[CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

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jbfh
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[CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par jbfh »

Session 1

L’histoire débute à l’Epine-Givrée, un petit village perché sur une crête balayée par les vents glacials à l’est des Collines des Tempêtes.
 
La jeune Shilan y suit les enseignements de Kalim, shaman du village, dans le but de devenir elle-même shamane. Shilan n’est pas très bien acceptée dans sa communauté, et même si elle devra prendre à terme la place de Kalim, ses racines de demie-Sauvage lui valent le mépris des habitants de l’Epine-Givrée. 

Caractéristiques de Shilan : Vigueur 2, Coeur 1, Fer 2, Ombre 1, Astuce 3
Atouts : Le Rituel Pacte, un Compagnon Faucon, la Voie Sang Sauvage
Lien d'antécédent 1 : Kalim

 
Car ce sont les Sauvages qui chassèrent leurs ancêtres à tous jusque dans les Terres de Fer, les forçant à quitter l’Ancien Monde, son confort et sa sécurité. On n’évoque que très rarement l’exode, ou même qui étaient ces Sauvages, mais au fond d’elle, Shilan sait qu’elle devra comprendre d’où elle vient pour pouvoir un jour trouver la paix. 

Voici donc la Quête d'antécédent de Shilan : Connaître l'histoire des Sauvages, difficulté Extrême 
 
La nuit dernière Kalim a eu une vision. Les Pics de Fer lui sont apparus, Shilan est prête à entreprendre son rite qui la mènera jusqu’au Croc, un Pic de Fer imposant, sentient et qui apparaît de manière aléatoire (semble-t-il) sur le territoire des Collines des Tempêtes.  
Une fois arrivée à destination, elle devra entrer en communion avec le Croc et le laisser lui offrir son Âme de Fer, source de pouvoirs mystiques.

Jurer un vœu de Fer : (d6 : 4 + Coeur : 1 + Lien avec la communauté de l'Epine 1) vs 8 et 1
Coup faible : +1 Elan et plus de questions que de réponses, je décide que le chemin comportera de nombreuses étapes et la destination finale est inconnue.
Ma quête : Recevoir mon Ame de Fer, difficulté : Redoutable


Mais avant cela, Shilan devra trouver l’emplacement du Croc, pour ce faire il lui faudra pister ses déplacements, de Pic de Fer en Pic de Fer, chacun indiquant la destination suivante, jusqu’à tomber sur le majestueux obélisque. 
 
Après avoir fait ses adieux à Naila, une petite sauvageonne rejetée par le village qui campe dans les bois non loin, et dont elle s’occupe, Shilan a préparé son paquetage en prévision d’un long voyage. Son sang mêlé, ses talents de pisteuse et la compagnie de son faucon apprivoisé, Nakata, lui seront utiles ! 
 
Lien d'antécédent 2 : Naila
Lien d'antécédent 3 : L'Epine Givrée (qu'ils le veuillent ou non, Shilan sera leur prochaine shamane)
Equipement : Une peau de renard, un arc court, une dague au manche en os, une besace remplie d'herbes et une petite hachette

 
Kalim lui livre ses derniers conseils : se méfier des géants et rester humble devant le Croc. La nuit avant son départ, Shilan profite de la pleine Lune pour conclure un Pacte avec l’âme du renard qu’elle a tué voilà quelques semaines et dont elle revêt la peau sur ses épaules.

Rituel du Pacte : 
(d6 : 5 + Astuce : 3) vs 2 et 7
Coup fort : +1 en Ombre jusqu'à ce que je fasse un 1 sur jet utilisant cette caractéristique


Ce Pacte lui permettra de rester discrète lors de son périple et ainsi d’éviter les rencontres hostiles. 
 
Le Pic de Fer le plus proche du village est à une journée de marche au nord.

Voyage que je définie comme Pénible
Entreprendre un voyage : 
(d6 : 5 + Astuce : 3 + 1 départ de l'Epine + 1 grâce à Nakata) vs 2 et 5
Coup fort : je marque ma progression, 3 cases


Le début du périple se déroule plutôt bien, la progression est aisée et Shilan fini par atteindre un cairn apparemment occupé comme semblent l’indiquer les traces au sol.  

Récolter des informations : (d6 : 4 + Astuce : 3) vs 7 et 9
Echec : Je dois payer le prix, je fais un 00 sur l'Orcale, donc deux conséquences : Shilan perd 1 de santé ainsi qu'un objet

 
Tandis qu’elle tente d’observer le lieu et les empreintes tout en se dissimulant, un faux pas la fait chuter et dévaler la pente abrupte jusqu’à une corniche en contrebas. Une lourde pierre lui tombe sur l’épaule et lui fait perdre sa petite besace d’herbes médicinales. 

Shilan tente de remonter

Faire face au danger : (d6 : 3 + Vigueur : 3) vs 5 et 7
Echec : Je dois payer le prix, ici le plus évident me semble simplement de ne pas pouvoir remonter et donc de perdre du temps.
 
Impossible de remonter la pente, il lui faudra continuer par la corniche et rejoindre sa route plus loin.
 
Monter le camp : 
(d6 : 5 + Provisions : 5) vs 2 et 8
Coup fort : Santé +1 et je me Prépare pour le voyage du lendemain : +1 au prochain test
Entreprendre un voyage : (d6 : 4 + Astuce : 3 + Compagnon : 1 + Bonus : 1) vs 2 et 6
Coup fort : Je note ma progression : 3 cases et +1 Elan
 
Après avoir passé la nuit sur la corniche et marché une bonne partie de la matinée, Shilan retrouve le chemin du cairn. De nouvelles traces fraîches sont discernables dans la boue froide. Quelqu’un vit ici et il est impossible de contourner l’obstacle.  

