[CR] Pax Elfica - Premier tour

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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@Sasayanel comme ça à chaud je te dirai une grosse connerie je vais regarder :]

 
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Deuxième tour

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CR Sessions 5 - Groupe 2 + 1 solos Sigmund

Calendrier : S2 - 8-10ème jour du printemps

Séquence(s) jouée(s) :
  • Arc personnel de la flèche / Johanna:
    • Après avoir mis un coup de pression aux employés pour que le traître se dénonce, et accessoirement prévenu tout le monde que des enfaytés allaient venir donner un coup de main à l'auberge, Johanna va aller parler à Anthelme d'Ermelinde. Lui demander s'il peut l'aider pour se guider dans les souterrains (alors qu'elle a déjà recopié le plan, mais il ne le sait pas). Il va lui montrer, et ensemble ils vont réfléchir un peu à ce que Johanna pourrait mettre en oeuvre. Et le valet va en profiter pour prendre quelques renseignements sur Rikke. L'intendante lui dira qu'elle essaiera de voir pour lui.
    • Morrigan, de son côté, ira parler à Lili-beth, car elle pense que c'est la taupe du Pont. Sans succès, même si elle apprendra que la jeune femme fréquente quelqu'un, un artiste.
  • Intrigue personnelles : Rikke.
    • Le lendemain matin, Rikke va partir au Cercle de Pierre, accompagnée de Johanna. Elle vont avoir une discussion à propos d'engagement dans des actions concrètes contre l'occupant. L'espionne essaiera de la pousser à ne pas prendre à la légère une décision, qu'elle a une fille et qu'il faut penser à elle, que l'occupant est armé, et n'hésitera pas. Ce sera l'occasion pour Rikke de lui montrer son don, en se transformant en Loup dans le cercle. Johanna se sentira bête, et ça va mener a du small-talk marrant, avant que Rikke ne médite une petite heure sur place, tandis que l'intendante surveillera les alentours.
  • Intrigue personnelle : Morrigan
    • Visite de Stanislas (le docker), qui va lui parler de son père. Ensemble ils vont évoquer le vieux Hurd, et Stanislas va lui révéler que Hurd n'en voulait pas vraiment à Carmichael. Sur la fin de sa vie il avait l'air de dépérir, il buvait plus que de raison, et Stan lui a proposer un jour de prendre Carmichael dans une petite ruelle, à deux ou trois, et de lui mettre quelques patates. Hurd a ri, a dit que non c'était pas la peine, qu'il l'avait dans le nez mais que c'était pas lui son problème. Il est resté évasif. En tout cas ça a fait bizarre au docker de croiser Morrigan, qui ressemble tant à son père. C'est marrant parce qu'en perdant son argent au jeu, il y a quelques jours, y a une espèce d'aspérité dans la poutre devant les latrines qui lui faisait penser à cette chevalière, que son portait tout le temps. 
  • D1 - La Fièvre magique / Prépa D8 - L'Appel du donjon
    • De son côté, Angilrahm va cuisiner, et recevoir la visite de la petite-fille de l'aventurier qui était sorti vivant du Temple. Elle va venir évoquer quelques trucs, des bijoux maudits dont son grand père parlait qui avait empêché son témoin de mariage de se faire comprendre, une fontaine, entourée d'un liquide qui désagrège ce qui y entre. Elle lui a amené des dessins au charbon que faisait le vieillard, vers la fin de sa vie, traumatisé qu'il était d'avoir perdu sa compagnie. Angilrahm va donc commencer à les recopier.
  • R9 - Le Cambriolage de l'apothicaire (solo)
