[CR] [Dungeon World - Dodécaèdre - Les Maraudeurs de Siqun

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picte
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Re: [CR] [Dungeon World - Dodécaèdre - Les Maraudeurs de Siqun

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Le conseil de guerre des Pierres creuses

Une séance un peu méta, jouée par mail ainsi qu'en fin de séance. Les joueurs ont pu lancer des actions d’envergure durant quelques semaines afin de gagner des Atouts pour la fin de campagne qui approche à grands pas

 
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Quelque temps plus tard, après être revenu du Forméné

Vous voici au cœur des Pierres creuses, dans l’une des longues cavernes des shamans. Assis à même le sol, l’âtre qui rougeoie ne vous réchauffe que peu. Une bise froide pénètre par l’ouverture béante au pied des totems de pierre. La nuit est tombée et la faible lumière accentue les ombres sur vos visages tirés.

Face à vous, Monya Alat, quelques un de ses chamans, l’encadrent. À ses côtés siège Fehi, son chef de Guerre, un Turus couturé de cicatrices. De temps à autre, ils échangent quelques mots en Turus

À votre droite, quelques chamans Saka, discutent, se querellent, chicanent.

Sillarga et Savatas ont établi leurs troupes autour de l’antique forteresse de Sal-Tzernov. Après avoir sécurisé les collines de Siqun et enrôlé de force nombre de leurs habitants, ils sont en train de regrouper et organiser leurs forces pour fondre sur les terres Turus.

Monya, et Fehi, tout à leurs anciennes et sibyllines vendettas, ne vous proposent que l’aide d’une trentaine de Chaman de leur clan. Leur magie est puissante surtout si les esprits du Forméné les aident. Leurs combattants leur seront précieux pour prendre l’avantage sur le clan Arim, d’autant que celui-ci, de par sa position est bien plus exposé aux attaques des deux chefs de guerre Saka.

Les chamans Saka, plein de rancœur envers Sillarga et le culte de La Stratège, sont prêts à vous aider pour la détruire, mais aucun n’est d’accord sur la méthode. Le sacrifice des leurs par la grande prêtresse de La Stratège n’appellent selon qu’à une vengeance aveugle et violente.
Ils proposent pour cela de recruter les nombreux fuyards et déserteurs qui se sont établis en bordure des monts de Bagoi, à l’est des terres de Monya Alat.

Des propos fusent, des désaccords naissent, peu à peu le brouhaha de la discorde s’installe. Monya, la matriarche, d’une voie bien plus forte que son age le laisserait supposer demande le silence et se tourne vers vous :

Maraudeurs, vous êtes restés bien silencieux face à nos désaccords. Il ne nous reste que trop peu de temps, quel sont vos plans ?

Évincer Cyra Arim, l’ancien, chef du clan Turus Arim
Bellas, le Barde envisage une alliance temporaire entre les clans Turus Arim et Alat. Las les vendettas ancestrales empêchent toute tentative de médiation. Tant que l’intransigeant Cyra Arim sera au pouvoir, aucune négociation ne sera possible. Bellas, à la surprise de Barrabas, avoue qu’il n’a pas tué le vieux Ali. Il se rend chez les Turus et aide Ali à rallier des chefs de clans mineurs pour destituer Cyra Arim. Le complot est éventé et Ali et ses partisans sont contraints à l’exil
Bellas : Défier le Danger (CHA) : Jet 5 (échec)
Atout : Aucun

Consulter les érudits du Prince Urgan à Isdiz pour trouver une faille à la forteresse de Sal-Tzernov.
Des missives sont envoyées au Prince Urgan. Les érudits et la vaste bibliothèque dont il dispose à Isdiz permettraient peut-être de connaître une faille à la citadelle de Sal-Tzernov. Le prince fait fouiller ses archives et fait parvenir des récits anciens. Il apparaît que la forteresse est bâtie sur un vaste réservoir d’eau désormais oublié. Saper le réservoir permettrait de faire effondrer la citadelle. Néanmoins aucun accès connu n’est mentionnée dans les récits.
Altun : Étaler sa Science : Jet 7 (succès partiel)
Atout : Trouver le réservoir +2
Condition : Être dans l’ancienne forteresse de Sal-Tzernov


Recruter un contingent de sapeurs auprès du Prince Urgan à Isdiz
Barrabas, le vieux mercenaire, fort de ces informations, demande dans une lettre bien tournée par la plume de Bellas, l’aide du Prince. Isdiz est toujours assiégée, mais ses assaillants mènent un siège d’usure, sans parvenir à bloquer le port. Le ravitaillement est assuré. Ses troupes sont occupées, mais il peut fournir un contingent de sapeurs dont il n’a pas l’usage.
Bellas : Négocier : Jet 14 (succès complet)
Atout : Les sapeurs PV 1, Bonus 0 (Saper le réservoir +2)
Condition : Avoir trouvé le réservoir