S'emparer d'un avantage :  (d6 : 5 + Astuce : 3 + Atout Sang Sauvage : 1) vs 4 et 2
Coup fort : +1 au prochain test et Shilan a l'initiative

 
D’après les traces, il s’agit d’un homme seul, probablement âgé, faible ou blessé. Cette fois-ci, Shilan ne prend pas de risques, elle encoche une flèche, bande son arc en direction de l’ouverture du cairn et ordonne à l’homme de sortir.  
 
Contraindre (menacer) :  (d6 : 2 + Fer : 2 + Bonus : 1) vs 1 et 5
Coup faible : Ses menaces fonctionnent mais l'homme demande une contre-partie

 
Une voix rauque et calme se fait entendre, l’homme se nomme Edda, il acceptera de sortir si Shilan baisse son arme. Elle accepte, et un vieillard balafré apparaît dans la lumière blafarde du jour. Il semble sincèrement ravi d’avoir de la visite mais quelque chose dans son regard fait dire à Shilan qu’il préférerait rester seul, une once de tristesse peut-être. 
 
Il accepte toutefois de partager une légère collation avec elle, dans son cairn, à l’abri du vent. Shilan essai d’en apprendre plus sur ce curieux ermite. Il lui apprend qu’il était guide, voilà bien des années. Il menait les voyageurs depuis l’Arrière-Pays jusqu’aux Montagnes Voilées. Un jour, alors qu’il revenait d’un de ses longs périples il trouva sa ferme ravagée ainsi que les restes de sa famille, massacrée par une horreur qui ne laissa que peu de traces. Rongé par le remord et la haine, il décida de se retirer dans les collines qu’il savait peu habitées, et en guise de pénitence il s’établit dans ce cairn, seul et loin de tout.
Émue, Shilan tente de l’apaiser en lui disant que ce n’était pas sa faute et qu’il n’aurait rien pu faire si ce n’est mourir lui aussi.

Contraindre (apaiser) :  (d6 : 4 + Coeur : 1 ) vs 5 et 9
Echec : Je paie le prix en perdant 1 d'Esprit


Malheureusement elle s’y prend mal et Edda lui demande de reprendre la route dès que possible. 
 
Ainsi, Shilan reprend-elle la route, son égo diminué de n’avoir pu aider Edda.  

Entreprendre un voyage : (d6 : 4 + Astuce : 3 + Compagnon : 1) vs 1 et 10
Coup faible : Je note ma progression : 3 cases mais perds 1 Provision
 
Après une longue marche solitaire, elle atteint le Col de l’Espoir, nommé ainsi car la pente abrupte qui y mène est particulièrement difficile à gravir et qu’une fois en haut, les voyageurs ont l’habitude de reprendre espoir.  
Ici la végétation semble avoir profité du micro climat au-dessus des nuages, ainsi quelques bosquets peuplent le paysage. Shilan en profite pour chasser avec l’aide de Nakata et parvient à reconstituer une partie de ses provisions avec un jeune lapin. 
 
Ravitaillement : (d6 : 1 + Astuce : 3 + Compagnon : 1) vs 4 et 10
Coup faible : Provisions +1 et Elan -1

Atteindre sa destination : (Progression : 9) vs 2 et 1
Coup fort : Bonus +1 sur prochain jet

Atteindre un jalon : 1 case cochée sur ma quête
 
Plus bas, de l’autre côté du col, Shilan aperçoit enfin le Pics de Fer, un piton de métal, sortant droit du sol et s’élevant à 3m. Elle descend rapidement la pente et rejoint l’éminence en quelques heures. Là, elle entre en transe et parvient à se connecter avec lui. Ce n’est pas la première fois qu’elle exécute un tel rituel, elle l’a déjà fait avec l’aide de Kalim mais cette fois-ci c’est différent. Quelque chose ne va pas. Lorsqu’elle interroge le Pic sur la position du Croc, une vague de froid submerge son esprit. Un sentiment de peur, de danger, une menace sourde se fait sentir.  
 
Résister au stress (action inventée) : (d6 : 6 + Esprit : 4) vs 8 et 7
Coup fort : Shilan garde le contrôle et ne perd pas d'Esprit

 
Shilan parvient à garder son calme et plonge plus profondément son esprit dans le réseau formé par les Pics.  
 
Récolter des informations : (d6 : 3 + Astuce : 3) vs 9 et 10
Echec : Une menace se dessine, Shilan paie le prix : sa destination finale est maintenant bien plus éloignée

 
Le Croc est menacé. Il a été attiré loin au nord dans les Montagnes Voilées, au centre d’un volcan éteint que l’on appelle le Chaudron Embrumé. Quelqu’un ou quelque chose tente de l’extirper du sol, de rompre son lien avec la Terre de Fer. Cela aurait des conséquences terribles sur l’équilibre mystique sur toute la péninsule !  
 
Il faut que Shilan se rende sur place et empêche cette catastrophe d’arriver. 
 
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Dernière modification par jbfh le lun. mars 30, 2020 10:12 am, modifié 4 fois.
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par Arcane »

Merci pour ce sympathique récit.
Y a t'il une raison pour laquelle tu n'inclues pas les jets / moves que tu fais ?
jbfh
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par jbfh »

Arcane a écrit : mar. mars 03, 2020 10:36 am Merci pour ce sympathique récit.
Y a t'il une raison pour laquelle tu n'inclues pas les jets / moves que tu fais ?