    • Sigmund va aller voir son intermédiaire et faire comme si de rien n'était, puis le convaincre de demander une rencontre à son commanditaire, insatisfait, afin de mieux cerner sa demande, de l'aider. Et pour SIgmund de comprendre ce que cherche le Prévôt. Adam promettra de demander, et ils partageront la somme qui leur a été malgré tout versé (la moitié de ce qui était promis).
    • Le hobbit va alors choisir de dire la vérité à Tobias, qui ne saura pas quoi en dire, qui va s'énerver au début, puis rire de dépit face à la situation. Ils vont ensuite gamberger sur ce que peut vouloir le prévôt, sur le fait qu'il répond aux ordres de Tharivel, se demander si l'elfe est impliqué, s'il y a des dissensions chez les elfes. Plus tard, Sigmund ira donner une partie de sa somme, déjà partagée avec Sigmund, à Klaus, pour aider l'auberge, et lui demandera, en guise d'intérêt, de simplement noter dans la marge du livre de compte que Johanna regarde tous les jours : "Certains se bougent pour l'Auberge, eux", ce qui fera beaucoup rire le patron.
  • A3 - Le commandant et la Mère Spoliée / Intrigue personnelle : Morrigan
    • Afin de faire un peu de repérage, Morrigan et Johanna vont aller jouer quelques pièces au Pont. Johanna va ouvrir l'oeil pour garder en tête des détails afin de façonner un plan de sortie pour Ermelinde, et Morrigan va aller inspecter cette poutre. Effectivement ça lui rappelle la chevalière de son père. Elle va toucher vite fait, voir que ça à l'air de bouger un peu. Repartir la tête pleine d'idées.
  • Discussion du soir
    • Pour résumer : Angilrahm va continuer le forçage pour le Temple, montrer ses croquis, expliquer qu'avec la vieille garde on aurait rien à craindre. Se révéler en tant que mage, et faire parler Bren sur son énergie vitale propre. Le fermier va confirmer les dires du cuistot, leur dire que ouais ils devraient faire l'affaire, que la bête est un peu affaiblie malgré tout. Quand Bren sera parti, Morrigan va demander de l'aide à Angilrahm vis à vis de ses mains qui brulent depuis le passage dans la cave sous la remise. Et découvrir son arcanum.
    • Johanna va parler des souterrains aux autres, dans le but de planifier l’extraction d'Ermelinde.
    • Morrigan va évoquer son père, et Angilrahm va lui demander si elle peut lui filer un effet personnel de son paternel. Il n'a rien laissé, il n'y avait que cette chevalière, qui, évoquée par Stanislas, lui dit quelque chose, et désormais elle veut la retrouver. Johanna lui dit qu'elle ira jouer le lendemain et qu'il ira faire un moule à la cire pour produire un faux.
  • Intrigue personnelle : Rikke.
    • Rikke va faire un rêve, relatif à son passage au cercle :
Tu te ballades dans une plaine, il y a de la brume tout autour, et tu vas te retrouver face au cercle de pierre.
Tu vois des personnes encapuchonnées qui se regardent en chien de faience de part et d'autres du cercle des robes blanches, d'un côté, des robes noires de l'autre.
Les visages sont floues, tu n'arrives pas à en saisir les détails.
Tu t'approches et tu entends des cris, des cris d'enfant, de bébé même.
C'est les robes blanches, maintenant que tu es plus proche, tu remarques que leurs silhouettes sont féminines, et en prêtant attention, tu crois discerner des oreilles pointues.
Tu sens un appel vers le milieu du cercle tu ne peux pas résister.
De l'autre coté les robes noires se dessinent un peu mieux aussi, des hommes aux visages bourrus, des yeux jaunes et injectés de sang.
Tu notes des vers qui traînent à leurs pieds et montent et retombent sur leurs jambes.
Ils se rapprochent tous de toi les femmes protègent l'enfant du mieux qu'elles peuvent.
Il hurle tout nu dans le froid, au milieu de la buée des respirations, tandis que les robes noires tentent de le saisir.
