

Quelques mots au sujet du Royaume d'Angmar
 
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Lors de la dernière bataille à Fornost contre le Sire-Sorcier de l’Angmar, ils envoyèrent des archers au secours du roi, ou du moins l’ont-ils affirmé, bien qu’aucun récit des Hommes n’en fasse état. »
Le seigneur des Anneaux, Prologue
 
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Sombre et désolée, Angmar est le royaume du Roi-Sorcier, le plus grand serviteur de Sauron et le plus mortel des ennemis de la Race des Hommes. Ses terres sont stériles et rocheuses. Sous d'épais nuages obscurcissant le soleil, ses plaines restent en permanence sous une couverture d'obscurité. Sa capitale est Carn Dum, une cité redoutable et peuplée de toutes sortes de créatures immondes et de nécromanciens au service de leur maître et seigneur. Ses monts et montages abritent des dragons et des trolls. Ses grottes qui jonchent les flancs de ses collines cachent des orques et des hommes corrompus. Angmar est une région plus que dangereuse.
 
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Ruines de Carn Dum en Angmar
 
Fondé en 1300 du Troisième Âge, tout au nord de l'Eriador, par son Roi-Sorcier, seigneur des Nazgûls et premier d'entre eux. Peu après sa fondation, le Roi-Sorcier fit la guerre contre les royaumes divisés des Dúnedain : l'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Sous le commandement de son Roi-Sorcier, il conquit le Rhudaur, le plus faible des trois puis fit la guerre aux deux autres. En 1409 du même Âge, il ravagea le Cardolan ; seul l'Arthedain tint pour finalement réussir à repousser les forces de l'Angmar. Malheureusement, deux siècles plus tard, la grande Peste affaiblit grandement les Dúnedain alors que la puissance de l'Angmar croissait. Et à l'approche du deuxième millénaire du Tiers-Âge, l'Angmar lança l'assaut final et l'Arthedain fut ravagé, Fornost, sa capitale chue. Mais le triomphe du Roi-Sorcier fut éphémère car il fut vaincu l'année suivante par une coalition d'Elfes et d'Hommes à la Bataille de Fornost, renvoyant le sorcier au Mordor et dispesant ses troupes vers l'Est des Monts Brumeux.
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Herlkin »

Très intéressant.
Je fais moi-même jouer cette campagne avec 3 Joueurs qui sont très différents des vôtres (Dunedain, Femme des Bois, Elfe de la Forêt Noire...et les deux autres ?).
 
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Carfax »

Herlkin a écrit : ven. janv. 10, 2020 2:38 pm Très intéressant.
Je fais moi-même jouer cette campagne avec 3 Joueurs qui sont très différents des vôtres (Dunedain, Femme des Bois, Elfe de la Forêt Noire...et les deux autres ?).


Merci.
Je présenterai bientôt les autres PJs mais Beranhild est une PNJ. Beleg, lui un PJ. 
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Carfax »

Quelques mots au sujet du Roi-Sorcier d'Angmar
 
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Le Roi-Sorcier d'Angmar, également nommé Sire-Sorcier ou le Capitaine Noir, est le plus puissant et le chef des neuf Nazgûl, les Esprits Servants de l'Anneau. Comme les autres Nazgûl, le Roi-Sorcier est à l'origine un homme qui vivait à Númenor. Avide de pouvoir, il accepta de bonne grâce l'anneau que lui offrit Sauron. Grâce à lui, il gagna puissance, gloire et richesse, mais en contrepartie, il finit par devenir le serviteur de Sauron, comme les huit autres Nazgûl. Après la défaite de son maître Sauron face à la Dernière Alliance (1), le Roi-Sorcier et ses huit semblables disparurent. Mais vers l'an 1300 du Troisième Âge, ils réapparurent et le Roi-Sorcier s'établit au nord, en Angmar. Là, il fonda un royaume maléfique peuplé d'Orques et d'Hommes mauvais, et il s'installa dans sa forteresse de Carn Dûm. Il s'appliqua à sa tâche destructrice des trois royaumes des Dúnedain en Eriador en lançant de fréquentes attaques et semant la discorde entre eux. Le Rhudaur se soumit le premier et devint un pantin entre ses mains puis, quelques années plus tard, le Cardolan fut détruit et ses habitants dispersés. Le dernier à tomber fut l'Arthedain, en 1974 du Tiers-Âge, lorsqu'il prit Fornost, sa capitale. Mais ses armées furent vaincues l'année suivante par la coalition des Elfes du Lindon et des Hommes du Gondor. C'est à ce moment-là que Glorfindel énonça sa célèbre prophétie, disant que le Roi-Sorcier ne périrait pas de main d'homme. Le Roi-Sorcier fuit au Mordor et, quelques années plus tard, les Nazgûl assiégèrent la cité de Minas Ithil, au Gondor. Celle-ci tomba après deux années d'un siège difficile et devint Minas Morgul, la Tour de la Sorcellerie et le quartier général des Nazgûl.