Oui, la fainéantise :oops: Cela dit, j'ai prévu de les intégrer, tout est consigné dans mon journal de bord ^^ Je vais essayer de prendre quelques minutes pour ajouter tout ça ! 
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Cryoban
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par Cryoban »

jbfh a écrit : mar. mars 03, 2020 3:34 pm
Oui, la fainéantise :oops:


Faut dire que c'est long surtout si tu explique la mécanique et les choix ;)
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par jbfh »

Et voilà, c'est mis à jour :) A noter que j'ai ajouté un move perso : Résister au stress jet+Esprit, pour mettre à l'épreuve ma santé mentale.
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par Cryoban »

Euh Endure Stress ça existe dans le jeu
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par jbfh »

Ha oui c'est vrai mais je n'étais pas trop satisfait par cette mécanique de devoir subir le choc sans avoir la chance de pouvoir le surmonter. "Subir un stress" aurait été l'action que j'aurais joué si j'avais eu un échec à mon "Résister au stress", je ne sais pas si je suis très clair ^^
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par J.O. »

Encore une chouette histoire ici aussi.

Ce jeu est vraiment vraiment très bon, la grande découverte de 2018 pour moi (et le jdr solo, grâce à Yoichi).
Membre (anonyme) de l'ABA... ...et co-fondateur, aussi.

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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par Cryoban »

jbfh a écrit : mar. mars 03, 2020 9:11 pm Ha oui c'est vrai mais je n'étais pas trop satisfait par cette mécanique de devoir subir le choc sans avoir la chance de pouvoir le surmonter.

Ah ok je vois la différence ! Dans cette situation je fais le choix de surmonter ou pas dans la narration et donc je m’impose un choc psychologique quand ça me parait intéressant. Mais c’est sûrement une déformation de la pratique de jeu comme FATE où on prend l’habitude de s’auto-flageller.
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par jbfh »

Et moi c'est clairement une réminiscence de l'Appel de Cthulhu et de son test de SAN haha !
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par jbfh »

Session 2

Il se fait tard et après les révélations de la transe, Shilan doit se reposer et réfléchir à la suite.

Monter le camp : (d6 : 2 + Provisions : 4) vs 4 et 6
Coup faible : Je choisis Se concentrer et récupère +1 Elan


Rejoindre le Croc est d’une importance capitale, Shilan doit lui venir en aide, quel genre de shamane serait-elle si elle décidait de lui tourner le dos ! C’est décidé, au petit matin elle reprend la route direction plein nord. Peut-être tombera-t-elle sur un village en chemin où elle pourra se renseigner sur le Chaudron Embrumé.

Entreprendre un voyage : (d6 : 3 + Astuce : 3 + Compagnon : 1) vs 4 et 6
Coup fort : Je note ma progression
Nouveau voyage : Marcher jusqu’au Croc (difficulté Dangereux)


Shilan passe une journée de marche solitaire dans un vallon battu par les vents. Nakata vol silencieusement au-dessus d’elle. Peu avant la tombée de la nuit, des lumières vacillantes attirent son regard vers le haut d’une crête non loin. Les formes sombres d’une construction se dessinent dans la pénombre naissante.
Shilan décide de gravir la pente douce et rejoint un petit chemin de terre battue qui mène visiblement à de hautes palissades en bois.

« Halte ! Qui va là ? »

Shilan aperçoit la tête d’un homme menaçant au-dessus de la palissade. Un garde visiblement. Elle se présente et explique qu’elle vient de l’Epine-Givrée, elle est de passage et marche vers le nord. Peut-elle entrer ?

Contraindre (convaincre) : (d6 : 2 + Cœur : 1) vs 5 et 1
Coup faible : ça fonctionne mais Shilan doit perdre 1 Provision


L’ombre anonyme accepte de laisser entrer l’apprentie shamane mais il lui réclame un écu, comme droit de passage. Est-ce réellement la loi dans ce village ou le gardera-t-il pour lui ? Il est trop tôt pour faire confiance…
La lourde porte en bois s’ouvre et un homme armé d’une lance vient à la rencontre de Shilan. Il se nomme Kato, Shilan le remercie et paie le prix demandé. Elle en profite pour demander quel est le nom du village.

Consulter l’Orcale : Je tombe sur Lamentations de Rojirra, ce qui me parait bizarre pour un nom de village. Je ne conserve donc que Rojirra et garde « lamentations » pour plus tard.

« Vous êtes ici à Rojirra, je vais vous conduire à notre cheffe » ajout-il d’un ton ferme. La lourde porte se referme derrière Shilan et on la conduit à une petite cabane faite de rondins. Le village semble petit, il n’y a sans doute pas plus d’une cinquantaine de personnes ici…

Consulter l’Oracle : la cheffe s’appelle Kiah et elle est « faible ».

A l’intérieur de la maisonnette est assise une vieille femme près d’un foyer rougeoyant. Elle possède de long cheveux gris, la peau de ses mains et de son visage est fripée. Le blanc de ses yeux fait se dire à Shilan qu’elle est probablement aveugle.

« Approchez-vous, venez près du feu. Dites-moi tout, qui êtes-vous et qu’est-ce qui vous amène ? ».

Shilan lui explique alors que qu’elle marche vers le nord afin d’accomplir son rite initiatique pour devenir shamane. Elle omet cependant de parler de sa vision du Croc en danger.

Je souhaite savoir ce que me réserve ce village, je consulte l’Orcale :
Dangereuse découverte et Mémoire
Je garde ça dans un coin de ma tête pour le moment.


Shilan demande officiellement à Kiah si elle peut séjourner quelque temps avec eux afin de reconstituer ses réserves et souffler un peu.

Séjourner : (d6 : 2 + Coeur : 1) vs 1 et 4
Coup faible : Je choisis Approvisionner : +2 Provisions


Kiah accepte et Shilan pourra dormir dans une grange lors de son séjour. Au fil des jours suivants, Shilan échange quelques soins aux bêtes ainsi qu’à leurs maîtres en échange de provisions en vue de reprendre la route plus tard. Elle sent toutefois que la population est inquiète. Quelque chose cloche dans cette communauté.