L'une d'elles lève un couteau et le poignarde après avoir écarté la dernière robe blanche.
Tu regardes cette elfes gisante. La robe noire se transforme en tas de vers qui étale le sang du gamin.
Le corps du petit se nécrose vite et t'évoque le corps d'une chèvre, petit à petit.
De peur tu commences à fuir, l'autre robe noire te  poursuit, tu cours loin, et tu te retrouves dans une forêt, le type se rapproche, se rapproche.
Tu entends des voix d'hommes, tu sens des animaux qui fouinent, des loups, des ours.
Tu tentes d'aller plus loin et te retrouve face à un loup. 
Il est mort et pourtant il te barre la route.
Son regard pénètre le tien.
Tu entends la voix de Signe  dans ta tête : "Maman, tu choisis quoi alors ?".
Tu te réveilles en sueur dans ton lit.
  • La vieille garde et Carmichael (solo)
    • Le lendemain, Sigmund ira parler à son ami potier, qui lui apprendra que Carmichael convoque plus ou moins officieusement la vielle garde pour une petite réunion de l'amitié dans une semaine. Et qu'il a transporté des marchandises pour lui, certaines qui faisaient un beau bruit métallique. Sigmund transmettra l'information à ses amis. Et va faire en sorte d'assister à la réunion en question.Il aura des nouvelles d'Adam, qui lui dira que son commanditaire acceptera de le rencontrer s'ils ne se voient pas.
  • A3 - Le commandant et la Mère Spoliée     
    • Johanna va aller passer un bout de sa journée à jouer et boire des verres, faisant des aller-retours entre la salle commune du pont afin d'entendre Carmichael, et la salle de jeu. Angilrahm, lui va aller voir les courtisanes, mais on le jouera jeudi.
Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :
  • Toujours aussi plaisant de voir l'histoire prendre d'autres directions, le livre est un support vraiment bien, je maintiens, peu importe ou se dirigent les PJ, encore une fois, on a des choses à leur donner.
  • Angilrahm s'est adapté à la dînette, il me sollicite pas mal hors jeu, et a plein d'envies, c'est marrant ce retournement.
  • Sigmund va reprendre les parties avec tout le monde, il s'est gardé cette histoire de prévôt afin de faire un peu de drama. Et lui ne veux pas aller au temple du serpent, on verra comment ça se passe. Amener la vieille garde avec lui, en l’état ce sera compliqué il me semble, mais en même temps, le plan de passer pour les "héritiers" de Bren aux yeux de plusieurs personnes m'a l'air sympa. Bref, ça dépendra de comment ils joueront ça, il convient que cela reste "cohérent".
  • Plus les sessions passent, et plus je trouve ça aisé de faire jouer les prétirés : ils ont déjà des tas de fils tendus, que les joueurs savent exploiter aussi, ça tient peut-être à mes partenaires de ce groupe, mais j'ai l'impression qu'ils se fondent mieux dans l'histoire. Là ou je le ressens le plus c'est sur le passage du temps : on va plus vite sur le calendrier, et pourtant on développe "mieux" les intrigues grâce aux attaches très explicite des PJ avec des factions/PNJ. Et enfin, les intrigues personnelles, quel plaisir :]
  • En discutant avec Sasyanel, je me dis que ça pourrait être marrant s'ils ratent l'exfiltration d'Ermelinde, de changer un peu Erisadan, par sa relation avec son enfant, , genre qui s'inquiète de sa progéniture vis à vis du projet d'Ainulaurie, qui se met à avoir des sentiments pour Ermelinde, etc. Bref on verra, mais l'idée me plait bien ^^.
  • La les joueurs ont plusieurs envies incompatibles qui vont se décanter en début de session suivante, notamment : partir au temple du serpent, avant ou après la réunion de Carmichael ?
Évolution des jauges et factions :

