[CR] Pax Elfica - Premier tour

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

Alors problème du CR éclair, je m'exprime encore plus mal que d'habitude et oublie des trucs :D

En fait, ce Tharivel, c'est Anthelme. Il va l'amener en ville là ou j'avais choisi de faire disparaître son dada la dernière fois (parce que vraiment passer par l'entrée de l'auberge au galop arriver à l'écurie j'ai du mal à voir comment c'est pas un secret de polichinelle). A l'ouest. Là il avait préparé une table et de quoi faire vaguement croire à un interrogatoire. Johanna a immédiatement demandé pourquoi il ne l'amenait pas au Fort, sa réponse : les traîtres sont interrogés ailleurs. Elle se laisse mener.

Sur place il va tenter de la jouer autoritaire "il faut tout me dire etc", mais ne va pas s’empêcher d'avoir un sourire qui va intriguer Johanna. La laisser mariner dans son jus, puis revenir à l'heure ou il prévoit son coup. "Puisque vous ne voulez rien me dire, alors je vais vous accompagner aux geôles".  Il la fait monter sur le dada, elle a déjà compris que ce n'est pas ce qu'il dit. Ils avancent en ville. S'arrêtent à un croisement. "Au fait, vous êtes habile Johanna ?" Et hop il fonce droit sur les Arindaels, les loups et les épéistes ! Johanna découvre deux enchanteresses avec leurs loups, et deux épéistes devant une famille, sauf une jeune fille tenue fermement en main par une des deux prêtresses. Et manque la petite. Les loups se ruent sur le cheval,  qui cabre et se retourne, les épéistes se préparent à frapper, les Arindaels maintiennent l'enfant. Nouveau tour.

Anthelme fait ruer le dada à nouveau, cette fois ci Johanna choppe la gamine, une enchanteresse s'accroche  à elle, les loups blessent le cheval, les épéistes blessent Anthelme, Johanna se prend un coup d'épée également. L'autre sorcière cède à la panique et fait croître des ronces qui défoncent les pavés jusqu 'à quelques dizaines de mètres de là, tandis qu'Anthelme fonce pour gagner une rue adjacente. L'elfe accrochée au prodige est traînée sur les ronces et la lâche, le cheval lui, est au bord de la rupture, quand ils arrivent au bout de la zone enroncée, d’autant que les loups s'accrochent également à lui et que les épéistes sont non loin derrière. Le cheval va y rester, les épéistes sont là, Johanna est au plus mal et des flèches commencent à pleuvoir des toits. Anthelme va jeter des bombes aveuglantes, fumigènes, et traîner Johanna et la gamine jusqu'au premier accès vers les souterrains à sa portée (opportunément, j'avais placé de quoi lui permettre de fuir en vitesse, me disant que ça tournerait forcément mal).

De là, ils vont soigner la petite, qui a pris un peu cher en tombant avec Johanna du cheval, et avancer dans les couloirs, ou seul Anthelme sait se repérer. Un bruit de mécanisme, une plaque qui bouge, ils avancent, la plaque se referme. Anthelme allume une des torches qui l'attendent ici. Et ils avancent. En silence. Johanna ne sait pas trop comment se placer, tout est allé très vite. A un moment Anthelme : "Suis-je bête ?" Il enlève son collier, et l'intendante le regarde avec des yeux ronds. Petite discussion le temps de rejoindre la trappe. Lothaire leur ouvre. Anthelme est fatigué au possible. Ils installent la petite dans un lit, et vont l'envoyer en lieu sur. Dans quelques temps, ils indiqueront discrètement aux parents l'endroit ou elle est cachée. Discussion entre Lothaire et Johanna, tandis qu'Anthelme s'endort l'épée à la main sur une chaise de fortune devant la paillasse de la petite. Ça fait longtemps qu'il fait ça. Il a un contact qui lui dit quand ça va arriver. Qui s'arrange pour que les rondes soient assez loin, même s'il a peu de temps pour agir. Il confie que le valet cherche une relève, qu'il se fait vieux. Ça laissera de quoi méditer à Johanna. 

Bref, jusque là, Johanna a été sincèrement séductrice avec Anthelme, dés qu'elle a compris qui c'était, elle a vu en lui une sorte de héros, et lui fait un peu de rentre dedans subtil (oui je sais c'est un oxymore, mais tu m'as compris ^^). Alors je me suis dit que ce serait marrant d'utiliser ce "RP dinette" pour faire d'Anthelme un type qui a le béguin pour Johanna, et pourquoi pas depuis pas mal de temps puisqu'il crèche à l'Auberge depuis des lustres. Comme elle a insisté pour sortir avec lui un soir, il s'est dit qu'il allait la surprendre, quitte à expliquer qu'il l'a forcé à faire ces choses, ne lui a laissé aucun choix par un chantage sournois, s'ils étaient capturés.

Encore une fois j'étais pas préparé de folie, un peu à l'ouest, donc même ça si c'était marrant, ça aurait pu être bien casse-gueule rien que parce que je jette les dés devant les joueurs. Après j'avais confiance en la solidité d'Anthelme et sa "préparation" aux missions suicides, la vitesse de son cheval, mais bon, je réitère, à refaire, je préparerais mieux. Pour être parfaitement honnête, je me suis excusé auprès du joueur le lendemain parce que j'ai, mine de rien, mis gravement son perso en danger sur un truc où, même s'il aurait pu faire fuir Johanna avant d'en arriver aux elfes, il n'a pas choisi de se mettre dans une situation si extrême. Il m'a dit qu'il s'est bien amusé et que c'était bien fun, c'est ce qui compte après, mais quand même.

Et pour les autres PJ, Johanna couche avec Tharivel ^^.
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

