[CR] Warhammer v4 - Aventures à Ubersreik

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Hojyn
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[CR] Warhammer v4 - Aventures à Ubersreik

Message par Hojyn »

Salut les gens !

Je me lance ici dans un compte-rendu de ma petite campagne Warhammer débutée récemment.

Petite présentation avant de commencer ! Nous sommes tous débutants ou presque : deux d'entre nous, dont moi, ont déjà joué quelques parties il y a plus de vingt ans, mais c'est tout. Le troisième a cependant, comme moi également, un gros passé de joueur (innombrables JCC et jeux de société), les diverses règles de jeu ne lui font donc pas peur. Le quatrième est un vieux geek (50+ ans et ex-accro à WoW), tandis que le dernier est "vierge".

Pour ma part, je suis tout neuf dans le rôle de MJ : trois séances de D&D avec des amis curieux de découvrir le JDR (mais trop fêtards pour fixer/respecter une date) m'ont mis le pied à l'étrier il y a quelques mois. J'ai ensuite relancé un autre groupe de potes et, pour mon plus grand plaisir, le choix collectif s'est fixé sur Warhammer, un jeu dont je suis le seul à bien connaître l'univers parmi nous cinq.

Après potassage des règles et partie-test pour confirmer, nous voilà donc lancés dans les scénarios de la boîte d'initiation. Le côté bac-à-sable de la ville m'a permis de découvrir les joies de l'impro et fait prendre conscience de la somme de travail que représente le JDR côté MJ, mais c'est aussi très gratifiant de voir ses potes s'amuser et de faire vivre un petit univers, donc j'en redemande !

Nous avons pour l'instant joué deux sessions de 4-5 heures chacune, dont voici le résumé.

PREMIÈRE SESSION
Par une belle journée d'automne, le pêcheur Ulfbehrt Walkins, l'apprenti forgeron Sigmar Hingen, le prêtre-guerrier novice Johannes Bourg et le hors-la-loi Ivan Dresshamer (j'ai trois adeptes des jeux de mots foireux dans la bande, apparemment !) se trouvent pris dans une émeute opposant pro et anti-Altdorf sur la place du marché d'Ubersreik. Ils sont au passage témoins d'un meurtre commis à l'arbalète par un homme à l'œil laiteux et volent au secours d'une jeune fille agressée par deux hommes armés. Alors que la foule se disperse, le Guet de la ville arrive et arrête les émeutiers encore sur place... et les PJ, particulièrement suspects car couverts de sang et avec deux cadavres à leurs pieds.

Après une nuit au poste, ils sont rapidement jugés et disculpés des meurtres, mais condamnés à servir fidèlement le Guet pendant un an, toute tentative d'échapper à cette peine étant punie de mort. Ils font la connaissance du sympathique sergent Rudi Klumpenklug, membre du Guet depuis toujours et chargé de les surveiller pendant toute la durée de leur service. Celui-ci les informe que des tensions agitent la ville d'Ubersreik et que le crime a augmenté depuis le remplacement d'une bonne partie du Guet (pro-Jungfreud, ancienne famille régnante) par des soldats d'Altdorf, qui ne connaissent pas la ville et considèrent que le métier de garde est indigne d'eux.

Profitant d'une dernière après-midi de liberté avant le début de leur année de service, Ivan et Sigmar se rendent au domaine Aschaffenberg, riche famille marchande à laquelle appartient la jeune fille sauvée au marché, dans l'espoir d'obtenir une petite récompense. Ils sont éconduits par le concierge, qui les invite néanmoins à revenir le lendemain matin. De leur côté, Ulfbehrt passe une journée à pêcher (surtout à roupiller dans sa barque, en fait) et Johannes rend visite à Gunthar Emming, prêtre de Sigmar qui devait compléter sa formation de prêtre-guerrier. L'homme est particulièrement sévère et la visite est de courte durée. Johannes devra peut-être attendre un peu pour devenir un prêtre-guerrier accompli...

Le lendemain matin, dès l'aube, les quatre compagnons d'infortune retrouvent le sergent Klumpenklug devant la caserne pour une première journée de patrouille. Une nouvelle vie commence...