Récolter des informations : (d6 : 4 + Astuce : 3) vs 7 et 7
Echec critique : Il y a une menace et je dois payer le prix (je décide de perdre 1 Esprit, voir ci-après)


A mesure que Shilan pose des questions, les habitants se montrent de plus en plus distants. On évoque à demi-mot le puit du village, on murmure que des lamentations s’y font entendre certaines nuits.

Lorsque Shilan tente d’en parler à Kiah, le visage de cette dernière s’assombrit. D’une voix monotone elle murmure entre ses dents qu’il s’agit de l’héritage maudit de Rojirra et que ça ne regarde pas Shilan. Elle ajoute que Kato lui a décrit l’apparence de Shilan, son sale sang de Sauvage l’a trahi et ne peut être caché. Avec dédain elle se retourne et demande à Shilan de la laisser.

Subir un stress : (d6 : 3 + Esprit : 3) vs 3 et 4
Coup fort : Embrasser les ténèbres : Elan +1


Emplie de colère et poussée par la curiosité, Shilan décide d’explorer le puit à la tombée de la nuit !

Jurer un vœu de Fer : (d6 : 6 + Cœur : 1) vs 7 et 7
Echec critique : Je perds -2 Elans et une menace approche


Tandis que Shilan prépare ses affaires pour sa prochaine exploration, un bruit de pas derrière elle la fait sursauter. Elle fait volte-face et devant elle se dresse Kato, une dague à la main :

« Sauvage… » Murmure-t-il.

Plonger dans la mêlée (Prise en embuscade) : (d6 : 4 + Astuce : 3) vs 6 et 2
Coup fort : Elan +2 et j’ai l’initiative.
Kato est un ennemi Pénible (3 cases par blessure subie, inflige 1 blessure)


Shilan n’a que le temps d’agripper sa hachette posée à ses pieds dans la paille devant elle avant que Kato ne se jette sur elle. Heureusement, elle est plus rapide que lui.

Frapper (corps à corps) : (d6 : 3 + Fer : 2) vs 1 et 2
Coup fort : j’inflige 2 blessures (grâce à la hachette) et je garde l’initiative.


En se relevant, Shilan parvient à entailler méchamment le mollet de son agresseur. Il pousse un hurlement et pris de rage il tente maladroitement un coup de couteau sur Shilan qui se recule juste à temps.
Elle profite de cette petite distance pour étudier la façon dont Kato compense sa jambe blessée afin d’en tirer un avantage et de lui assener un coup fatal sans se mettre trop en danger.

Batailler (Tactique prudente) : (d6 : 4 + Astuce : 3) vs 7 et 2
Coup faible : j’inflige 2 blessures (grâce à la hachette) et je dois Payer le prix (prendre 1 blessure dans ce cas)
Subir des dégâts : (d6 : 1 + Santé : 4) vs 5 et 8
Echec : Elan -1


En un clin d’œil s’en est fait. Shilan parvient à lire les mouvements de son adversaire une demie seconde trop tard. Il fond sur elle et lui lacère le bras mais dans un élan de pure rage, Shilan lui plante la lame de sa hachette dans la gorge. Il tombe au sol, se tenant la gorge et le regard paniqué.

Il s’étouffe dans son sang mais Shilan le remarque à peine, de sa propre plaie béante coule en grande quantité le précieux liquide écarlate. Elle doit stopper l’hémorragie d’urgence !

Guérir : (d6 : 3 + Astuce : 3) vs 6 et 9
Echec : Payer le prix (la blessure est plus grave que ce qu’elle n’y paraissait : Santé -1)
Subir des dégâts : (d6 : 1 + Santé : 3) vs 1 et 1
Coup fort critique : Serrer les dents Santé +1 (sans la perte d’Elan)
Ce coup fort me permet de tenter de mettre fin au combat.
Mettre fin au combat : (Progression : 10) vs 1 et 9
Coup fort : Kato meurt.


Shilan réussi à stopper le saignement de son bras, rien de sensible n’a visiblement été touché, plus de peur que de mal.
Le cadavre de Kato gît dans son sang à ses pieds. Il a cessé de gémir depuis quelques secondes et l’odeur de fer se repend dans la grange.

Il faut que Shilan réfléchisse, et vite !
 
jbfh
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par jbfh »

Session 3 – Épisode connu sous le nom de « La poisse »


Visiblement, on ne veut pas de la présence de Shilan dans ce maudit village. Soit. Elle prend donc la décision de le quitter dans les plus brefs délais, avant que quelqu’un ne découvre le cadavre de Kato. Après avoir terminé son paquetage, Shilan tente de sortir de la grange le plus discrètement possible.
 
Faire face au danger : (d6 : 1 + Ombre : 1 + Pacte : 1) vs 6 et 8
Echec : Je dois payer le prix et comme j’ai eu un 1 au d6, mon Pacte ne tient plus et je perds le bonus de +1 en Ombre. Ici je pense que le plus évident serait de se faire repérer.

 
Alors qu’elle n’a fait que quelques pas à l’extérieur de la grange, Shilan entend une voix derrière elle :

« Sale engeance… Tu as eu raison de Kato, n’est-ce pas ?! ». Dans l’ombre de la lune, à l'angle d'un mur de planches brutes, se dresse Kiah, les yeux dans le lointain.
« Il est venu m’attaquer en lâche. Je n’ai fait que me défendre. » lui répond Shilan.
« Quitte ce village tant que tu le peux encore et ne reviens pas ! » murmure Kiah, ponctuant sa phrase d’un crachat.

Nakata, perché sur le toit de la grange pousse un cri perçant de désapprobation et Shilan tourne le dos à la vieille femme, bien décidée à quitter ce lieu de malheur. Son regard se pose alors sur le puits dont elle discerne vaguement le contour dans la nuit. La tentation est trop grande.
 