CR Eclair Session 18

Calendrier : Duntak 24ème jour du printemps  

Séquence(s) jouée(s) :
  • A8 - Le coup monté
    • Voici donc venir le matin du procès. Carmichael a été arrêté dans la nuit. Le gnome est resté mutique. Nos amis sont conviés à Fort Greifstark, pour témoigner devant le conseil, le Margrave, et le Prévôt. Sur place, des gens veulent entrer "pour le regarder dans les yeux". Le prévôt, justement, a laissé fuité l'information de la richesse de Carmichael. Pas grand monde, mais assez pour créer de la tension. Tharivel est présent également. Cela se fera malgré tout en petit comité. Le Prévôt tape du bâton, et on interroge les témoins. Klaus, qui est ici, et ne sait pas qu'il y a des éléments qui vont jouer en sa faveur, reste sur sa chaise, à hésiter entre le sol et sa fille. Il fulmine mais ne dit rien. Les gens disent tous l'avoir vu, puis, vient le moment ou Tharivel est appelé à témoigner à son tour. Il explique que des personnes ici présentes sont venus confesser un crime la veille, qui a probablement permit l'arrestation du véritable meurtrier et de son commanditaire. C'est Bohd'var a qui on va demander de s"approcher pour récolter son histoire. Il explique pourquoi il a volé, dépassé par les évènements, voulant à tout prix sauver son père de cœur. Comment il est entré par le toit du Pont, a fracturé discrètement une fenêtre, et a fouillé le bureau de Carmichael à la recherche, d'une lettre, d'un reçu, de n'importe quoi. Et qu'il est tombé sur cette étrange boite qui lui a semblé importante.
    • En la mettant contre son crâne, il a reçu des images, des sensations, des choses qui lui semblaient bien réelles, et notamment une ou il se voyait, lui Carmichael, furieux, demander à Merwen d’exécuter le plan, qu'ils en avaient trop fait à l'Epée. Évidemment il se fait traiter de menteur, mais Tharivel a la boite. Gretella demande comment le croire, c'est bien beau une histoire de magie, mais face à 20 témoins, ça n'ira pas bien loin. Il explique qu'ils peuvent tenter l'expérience eux-même, un petit sourire aux lèvres. Et la boîte passe parmi les conseillers. Qui demandent des explications, et comment savoir que ce n'est pas un trucage. Bohd'var leur explique comment tenter eux même l'expérience. "C'est stupéfiant", dira le Margrave, avant de jeter un regard froid sur Carmichael et de le sommer de s'expliquer. Sur la fortune qu'il a amassé. Le Prévôt va ramener le calme, expliquer qu'on juge ici plusieurs choses, mais que ce qui nous pour l'instant occupe c'est Klaus. Tharivel va faire venir Merwen, attaché à une chaise. Qui ne va rien dire, rien avouer, mais que les membres du conseils ont vu. Carmichael se sait perdu mais ne dénoncera pas son ami, qui sera un peu secoué par des Arindaels, charmé, et finalement endormi pour ne pas entendre sa sentence. A l'heure du jugement, Klaus partira les mains libres, pleurera dans les bras de sa fille, Bohd'var devra effectuer une semaine de travaux d'intérêts généraux, du tri dans les archives du prévôt, pour son méfait. Merwen sera enfayté. Carmichael sera pendu dans la demie heure. La colère des uns cède la place à un silence froid et interminable. Sauf nos PJ qui partent avec Klaus. Il peut bien mourir sans voir ceux qui l'ont envoyé à l’échafaud.
    • Ils vont tout raconter à leur père, ami, mentor, comme on veut, et boire quelques coups, tandis qu'Oriene observera l'homme qui a su prendre le cœur de Serindewen. Et viendra l'heure de l'accompagner au pont.
  • P5 : L'Émissaire de la Reine
    • Sur place, Oriene parlera donc à Sepherene de sa ressemblance avec sa mère. Klaus et Sepherene vont faire les yeux ronds, Forcas, le seul qui les a accompagné ("on ne sait jamais, une statue, ça peut aider, et ça ne sent pas mauvais pour sa très gracieuse majesté"), ne va pas bien comprendre. Brouillard, bruit de boit qui craque, et plouf, tout le monde tombe à l'eau sauf Sepherene qui réussi à s'accrocher, mais, n'y voyant rien décide de sauter afin de projeter Oriene. Les druides empêchent le chaland d'approcher avec une zone d'épine qui va croître sur le reste du pont, tandis que les chasseurs jettent leurs épieux dans l'eau en espérant amocher l'escorte de l'émissaire. Forcas tente d'arrêter les chasseurs qui vont vers Oriene, un druide se sert du bois mort pour le faire se mouvoir et enserrer les jambes d'Oriene, de l'autre côté ils préparent l'embarcation pour y mettre leur otage. Sepherene coupe le bois avec sa dague, et rend sa nouvelle amie invisible, elles plongent toutes les deux pour passer sous le pont le plus loin qu’elles peuvent, tandis que Forcas se débat avec les chasseurs morts qui refusent de dormir à jamais.
    • Oriene est au bord de la fin quand elle est ainsi sauvée par le jeune demie elfe, Sepherene n'est elle même pas mieux, l'homme statue commence à faiblir quand les gardes de l'arbre face au pont arrive avec des renforts. Les Ifriers s'enfuient, les druides tuent ceux des leurs qui restent sur place. C'est passé à peu pour Sepherene et l'émissaire. Mais tout le monde est vivant, même Klaus, qui songe de plus en plus à la retraite.
    • L'émissaire va passer un savon à Erisadan et ses troupes pour n'avoir pas su la défendre, et rester éloignée tandis qu'elle confiera des choses à Sepherene. La personne qui gouverne vraiment les elfes ici, Ainulaurie. Le fait qu'on l'observe, l'a t elle déjà remarqué ? Un sachet qui contient des bijoux pour payer l’auberge, et au fond une bague dont la pierre contient de la poudre de fleur séchée. Si elle brûle cette poudre comme de l'encens la nuit, elle pourra la rejoindre ne rêve. Enfin, lui demande de fuir la ville à tout prix et d'éviter les forêts si un évènement extraordinaire se produit.
    • Le bateau arrive, Orien part sans savoir que la mort l'attend quelques kilomètres plus loin.
  • R11 - Le coup monté
    • Sigmund, assisté par Bohd'var, va préparer des onguents pour démontrer la supercherie de Canaan. Et va même confectionner de quoi créer l'effet cutané qu'il prétend guérir. Ils seront interrompus par les soldats de la Vieille Garde, qui viendront offrir un verre à Sigmund, et s'excuser un peu d'avoir parfois douté quand il disait que Carmichael était un traître. Beau joueur, Sigmund va bine entendu leur dire qu'il n'y a aucun problème, qu'ils lui ont fait confiance quand il fallait et que c'est cela qui comptait. Ils vont lui parler du projet de petite armée, qu'ils n'abandonnent pas aussi. "Tu veux qu'on te prévienne quand on retrouve ou s’entraîner ? Sans toi on est pas vraiment un nous." Et Sigmund va donc leur dire que ça pourrait venir plus tôt que prévu. Leur proposer un premier défi en condition réelles contre un charlatan. Canaan. Après une discussion, les vieux gardes vont s'engager derrière lui. Cette semaine, ils amèneront des onguents de Sigmund afin de guérir des "malades", et s'il le faut, ils iront le confronter.
  • A9 - L'élection au conseil
    • Avec deux places de libres, il va donc falloir organiser une élection. Si Girim Chuv, forgeron nain, est pressenti pour remplacer Owen, c'est Friedrick le meunier qui va prétendre à la place laissée par Carmichael. Sauf si Garett le la lui ravit. Accompagné d'Ambrosia, il va présenter sa candidature. C'est parti pour une semaine de campagne électorale. On a fait une petite heure solo hier midi pour voir un peu quels étaient ses angles d'attaques, voici en gros ce qu'il en est sorti :
Image