Obtenir des troupes de chevaliers Melrosiens du royaume de Malka
Des messagers et des courriers sont envoyés à Bayanai et ses émissaires. Cette fidèle de la jeune Reine Munira a été envoyée en ambassade auprès des Melrosiens du royaume de Malka afin de demander leur soutien dans la guerre qui l’oppose à Sillarga et Savatas.
Munira a mis dans la balance, sa conversion aux rites Melrosiens des Malkites. Thaddheus, preux serviteur de la louve d’acier et de Melrose, se porte garant de la liberté du culte Melrosien dans les terres Saka, ainsi qu’a la construction de temples Malkites.
Thaddheus : Négocier : Jet 12 (succès complet)
Atout : Les chevaliers Malkites PV2 Bonus +2

Lever une troupe d’anciens esclaves et de réfugiés dans les monts de Bagoi
Bellas, chante de village en village une épopée épique. La geste des Maraudeurs de Siqun. Celle-ci est reprise par les conteurs et les bardes qui parcourent les monts de Bagoi. Il appelle à se lever et prendre les armes contre le pouvoir de Savatas et Sillarga, à Sal-Tzernov. La geste circule de villages en village à travers les montagnes. Si une force remarquable se lève pour se joindre aux Maraudeurs, la troupe est mal armée et peu organisée.
Bellas : Défier le Danger (CHA) : Jet 7 (succès partiel)
Atout : Les réfugiés des monts de Bagoi PV1 Bonus +1

Invoquer l’aide des esprits, de Tombe-étoile et du Formèné
Sanret, qui sait parler aux esprits, unifiant les chamans des Pierres creuses, canalise un grand rituel afin d’obtenir l’aide des esprits élémentaires dans la lutte contre les Ombres. Des sacrifices sont faits. La destruction de Tha-Kynith dans le Formèné est un atout précieux dans la négociation.
Sanret : Négocier : Jet 11 (succès complet)
Atout : Les esprits PV 3 Bonus +1
Condition : Doit suivre le sort de Druide Maîtrise élémentaire
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picte
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La bataille de Sal-Tzernov

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Les derniers temps ont été épuisants et fertiles en rebondissement pour les Maraudeurs. Des renforts sont arrivées aux Pierres creuses et ont fait mouvement  vers Sal-Tzernov. Tous se préparent pour l’assaut de la forteresse siège du pouvoir des Ombres, de Savatas et de la fanatique Sillarga.
Votre armée disparate avance au travers des terres du clan Alat, par les passes escarpées et les vallées abruptes des monts de Bagoi, à l’abri des regards. Au loin se profile la plaine vallonnée surplombée par l’imposante forteresse de Sal-Tzernov. Un vestige du peuple Saka du temps de leurs ancêtres bâtisseurs.
Sillarga et Savatas ont lancé la majorité de leurs forces contre les belliqueux Turus. Ils tiennent la route de Chandi vers le cœur des terres Turus et y ont remporté une série de victoires éclatantes, face à des ennemis en ordre dispersés.  Les Turus, empêtrés dans leurs vendettas claniques ne parviennent pas à faire front.
L’offensive sur Sal-Tzernov doit être rapide et mortelle. Les troupes de Savatas se trouvent à deux jours de la forteresse et même épuisées par une marche forcée, leur nombre vous balayerait.

Les éclaireurs sont au rapport.
Les troupes sont moins importantes que l’on aurait pu penser.
Au pied de la Forteresse sur les prairies avoisinantes, des recrues Sakas. Une piétaille importante mais mal armée patrouille sur le pied de guerre.  Ils sont encadrés par de nombreux officiers mercenaires, des vétérans eux ,qui les empêcheront de reculer. L’intendance est plus en retrait, proche des murailles.
A coté de l’intendance, se trouve les mercenaires Hobgoblin de Savatas. Ils sont peu nombreux, mais il s’agit d’une troupe d’élite, tant par le matériel que par la discipline.
À quelques lieues au nord sur la route menant à Sar-Gulrad, s’établit le camp de Sillarga, la fanatique de la Stratège. De nombreuses estafettes et convoi parcourent la piste. Leur discipline et leur organisation sont toute militaire. Si le camp n’est pas fortifié, il est patrouillé en permanence, par des fanatiques Saka tout dévoué à Sillarga. Les forces stationnées ici sont principalement des fantassins.
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Session 14, première partie

Les maraudeurs de Siqun sont au nombre de sept : Adamai, Altun, Barrabas, Bellas, Jage, Sanret et Thaddheus


Présents : Altun, Adamai, Thaddeus, Bellas

Tierce : Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.

Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun


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Nous sommes à la veille de la bataille de Sal-Tzernov. Les troupes des Maraudeurs bivouaquent dans une combe, à quelques lieues de la forteresse. Pas de feux, pas de bruits. Ce soir les visages sont fermés. Les troupes, disparates ne se mélangent pas. Les réfugiés des Bagoi, un amalgame hétéroclite de quelques centaines hommes. Pour certains, d’anciens esclaves libérés des griffes de Cyra Arim, pour d’autres, des déserteurs des armées de Sillarga qui n’avait pas hésité a les enrôler de force et enfin des légalistes Sakas pour qui la seule reine est Munira. Plus loin une cinquantaine de chevaliers Malkites discutent avec Thaddheus le preux serviteur de Melrose. Enfin, une cinquantaine de charpentiers de marine, de menuisiers et de mineurs, reconvertis par la force des choses en sapeurs depuis le début du siège d’Isdiz ont répondu à l’appel des Maraudeurs. Le Formèné, la terre des esprits bouillonne, tous sont prêts à répondre aux pactes passé avec les shamans des pierres creuse. Leur présence n’est pas visible mais chaque soldat sent l’air vibrer d’une manière inhabituelle.

Des maraudeurs échafaudent des raids audacieux ; empoisonner la nourriture et brûler les tentes. Désorganiser l’ennemi est aussi une manière de le combattre. Au soir, Bellas le barde se rend dans le camp ennemi, aux pieds des murailles de Sal-Tzernov. Les troubadours sont toujours les bienvenus dans une armée, leurs chants redonnent le moral aux troupes. Sans doute est-ce pour cela qu’il n’est pas inquiété lorsqu’il franchit les fossés et les pieux qui entourent l’armée de Savatas. Bellas se dirige rapidement vers les énormes chaudrons de l’intendance autour desquels s’affairent de nombreuses personnes. Pour rendre malade une partie des troupes, le barde entreprend de verser de gros fagots de plantes toxiques dans les chaudrons. Son curieux manège attire l’attention et deux hommes, lui tombent dessus et Bellas est envoyé dans l’enclos à prisonniers.

Dès que l’aube point, l’armée se met en marche. Thaddheus galvanise ses troupes, puis à la tête de ses chevaliers, charge les hobgobelins. De part et d’autres les pertes sont sévères sans que l’un ou l’autre camp ne prenne l’avantage. Les troupes de Savatas et les réfugiés eux ne s’engagent pas vraiment dans la mêlée, préférant des escarmouches.
Adamai inquiet pour Bellas qui n’est toujours pas réapparu, passe aux frontières du monde des morts pour se dissimuler des vivants. Il libère le Barde et met le feu aux tentes, pour semer la panique chez les troupes enemies.

Les combats font rage. Les chevaliers Malkites chargent le mur hérissé de voulges hobgoblines. Le choc est terrible, les formations sont rompues, la mêlée est générale. Les Malkites sont submergés et mis en déroute.
Des deux bataillons, il ne reste qu’une poignée de soldats de part et d’autre. Au loin, dans une formation impeccable, les soldats de Sillarga accourent au combat. Avec ces renforts, les troupes des maraudeurs vont avoir fort à faire.

À la mi-journée, Altun est convoqué par Minghi. Des renforts Zirkhasi arrivent. Ils arborent les armoiries de la nouvelle reine Munira : De sinople, à la croix d’argent accompagnée de quatre anneaux d’or.
Les Maraudeurs se réunissent et reçoivent les éclaireurs de cette armée providentielle. Altun traduit.
La jeune reine Munira s’est enfuie au nord-est dans les collines de Qordan, dans les terres d’Etzel Ken. Elle est désormais sous sa protection. Ses chamans, l’ont avisé de la bataille à venir de Sal-Tzernov et elle a fait tout son possible pour y envoyer des troupes au plus vite.
La journée est presque finie et les défenseurs de Sal-Tzernov n’ont toujours pas baissé la garde. Le temps joue en leur faveur.
– « Il faut essayer de faire tomber la citadelle ! ». Lance Barrabas
Les compagnons lancent toutes leurs forces dans la bataille. Surclassées et en sous nombre, leurs bataillons reculent, leurs soldats tombent sous les coups ennemis.La nuit va mettre fin aux combats. Savatas et ses troupes ont un net avantage.

Au crépuscule, tout autour de la forteresse, les combats sont encore à leur paroxysme. Cependant, une escouade de sapeur se glisse à la dérobée vers l’une des portes de Sal-Tzernov. Une centaine de soldats et des Esprits du Formèné les protègent. Sous les coups de butoirs, la lourde porte de bois cloutée est enfoncée malgré de terribles pertes. Les maraudeurs, les sapeurs et une poignée d’hommes pénètrent et se terrent dans la forteresse. Thaddheus est le dernier à quitter le champ de bataille, non sans avoir détruit l’intendance adverse, et rejoint ses compagnons dans la place-forte.
La nuit est tombée, le fracas des armes se tait. À l’aube, l’escadron aux ordres de Savatas qui stationne dans la forteresse, ne fera qu’une bouchée des quelques retranchés qui ont pu y pénétrer.
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Session 14, seconde partie