DEUXIÈME SESSION
Après un petit-déjeuner simple (pain-lard-bière) mais roboratif, Ulfbehrt, Sigmar, Johannes et Ivan retrouvent donc le sergent Klumpenklug (qui demande à se faire appeler Rudi, au grand soulagement des trois joueurs de la table qui ont du mal avec les sonorités allemandes et sont incapables de prononcer les noms correctement), qu'ils suivent jusqu'au tailleur officiel du Guet, Florian Reiniger, pour y récupérer un uniforme digne des représentants officiels de l'autorité qu'ils sont désormais.

Rudi leur propose ensuite de leur apprendre les ficelles du métier au cours d'une patrouille de routine, mais il s'avère assez vite qu'en fait de patrouille, il s'agisse plutôt d'une tournée des tavernes, auberges et échoppes en tout genre du quartier des docks. À chaque fois, le propriétaire semble remettre discrètement à Rudi une petite bourse, mais pas assez discrètement pour l'œil acéré de ses quatre compagnons, qui repèrent bien vite le petit manège. Interrogé sur le sujet, Rudi élude la question et explique simplement qu'il s'agit de graisser les rouages pour que tout fonctionne bien.

Dans le courant de la matinée, la patrouille est alertée par les cris d'un marchand tout juste victime d'un coupe-bourse qu'on peut encore voir s'enfuir à toutes jambes. N'écoutant que leur courage, Ulfbehrt, Sigmar et Johannes se lancent à sa poursuite... mais sans se presser. Sigmar, quant à lui, fonce tête baissée pour rattraper le larron. Hélas, alors qu'il tente de négocier les étroites planches qui surplombent la célèbre (et odorante) Fosse aux cochons, il trébuche et plonge tête la première dans la fange. Bizarrement, il est le seul à ne pas trouver la situation très amusante et s'en va piquer une tête dans la Teufel pour se laver pendant que Rudi expédie le marchand sans guère s'apitoyer sur son sort.

Après cet intermède, la tournée continue, de même que le petit manège de Rudi, jusqu'au moment où nos compagnons sont interpellés par un autre marchand aux prises avec cinq malabars fort peu commodes. Interrogés par Rudi, ces derniers expliquent qu'ils sont membres de la guilde des dockers et qu'ils ne font que réclamer leur dû à un mauvais payeur. Entendant cela, Rudi conseille à l'homme de payer rapidement et intime aux quatre patrouilleurs de ne pas intervenir. Malgré une (légère) réticence de Johannes, bien vite surmontée, le groupe s'éloigne tandis que l'homme est roué de coups. Peu de temps après, Rudi déclare qu'il doit régler une affaire ailleurs et abandonne nos compagnons.

Tandis que Sigmar rentre à la caserne enfiler des vêtements secs, ses trois camarades filent à la villa Aschaffenberg dans l'espoir d'y obtenir une belle récompense. Ils y sont accueillis par Tancrède Davieu, majordome de la maison, qui leur explique que Mlle Emma, fille de Dame Eleanor Aschaffenberg, n'a malheureusement reconnu aucun d'entre eux et qu'il ne peut donc pas prêter foi à leurs dires... Après un moment de flottement, ils sont heureusement tirés d'affaire par Sigmar, qui les rejoint à point nommé puisqu'il est le seul dont la jeune Emma avait vu le visage. Enfin identifiés, nos "héros" sont récompensés par une belle bourse de 20 couronnes d'or, somme exorbitante à leurs yeux, qu'ils se partagent équitablement. Mieux encore, Tancrède leur explique que la femme qui accompagnait Emma au marché, sa chaperonne, n'était autre que sa propre mère, Jeanne Davieu, et qu'il est prêt à leur verser une récompense équivalente sur ses fonds propres s'ils parviennent à retrouver le coupable.