Ressenti en vrac de mon côté :
  • Donc voilà, Carmichael est mort. Et ses sbires au pont vont probablement mettre des bâtons dans les roues de PJ, au moins Taywin directement. Les autres ej vais les faire intervenir dans la campagne avec le Meunier ^^. Avec Oriene s'ouvrent de nouvelles pistes, on va aussi voir si je vais avoir droit au première règle d'affrontement de masse bientôt entre la vieille garde et les religieux. Bref ça promet.
  • Gros retournement côté Sigmund, qui finalement se voit bien à la tête d'un groupe de quelques personnes s'ils ont un but, moins ambitieux que libérer Brenhaven. Je précise que je lui ai rien demandé hein je comptais faire sans, du coup ça me fait plaisir. D'autant que les autres ça les a stimulé, ils veulent fortifier l'auberge pour en faire un lieu d’entraînement, retourner chercher le trésor du Drac (ils vont constater qu'il en manque un gros bout et que le squelette du Dragon a disparu). Peut-être l'occasion d'une embuscade par les Ifriers, puisque le Drac voit au travers des yeux de Sepherene et Garett.  
  • La campagne electorale, c'est dommage que je n'ai pas le temps de créer trop d'intrigues, je vais essayer de faire une mindmap pour les opposants aussi à mesure, enfin de faire un truc à base d'horloge/menaces/factions pour ceux qui le joueraient, mais je ne promet rien (mais je vais vraiment essayer de le faire, en vrai c'est super fun une élection dans ce contexte). Ça va leur filer d'autres leviers aussi pour séduire les habitants de Brenhaven. Il faudrait aussi qu'ils reviennent sur la Flèche un peu mais Garett y compte bien pour sa campagne.
  • Klaus va prendre sa retraite et faire de nos amis les propriétaires légitimes de l'Auberge. Je pense qu'il a bien mérité du repos. En tout cas son perso je l'imagine avoir vu d'assez prêt la pendaison pour songer à faire autre chose de ses journées.
  • Bref on s'engage sur la dernière phase avant la fin de la campagne je pense : des mystères vont s'éclaircir, des situations de conflits vont émerger, et selon comme elles se finissent, on verra à quoi ressembleront les camps pour l'arrivée de l'été.
Évolution des jauges et factions :
  •     Le niveau de vigilance général stagne (étrangement, malgré al tentative de meurtre sur Oriene :p)
  •     Le Pont : plus de patrons, vont subir des pertes sèches niveau réputation.
  •     L'Epée : stagne, les pierres d'Oriene remboursent le manque à gagner, pas plus.
  •     Le reste : stagne.
Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :
  •     R11 : L'Epidémie dans le camp des réfugiés.
  •     R8 : Une enquête aux Bains
Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  •     R16 : La Récupération des souvenirs volés (intro avec le prévôt)
  •     R14 : La Conquête de la population
  •     A9 - L'élection au conseil
Séquences en vue :
  •     R6 : Un laissez-passer dans la nature
  •     R10 : La Tenue du conseil des huit

Pistes des PJ :

Anthelme et Tharivel -> quelqu'un reparlera-t-il au valet ?
Ifriers -> cherchaient autour du temple du serpent, ont tué rolovin, pourquoi ? Comment ont-ils su pour Oriene ?
Cambriolage de l'Auberge -> des effets personnels vous ont été dérobés
Elfes -> engagés contre les Ifriers, cachent manifestement des choses à la reine Maeneryl. Ainulaurie, maitresse reelle des elfes en ville. Poudre pour se rendre en rève dans la Nariamorien.
Prévôt -> commanditaire d'un cambriolage, veut revoir Bohd'var
Conseil -> Sans Owen, et sans Carmichael, Garett souhaite se présenter
Canaan -> charlatan avéré, vont le confronter
Mouvement de résistance : comment comptent-ils 1) s'organiser ? 2) diffuser le message, gagner en popularité (?) et recruter ? 3) s'entrainer (comment, ou etc) ? Et le veulent-ils vraiment ?
Les Bains -> Que fait le gus dans la tente avec ces fleurs. (Dans deux jours : arrestations)
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Sasayanel
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Sasayanel »

La boite à souvenir a suffit comme preuve pour inculper Carmichael ? Tu l'as un peu modifié nan ? J'avais cru comprendre que dans les bouquins on ne pouvait voir le souvenir que de manière unique après il appartenait à la personne qui avait détruit le réceptacle ? 
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

Yes parfaitement :] En fait j'avais évidemment rien prévu de ce qu'allait faire les copains, et quand ils l'ont "étudié" je fumais une cigarette, il était 23:30, bref j'ai fait avec 3 bribes de souvenirs et c'est devenu la norme ^^`.

Par contre la boîte à souvenir n'était pas suffisante comme preuve : il a fallu montrer à Tharivel que les souvenirs placés dedans étaient authentiques et pas falsifiables. Et surtout récupérer le gnome. Après on reste dans un système juridique médiéval hein dans l'idée.

Bref je verrai comment je me débrouille, si ça arrive au second groupe, et en effet je comptais "corriger le tir" avec eux ( même si on verra, un stocker de souvenirs je trouve l'idée amusante au final).

Quant à l'authentique utilisation, je l'ai relu hier soir et je l'ai déjà oublié 😅
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Deuxième tour

Message par haplo »