Tout stagne

Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  • D8 - Le Temple du Serpent (selon les choix de début de session)
  • R16 - La récupération des souvenirs volés (vraiment une intro, mais bon si Sigmund rencontre le prévôt, on va introduire le sujet)
  • D5 - Hantés (selon s'ils vont au Temple ou pas)
Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :
  • Intrigue personnelle : Morrigan
  • D2 - La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers.
    
Séquence en préparation :
  • R18 - Les disparus de l'Auberge du Pont

 
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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CR Eclair Session 21-22,

Calendrier : Duntak 27-36ème jour du printemps  

Séquence(s) jouée(s) :
  • R8 : Une enquête aux Bains
    • Garett va donc aller, accompagné de Bohd'var, puis finalement de tout le monde, parler au Prévôt afin de dédouaner un maximum Ambrosia. Godefroy les prévient que les elfes ont l'air assez chauds avec cette histoire. Qu'y aller c'est se faire interroger. Bref ça va débattre un moment sur que faire. Ils vont même aller consulter Tharivel. Et puis finalement, Garett va se décider à y aller seul. Il va donc rencontrer le lieutenant Etellorie, qui ne va pas manquer de lui demander depuis quand il aide Ambrosia. Garett va comprendre qu'il va falloir la jouer fine, et va eviter à tout prix de mentionner ses camarades. Il ne va pas mentir au début, mais omettre de parler de l'accès à la Sylve qu'ils ont pu trouver dans les bains. Ce qui ne va pas manquer d'interloquer l'elfe, à qui il raconte tout le reste (la filature, l'arrivée dans le camp des réfugiés). Garett va tenter de faire porter ensuite le chapeau à Canaan. Au bout d'un moment, tout cela est trop confus pour l'elfe, et elle fait venir une Arindael, accompagnée d'une enfant. Garett retente son discours, mais en pure perte (il m'a demandé un jet, opposé donc à celui d'Ainulaurie, et a raté). L'enfant secoue la tête et fais un signe à l'Arindael. Les loups qui les accompagnaient se mettent autour de Garett et on pose une couronne d'épine sur sa tête. Il a daté à 5 jours en arrière l'enquête en question, et c'est donc ce qu'on va lui retirer.
    • Quand il reprend conscience, il est face au Lieutenant, qui le remercie pour son acte citoyen et lui affirme que son aide à sauver son ami. Perplexe il rentre à l'Auberge, avec un sacré mal de crâne. Les autres vont vite s'en rendre compte et se mettre à paniquer : loes elfes ont-ils accès à la mémoire de Garett ?
  • R16 : La Récupération des souvenirs volés
    • S'ensuivra une longue discussion trop méta à mon goût sur quoi faire (même si en réalité, il me semble difficile dans cette situation de jeu de le reprocher à mes partenaires), finalement Bohd'var va faire en sorte de rencontrer Maggiere plus vite que prévu. Et va se rendre à la tour. Escalader, se faire enserrer par le lierre. Et décider d'attendre, persuadé que Maggiere va se bouger. Après tout il a prévenu qu'il viendrait. Au loin il va un point dans le ciel qui part du fort. Il se décide à arracher le lierre et grimper sur le toit. Au moment ou il voit une trappe, le griffon arrive et le choppe. Il perce la trappe avec son Hokuto Shinken (le ki des moines) et s'accrochent au mécanisme" en tentant de se dégager à coup de pied dans la tête du faucon, qui l'amoche de sa seconde attaque. Mais s'en sort grâce à la haplochance et se laisse tomber dans la trappe pour tomber face à un Maggiere furieux.
    • Qui va lui donner de la nourriture à jeter au faucon qui reste là haut, et lui intimer assez fermement de se taire et de ne pas bouger. Ils vont patienter, et entendre du bruit en bas de la tour. Des pas. Des mots difficiles à discerner. Et enfin ils vont parler un peu. Maggiere va parler de ses recherches, j'ai compris du perso que c'est un peu un fada donc je l'ai joué comme tel, et j'ai pris quelques libertés avec les baies (principalement parce que j'étais HS ^^`) : seules les personnages vulnérables aux dégats imaginaires en souffrent, les autres voient le souvenir. Ca m'a permis cependant de monter un peu la pression ^^. Parce que du coup ils ont bien discuté, Maggiere a parlé de ses expériences, de sa frustration, il s'est laissé convaincre par Bohd Vahr de voir,de goûter afin de lui prendre le souvenir dans un objet, du même genre que ses boites. Il n'a pas récupéré la baie relative au souvenir du prévôt. J'ai tiré un dés pour les souvenirs présents chez lui. Bref Bohd'var se dit que ça peut être intéressant d'aller effectivement tenté la récupération des baies. Et le mystère sur la récupération du souvenir par son propriétaire me laisse une opportunité de faire intervenir un PNJ. Bohd'var s'en ira au matin.
  • R11 : L'Epidémie dans le camp des réfugiés.
    • Pendant ce temps, Sigmund a travaillé, cette fois ci pas pour créer des antidotes, mais pour faire des flasques de feu grégeois et des potions de soin. Son idée, qui va encore mener à un échafaudage de plan discutable : assassiner Canaan, qui est devenu à ses yeux l'ennemi public numéro 1. Sauf qu'avec les autres ils ne pensent pas vraiment dans la subtilité. Bohd'var va apaiser un peu le jeu en leur rappelant que pour l'instant nos réfugiés sont sur le qui-vive vis à vis des meurtriers de la ville. Sepherene, elle, serait d'avis qu'on les laisse à leur sort, il  a un cadavre de dragon et un nécromant dans la région qui sont plus le sommet de ses inquiétudes. Alors ils vont finalement partir sur un allée par les souterrains, Sigmund invisible grâce au talent de Sepherene. Réussir à s'introduire dans la tente de Canaan au moment d'un prêche. Fouiller un petit peu, trouver les papiers dont s'inspirent Canaan pour ses messes, trouver les tonneaux de biens, et surtout manquer d'écraser la lutine (ce qui aurait mécaniquement fait perdre l'invisibilité à Rolovin ^^). Sans poison, sans preuves, il rentre bredouille à l'auberge; et nos amis décident alors que la solution la plus fine sera de Kidnapper la petite chose, pour essayer de mettre Canaan en difficulté et la forcer à sortir du bois.