(1) Il s'agît du siège de Barad-dûr au Second Âge, en l'an 3444. Lors de cette bataille, Isildur prit l'Anneau unique à Sauron.
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Re: [CR][AiME] Aventures d'un Dunedain en Terres Sauvages

Message par Carfax »

Le maillon d'Angainor
ou la quête d'Aigre-Feuille


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Au premier Âge, les Valar partirent en guerre contre leur sombre frère Melkor qui régnait en seul maître sur la Terre du Milieu. Aidés des Elfes, ils détruisirent sa forteresse d'Utumno qu'il avait construit tout au Nord à leur insu. Melkor fut alors emprisonné et attaché à une chaîne singulière et spécialement forgée pour lui, Angainor. Il fut ramené à Valinor pour y être claustré dans les cavernes du Vala Mandos.

Après trois millénaires de captivité, il fut libéré par ses frères car trompés par sa malice. Il pervertit alors les elfes Noldor et abusa d'eux. Aidé par Ungoliant l'araignée géante et après avoir détruit les Arbres du Valinor, il leur déroba les trois pierres de lumière, les Silmarils, puis s'en retourna en Terre du Milieu. Depuis ces méfaits, Melkor fut définitivement nommé Morgoth, le « Noir ennemi du monde », par les Elfes.

Les Ñoldor le poursuivirent en Terre du Milieu et lui firent la guerre. Après de nombreux siècles et de terribles batailles qui remodelèrent à jamais la Terre du Milieu, Morgoth fut finalement vaincu avec l’aide des Valar - mais aussi celle des Hommes - et ses armées furent anéanties. Cette fois, ses frères Valar se montrèrent sans pitié. Il fut une dernière fois enchaîné avec Angainor et, après lui avoir coupé les mains et les pieds, ils le bannirent hors des « cercles du monde ». 

Nul ne sait ce qu’il advenu de la chaine Angainor après le bannissement de Morgoth. Certains disent qu’elle fut fondue dans l’un des trois pics volcaniques de Thangorodrim, proche de la forteresse du vaincu, d’autres assurent qu’un de ses maillons fut préservé et confié par les Valar aux vainqueurs pour se prémunir du retour du mal. Les elfes afin de célébrer et forger leur amitié victorieuse avec les hommes leur aurait cédé symboliquement le maillon.

Après leur départ de Nùmenor, les hommes le conservèrent précieusement dans la tour d’Amon-Sûl au Royaume d’Arnor en Eriador. Mais depuis l’effondrement de l’Arnor et la prise de la tour par le Roi-Sorcier d’Angmar au Tiers Age, la trace et l’idée même de l’existence du maillon d’Angainor se sont étiolées, effacées. Mais, dit-on, ce maillon serait nul autre pareil, embelli qu’il est de runes elfiques.

Et lorsque, bien des siècles plus tard, la découverte par inadvertance dans les ruines abandonnées d’Amon-Sûl par un jeune rôdeur Dúnedan, héritier tu de l’ancien royaume du Rhudaur, d’un manuscrit perdu relatant dans la langue noire la trace d’un fragment d’artefact elfique – indestructible par le maître d’Angmar lui-même et exigeant son convoyage vers l’est –, fit naître en lui l’espoir d’une repentance de sa lignée honteuse de son héritage. Car il songeât aux légendes anciennes de son peuple et tout particulièrement à celle du maillon d’Angainor. Retrouver cet artefact des temps anciens et reconstituer une chaîne par des maîtres forgerons, telle sera sa quête. Car si la chaîne d’Angainor put entraver le noir Ennemi Morgoth, elle pourra enchaîner à jamais ses suppôts tel le terrible Roi-Sorcier d’Angmar. Et s’il ne peut tuer ce dernier étant homme, il peut l’entraver. Le maillon retrouvé, il ferra reforger la chaîne par les nains d’Erebor ou les elfes de Fondcombe. Tel est son songe, son idée, son obsession. Il se doit de savoir si l’Ombre qui s’élève à l’Est est le fait du retour du Capitaine Noir. Il se doit de fouiller Dol Guldur, la forteresse sombre au cœur de Mrikwood, pour y découvrir ou non le maillon. Il se doit d’en avoir le cœur net et pour cela quitter l’Eriador, abandonner sa surveillance et voyager vers les Terres Sauvages.
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