CR éclair Sessions 5-6 - Groupe 2 + 1 solos Sigmund

Calendrier : S1-2 - 6eme jour du printemps - 8 ème jour du printemps

Séquence(s) jouée(s) :
  • A7 - La Fouille de l'auberge
    • Bon ça s'est résolu assez vite : dans l’alcôve, Angilhram est devenu invisible, a joué de discrétions et a atteint sa chambre. De là il a sorti le corps qu'il gardait _dans son lit_ et est sorti dans la rue. Remonté comme une fleur. Niveau jet fais des scores bas. Bref, Johanna a trouvé le moyen d’énerver plus Alsaril en faisant une mine contrite quand les gens cherchaient dans sa chambre, histoire qu'ils perdent du temps sur pas grand chose. Du coup il l'a tellement mal pris quand il a compris qu'elle se jouait de lui qu'il a fait démonté à peu de choses près tous les meubles et éventré tous les lits. Vers 2h quand on l'a appelé à la forge, Morrigan était bien surprise de voir un botu de son travail au feu. La fouille s'est terminée à 4h du matin. Tout le monde est épuisée. L'auberge ouvrira pour servir des boissons et servir quelques plats, mais personne n'y dormira le soir même.
  • Rikke et les religieux
    • Rikke, le lendemain, va préférer se soustraire à l'effort collectif pour aller alphabétiser des réfugiés. La bas, elle va voir un drôle de prêcheur guérir un malade. Avec des idées ma foi, qui se valent bien, étant elle même révoltée des conditions sociales des habitants du camp. Du coup elle va tailler la bavette avec lui. Il va même lui proposer des les rejoindre, pour aider. Il suffit de se débarrasser de son ancienne vie. Et Rikke n'est pas prête à se débarrasser de sa fille, et surtout va pas tellement aimer tout son baratin religieux. Elle en reparlera à son ami Lothaire, qui lui dira qu'il ne le sent pas vraiment, ce Canaan. Qu'après c'est peut-être qu'il est jaloux de sa popularité, qu'effectivement ils aident les réfugiés. Mais quand même, être obligé d'adhérer à son culte pour le rejoindre, il refuse.
  • P3 - Le Retour des enfants prodiges
    • La statue va annoncer le retour des enfants. Nos amis qui retapent l'auberge comme ils peuvent vont se rendre à la petite fête, qui n'en est pas trop une : beaucoup de gens déçus de ne pas voir les leurs, de minots, revenir avec les elfes; Sur cette note amère pour beaucoup, la place va vite se vider, et Eleonore va pouvoir retrouver son frêre. Ils vont même aller à l'Auberge ou les PJ vont constater le changement de la gamine. Elle va avoir el droit, après avoir demander à l'Arindael de montrer comment on utilise un sorcelet en accord avec la nature, et faire croître une plante d'une manière qui laisse penser qu'on a plus vraiment affaire à un cantrip (bouuu il a dit le mot mécanique). Des questions, peu de réponses, la douleur d'Enguerrand de voir sa soeur repartir si vite, l'amertume d'Anthelme de voir ce que la petite est devenue, cela ne va pas échapper à nos protagonistes principaux.
  • D1 - La Fièvre magique
    • Edit: La veille Angilrahm est allé à Fort Greifstark cherché des informations sur le temple du serpent. Une personne encore en vie, vieille, en est revenue. Quand il ira à son adresse, c'est sa fille qui lui ouvrira. Le vieux est mort, mais il la convainc de passer boire un verre pour évoquer un de ces jours.
    • Les armes forgées la veille pour l'échange contre les fleurs (avec un beau 1 naturel), nos amis laissent Sigmund faire passer les armes, et le retrouvent chez les réfugiés. Il a à faire sur place, aussi ils vont seul découvrir le coeur de la forêt de Liffraie. Des sons, de la brume, des choses absurdes, des lucioles par milliers. Déroutant. Face à eux, au bout d'une bonne heure de marche dans la forêt, Answald, qui ne dira pas son nom. Une discussion, un peu tendue, un test des épées qui semble passer. Et des hommes-bêtes qui délivrent quelques sacs de fleurs. Des animaux, constatent nos amis. La fameuse explication "la forêt, viciée par les elfes", vous connaissez le topo. EN partant personne n'est très tranquille.
  • R9 - Le cambriolage de l'apothicaire
    • Sigmund retrouve son contact, qui explique qu'il va aller voir son commanditaire le lendemain et qu'il revient vite vers lui pour la paie. Sigmund le filera pour aller mieux voir le commanditaire le lendemain. Et puis, il revient chez les réfugiés chercher ce que ses amis ramènent, histoire de faire passer ça en douce.
  • P4 - La déprédation des animaux sacrés
    • Arrivés en ville, nos amis entendent un silence étrange, puis les statues, qui annoncent ce qui se passe. Ils courent à l'Auberge pour trouver deux loups dans la cour. Johanna et Angilrahm passent par la fenêtre de l’alcôve, Morrigan fait du bruit en claquant fort l aporte et sous ses yeux ébahis voient les vêtements de Rikke chuter tandis qu'un chat se jette vers l'étage pour se faufiler dans l'Auberge. Johanna file dans la salle commune, juste à temps pour voir un loup gigantesque défoncer la porte et un pan du mur, et croquer violemment la jambe de Bvorn. Le chat file vers l'étage voir ou est sa fille, et Morrigan brise la vitre de sa forge pour y pénetrer. Angilrahm n'hésite pas, se pensant seul et fait léviter le loup à la porte, le truc monte de dix mètres dans les airs et s'excite. L'autre a défoncé un bout de l'entrée du corps de ferme quand Morrigan jette un marteau de l'autre côté de la cour, au sud ouest pour l'attirer ailleurs. Il entend des elfes qui arrivent. Johanna commence à soigner Bvorn quand le second loup s'intéresse de nouveau à l'odeur du sang. Morrigan hurle "les elfes arrivent". ANgilrahm fait doucement redescendre le loup. Une Arindael va calmer les bêtes, malgré une certaine tension, palpable. Le mot Maudrial est lâché.
    • De son côté Sigmund fonce vers la boutique de l'apothicaire. Manque de se faire renverser par un cerf gigantesque. Birgit lui ouvrira et ils se barricaderont chez Tobias, à qui Sigmund va en demander plus sur ces fleurs, ce qu'on peut en faire. Après que Sigmund l'ai un peu remonté contre l'occupant, à coup de "mais tu te rends compte hier on va une gamine lobotomisée, aujourd'hui on sert de nourritures à des bêtes grotesques, et demain, Tobias, demain ?" Tobias va accepter de reprendre son ancien élève sous son aile, et lui parler de fixer de la magie dans des potions avec ces fleurs (histoire de faire un escroc arcanique plus ancré dans la diégèse ^^). Il leur faut un mage, pour tester des trucs plus conséquents.
    • Après l'épisode des loups, Sigmund va rentrer à l'auberge, il va y avoir une petite concertation, à propos de ces loups, qu'on ne peut plus laisser faire les elfes, et qu'il y a un magicien à l'Auberge. Morrigan va se taire sur ce qu'elle a vu, Rikke aussi. A ce propos, Angilrahm, qui a déjà parlé d'aller d'aller chercher un dragon au temple, va tenter un coup : une bouche magique sur l'épée qu'il va faire tomber en étant invisible. Quand Sigmund va ramasser l'épée elle va parler, se faisant passer pour Bren qui les somme de se rendre au Temple au plus vite, sans quoi un drame s'abattra sur la ville. Seul Sigmund va le voir réapparaître discretos au fond de la salle commune. Ce dragon ils ne veulent pas s'y frotter pour l'instant, ils ont peur. Et puis les elfes. Johanna, Morrigan, RIkke ont mené leur petite enquête et n'ont pas trouvé grand chose, si ce n'est l'atelier de Mard'rak, dévasté. Ils réfléchissent à quoi faire.