    • Il sy retournent le lendemain, attendent le prêche, notent qu'il y a sensiblement plus de gens qui vont l'écouter, et pénètrent à nouveau la tente au moment ou Donnfhaaidh est en train de préparer sa petite aiguille à poison pour créer le lot de pestiférés du jour. Ils l'enferment dans un bocal, manquent de lui couper la main, et filent le plus vite possible. A l'auberge, ils l'interrogent, je passe les détails mais pas de torture, beaucoup de mots échangés, elle fait mine de collaborer mais Sigmund sent qu'il y a un loup, il lui explique que ça va être dur pour elle dans son petit bocal avec rien. Ils sortent pour discuter de ce qu'ils vont envoyer comme message à Canaan avec l'aide de la messagère de folie décrite dans le PHB du jeu, et entendent un bruit de fracas qui vient de l'atelier de Sigmund, qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité in extremis juste avant que le bocal n’explose au sol. Nouvelle parlote, et ils choisissent de l'appâter avec de bons mets, et la délicieuse bière du Dragon.
    • Lui font comprendre qu'ils ne lui veulent pas de mal, bref, ça va se jouer sur la longueur. En fait, nous allons en profiter pour passer une semaine rapidement (pour une fois ^^), et Sigmund va commencer à s'attacher à elle, notamment quand il va comprendre sa tristesse vis à vis de la non réponse de Canaan. En se renseignant, ils vont apprendre que la peste des réfugiés est guérie, et que Canaan galvanise ses troupes en expliquant que son dieu leur a soumis une épreuve et qu'ils l'ont passé en communauté, qu'il est maintenant temps pour ses ouailles de se préparer à prendre ce qui leur revient de droit. Ça va se terminer sur la lutine qui demande à l'entendre de ses propres oreilles et Sigmund qui décide de lui faire confiance. Elle fera la tête le reste de la journée. Quand ils partiront au temple du Serpent, il compte l'emmener. Elle lui dit que ça commence à être rude de tourner en rond dans sa jarre.
    • En revanche, quand Sigmund prépare ses bières, il note que son sorcelet met plus de temps à focaliser l'énergie magique, et que la couleur escomptée n'est jamais tout à fait celle qu'il a demandé. Il en parle à Sepherene, qui est la seule originaire de la région dans le groupe. Elle aussi a du mal à cadrer la distance des petits objets qu'elle amène normalement sans problème jusqu'à ses mains.
  • A9 - L'élection au conseil
    • Garett sera donc élu de fait, notamment parce qu'il a su militer auprès des autres membres du conseil et s'en mettre quelques uns dans la poche. Ainsi il a été décidé qu'avec 3 places vacantes et 3 candidats, on allait pas reporter plus que ça la tenue de l'assemblée, dont la prochaine se fera après la course des potames. Il passera le début de sa semaine avec Klaus à découvrir un peu le boulot de conseiller, et se prépare à concourir pour la course de Potame, et apprendra ainsi la réouverture des bains, retapés pour l'occasion par les elfes histoire que ce passage n'existe plus.
  • R16 : La Récupération des souvenirs volés
    • De son côté Bohd'var a commencé les repérages autour de l'Abbaye, noté la présence d'animaux, le puit dans le jardin, les mouvements d'entrées sorties, le lierre qui recouvre le bâtiment. Il a également démarré les travaux à l'Auberge par des emplopyés. Histoire de régler tout cela correctement et de ne pas subir un trou dans la trésorerie, ils iront chercher ce qu'il leur faut au temple du serpent après la course de potames.
Ressenti en vrac de mon côté :
  • Montagnes russes ces dernières sessions pour moi ou les discussions eternels sur les plans m'allaient moins, mais je suis content qu'on parte sur la course des potames, ça va alléger un peu le jeu. Bref j'ai un peu envie d'en voir le bout ^^.
  • A la course, il y aura quelques concurrents, et notamment Udhork (en réalité l'un des deux gnomes déguisé magiquement en Udhork, pendant que celui-ci organisera l'attentat contre Tharivel, qui sera donc l'enjeu de la prochaine session), que Garett veut battre histoire de se montrer sous son meilleur jour et de rabattre par association le caquet du meunier, qui a récupéré plus ou moins la troupe de Carmichael.
  • Le dragon n'est donc plus là, s'ils retournent au temple, il y a des chances qu'il y ait une embuscade des Ifriers. On va voir selon ce qu'il se passe.  Dans tous les cas à leur retour, une sylve va pousser grâce au corps d'Eleonore. 
Les jauges :
  • L'épée perd 1 point de prospérité
  • Les réfugiés gagnent 30 nouveaux partisans
Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  • R19 - L'attentat sur Tharivel
Séquence(s) à continuer avant la fin, peut-être :
  • R16 - La récupération des souvenirs volés (vraiment une intro, mais bon si Sigmund rencontre le prévôt, on va introduire le sujet)
Séquence en préparation :
  • P6 - L'Épée prisonnière de la forêt
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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CR Eclair Groupe 1 Session 23-25