Les maraudeurs de Siqun sont au nombre de sept : Adamai, Altun, Barrabas, Bellas, Jage, Sanret et Thaddheus

Présents : Altun, Adamai, Thaddeus, Bellas

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La nuit est épaisse dans la place-forte. Non loin de la porte Sud de Sal-Tzernov dans un ancien hospice de la Stratège, les héros sont retranchés. Avec eux, des troupes faméliques et les sapeurs. Le sol de terre battue y est glacé, les poutres épaisses, des niches vides rendent l’endroit sinistre. Quelques soldats, en factions, protègent les entrées. Les traits tirés par la fatigue, les Maraudeurs s’organisent. Plus loin les sapeurs se reposent.
Dehors, d’horribles cris retentissent, les morts et les esprits ont envahi les rues et semblent assurer une protection aussi efficace que macabre de l’édifice.

Durant la journée, en scrutant de près la forteresse, Barrabas, s’est aperçu que l’une des tours était manquante. Elle semble avoir été rasée il y a bien longtemps. À sa place, une muraille reconstruite avec les pierres restantes de la tour. Néanmoins, note-t-il, les Sakas sont loin d’avoir la maîtrise des constructions que leurs ancêtres possédaient. L’enceinte est bien plus fragile à cet endroit précis.

Au cœur de la nuit, sans prendre de repos, le vieux soldat, aidée de Sanret la druidesse, guide une escouade de sapeurs à travers les ruelles étroites, pour faire tomber le mur d’enceinte. Ceux-ci, aidés par les esprits du Formèné font s’effondrer le rempart. Une brèche est ouverte, pour la fuite ou pour l’assaut, car seul les Dieux connaissent l’issue du combat.

Pour leurs parts, Altun et Bellas savent qu’une myriade de citernes alimente la forteresse en eau. L’ancienne citerne, la plus vaste et celle qu’ils cherchent se trouve au plus profond de la citadelle. Il s’agit d’une énorme réserve bâtie entre les 4 piliers ancestraux qui étayent le cœur de la place-forte. Menée par Altun, les sapeurs descendent par un puits dans les souterrains de Sal-Tzernov. Ils découvrent, stupéfait que la petite citée a été bâtie sur ses propres ruines. Sous la ville, il y a des citées, plus anciennes encore, jusqu’à arriver aux entrailles de Sal-tzernov : Les 4 piliers et le réservoir.
Les voila dans une ancienne rue souterraine, étroite, pleine de décombres. On y distingue les restes d’entrepôts qui servent désormais de caves. Guidés par Altun, les sapeurs toujours plus bas, descendent dans un boyau exigu les menant à la troisième cité souterraine. Errant dans un labyrinthe de corridors, Altun finit par repérer une galerie étroite qui s’enfonce. Il faut l’agrandir et l’étayer. Les sapeurs se mettent à l’oeuvre, le temps joue contre eux. La malchance aussi, lorsque le tunnel s’effondre. L’étayer correctement va prendre du temps. La nuit touche à sa fin lorsque, toujours guidé par la Zirkhasi, les sapeurs parviennent au réservoir. Une immense cavité humide construite de la main de l’homme. Des piliers colossaux sur lesquels sont bâtis l’ensemble de la forteresse se dressent face à eux. Il va falloir en venir à bout. Les sapeurs comprennent que tous en regagneront pas la surface à temps, s’ils veulent que la sape soit efficace. Dévoués, ils commencent le travail, tandis qu’Altun rejoint ses compagnons.

Le repos fut trop bref lorsque l’aube survient. Les soldats s’équipent, maussade. Les alliés des maraudeurs sont en fort mauvaise posture. Il est impératif d’abattre Savatas et la citadelle, dans le cas contraire, la défaite serait totale.
Aux premières lueurs, les maraudeurs se lancent à l’assaut des appartements du général Savatas. Une vaste tour circulaire dans laquelle se trouvaient les appartements royaux de Tamura, l’ancienne reine des Sakas. Barrabas et Sanret ouvrent un passage vers la tour, Sanret, grâce à l’aide des esprits du Forméné, invoque de violentes rafales qui balayent les barricades. Des morts guidés par Adamai assaillent les hommes de Savatas, indifférents aux traits qui fusent de leurs protections démantelées. La porte de la vieille tour explose sous les coups de butoir.
Thaddheus en tête, suivi par Altun, et Bellas grimpent les vastes escaliers de bois massifs. Adamai et sa troupe de morts ferment la marche. En bas les derniers maraudeurs se retranchent pour résister aux mercenaires de la cité forteresse. Nous y sommes, c’est le dernier assaut.
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Session 14, troisième partie

Les maraudeurs de Siqun sont au nombre de sept : Adamai, Altun, Barrabas, Bellas, Jage, Sanret et Thaddheus