    • Peu avant le couvre feu, Sigmund va trouver Angilrham pour le faire parler. Il a vu son manège, il veut une explication. Angilrahm, ici grâce à son ami, va mettre un peu de temps à lui dire. "Des mages ici ces dernières années t'en as vu beaucoup ? Ca va pas te plaire Sigmund insiste pas". "Les elfes, ouais, et le nécromant, et je suis pas un elfe." Sigmund va refuser de le croire, lui expliquer qu'il est une sale engeance si bien que Angilrahm va lui faire apparaître le gnome dans la fausse épée de Bren, tout en lui expliquant que la nécromancie, ce n'est pas que les cadavres qu'on fait ses pantins, c'est aussi relever les morts injustement tombés pour qu'ils reprennent leurs vies comme avant. Sigmund va lui demander de le suivre, lui mettre la pression. Et ils vont se diriger vers chez l'apothicaire.
    • Tobias va se méfier, mais Sigmund va lui expliquer qu'il tient le magicien, qu'il ne dira rien. Et ils vont tenter leur première fiole. Le nécromant va effectuer un sort de lévitation en concentrant son énergie sur la fleur, posée sur un tamis qui chauffe aux extrémités. Elle va se gorger de magie, enfler, et se consumer une fois qu'elle touchera les petites flammes, la fumée va se dégager et montée dans un tube en verre. Tobias va foncer tourner une petite manivelle qui va aspirer cette fumée dans une série de tube pour qu'elle atterrisse dans un bocal surmonté d'un tissu sur lequel il a préalablement jeté une boule de givre (le truc alchimique du livre de base, le nom m'échappe présentement). Et goutte à goutte, une potion va se former. Ils vont dîner, Angilrahm va peut-être un peu baisser la garde, Birgit sera elle contente de retrouver de pas si anciens collègues. Une heure plus tard, ils vont tester la potion : Sigmund va léviter pendant 3 (1d6) minutes. Tobias va vivre devant eux un instant de seconde jeunesse, et ils vont laisser décanter une potion d'invisibilité dans la nuit.
  • R9 - Le cambriolage de l'apothicaire
    • Le lendemain matin, Sigmund va donc aller à la suite de son intermédiaire, Adam. Réussir à le pister, non sans péripéties, jusque dans le camp, et le voir s'engueuler vertement avec son interlocuteur. Ils vont en venir aux mains, enfin presque, le commanditaire va se ressaisir et partir. C'est au niveau de la porte, que cet homme si discret sera prodigieusement appelé "Msieur le prévôt" par un garde, un peu trop fort.
  • D2 - La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers.
    • Morrigan va aller voir son contact local (Signhild), qui va tout de suite le tancer pour la qualité des épées. Il va jouer l'effarouché, pensant avoir fait son travail comme il faut. Et puis s'engager à refaire des épées. Une discussion ou Signhild reste séductrice, et puis, Morrigan va lui donner une lettre pour un certain Jan. C'est Sigmund qui lui a demandé ce service après l'avoir pris dans le tas de lettre que Tobias écrit à son fils mais ne sait, n'ose envoyer.
  • Arc personnel de la Flèche
    • Johanna va ) nouveau aller demander des réparations pour la fouille de l'Auberge et rencontrer Tharivel (le vrai). Qui, face à l'obstination de l'intendante, va proposer des enfaytés pour aider à réparer, il ne peut pas mieux faire. Avant de partir, il va lui donner une lettre cachetée pour "le valet des Orville". Quand elle s'en va, il sourit. Elle pense avoir à nouveau eu affaire à Anthelme et rage un peu, gentiment. Elle court vers l'auberge en ese disant que si elle arrive avant lui elle pourra le faire bisquer un peu, mais le trouve en compagnie d'Enguerrand, déprimé, qui demande une liqueur. Elle va se débrouiller pour lui donner assez vite la missive, discrètement. Et Anthelme aura un sourire franc "Ouvrez là". Elle lit le message "Êtes vous fiable Johanna ?".
  • Chit-Chat
    • Rikke et Morrigan vont discuter un peu du magicien. Rikke va lui expliquer que si elle est en accord avec la nature elle aurait été bien incapable de faire voler ce loup. Et puis la druidesse va partir voir Lothaire, lui demander si lui, il ne connaît pas des gens avec qui elle pourrait s'impliquer plus, que Canaan, il lui fait mauvaise impression, mais qu'avec ce qui s'est passé, elle ne tient plus. Il va se renseigner.
  • A3 - Le commandant et la Mère Spoliée
    • Lena va se rendre le matin tôt à l'auberge, et demander au cuistot si elle peut manger son omelette en sa compagnie. Angilrahm, qui la reconnaît, se demande s'il doit lui faire confiance mais la suit. Elle lui déballe qu'une fille va accoucher, qu'elle est pas traité comme elle devrait, et surtout qu'on va lui prendre son môme et qu'elle regrette. Il a eu l'audace de se moquer d'Alsaril en public, elle est un peu désemparé, elle veut aider Ermelinde, ne sait pas vers qui se tourner. Et lui il a eu cette audace. Alors bien sur elle ne lui en voudra pas de se débiner, c'est l'enfant de quelqu'un d'important, mais au moins elle aura tenté. Il accepte. Elle lui avoue qu'il s'agit d'Erisadan, avant qu'il ne s'engage. Il s'engage d'autant plus que c'est un pointu et que ça va foutrement ennuyer le patron d'en face. Ils se reparleront dans quelques jours. Et aussi, si elle est venue si tôt, c'est parce que quelqu'un à l'auberge raconte ce qui s'y passe, ils devraient se méfier. Carmichael n'a pas eu vent de l'obtention du gibier par Johanna en consultant les étoiles.
Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :
  • Des sessions bien remplis, des joueurs plus prompt à l'ellipse, du drama, que dire sinon que ce groupe me fait voir la campagne autrement. Ils sont déjà en train de penser à monter leur groupe de résistant ^^. Le plaisir des sessions solos avec Sigmund aussi. Petite frustration du côté de Johanna, qui est la seule qui ne sait pas qui est le magicien. Ils partent dans tous les sens mais restent concentrés sur quelques pistes, franchement c'est un bonheur mes jeudis soirs. Même Angilrahm fait du RP dinette :D. SInon pour l'instant, ça se ressemble assez au vu des évènements joués, et pourtant ça ne prend pas la même tournure au niveau des graines plantées pour la suite. Je ne ressens pas juste un autre groupe de PJ, à mes yeux, c'est clairement une autre campagne qui se dessine.
  • De mon côté j'ai vraiment moins de temps (deux semaines sans affiches T_T), j'espère que ça ne se voit pas trop pour eux. Désolé du coup opur les CR plus lapidaire, et peut être moins axés sur comment se servir des outils.
  • Aussi je prends Canaan en amont parce que l'utilisation de sa faction et de ce qu'il en fait est finalement peu décrit dans le bouquin, du coup j'essaie d'y aller plus crescendo, d'introduire les choses. D'un autre côté, ils veulent être de la résistance, contrairement aux copains du mardi qui eux ont toujours du mal à se positionner vis à vis de ça. Mais j'en parlerai dans le CR de l'autre groupe :]
  • Enfin, content d'avoir trouvé une classe "d'escroc alchimique" au lieu d'escroc arcanique avec Sigmund, histoire que son évolution soit cohérente avec la diégèse. J'étais parti sur la conception d'une sous voie, et puis finalement c'est apparu plus logique comme ça. Et puis qu'Angilrahm aide le mec qui l'a pistonné, c'est peut-être l'ordre des choses
Évolution des jauges et factions :
  •     Le niveau d'alerte général stagne.
  •     Ifriers : nada.
  •     Elfes : nada
  •     Auberge de l'épée : -1.
  •     Auberge du Pont : stagne.
  •     Réfugiés : nada.
  •     Collabos : nada.

Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  •     Intrigue personnelles : Morrigan (en parlant à Stan). 
  •     R2 - Des mouvements de troupe
  •     Sinon, dur de voir ou on sera demain, faut que je relise, mais comme dit : pas de temps pour moi en ce moment, 100 fois trop de boulot.

Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :
  •     D2 - La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers.
  •     Si le temps passe, D5 - Hantés
    
Séquence en préparation :
  •     Ça me viendra ^^

 
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

CR Eclair Session 19-20, Sepherene absente la session 19, elle passera du temps avec son père, passé pas loin de la mort ou de l'enfaytement

Calendrier : Duntak 25-26ème jour du printemps  

Séquence(s) jouée(s) :
  • L'acquisition de l'Auberge par les PJ
    • De bon matins, ce sera l'occasion d'accompagner Bohd'var pour ses TIG, Klaus et les pJ vont donc aller signer les papiers qui les rendent propriétaires de l'Auberge. Klaus est à bout, il a vécu une expérience quand même relativement traumatisante, ils en avaient déjà parlé. Je pense que c'est le moment pour lui de prendre sa retraite. Voilà donc les copains propriétaires et prompt à embaucher es gens pour se concentrer sur d'autres activités. A la fin de ce beau moment, les statues grondent des remerciements à l'AUberge de l'épée qui a permis de sauver une dignitaire Elfe. L'occupant est reconnaissant" blabla bref le meunier se paie un peu leur tête.
  • R11 : L'Epidémie dans le camp des réfugiés.
    • Sigmund a travaillé d'arrache-pied pour faire des antidotes. Après la signature, il en distribue aux copains de la ville garde, et à 33, accompagné de Forcas, Garett et la ville garde, ils se dirigent vers le camp, mettent un "stand" entre la porte et le camp, et se dispersent afin de distribuer des remèdes. Forcas restera au stand avec 3 anciens combattants, Sigmund partira avec Garett pour tenter de l'aider dans sa quête d'un siège.
    • Il y a une vielle dame et sa fille, le vieux est mourant de la Peste des réfugiés. Sigmund y va, laisse Garett faire le beau parleur, surtout en expliquant son mécénat, et soigne le vieillard. Sigmund discute avec la jeune femme, la convainc du bien fondé de son action, ils discutent de choses plus triviales mêmes. Assez vite, des toges blanches vont s'intéresser à leur manège. Il entend Peter et Konstantin gueuler pas loin. Les 2 PJ s'y précipitent pour voir un type gigantesque (Klonk) les pots de terre cuite contenant la pommade dans les mains, leur intimer de prendre la tangente. Petite discussion, à base de "la ville est mauvais, elle veut faire taire le message et le messager, ils vous empoisonnent". D'autres toges qui se rassemblent.
  • R16 : La Récupération des souvenirs volés (intro avec le prévôt)
    • Bohd'var fait son TIG chez le prévôt donc, et celui -ci va le convoquer, et lui demander s'il a bien amené le livre de l'apothicaire. Le gobelin lui donne, et Godefroy réalise donc qu'il ne contient pas ce qu'il cherche. Et évoque les baies. Qu'il rage de s'être fait voler des souvenirs. Qu'ils sont stocké dans ces baies, à l'Abbaye. Qu'il connaît quelqu'un qui les étudie. Il lui donne un protocole pour le contacter, et lui demande, moyennant un beau paiement, si l'Abbaye, c'est de son acabit. Bohd'var lui dit qu'il va réfléchir, avant de reprendre le tri des archives.
  • R11 : L'Epidémie dans le camp des réfugiés
    • Du côté de la tente, des gens vont venir y jeter du feu grégeois, tandis que Sigmund sera sur le retour. Canaan est parmi eux. Il explique à ses ouailles que la ville, le démon, l'obscur veut les faire douter, que c'est une supercherie, et que tous ceux qui accepteront ses maléfices ne savent pas ce qu'ils font, qu'ils mourront. Tension, Vieux gardes qui reviennent en expliquant s'être fait plus ou moins agressés par des gus et avoir choisi de partir plutôt que de lever le glaive, comme leur a demandé l'alchimiste. Canaan explique que la ville a tant tué de réfugiés qu'ils sont naturellement méfiants. Que si dans quelques jours les gens sont guéris, pas de soucis, ils seront amis, mais que d'ici là ils ne sont pas les bienvenus. Les PJ songent à partir. Mais il manque trois gardes. Oskar, Samuel et Framke ne sont pas rentrés. Les PJ et leur groupes sont rassemblés du côté des restes du stand, à l'entrée du camp, une cinquantaine de personnes en toges blanches les regarde, sans bouger. Canaan arbore un petit sourire narquois, Sigmund va partir lui parler, lui demander ou sont ses amis. "Je ne saurais dire, c'est très dangereux par ici, ce que la ville nous fait, à nous autres forçats, ça tourne la tête à bien des hommes."
    • Bohd'var les a rejoint depuis. Il allait au camp pour embaucher Ottilie et Knut. Au bout d'une heure, ils vont rentre en ville, non sans un regard vers ces types habillés de draps qui ne les ont pas quitté des yeux sans ciller une heure durant.
  • A9 - L'élection au conseil
    • L'après midi, Garett ira voir GIrim Chuv, le nain en compétition qui prendra certainement la place d'Owen, afin de tenter de le mettre dans ses petits papiers. En évoquant la probité du meunier, le nain va vite lui faire comprendre que la politique il s'en moque. Alors Garett va investir sa part du trésor du Drac dans la Forge. Ce sera acté le lendemain matin, et Chuv va le "montrer" comme un bienfaiteur aux travailleurs de la guilde. Ensuite, Garett propose à Gretella des mots sympathiques de sa part, en échange d'un achat de vin régulier pour l'Auberge.
  • R11 : L'Epidémie dans le camp des réfugiés.
    • Bohd Var et Sigmund vont se grimer, et passer par les souterrains pour aller chercher des infos sur ce qui est arrivé aux collègues du hobbit. Lothaire ira du coup chercher les deux petits pour leur proposer le travail à l'Auberge, qu'ils vont accepter illico. Et les PJ vont aller vers le secteur ou les gardes devaient distribuer des remèdes, et se séparer, histoire de trouver des gens qu'il connait, du côté de Bohd'var, et des gens qui bavardent, du côté de Sigmund. Bohd'var va apprendre que les toges cherchent les tentes ou sont passés les gens de la ville, il promet un travail de maçonnerie à l'auberge en échange. Sigmund va trouver la broche d'Oskar, et tout abasourdi de la trouver ensemble, ne pas entendre Lokri qui va lui planter une lame dans le flanc, avant que 6 toges le rouent de coup de pieds, tandis que le nain le fouette avec une ceinture. Bohd var va vite arriver et les réfugiés vont s'arrêter. Le nain va jeter la ceinture aux pieds de Bohd'var, et le groupe va partir promptement. Il s'agit de la ceinture de Samuel, la broche est reconnaissable, un chien de chasse. Les deux compères rentrent à l'auberge avec les enfants. A mesure qu'ils avancent vers la sortie du camp, de plus en plus de toges blanches se montrent et les observent. Sans rien faire de plus.
    • Le soir même ils décident d'y retourner pour observer la tente de Canaan, les mouvements de ses hommes, comprendre ce qui peut se tramer. Au bout d'un moment, ils vont voir le nain (Lokri) sortir de la tente accompagné de deux toges. Ils font une ronde dans le camp. Les PJ les filent discrètement, sans savoir chacun ou est l'autre : Sigmund n'est pas reconnaissable, il s'est installé au milieu d'un groupe de mendiants qui boivent et évoquent, Bohd var lui a pris un angle improbable pour aller épier de plus près la tente. Ils suivent, et à un moment, Sigmund comprend qu'ils sont en train de s'arrêter devant les tentes ou des soins ont été prodigués. IL ne font rien, mais il repère le petit mouvement, comme un coup de vent, discret, qui ouvre la tente, en bas. QUand les réfugiés s'arrêtent devant al tente de la femme qu'il a aidé, avec qui il a sympathisé, il n'intervient pas de suite, mais va la voir dans la foulée. Elle est froide, il lui parle, finalement elle a peur, elle veut qu'il reste près de son père. Il l'ausculte. 20 naturel. Il sent une petite piqûre sur le côté de sa main, au niveau de l'auriculaire. Il presse, lèche et sent sa langue qui se raidit. "Il faut trouver un médecin !" (mais avec la langue raide "i fo toué un éheucin")? Au bout de quelques minutes, le vieillard se met à avoir des espèces de contractions cardio-vasculaires, il se raidit se raidit, Sigmund tente le tout pour le tout mais échoue à le sauver en faisant repartir son cœur. Dehors, la femme est sortie, a crié "à l'aide, au secours". Des toges se rapprochent; Quand elle rentre, elle voit Sigmund a coté du corps sans vie de son père. ELle hurle "Assassin!". Sigmund fuit.
    • De son côté Bohd var a suivi la fin de la ronde Lokri, qui est rentré vers la tente de Canaan avant d'aller dans la sienne. Il les a vu se faire un franc sourire. Des cris dans la nuit, des toges qui viennent chercher leurs maîtres, ils partent. 4 gardes devant chez le gourou, personne devant l'habitat de son sous fifre nain. Il pénètre la tente de Lokri, vide ses affaires, et jette une allumette dans le coffre qui contient des fioles avant de fuir, à moitié contre son gré à cause de l'explosion feu grégeois + acides + fumigènes ^^). Il prend la fuite illico également.
    • Le lendemain, une partie des réfugiés n'ira pas travailler.
  • R8 : Une enquête aux Bains
    • Le lendemain matin Garett accompagne Bohd'var à Fort Greifstark (il doit notarier son don). Ils croisent des gardes qui amènent Ambrosia. Visiblement elle était à la tête d'un trafic de drogue aux Bains. "Bonne nouvelle pour vous, vous n'avez plus à vous battre si ça se trouve", dit le prévôt à Garett, d'un ton égal.
  • R16 : La Récupération des souvenirs volés (intro avec le prévôt)
    • Bohd'var rencontre Maggiere, premier contact ou chacun discute rapidement de comment peut aider l'autre. Jusqu'à ce que les statues expliquent que les Ifriers sont en ville et que toutes personnes vue dehors sera considérée comme acquise à la cause des terroristes.
  • A9 - L'élection au conseil
    • Garett fait le tour de la forge avec Chuv, il est introduit aux maîtres des différentes disciplines, qui plaisantent plus ou moins en le traitant de collabo, lui, et l'Auberge? IL a du mal à s'imposer.
Ressenti en vrac de mon côté :
  • Alors je savais pas bien comment gérer Canaan et ses réfugiés, il y a peu de choses finalement dans le bouquin pour s'en servir en jeu, j'ai choisi d'en faire des ennemis déjà bien fanatisés à ce stade de l'histoire. Avec grosse ambiance le dude en toge blanche qui les regarde mais disent rien, mais perdent pas trop la baston de regard. Grosse haine de mes PJ contre lui, mais ils vont devoir prendre un peu de recul vis à vis des réfugiés pour l'instant. En revanche, moments de jeu assez intenses.
  • Garett va-t-il choisir la facilité ou va-t'il aller sauver Ambrosia de l'enfaytement, il hésite
  • Niveau élection, d'ailleurs, c'est marrant, c'est vraiment ce qui sera le levier si les joueurs décident d'avoir de l'influence et de montrer qu'ils sont dans "le bon camp" si jamais c'est leur choix.
  • La ils veulent repartir au temple du serpent le temps que ça se calme un peu avec les réfugiés, et histoire d'avoir du blé pour potentiellement faire des gros travaux dans l'Auberge. Il va leur manquer une partie du trésor sur place, et surtout je l'avais plus en tête, mais le corps du Drac va bouger. Ce qui me lance sur le pourquoi de ce qui va déclencher la fin : au bout de 10 (pas 8), les elfes vont voir que la magie leur échappe. Ainulaurie va prendre un enfant Maudrial et tenter la pousse (ce qui va déclencher la scène de l'Auberge dans la sylve). En parallèle ils vont commencer à sonder la ville pour voir d'ou vient la magie, viendra l'attentat contre Tharivel. La pousse du Maudrial va déclencher un phénomène écologique qui va faire pousser le champignon plus tôt que prévu. On lancera donc la fête pour l'été.
  • Ils comptent sur le fait que les Ifriers et les efles se foutent sur la gueule pour avoir des ennemis affaiblis, m'enfin c'est pas à trente qu'ils vont battre qui que ce soit en l’état. En fait, ils ont peur de prendre des risques, m'ont confiés certains. Bref l'intrigue avance de toute façon. On verra comment ils vont se placer, vis à vis du soutien de la population pour Garett, vis à vis de la vielle Garde pour Sigmund. Et surtout, ils n'ont jamais essayé de faire des trucs de résistants. A mon avis, ils seront pris dans la bagarre un peu malgré eux et vont tenir l'Auberge. En vrai j'en sais que dalle hein, mais déjà, je sais comment fini le calendrier qui déclenche les évènements qui clôtureront de cette campagne et pourquoi. Enifn jusqu'à ce qu'ils me fassent mentir comme d'hab ^^.
 