Calendrier : 38-43ème jour du printemps  

Séquence(s) jouée(s) :
  • La course de Potame :
    • Donc comme concurrent on avait Garett, Bohd'var, Udhork/Taywin, l'ancienne championne et deux autre dude dont le nom fut trouvé aléatoirement pour l'occasion. Côté "règles" : droit à deux burst pour les potames, JS de dextérité en cas de potame tamponneuse (ce fut le cas au tour 2, évidemment). Assez vite Taywin a voulu faire payer à Bohd"var et Garett leur implication dans la triste fin de son frère. Du coup sur le trajet (tour de la ville par la Waldine), ça s'est assez vite encanaillé, au point que de l'autre côté des murs ça se tapait dessus sans rire. C'est finalement Garett qui a su sortir vainqueur du combat à dos de potame contre Udhork, après pas mal de péripéties. Bohd'var les devançait, et assez vite il s'est aperçu qu'il se faisait canarder depuis le pont levis de la porte par des réfugiés qui, assez échaudés par les "empoisonneurs de la ville" se sont mis en tête de prendre quelques vies des citoyens, bien entendu poussé vers la violence par Canaan, qui, maintenant que "l'épreuve est passée", les exhorte à prendre ce qui leur revient de droit.
    • Bohd'var passe sous le pont au moment ou des gardes viennent expliquer leur façon de penser aux réfugiés et s'interpose en sautant de sa potame vers la rive. Il réussit à les faire dégager grâce a un point d'inspiration, et rattrape sa potame en courant sur la rive. C'est Garett qui va remporter cette course au final.
  • R19 - L'attentat sur Tharivel
    • Pendant ce temps, une drôle de fumée portée depuis les bains par le vent fait tousser le public. Sepherene, Forcas et Sigmund vont voir ce qu'il se passe,Forcas ne laisse pas le temps de négocier aux spadassins qui gardent les bains. C'est un CR éclair, donc je vais pas rentrer de fou dans le détail, on faisait la scène en parallèle de la course des potames. Ils sont arrivés face à Tharivel quand il lui restait deux tours de vie, très étonnés de se trouver face à Udhork qu'ils avaient vu qq minutes plus tot quitter leur vue à dos de potame, et un spadassin elfe. Au lieu de s'interposer, ils ont fait le pari de tenter de one-shot leurs ennemis, erreur. Ils les ont tués (et j'ai même joué de malchance), mais après que Tharivel soit mort. Les efles sont venu et le prévôt, qui a survécu de peu, a pu témoigner en leur faveur. Le couvre feu a été avancé ce soir, et des fenêtres de l'Auberge, ensuite, nos amis ont pu voir les elfes pénétrer des maisons aléatoires en ville et récupérer des gens (bref arrêter arbitrairement des supposés rebelles). Sepherene ne sera pas conviée à l'enterrement de son oncle. De toute façon elle pense au Drac. Va s'ensuivre une discussion sur le retour au Temple, au moins pour aller chercher le trésor. Ils attendront la tenue du conseil, auquel  participe désormais Garett pour y retourner.
  • R10 - La Tenue du conseil des huit
    • L'occasion de montrer les collabos sous leur meilleur jour face à Alsaril, au travers de la proposition de raser l'Eglise de la Flamme. Garett votera pour la raser, tout le monde ne fait sauf le Meunier. L'historie du pressoir de Grettella sera rigolote à mettre en scène aussi. Je pense que Garett aura compris que Chuv est de son côté, ou qu'en tout cas il le considère plus que d'autres. Après le conseil, Gherardt ira voir Sigmund histoire de lui dire que le meunier veut réunir la vielle garde (bref je compte sur ç apour tenter le R23), mais celui ci ne se montrera pas intéressé pour l'instant.
  • Le retour au Temple du Serpent
    • Sous le prétexte d'aller acheter des vieux meubles pour sortir de la ville, ils vont donc retourner au Temple par la sortie du Dragon. La-bas, donc, plus de trace du dragon, et quelques lianes coupées qui leur montre que quelque chose de bine gros en est sorti récemment. Ils descendent malgré cela et se font embusquer par des druides et Ragnall. Bagarre, pas si longue (Ragnall, que j'ai PVx2 et a qui j'ai rajouté des capacités n'a pas tenu 4 tours, même s'il a enlevé tous les pv de Sepherene d'un coup ^^` ). Bref encore une session avec une bagarre au milieu. Une fois les druides finis et les vers brûlés, récupération des meubles et à nouveau grosse discussion sur la suite, notamment vis à vis du fait qu'ils sont les seuls à savoir un truc que personne ne croira : un dragon va s'abattre sur la ville. Ils vont commencer à détailler leurs options pour éviter d'être 5 face à une dracoliche.
Ressenti en vrac de mon côté :