« C’était mon intention vielle femme, mais j’ai prêté serment… Je ne quitterai pas ce village sans avoir éclairci cette histoire ! »
« Non, cela ne te regarde pas ! Tu n’es pas des nôtres, fuis te dis-je ! »
 
Shilan sort la corde de son sac et l’accroche solidement au montant en bois au bord du puits. Elle se retourne vers Kiah :

« Lorsque je remonterai, des secrets seront révélés ! »
Et elle débute sa descente.
  
Atteindre un Jalon

Faire face au danger : (d6 : 4 + Vigueur : 2) vs 10 et 3
Coup faible : Je parviens à descendre mais Shilan subit du stress Esprit -1

 
Shilan parvient à descendre jusqu’au fond du puits assez facilement. Il y règne une obscurité parfaite, l’eau froide lui remonte jusqu’à la taille. Elle allume une torche et aperçoit l’entrée d’un tunnel face à elle qui semble s’enfoncer dans les entrailles de la montagne. Une étrange complainte en émane.
 Soudain la corde chute du sommet du puits et la voix de Kiah se fait entendre :
 
 « Adieu, sauvage. »
 
Subit un stress : (d6 : 1 + Esprit : 2) vs 5 et 9
Echec : Elan -1

  
Shilan se ressaisit et commence son exploration, torche à la main. Après tout, peut-être y a-t-il une sortie de l’autre côté.
Tout en avançant dans se goulot désormais hors de l’eau (hormis un petit filet qui coule en son centre et qui semble alimenter le puits en eau), Shilan essai de trouver des traces indiquant un quelconque passage.
 
Récolter des informations : (d6 : 6 + Astuce : 3 + Sang sauvage : 1) vs 10 et 5
Coup faible : Danger ou complication et Elan +1

 
Il y a des marques dans la roche, de profondes éraflures, la chose qui les a faite devait être puissante… Ce n’est pas très rassurant. Il va falloir être discrète et tenter de trouver d’où proviennent les lamentations.
 
S’emparer d’un avantage : (d6 : 2 + Ombre : 1) vs 3 et 9
Je brûle mon Elan pour annuler le 3.
Coup faible : Mon avantage est de courte durée et Elan +1

  
Le tunnel semble s’ouvrir devant Shilan, en effet à quelques mètre elle distingue l’entrée d’une caverne. Les sons proviennent de cette salle, elle en est certaine.
 
Atteindre un jalon.
  
En s’approchant, soudain les bruits cessent.
 
« Hé ho ? Il y a quelqu’un ? » lance Shilan.
 
Pas de réponses, si ce n’est le son mystérieux d’un frottement de deux pierres. Shilan décide d’avancer prudemment et d’entrer dans la salle.
L’intérieur est très sombre, même avec sa torche, Shilan peine à en discerner le fond. A première vue, il n’y a rien ici, ce ne sont que rochers, flaques d’eau et gravats. Le petit filet d’eau au sol qui serpente jusqu’au fond du puits provient visiblement de cette salle. Shilan tend l’oreille, essayant d’entendre quelque chose et de trouver la trace d’une présence.
 
Récolter des informations : (d6 : 2 + Astuce : 3) vs 1 et 6
Coup faible: Complications mais Elan +1
 
 
Un petit caillou tombe aux pieds de Shilan, puis le son soudain et inquiétant d’un éboulement la sort de sa concentration, la forçant à se projeter en avant dans un réflexe instinctif et de tenter d’éviter la chute de roches.
 
Faire face au danger : (d6 : 2 + Vigueur : 2) vs 3 et 7
Coup faible : réussite mais Provision -1

 
Alors que Shilan est projetée au sol, elle lâche sa torche qui vient s’éteindre en un instant dans un flaque d’eau. La voilà dans le noir complet, étendue sur le sol froid et humide.
D’étranges bruits de ruissellements se font entendre en provenance de l’éboulement, des sons rocailleux indiquant un mouvement. Quelque chose se rapproche, il faut que Shilan s’écarte rapidement de sa trajectoire ! 
 
Faire face au danger : (d6 : 4 + Vigueur : 2) vs 2 et 1
Coup fort : Réussite et Elan +1

 
Une pierre s’écrase violemment à quelques pas de Shilan, cette grotte est en train de s’effondrer !
Mais à mesure que ses yeux s’habituent à l’obscurité, Shilan discerne une lueur bleutée émanant des parois et de toutes les roches présentes dans la grotte, ainsi que… une grossière imitation d’un homme se dresse devant elle, faite de pierres, de gravât et de boue d’une hauteur de 2 ou 3 mètres. Non ! Un primordial ! La grotte ne s’effondre pas, il essai de la tuer !
La créature bloque l’entrée de la grotte, Shilan ne peut s’échapper, elle n’est pas de taille à vaincre un primordial de roche, elle est faite comme un rat !
Il lui faut trouver une solution et vite, un plan, quelque chose, n’importe quoi ! 
 
Image


S’emparer d’un avantage (observation) : (d6 : 2 + Astuce : 3) vs 8 et 10
Echec : Payer le prix : Santé -1
Subir des dégâts: (d6 : 3 + Santé: 3) vs 8 et 9
Echec : Elan -1

 
La vision de Shilan ne s’est pas encore tout à fait acclimatée à la pénombre ambiante, elle ne voit pas la pierre voler à travers la caverne et la heurter en pleine poitrine. La douleur est vive et lui coupe le souffle. Elle est sonnée, il faut absolument qu’elle trouve un abris, une faille dans laquelle ramper pour se protéger.
 
Récolter des informations : (d6 : 1 + Astuce : 3) vs 6 et 8
Echec : Menace et payer le prix Esprit -1

 
Shilan se rend très vite compte qu’il n’y a rien ici, pas d’abris, pas de sortie. Rien. Elle est prise au piège.
 