Évolution des jauges et factions :

    Les Réfugiés viennent de gagner une trentaine de recrues, la vieille garde ne perd 3.

Pour le reste, je le mettrai ce week end, il est trop tard, là.
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Gobelure
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Gobelure »

Super, tes comptes-rendus ! Ca permet de bien sentir les directions que peut prendre la campagne, ainsi que les questions subsidiaires qui peuvent se poser.

J'avais notamment eu une réaction mitigée à la description du donjon, ce que confirme ton CR. Et notamment une petite frustration vis-à-vis de "il y a 9 étages dont on vous dit rien, mais on en a besoin pour expliquer que personne n'ait réussi jusque là à atteindre le 10ème". A mon avis, il y a donc un peu de travail à faire dessus.

Quand à Klaus, il y a finalement pas mal d'occasions pour lui de prendre sa retraite. Je me demandais du coup ce qu'il allait faire après. On a finalement assez peu d'informations sur le caractère du patron, ce qui se comprend car il ne doit pas faire de l'ombre aux PJs. Mais du coup, peu d'accroches pour élaborer ce qu'il fait après s'il est déssaisi de son auberge. La seule chose que j'ai trouvé, c'est son amitié avec Ambrosia... D'autres pistes ?
Marc de Grinçomanoir
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Marc de Grinçomanoir »

A propos de Klaus, je me demande si je vais le garder. A la lecture, ça me semble plus un frein a l’attachement des joueurs à l'auberge qu'autre chose. Tel que décrit, j'ai peur que les joueurs ne considèrent que ce n'est pas leur auberge, c'est la sienne. Je réfléchis à ouvrir la campagne par une scène de compromis de vente entre les PJ et Klaus. Quitte à ce qu'il vienne leurs donner quelques conseils de temps en temps. Comment vos joueurs ont ils ressentis cela ?
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Loludian
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Loludian »

À notre table, ça permettait de tempérer les PJ sur l'utilisation des ressources de l'auberge. Papa Klaus qui vient et qui te sermonne sur le fait qu'il n'y a plus le compte pour racheter du jambon sec, ça calme. Et ça fait une voix tierce par laquelle le MJ peut glisser des conseils aussi. Mais un compromis de vente avec Klaus qui vient de temps en temps comment son bébé a évolué, ça me semble bien aussi. Après, s'il y a Tanorivel en jeu, je vois mal Klaus quitter l'auberge.
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

@Gobelure d'une : merci  :]

A propos de Klaus, il n'a pas vocation à intervenir comme un fou je pense. Personnellement je m'en sers pas pour donner des conseils, et n'oubliez pas qu'il est Quartmestre, ça fait de lui quelqu'un d'occupé. Il a un emploi du temps de ministre. Sur mes deux groupes, il est vu comme un genre de père de substitution, d'ami qui a donné une chance etc, donc c'est un levier que je trouve intéressant vis à vis des PJ. Le faire disparaître d'emblée, je ne vois pas bien ce qui permettrait aux aubergistes de s'accrocher à leur lieu de travail. Chaque PJ m'a défini un lien avec lui, au contraire, je le trouve plutôt central comme support de l'Auberge. Typiquement c'est vis à vis de lui que le groupe 1 n'est pas passé à l'acte de simplement quitter l'Auberge, que certains voyaient comme un frein avec les obligations qu'elle implique.

Pour sa retraite, il va faire le tour de l'Arlande et faire des dessins des jolis monuments je présume ^^. Non il va rester Quartmestre, se consacrer plus à la ville, mais il ne va pas quitter sa fille. Il dormira à l'Auberge il aura juste autre chose à faire tant qu'il a un toit.
J'avais notamment eu une réaction mitigée à la description du donjon, ce que confirme ton CR. Et notamment une petite frustration vis-à-vis de "il y a 9 étages dont on vous dit rien, mais on en a besoin pour expliquer que personne n'ait réussi jusque là à atteindre le 10ème". A mon avis, il y a donc un peu de travail à faire dessus.
Oui ou si Bren les y mène, tu n'as même pas besoin de passer par un donjon (dont l'utilité m'échappe toujours). Aller au fond d'une caverne bien profonde avec lui, pleine de pièges naturels qui auront empêché les elfes de l'explorer, ça pourrait être suffisant. Je veux dire : est-ce que tu veux vraiment proposer un donj de 10 niveaux au milieu de la campagne ?