L'appât du gain étant apparemment plus fort que l'appel du devoir, les quatre lascars passent donc toute l'après-midi à se renseigner sur l'homme à l'œil laiteux aperçu lors de l'attaque du marché, négligeant au passage leur mission de membres du guet. Ils apprennent bien vite son nom, "Einauge" Spaltmann, mais ne parviennent pas à obtenir une adresse : il semblerait que l'homme soit un mercenaire qui bouge régulièrement. Au cours de leurs recherches, Ivan découvre cependant que l'argent, ou plutôt 1 couronne d'or exactement, permet de se faire des amis : ainsi le docker Erwald, qui leur promet de trouver des informations sur Spaltmann auprès de ses collègues et les invite à le rejoindre le soir-même au Débardeur, la taverne des dockers (qui fait également office de quartier-général de la guilde).

De retour à la caserne, le groupe est convoqué par le capitaine Pfeffer, qui les félicite pour leur travail (apparemment, le rapport de Rudi était élogieux) et leur fixe rendez-vous le lendemain matin pour une petite mission. La journée a été longue, mais elle n'est pas terminée ! Après un copieux ragoût, nos joyeux lurons ressortent pour retrouver Erwald, qui a sagement investi son or dans moultes pintes de bière et se trouve donc dans un état d'ébriété bien avancé. Ce qui ne l'empêche pas de fournir un renseignement précieux : Spaltmann serait actuellement logé au Marteau Tordu, une taverne sur l'autre rive.

Direction le Marteau tordu, donc, un établissement plutôt miteux mais bondé, dans lequel se trouve effectivement Spaltmann, assis seul à une table. Préférant la jouer fine, les quatre comparses s'assoient à une table voisine pour élaborer une stratégie. Mais alors que tout le monde semblait d'accord pour faire preuve de prudence et revenir plus tard, peut-être avec des renforts, voilà que Spaltmann monte dans sa chambre. L'occasion est trop belle ! Ivan, cet acteur-né, simule alors l'ivresse afin de pouvoir louer une chambre et justifier que les trois autres l'y accompagnent pour le border. Le patron n'y voit que du feu, mais une fois à l'étage se pose un nouveau problème : où est la chambre de Spaltmann ?

Encore une fois sur le point de renoncer à une approche directe, nos compagnons entendent soudain frapper : c'est le patron, qui demande à ceux qui n'ont pas payé pour la nuit de déguerpir. Ni une, ni deux : le voilà ligoté, une lame sous la gorge et sommé de révéler la chambre de Spaltmann ! Le pauvre homme s'exécute et, après un bref passage au rez-de-chaussée pour récupérer les clés (passage inutile, puisque les chambres peuvent être fermées de l'intérieur...), nos valeureux membres du Guet enfoncent la porte de la chambre désignée. Malheureusement pour eux, ils ont singulièrement manqué de discrétion en tentant d'abord d'actionner la poignée, puis de tourner la clé dans la serrure, et Spaltmann a donc eu le temps de se préparer... Sigmar est donc accueilli par un carreau d'arbalète qui cloue son épaule à la porte, juste avant que leur adversaire se rue sur Johannes. L'homme est coriace, il est même redoutable, mais seul contre quatre il finit par rendre les armes et s'écrouler contre le mur, inconscient (peut-être mort?), terrassé par ses nombreuses blessures.

Alors qu'ils reprennent tout juste leur souffle et leurs esprits, nos vaillants aventuriers entendent une voix avinée sur le pas de la porte : "Hé, Gert, ça va ?"

La suite... au prochain épisode !
 

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Sailor
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Re: [CR] Warhammer v4 - Aventures à Ubersreik

Message par Sailor »

Ça ressemble un peu à une partie de Wastburg, pour certain cotés, non?
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.

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Hojyn
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Re: [CR] Warhammer v4 - Aventures à Ubersreik

Message par Hojyn »

Sailor a écrit :
sam. mars 21, 2020 5:38 pm
Ça ressemble un peu à une partie de Wastburg, pour certain cotés, non?

Ha ha oui, j'ai lu le roman et le jdr récemment, l'ambiance vire tout à fait au Wastburg par moments. C'est d'autant plus savoureux que mes joueurs ne connaissent pas du tout Wastburg. Au moins je sais où puiser des idées de scénario s'ils accrochent sur le long terme. :)

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