Présents : Altun, Adamai, Thaddeus, Bellas


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Les lumières de l’aurore traversent de larges vitraux multicolores, la coupole s’illumine d’un foisonnement de couleurs chamarrées. La marqueterie fastueuse et l’odeur du bois ciré enchantent les sens. L’escalier magistral dévoile une large pièce chargée de boiseries que les maraudeurs distinguent tandis que les marches craquent sous leur pas. Las, dans cet écrin royal Thaddheus ressent qu’un mal ancien et profond est proche. Des volutes de noirceur effacent doucement la lumière matinale.
Face à eux, les trois capitaines de la légion de fer. Caparaçonné de métal, épée et bouclier à la main, un lourd casque masque en partie leurs visages burinés. Contre toute attente, il ne s’agit pas d’Ombres, mais bel et bien d’humains, fait de chair et de sang.
Thaddheus s’avance et face à eux, fort d’une présence quasi divine et les harangue.
– « Je suis Thaddheus, paladin de Sainte Morgane, Serviteur de Melrose, rendez-vous et déposez vos armes. Mon dieu, qui parle par ma voix, vous l’ordonne ! »

Deux d’entre eux, lame au clair fondent sur le Paladin. Des coups de taille à terrasser n’importe quel soldat crissent sur sa robuste cuirasse, sans la griffer le moins du monde. Sainte Morgane, la louve d’acier, protège ses serviteurs par de puissants enchantements. Bellas couvrant le tumulte, scande dans la langue des elfes, un antique poème qui apaise les sens et revigore les corps.
Le troisième lieutenant dépasse Thaddheus, dévale les escaliers, et fait front à Altun et Adamai. La Zirkhasi à tout juste le temps de lui décocher une salve. Ses flèches le blessent. Il charge Adamai. Le prêtre esquive, perd l’équilibre et chute au bas des marches.

En haut, une apparition faite de noirceur se répend. Un chevalier massif, ses armes et amures ne sont que ténèbres. Ses yeux d’ambre sont un abîme terrifiant vers un monde d’ombre : Dodécime.
La prime Ombre se dresse.
Thaddheus a juré devant Melrose de Pourfendre la malédiction des ombres, une grande plaie sur cette terre. Le voici face à sa quête, face à son destin. Las, Savatas de ses yeux d’ambre, le contemple, impassible. Le corps du preux paladin est saisi de tremblements, son échine se hérisse, la sueur perle de son visage. La peur, l’effroi, l’étreint. Il ne peut faiblir, pas maintenant… Dans un sursaut, il se jette à corps perdu face à la prime Ombre.

Adamai, frénétiquement se saisit du scarabée de la nécrophore, et le brandit devant la prime Ombre en adressant d’une voix caverneuse une prière à sa déesse.
- « Fuis ou soumet toi devant le pouvoir de la Nécrophore ! » scande t’il.
La prime Ombre, issue des entrailles de Dodécime, ou règne l’éternel Set, le tueur de Dieu, son seul maître, ne peut être lié aux lois de la Nécrophore.

Au-delà du fracas des armes, Bellas continue d’égrainer les lais l’antique poème elfique. La magie de sa voix réconforte les cœurs des Maraudeurs en ces instants funestes.
L’éclaireuse a abandonné son arc, son adversaire est trop proche. Épée et dague en mains, elle ferraille, accule l’un des seigneurs de Savatas. Elle prend le dessus, plus rapide, plus précise, plus mortelle. Sa lame dévie la lourde épée. Une feinte, les crocs de Yegu, son limier, qui déchirent le gambison, une ouverture, il n’en faut en faut guère plus à la jeune femme pour planter sa dague au défaut de la cuirasse. Et de terrasser son adversaire !
Pendant ce temps, le second lieutenant passe dans le dos d’Altun. Adamai, remonte les marches quatre à quatre et interpose son bouclier. L’ouverture est trop belle, faisant pivoter sa lame, l’officier laboure le flanc du serviteur de la Nécrophore. Sa bure noire se tache de sang. Altun profite de la diversion, mais ses lames ne font que griffer la lourde armure brunie de son adversaire, qui réplique promptement blessant une nouvelle fois l’éclaireuse.

Le bras tremblant, Thaddheus prie pour ne pas être abandonné par Sainte Morgane. Malgré un adversaire terrifiant, ses coups décuplés par force inflexible de sa foi, déchirent des voiles d’ombre, brisent l’armure de noirceur, affaiblissent Savatas. Celui-ci se rend compte que ses coups de taille ne peuvent blesser le chevalier, il se fend, et d’un coup d’estoc le blesse et le repousse violemment.

Le paladin est projeté contre la balustrade, le bois grince, se brise. Thaddheus garde ses appuis, toujours tremblant. À travers son heaume, la voix de Bellas, calme, posée, l’envahit. Ces rimes anciennes et secrètes venues du royaume sylvain de la forêt obscure, peu d’hommes les ont entendues, peu d’hommes en ont goûté le réconfort. Sa peur viscérale l’abandonne, ses bras cessent de trembler et sa prise se fait plus ferme sur le pommeau de son épée. Il remonte vers Savatas.