Bon sang on passe notre vie à discuter ^^. Encore une fois, la fin approche, des sessions marquées par le combat, pas tant de choses à en dire en soi. La fin de Tharivel est dure à encaisser pour 2 des joueurs, et ils réalisent des trucs, un peu tard, mais rien de grave. Ils fortifient l'Auberge. Ils ont des plans pour les prochaines sessions, je vais citer :
  1. S'occuper d'infiltrer l'abbaye (envoyer la fée en éclaireuse ?) pour récupérer des baies de mémoire ainsi que des infos | compliqué, mais ils ont une idée des contre-mesures, et un niveau suffisament élevé pour s'y infiltrer. Cependant, il faut qu'ils pensent à plusieurs choses et les plans c'est pas trop leur truc ^^.
  2. Envoyer Sigmund motiver la vielle garde histoire de pas être 5 vs le monde | On verra mais ça ne tente pas vraiment le joueur.
  3. Essayer de récupérer des réfugiés à notre cause | Ils veulent compter sur Bohd'var et potentiellement Lothaire pour essayer de retourner des réfugiés. Risqué, vu leur réputation là bas.
Les jauges :
  • Le niveau d'alerte est maximale
  • Le Pont stagne (perd deux membres forts, recrute 10 membres faibles)
  • L'Epée augmente sa prospérité de 1 (argent de la vente des meubles - travaux réalisés)
  • Les Réfugiés gagnent de nouvelles recrues (mais j'ai plus le score en tête et c'est dans FGU)
Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  • P6 - L'Épée prisonnière de la forêt
Séquence(s) à continuer avant la fin, peut-être :
  • R16 - La récupération des souvenirs volés
  • R23 - Chefs de la résistance
 
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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CR éclair Sessions 6-8 - Groupe 2 (en partie basé sur les notes du joueur de Morrigan, merci dude)