Subir un stress : (d6 : 4 + Esprit : 1) vs 9 et 7
Echec : Elan -1

 
Alors qu’elle s’efforce de fuir et qu’elle rampe sur le sol boueux, Shilan tombe plusieurs fois sur des tablette de pierre ouvragées et probablement gravées (difficile à dire dans l’action et à la seule lumière fluorescente de la grotte).
Elle n’a plus rien à perdre désormais, elle va tenter de se ruer sur la créature et de l’esquiver au dernier moment pour éviter un potentiel coup et le contourner.
 
S’emparer d’un avantage : (d6 : 5 + Astuce : 3) vs 9 et 10
Echec : Payer le prix Santé -1
Subir des dégâts : (d6 : 3 + Santé : 2) vs 6 et 9
Echec : Elan -1

En relisant mes notes je me suis rendu compte que j'aurai plutôt du choisir Faire face au danger. Mais bon, comme de toute façon c'est un échec...
 
Peine perdue. Le primordial est plus rapide que Shilan ne l’aurait cru, d’un revers de main il la propulse dans les airs.
 
Consulter l’Oracle : Est-ce que Shilan atterrit sur une des tablettes ?
Probable : d100 : 86 c’est donc un oui.

 
Le corps de Shilan retombe violemment et elle entend un son sec et ressent une douleur aiguë dans le bas du dos. Elle craint le pire lorsqu’elle glisse tant bien que mal une main dans son dos pour sentir lequel de ses os était brisé. Shilan est soulagée de constater que ce n’est pas son corps qui s’est rompu mais la tablette de pierre sur laquelle elle a atterrie.
A cet instant, l’intensité de la lueur bleutée émanant des parois augmente et rapidement se transforme en une lumière aveuglante. La créature pousse un cri étrange comme deux quartz que l’on aurait frotter l'un contre l'autre. Puis, en un clin d’œil, la lumière, y compris la lueur bleutée, disparaît. Aveuglée, Shilan perçoit des sons en provenance du primordial. Son comportement semble avoir changé, il se déplace, il… Oui, il s’éloigne ! Il sort de la grotte et empreinte le tunnel… Shilan est sauvée !
 
Atteindre un jalon.
 
Shilan reprend son souffle et ses esprits. Elle a eu chaud… Elle tâtonne dans la caverne et retombe sur sa torche, elle en change la mèche par une sèche qu’elle conserve dans une petite poche en cuir, sous sa tunique. Le primordial est bel et bien parti, elle entend ses bruits de pas qui arpentent le tunnel.
Elle profite de son éclairage pour retrouver les tablettes disséminées à la périphérie de la caverne. A la lueur vacillante de sa torche Shilan reconnaît quelques symboles, ce sont des runes, une ancienne magie. Elle ne sait pas exactement quel est leur signification mais il est aisé de comprendre que ces 5 tablettes constituées une prison pour le primordial… L’eau qui s’échappait de son corps devait alimenter le puits depuis de longues années, rendant le développement du village possible.
Qu’ont-ils fait ?! Contraindre un primordial est contre nature ! Et moi ! Qu’ai-je fait ?! Shilan comprend alors, la créature se dirige vers le puits, elle va sortir et ravager le village !
 
Réaliser votre vœu : (Progression : 9) vs 1 et 3
Coup fort : Expérience +1
Dernière modification par jbfh le lun. mars 30, 2020 10:10 am, modifié 1 fois.
jbfh
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par jbfh »

Session 4 

Shilan n’a que très peu de temps, elle ramasse une des tablettes gravées qui jonche le sol de la caverne et s’élance à la poursuite du primordial. Devant, elle entend la roche que l’on broie, des gravats qui tombent dans l’eau du puits. En arrivant à la base du puits, elle constate que la créature est déjà remontée, défonçant les parois pour se créer des prises. Shilan tente l’ascension en s’aidant de ces nouveaux appuis.

Faire face au danger : (d6 : 3 + Vigueur : 2) vs 2 et 6
Coup faible : réussite mais Provision -1


Dans la précipitation, la torche qu’elle tient en main lui échappe et plonge dans l’obscurité avant de s’éteindre dans l’eau. Après quelques longues minutes d’escalade, Shilan rejoint la surface. Fort heureusement il fait encore nuit et la place est déserte. Seule la créature est présente, forme massive dressée dans la lueur de la lune. Elle fait face à plusieurs petites maisons qui ne résisteraient pas longtemps à ses assauts. Peut-être est-ce simplement le fait de la voir à l’air libre, mais le primordial paraît plus grand. Il a d’ailleurs visiblement senti la présence de Shilan car à peine a-t-elle posé les deux pieds que le sol qu’il se retourne d’un air menaçant.
Une idée germe alors rapidement dans l’esprit de Shilan, peut-être peut-elle tenter de se connecter avec cet être de roche et d’eau comme elle le fais avec les pics de fer ! Peut-être pourra-t-elle le persuader de laisser le village en paix.

Récolter des informations : (d6 : 5 + Astuce : 3) vs 10 et 3
Coup faible : Complication ou danger et Elan +1


Shilan se concentre, visualise les lignes de fer qui courent sous ses pieds, à plusieurs mètres dans le sol, trouve celles qui la connecte au primordial et y engouffre son esprit.
 
COLERE RAGE VENGEANCE
DES DECENIES SANS SOMMEIL
PIEGE SOUS TERRE
LOIN DU CIEL ET DU VENT
HAINE VERMINE GROUILLANTE
LIBRE ENFIN
TA VIE SAUVE
RESTE MEURT
 
Shilan tente de le convaincre de ne pas se venger.

Convaincre : (d6 : 4 + Coeur : 1) vs 2 et 7
Coup faible : Elan +1 mais demande quelque chose en échange


Shilan lui « dit » que les habitants de ce village ne sont pas responsables, ce sont probablement leurs parents voire les parents de leurs parents qui l’ont emprisonné. Les faire payer maintenant, serait aussi injuste que ce que leurs ancêtre lui ont fait subir.
C’est alors que Kiah apparaît à l’angle d’une petite maisonnette, sans doute attitrée par les bruits du primordial.
 