La prime ombre et le Paladin se rendent coups sur coups. Thaddheus presse son ennemi, le met sur la défensive et prend pied dans le vestibule. Savatas, débordé par la puissance des coups, cède peu à peu, ses parades se font moins précises, moins rapides et sa terrifiante aura n’effraye plus son adversaire. La défense du Paladin s’ouvre, L’Ombre saisit sa chance, et estoque son opposant. Le preux sourit, il s’est exposé a dessein. Savatas ne peut parer le formidable coup qu’il lui assène, fendant de part en part la terrible créature de noirceur.

La prime Ombre s’effondre. Elle perçoit à des milliers de lieues, l’appel de son maître, sa présence écrasante, divine, maléfique. Les yeux d’ambre de Savatas montrent à Set la défaite de son champion. Dans un dernier sursaut de corruption, il croise le regard du Paladin et rejoint le néant.

Thaddheus cherche de la pitié dans le regard de l’Ombre déchue, les yeux d’ambre moribonds le scrutent. Soudain, le serviteur de Melrose bascule dans un abyme de noirceur, son âme est tout entière aspirée. Il ressent une puissance divine, colossale, qui l’écrase. Il contemple la noirceur de Dodécime et la démesure d’un dieu qui le contemple.

Ses souvenirs se bousculent, sa vie défile, et il comprend au moment où celle-ci prend fin la traîtrise du dernier regard de Savatas, la compassion n’y avait pas sa place…

Thaddheus, reprend conscience. La noirceur est son alliée, l’obscurité de Dodécime l’entoure, une armure d’ombre se forme lentement sur son corps. Autour de lui, tout est Ombre, et elle s’étend, recouvre et se répand. Il ouvre les yeux, son regard d’ambre se pose sur son dieu : Set.

Prime Ombre il est désormais, pour l’éternité !

Les maraudeurs, en contrebas, ne perçoivent que des bribes du combat. Ils entrevoient la chute de la Prime Ombre, un éclair de ténèbre pulse rapidement et disparaît vers le sud. Leur compagnon Thaddheus et la Prime Ombre ont disparu. Ils refluent au bas de la vaste tour pour y découvrir le cadavre du dernier lieutenant, terrassé par Barrabas.

Fuir, vite ! Quelques sapeurs rescapés des entrailles des antiques cités souterraines de Sal-Tzernov, remontent. Ce n’est plus qu’une question de temps avant que la forteresse s’effondre.
Un regard vers le lieu ou est tombé leur compagnon, en guise d’ultime hommage, les maraudeurs et leurs maigres troupes refluent tandis que dans un grondement assourdissant, Sal-Tzernov s’affaisse.

Barrabas organise la retraite vers les pierres creuses des quelques troupes restantes, majoritairement les renforts Zirkhasi de la reine déchue Munira. Les fanatiques de la prêtresse Sillarga, tiennent désormais le champ de bataille face aux ruines de Sal-Tzernov.
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Re: [CR] [Dungeon World - Dodécaèdre - Les Maraudeurs de Siqun

Message par Clownmechant »

C'était vraiment cool ! Et j'ai adoré jouer Thaddeus, avec une belle fin tragique pour lui ;) !
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picte
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Re: [CR] [Dungeon World - Dodécaèdre - Les Maraudeurs de Siqun

Message par picte »

Sa fin était assez surprenante. L’action de monstre de la Prime ombre en laissait la possibilité, mais les chances étaient faibles. Mais bon, les dés (un double 1 sans appel) ont décidé que sa fin serait tragique, c’était sympa d’avoir suivi l’histoire sur ce point.
 
D’ailleurs ses quelques errements moraux ne présageaient-ils pas sa chute ?
Les comptes rendus des parties ne mentionnaient pas son changement d’alignement – modifié en concertation avec le joueur, n’y voyez pas une quelconque punition – mais celui-ci a changé, de justicier (Loyal), il est devenu protecteur (Bon), ce qui correspondait mieux à ses quelques petits arrangements avec la loi et la justice.
Adultère, pilleur de tombe, et quelques fois peu honorable dans le choix de ses ennemis, comme la destruction de l’intendance, la noirceur l’a rattrapé inexorablement, jusqu’à le dévorer.
 
C’est sûr qu’il va revenir. Thaddheus me fournit tellement un superbe PNJ très puissant que ce serait dommage de ne pas le réutiliser, mais pas frontalement contre les personnages, je pense
 
Tel que je vois les choses.
Il est le minion de Set désormais, un Dieu profondément maléfique qui lui ordonne et surveille par-dessus son épaule. Il doit servir les desseins son maître, néanmoins, malgré sa puissance, il reste beaucoup de Thaddheus dans la Prime Ombre. Si ses objectifs seront évidemment maléfiques, il lui reste suffisamment de libre arbitre pour les réaliser à sa guise et donc être un opposant bien plus en nuance de gris que son aspect et ses pouvoirs le laisseraient penser.
Et, qui sait, peut-être de tenter d’expier ses fautes, tout en œuvrant pour son maître.
 