@Marc de Grinçomanoir du coup ça te ferait une équipe très soudée dés le départ, j'imagine ? Par quoi ? Qu'est ce qui les motive à acheter l'Auberge ? A quoi ressemble ton groupe, tu as déjà des PJ, ou c'est à l’état de réflexion pour l'instant ? Honnêtement, Klaus est un PNJ que je garderai quand je la ferai jouer une dernière fois, je réitère, il est un bon premier lien entre les PJ, il peut servir pour des dramas, du dilemme moral etc. Peu de PNJ ont ce rôle d'entrée de jeu avec tous les PJ. C'est un levier ludique sympa, et on est pas obligé de le surutiliser ou d'en faire un patron bouffant.

Perso j'évite de lui faire donner des conseils, je l'ai imaginé en patron de SCOP : tous au même salaire, et on se fait confiance pour bien  faire ce pourquoi on est là. Pour le reste on boit des coups de temps en temps et on ne pose pas de questions relous sur pourquoi tu sors la nuit tant que tu ne mets pas l'Auberge en danger. Du moins la plupart du temps.

Si les PJ viennent le chercher et que c'est pour de la "cohérence" il est aisé de trouver une raison pour qu'il s'efface. Si les PJ viennent le trouver pour un conseil, il est simple de comprendre son intérêt et ce qu'il va dire vis à vis du lien qui l'unit au PJ demandeur (qui va se renforcer ou s'amenuiser selon la situation), bref d'éviter d'en faire le PJ du MD. Je pense que c'est ça l'écueil à éviter mais franchement quand tu as globalement la campagne en tête, il n'y a aucune raison de tomber dans ce piège. (si tu le vois ainsi cela dit, certains aiment avoir ce genre de personnage de MD qui saura éviter le TPK, c'est une autre affaire les goûts, je ne parle, bien entendu, que pour moi :D)
 
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Marc de Grinçomanoir »

Merci pour vos réponses. Je suis encore en phase de préparation et les joueurs n'ont pas fait leurs persos. A priori ils ne joueront pas les pré-tirés mais l'un d'entre eux est stimulé par le fait d'être aubergiste. Du coup je pense lui laisser la main avec Klaus qui le soutient par ses conseils. Et j'avais oublié que son boulot de Quartmestre peut facilement expliquer ses absences lorsqu'il se passe quelque chose. Sinon, j'ai bien peur qu'ils ne se tournent vers lui en attendant les directives.
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Gobelure
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Gobelure »

haplo a écrit : ven. janv. 22, 2021 12:47 am  Je veux dire : est-ce que tu veux vraiment proposer un donj de 10 niveaux au milieu de la campagne ?

Ça, clairement pas. A la réflexion, cette partie est (comme tout le reste ) à adapter aux envies des PJs. Ce que tu suggères si j'ai bien compris, c'est un fast-forward pas nécessairement très développé jusqu'à l'antre du Drac. J'aime beaucoup et c'est certainement une bonne option pour les joueurs les moins "Donj' ", et qui ne voient pas l'intérêt d'être soudainement propulsés en mode PMT. Sur cette option, il reste un peu de travail : expliquer pourquoi et qui a mis tous ces pièges en place. Ca peut être une force qui a cherché consciemment à sceller la dernière demeure du Drac - mais pas les elfes du coup sinon ils s'en souviendraient. Alors qui ? 

Se retrouver soudainement en mode exploration de Donj' peut également plaire à certains groupes : ça fait une pause dans la campagne et permet de marquer le passage de quelque chose. La chose qui me gêne - outre le fait d'introduire un lore sur les hommes-serpents qui restera mystérieux - c'est de passer soudainement du narratif au détaillé : soudain, le fantôme arrête de guider les PJs. Pourquoi ? Il est fatigué, ok... mais bon... Donc si c'est l'option retenue, je pense qu'il faut introduire au moins un ou deux éléments en amont où les PJs doivent montrer leur savoir-faire, comme ça, ils n'auront pas l'impression d'une rupture narrative. Donc le travail de préparation consiste à détailler quelques petits challenges tout en montrant l'immensité du décor.

En fait, plutôt que "ça s'étend sur une dizaine de niveaux", je réfléchissait à esquisser quelques lieux : une ville souterraine de part et d'autres d'une faille, un palais déserté dans lequel plane quelques ombres menaçantes, un temple du serpent avec un puit sacrificiel, un réseau de grottes, etc... de quoi proposer un parcours guidé aux PJs tout en leur en mettant plein les mirettes, mais où il reste en fait que peu de vrais challenges, (descente d'un puit en rappel, un piège qu'il faut remonter "à rebours", des hommes-serpents squelettes qui rôdent...) et de quoi expliquer aux PJs non guidés que l'ensemble est bien trop vaste et ils y perdront leur temps, tout en leur donnant quand même un peu de décorum.

Dans tous les cas, c'est dommage de passer à côté du destin des aventuriers "ironiques" de Pathfinder - j'aime beaucoup ce clin d'oeil.

 
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Sasayanel
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Sasayanel »

Personnellement je me vois bien leur proposer une sorte de "passage secret" que Bren a découvert et qui leur permettrait d'arriver directement dans la 1ère map du donjon où les aventuriers de Pathfinder ont terminés leur trajet. 
Durant leur trajet dans le passage secret ils pourront avoir quelques visions panoramiques sur certain décors, des villes en ruines, des charniers, etc. 
C'est surement une solution de facilité mais ça devrait pouvoir fonctionner.
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

"c'est dommage de passer à côté du destin des aventuriers "ironiques" de Pathfinder - j'aime beaucoup ce clin d'oeil."

Je t'avoue que j'ai pas du tout la référence ^^`

Mais oui voilà un truc plus light que "vous descendez 10 étages et là pouf c'est le bon juré, hop Bren a disparu".
Alors qui ? 
Pourquoi pas Bren, à l'époque justement. Sachant que son ennemi était immortel, peut-être ?

Quant à la cité souterraines, je suis sur qu'il moyen de trouver un truc raccord sans tomber dans "Aventures dans le monde Intérieur", si on a pas le temps de créer, en lorgnant du côté de trucs OSR, pour ceux qui aiment avoir une chance de mourir à cause d'une poche de méthane :D (c'est pas un reproche, hein, j'aime bien ça personnellement ^^)

de quoi expliquer aux PJs non guidés que l'ensemble est bien trop vaste et ils y perdront leur temps, tout en leur donnant quand même un peu de décorum.
Ça j'ai choisi d'en faire fi personnellement, de juste leur faire prendre plus de temps. Note que t'as aussi une solution elliptique pour virer toute cette civilisation serpentard : les faire tomber dans un piège -> cours d'eau -> hop à côté de la planque du Drac (cependant pareil, j'ai du mal à comprendre comment le corps du Drac est passé inaperçu tout ce temps puisque tu tombes à côté de lui et qu'il ne peut pas vraiment te tuer. OK y a un serpent, mais on peut supposer que c'est des gus un peu rodés qui descendent.)
Sasayanel a écrit : ven. janv. 22, 2021 2:26 pm Durant leur trajet dans le passage secret ils pourront avoir quelques visions panoramiques sur certain décors, des villes en ruines, des charniers, etc. 

C'est pas peu ou prou ce que propose le bouquin (si tu enlèves les pièges parce que les hommes serpents aiment se pourrir la vie quand ils vont faire les courses) ?
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Sasayanel »

haplo a écrit : ven. janv. 22, 2021 2:39 pm C'est pas peu ou prou ce que propose le bouquin (si tu enlèves les pièges parce que les hommes serpents aiment se pourrir la vie quand ils vont faire les courses) ?

Yep mais du coup y a moins ce risque qu'ils se barrent dans tout les sens et ça justifie la présence de pièges :D 
Des idées d'où chercher des trucs OSR pour rendre le truc plus amusant ^^ 
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