ELLE ETAIT LA
JEUNE AVEUGLE
ADMIRAIT CHAMANES
ELLE PERIRA
 
Sans que Shilan n’ait le temps d’ajouter quoi que ce soit , elle s’est retrouvée expulsée de l’esprit du primordial. Le temps de retrouver ses sens, la créature se rue sur une Kiah paralysée, ne sachant d’où provient les pas qui résonnent tels des coups de tonnerre.
L’attaque est rapide, implacable et d’une violence fulgurante. Le corps de la vieille femme gît désormais sur le sol. Les habitants commencent à sortir de leur maison, alertés par le bruit. Certain referment aussitôt en apercevant  le primordial penché sur le cadavre de Kiah.
La créature se rapproche de Kiah, plus calme cette fois. Elle renoue le contact, Shilan ne savait pas que c’était possible dans ce sens.
 
JE SUIS LIBRE
TU ES SHILAN
MERCI
Forger un lien : (d6 : 4 + Coeur : 1) vs 1 et 7
Coup faible : Nouveau lien mais demande quelque chose en échange.
 
TA QUETE
SAUVER CROC
DANGERS
PRESERVE EXISTENCES
PRESERVE TOUTES EXISTENCES
 
Shilan comprends qu’il lui demande de ne tuer personne durant sa quête jusqu’au Chaudron Embrumé. Est-ce une sorte de morale que la créature tente de lui apprendre ? Peu importe, Shilan accepte.

Jurer un voeur : (d6 : 3 + Coeur : 1 + Lien : 1) vs 7 et 10
Echec : Danger et Elan -2
 
HUMAINS CHAUDRON
HAINE ANCETRES
CHASSE
CRAINT ROUILLE
 
Ce serait donc des humains qui agissent contre le Croc ? Des humains qui voueraient une haine envers les sauvages, c’est assez commun… Shilan ne sera probablement pas la bienvenue. Surtout s’ils  chasse les sangs mélangés comme elle… La Rouille, semble être le nom de leur culte. Tout cela n’annonce rien de bon. Mais peut-être que ces gens en savent plus sur les sauvages, sur les origines de Shilan, c’est une piste!
 
RUNES MAGIQUES SAUVAGES
PUISSANTES
RESTE VIVANTE SHILAN
 
Et ainsi, le primordial nommé Libre rompt le contact et s’avance d’un pas lourd vers la palissade la plus proche qu’il détruit d’un coup d’épaule avant de marcher vers la vallée.

Atteindre un jalon quête sur les origines de Shilan et pour recevoir son âme de Fer.
Dernière modification par jbfh le sam. avr. 04, 2020 5:52 pm, modifié 2 fois.
jbfh
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Re: [CR][Ironsworn] L'initiation de Shilan

Message par jbfh »

Session 5


Shilan se laisse quelques secondes pour reprendre ses esprits et file reprendre ses affaires, siffle Nakata qui décolle de son perchoir et disparaît dans la nuit. Shilan s’engouffre dans l’ouverture créée par Libre, le primordial et quitte ainsi ce petit havre de civilisation.

Entreprendre un voyage : (d6 : 2 + Astuce : 3 + Nakata : 1) vs 10 et 10
Echec critique : je marque le progrès sur le voyage, Esprit -1 et je décide que les habitants me pourchassent.
Subir un stress : (d6 : 3 + Coeur:1) vs 5 et 6
Echec : Elan -1 et je suis Secouée


Alors qu’elle s’élance dans la nuit, Shilan réalise que les habitants se sont lancés à sa poursuite. Sans doute pensent-ils qu’elle a un rapport avec l’apparition du primordial dans leur village, cette même créature qui a assassiné leur cheffe et ravager leurs défenses… A bout de souffle, Shilan poursuit son résonnement et fait alors face à la vérité : la seule source d’eau potable du village est désormais tarie. A cause d’elle, des familles entières sont maintenant en péril.
Mais… Elle n’avait pas le choix… Emprisonner un primordial est contre nature !
Ce n’est qu’au bas de la pente que les lueurs des flambeaux au loin la sort de sa culpabilité. 5 ou 6 flammes au loin, sans doute une petite dizaine d’hommes et de femmes en colère, probablement armés de lances et de fourches.
Ils viennent pour elle ! 
Il faut qu’elle se cache. Shilan distingue les formes tortueuses d’un petit bois au coeur de la vallée, c’est sa meilleure option.

Récolter des informations : (d6 : 1 + Astuce : 3 + Sans sauvage : 1) vs 10 et 5
Echec : une menace et je paie le prix : Santé -1


Shilan cours à en perdre haleine dans l’aube naissante. Trébuchant entre les rochers, glissant sur la mousse gorgée de rosée et fini par se fouler la cheville

Subir des dégâts : (d6 : 3 + Fer : 2) vs 6 et 9
Echec : Elan -1


Shilan parvient tout de même à s’enfoncer dans le bois avant d’être rattraper par la foule en colère, elle découvre à tâtons un chêne centenaire au tronc creusé par le temps, un trou à rat, juste assez grand pour qu’elle puisse s’y faufiler et y rester cachée.

Faire face au danger : (d6 : 3 + Ombre: 1 + Sang sauvage : 1) vs 3 et 5
Coup faible : réussite mais Elan -1  


Ils se dispersent dans le sous bois, ils savent que Shilan est là, quelque part, une chance qu’ils n’aient pas de chiens avec eux… Elle va devoir rester cachée quelque temps.

Monter le camp : (d6 : 6 + Provision : 3) vs 4 et 2
Coup fort : Santé +1 et Elan +1


Shilan se réveille quelques heures plus tard à peine, frigorifiée mais sauve. Le bois a l’air calme, elle envoie Nakata en reconnaissance.