Il possède aussi La lame de Merhi, premier gardien de Melrose une relique (dans le sens liturgique, pas dans le sens D&D) du Dieu Melrose. Néanmoins l’épée est enchantée, ce qui ajoute à sa puissance, mais aussi peu être à ambiguïté du personnage, tiraillé entre l’obéissance à Set et sa foi en Melrose.
 
N’hésite pas à ajouter ton grain de sel à sa personnalité, cela ne pourra qu’enrichir ce PNJ.
 
 
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Лао Цзы

picte
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Re: [CR] [Dungeon World - Dodécaèdre - Les Maraudeurs de Siqun

Message par picte »

Épilogue

Quelques mois ont passé, les seigles et les blés sont récoltés, les greniers se remplissent en prévision de l’hiver. Les feuilles brunissent à Sar Gunai, le lieu où la légende des Maraudeurs a pris corps.

La prêtresse Sillarga, forte de ses fanatiques, est retournée à Sar-Turgai et s’est faite couronner reine des Sakas. Reine despote, dont les prêtresses exaltées tyrannisent les terres Sakas. Reine autoproclamée d’un fragile mais large empire. Reine menacée au nord par les troupes de Munira, la reine déchue mais légitime, en exil dans les collines de Qordan, sur les terres d’Etzel Ken. Menacée au sud par les Turus, certes toujours autant désunis. Et morcelé à l’ouest, car les collines de Siqun ont fait sécession et ont rejoint le protectorat d’Izdiz, allié de Munira.

Une trêve éphémère émerge dans l’ancien royaume Saka alors que les premiers frimas se font sentir.
Adamai, reprend la quête du Melrosien Thaddheus à son compte et accompagné de Bellas, part vers la lointaine Septe et la cité sainte de Stylhos. Il va y conter l’horrible fin de Thaddheus et la menace que les Ombres représentent, espérant secrètement enjoindre les Malkites à prendre part dans le conflit.
Le Barde Bellas, éprouvé par ces épreuves, chante la légende de Thaddheus et tente de comprendre la nature étrange du lien qui le lie à son luth, dont il retire ses pouvoirs.
Altun la farouche Zirkhasi, s’est établie parmi les Turus de la matriarche Monya Alat et lutte sans relâche contre les esclavagistes Turus du clan d’Arim l’ancien, ceux-là même qui ont massacré sa famille.
Barrabas est retourné à Sar Gunai, vivre auprès des siens, son amant Mugi et leur fille adoptive Tamara. Il s’acquitte de sa dette auprès de la famille d’Aghan le boiteux en subvenant à leurs besoins.
Sanret, quant à elle est repartie sur les routes, forte des esprits du Forméné, semer le chaos et la discorde parmi les serviteurs de la nouvelle reine Sillarga.

En ces temps troublés, ou le royaume Saka possède désormais deux reines, Chacun a entendu la geste des Maraudeurs de Siqun. Cette longue épopée contant l’histoire des premiers héros qui se sont dressés face à la brutalité et au fanatisme des usurpateurs.
De villages en villages, des bardes la colporte, semant petit à petit des graines de sédition dans le cœur de chacun des Sakas. Tous partagent le secret espoir que, tel les Maraudeurs, d’autres se lèveront pour un jour destituer Sillarga, l’usurpatrice.

Sar-Gunai, un village à l’extrême sud des terres de Tamura, la reine des deux mondes, proche, trop sans doute, des terres des belliqueux Turus.
Qui aurait pu croire que d’un petit groupe disparate issu de Sar-Gunai, village des marches des Sakas, naîtraient les célèbres Maraudeurs de Siqun…
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Лао Цзы

picte
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Re: [CR] [Dungeon World - Dodécaèdre - Les Maraudeurs de Siqun

Message par picte »

  Sous le capot de la campagne : Les fronts et les dangers

J'ai commencé a rédiger la campagne avec une idée, qui est devenue mon unique front

Tamura, la reine du peuple Saka sur Tierce est assassinée. Différentes factions poussent leurs pions vers le pouvoir

Au départ j'avais trois factions :
 
  • Savatas, le chef de guerre Saka
  • Sillarga, la prêtresse fanatique de la Stratège
  • Munira, la jeune reine des deux mondes

Savatas et Sillarga avaient les coudées franches au début de la campagne, j'ai donc créé un danger pour chacun. Munira étant captive et sous surveillance étroite, je ne voyais pas comment lui donner son propre danger, tout au moins au début. J'ai commencé avec les deux dangers suivants :

Danger : Savatas, le chef de guerre Saka

Type : Chef de guerre mégalomane
But : Défaire les Turus
Sombres présages :
• Il envoie des mercenaires étrangers brutaux vers le sud pour marquer la frontière avec les Turus.
• Il enrôle de force les habitants des collines de Siqun
• Il dirige une partie de ses troupes vers Isdiz
• Il prend d’assaut Isdiz pour faire plier le prince Ungar et pour contrôler les routes marchandes maritimes.
• Il contrôle les collines de Siqun et les fait patrouiller par des troupes mercenaires violentes et cupides.
• Il lance une grande offensive sur les terres Turus
• Il affiche son allégeance à Set le dieu serpent, et au Maître des ombres du pays de Yod
Catastrophe imminente : Guerre



Danger : Sillarga, la prêtresse fanatique de la Stratège

Type : Organisation religieuse
But : Détruire les chamans responsables de l’hiver
Sombres présages :
• Elle fait sacrifier tous les chamans présents à Sar-Turgai en hommage à Tamura la défunte reine.
• Elle envoie des inquisiteurs dans tout le royaume pour annoncer la seule vraie foi, celle de la Stratège
• Elle place des prêtres de confiance pour traquer les chamans
• Elle prépare ses troupes à la guerre contre les belliqueux Turus
• Elle annonce la fuite de Munira et se fait couronner reine des Sakas
Catastrophe imminente : Usurpation, les anciens cultes sont interdits


Au début, ils n'étaient pas aussi développés que ça, il ne comportaient que trois sombres présages chacun.

J'ai ensuite ajouté en cours de campagne, quand celle ci s'est naturellement étoffée, en plus de nouveaux sombres présages, un danger pour Munira. J'ai également ajouté deux nouvelles factions mineures qui interviendraient en milieu de campagne
 
  • Les clans Turus Arim et Alat : Les deux clans menés par Cyra Arim, l’ancien et la matriarche Monya Alat s’opposent.

Au final j'avais trois nouveaux dangers qui sont intervenus en milieu de campagne

Danger : Les esclavagistes Arim

Type : Ennemis occulte
But : Amasser des esclaves
Sombres présages :
• Repérer les villages faibles ou isolés des collines de Siqun
• Razzier les villages isolés des collines de Siqun
• Détruire les Alat
• Offrir les esclaves au Tétrarque
Catastrophe imminente : Esclavage


Danger : Les chamanistes Alat

Type : Bienfaiteurs égarés
But : Sauver les chamans et les anciens rites quels que soit leur culture
Sombres présages :
• Contacter les shamans et ceux qui manient les esprits
• Appeler les élus vers leurs terres
• Neutraliser les Arim
• Proposer de l’aide contre Savatas
Catastrophe imminente : Aucune


Au fur et a mesure de la campagne, j'ai utilisé des codes couleurs pour les sombres présages
Vert : Pas encore dévoilé
Orange : je donne des signes en jeu, mais rien de flagrant. Aux personnages d'interpréter
Rouge : C'est clair connu et reconnu. Je donne clairement l'info aux joueurs et c'est noté dans les comptes rendus

Voici ce que ça donne en fin de campagne

Danger : Munira, la jeune reine des deux mondes

Type : L’élue
But : Accomplir son destin, devenir reine des Sakas à part entière
Sombres présages :
• Laisser les autres agir, lâcheté
• Envoyer des ambassades à l’étranger (Etzel Khen, Melrosien vers Septe)
• Recevoir des troupes d’Etzel Khen et s’enfuir au nord-est dans les collines de Qordan
• Contacter la résistance (Maraudeurs de Siqun) via Sulaa
• Vaincre Savatas

• Débrancher Sillarga
Catastrophe imminente : Aucune



Mon utilisation des dangers et des sombres présages n'est probablement pas canon et s'est beaucoup construit au fur et à mesure. Ils m'ont servi de référence tout au long du récit, pour garder un cap, mais ils ont plusieurs fois été modifiés, réajustés et complétés. J'avais juste une base et quelques idées éparses au départ.

Pour les Turus, par exemple, j'avais besoin d'un allié étrange pour les aventuriers en milieu de campagne. J'ai donc créé la faction des chamanistes de Mona Alat. Pour la contrebalancer, créer une opposition et donc de l'enjeu, je lui ai opposé un clan ennemi esclavagiste. Je me suis servi au passage du background d'Altun l'éclaireuse, ce qui aidait les aventuriers à se positionner entre les deux clans.

Pour les dangers /fronts de session, j'y reviendrai, mais j'ai encore plus tâtonné, au point d'avoir trouvé une méthode qui me convenait que vers la douzième session sur quatorze. Autant dire que ce n'est pas un point très stable dans ma manière de gérer une session de Dungeon World
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Re: [CR] [Dungeon World - Dodécaèdre - Les Maraudeurs de Siqun

Message par Baskit »

Merci pour ce feedback sur l'envers du décor, je suis en pleine réflexion sur l'utilisation des danger avec leurs agendas associés.

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