Récolter des informations : (d6 : 1 + Astuce: 3 + Sang sauvage) vs 3 et 6
Coup faible : Complication et Elan +1


Aux cris de Nakata, Shilan pense que l’orée du bois est surveillée. En s’aventurant hors de son trou elle remarque effectivement 3 hommes surveillant le bois, ils ont allumé des feux pour se réchauffer. Elle ne peut pas sortir sans être vu, elle va devoir retourner dans son trou et y passer la journée. Peut-être finiront-ils par partir.

Monter le camp : (d6 : 4 + Provision : 3) vs 7 et 9
Echec : Provision -1


Il fait trop froid et sans feu Shilan n’a pas réussit à trouver le repos. Elle a sérieusement entamer ses réserves maintenant, il faut qu’elle sorte de ce bois et qu’elle quitte la région ! Elle tente de voir si les sentinelles sont toujours là, à l’attendre.

Récolter des informations : (d6 : 1 + Astuce : 3 + Sans sauvage : 1) vs 4 et 8
Coup faible : complication et Elan +1


La météo se dégrade fortement, il neige, la température baisse. Elle ne tiendra pas beaucoup plus longtemps. Tant pis, elle prend le risque de sortir du bois, discrètement en gardant bien un œil sur la sentinelle la plus proche.

S’emparer d’un avantage : (d6 : 1 + Astuce : 3 + Sans sauvage : 1) vs 1 et 3
Coup fort : Prendre le contrôle (+1 au prochain test)


Les gardes ne sont pas très discrets, il est relativement aisé de se rapprocher de l’orée du bois en les évitant. Pour en sortir par contre, c’est une autre paire de manche...

Faire face au danger : (d6 : 5 + Astuce : 3 + Sans sauvage : 1 + Bonus : 1) vs 10 et 8
Coup faible : réussite mais Elan -1


L’instinct de Shilan lui dit que ce sous-bois doit nécessiter d’un apport en eau quelconque. Elle cherche, tâte la terre et l’humus, et remonte jusqu’à une partie plus humide que le reste. Elle tombe sur un petit fossé boueux qui semble serpenter vers l’extérieur du bois, dissimuler dans des hautes herbes. C’est une cachette idéale, mais il lui faudra ramper dans la boue glacée sur plusieurs dizaines de mètres.
Après de longues minutes, frigorifiée et sale, elle parvient à fuir ce maudit bois alors que la nuit tombe sur cette vallée lugubre.
Shilan marche encore quelques heures, à la lueur des étoiles et de la lune. Elle découvre une petite grotte à flanc de colline et décide d’y passer la nuit.

Monter le camps : (d6 : 1 + Provision : 2) vs 2 et 6
Coup faible : Elan +1


Au petit matin elle tente de chasser quelques lapins, histoire de reconstituer un peu ses réserves.

Ravitailler : (d6 : 6 + Astuce : 3 + Nakata : 1) vs 6 et 9
Coup fort : Provisions +2


Après avoir dépecé ses proies,  Shilan reprend la route en ce milieu de journée.

Entreprendre un voyage : (d6 : 1 + Astuce : 3 + Nakata : 1) vs 4 et 7
Coup faible : Progression mais Provisions -1


Tandis qu’elle progresse toujours plus loin vers le nord, empruntant de petites routes battues par les vents glacés, Shilan aperçoit une colonne de roulottes au loin. Ce sont des nomades qui arpentent les Terres de Fer et acceptent qu’elle les accompagnent pendant quelques jours.

Leur chef s’appelle Ikram, c’est un homme d’âge mûr au regard dur mais généreux et qui l’accueille parmi les siens.

Séjourner : (d6 : 4 + Coeur: 1) vs 3 et 6
Coup faible : Éliminer un état (Shilan n’est plus secouée)


Parler avec ces gens lui fait du bien, vivre au milieu de personnes honnêtes, simples et sans secrets, où chaque décision est discutée équitablement lui redonne foi.
Après quelques jours à les côtoyer, Shilan se demande si ces nomades, qui ont traversés la péninsule, savent quelques chose sur les Sauvages.

Récolter des informations : (d6 : 3 + Astuce: 3) vs 1 et 6
Coup faible : Danger ou complication et Elan +1
Consulter l’Oracle pour un Retournement de situation :
84 → 48 : une identité est révélée


Sur les Sauvages, ils ne savent rien. Mais en revanche on lui parle du culte de la Rouille. Il s’agit d’une nouvelle religion qui se répand depuis les Montagnes Voilées. Ses adeptes sont guidés par un mystique brisé du nom de Servan. Les rouillés prétendent pouvoir extraire le pouvoir du Fer et l’utiliser pour reprendre l’ancien monde aux Sauvages.

Attendre un jalon

Shilan apprend beaucoup au contact de ces nomades, Ikram s’est avéré être une oreille attentive et de bon conseil.

Forger un lien : (d6 : 3 + Coeur : 1) vs 10 et 7
Echec : Shilan est rejetée et Payer le prix : Esprit -1


Ikram refuse de s’engager et de s’ouvrir à Shilan. Lui et les siens sont des nomades libres et elle, elle a une mission à accomplir, ça ne peut aller plus loin.

Subir un stress : (d6 : 6 + Esprit : 2) vs 6 et 9
Coup faible : Shilan s’accorche


Sa mission est effectivement plus importante. Elle profite néanmoins de son temps de répit pour se soigner et se reposer.

Guérir : (d6 : 4 + Fer : 2) vs 6 et 9
Echec : Payer le prix


Après une longue semaine passée en leur compagnie, certains membres de la caravane font comprendre à Shilan qu’elle a sans doute abusé de leur hospitalité. Il est donc temps de reprendre la route de son côté.
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