Calendrier : S2-S3 - 10-16ème jour du printemps

Séquences jouées :
  • Chit-chat Johanna/Sigmund
    • Sigmund revient et voit l'état des stocks de bière. Il interpelle Johanna sur la baisse des réserves. Puis Sigmund va interroger Johanna sur ses relations avec Tharivel. Il lui raconte que le prévôt (via un intermédiaire) l'a chargé de piquer des formules chez Tobias. Sigmund pense que Tharivel cherche à doubler ses congénères elfes.
  • Intrigue personnelle de Rikke
    • Rikke se rend à nouveau au cercle de pierres suite à son rêve. Elle ira le lendemain à l'Abbaye mais n'osera pas interroger les prêtresses.
  • Intrigue personnelle de Morrigan/A5 Le capitaine et le mère spoliée
    • Johanna et Angilrham se rendent à l'Auberge du Pont. La première pour obtenir un moule de l'emplacement accueillant la chevalière du père Morrigan. Johanna se fait plumer au jeu aussi. Le deuxième va voir le zone qui sert de maison close. Il se renseigne sur les mesures de sécurité, et visite, avec la complicité de Lena, la chambre d'Ermelinde. Toutes les filles sont équipées d'un sifflet d'alarme.
  • Interrogations de Sigmund, debrief entre PJ :
    • Sigmund s'intéresse à la carte des souterrains. Il nous raconte comment on lui a demandé de récupérer la formule liés aux plantes. Les elfes semblent très intéressés à cette plante. Il a remis une formule qui n'est pas la bonne à son contact qui travaillait pour le prévôt. Johanna annonce que le capitaine Tharivel n'était pas le vrai capitaine Tharivel. Morrigan n'y croit pas. L'intendante raconte avoir vu les affaires d'Hildibald à l'auberge du Pont. Proposition est faite de lui tendre un piège. Sigmund rappelle que Carmicahel va faire une sauterie qui a tout l'air d'une proposition à la vieille garde. Angilrahm les relance sur le Drac, Sigmund ne semble toujours pas convaincu. Enfin, Rikke raconte son rêve.
    • L'équipe se met d'accord. Chacun finira ses affaires puis l'équipe ira en direction du temple.
  • Pre-D8/ Le Temple du serpent
    • Angilrahm prépare des potions chez Tobias. Certaines pour le temple (et pour Sigmund), d'autres pour Lena : une potion d'invisibilité et une de lévitation. Ils comptent faire sortir la courtisane durant le discours de Carmichael.
    • Sigmund va tenter d'acheter un grimoire chez Rivière. Cela coûtera 1000 pièces d'or si d'aventure elle en trouvait un, et elle veut voir qui l'utilisera. Plus tard, il va voir son contact qui lui demande de voler des baies dorées chez Tobias. Il y en aurait aussi à l'abbaye. (début de R16 La récupération des souvenirs volés)
  • Arc Personnel de la Flèche
    • Johanna s'entretient avec Anthelme, il lui louera des chevaux et lui laissera ses effets pour partir au Temple, dubitatif sur la raison du voyage dans "ce mouroir".
  • D2 / La tentative de recrutement par les Ifriers
    • Morrigan annonce qu'elle va procéder à l'échange des armes. Elle encourage son contact Ifrier à transmettre les lettres des Tobias et de récupérer les plantes magiques.
  • Intrigue personnelle de Morrigan
    • Morrigan arrive a récupérer un papier qui était planqué dans la cache de son père.
  • Tests de Sigmund sur les enfaytés (un début de R17 La libération de l'enfaytement)
    • Sigmund tente d'appliquer de la patte magique sur un enfanter. Aucun effet n'est visible
  • A5 / Hantés
    • Un sans-abri avec des pièces d'or débarque à l'auberge. Johanna arrive à le convaincre de prendre un bain. Il semblerait qu'un vieux de petite taille avec un bâton noueux lui a donné de l'or pour venir spécifiquement dans notre auberge. En échange d'un bracelet en perle de bois qu'il avait volé sur l'étale de Rivière. Rafael possède une trace noire dans le dos. Comme si quelque chose était avait barré. Angilrahm convainc Sigmund de ramener de la pâte magique. Il s'agissait d'une rune qui va provoquer sa mort. Sigmund passe la pate à Johanna qui l'étale sur marque. Angilrahm comprend le jeu du petit vieux, et verse dans une saine paranoïa sur la mort du pauvre Rafael.
    • Après quelques discussion, une belle scène, les PJ arrivent à convaincre Rafael de sa mort imminente. Ils ont un plan pour l'aider, ou tout du moins, le faire mourir ailleurs. Le plan consiste à l'amener chez Tobias en usant les souterrains. Morrigan en montant la garde voit Tharivel (Johanna) sortir par une fenêtre. Tharivel les accueille à la sortie et les accompagne. Le capitaine elfe nous permet de passer une patrouille, qui reste dubitative mais qui obéit. Arrivé chez Tobias, il leur annonce qu'il ne peut pas sauver le Rafael. Face à ce problème, Sigmund décide d'amener Rafael aux gardes elfes dans un arbre plus haut dans la rue. Johanna leur révèle que c'est elle déguisée en Tharivel grâce au collier qu'Anthelme lui a laissé.
    • Les elfes de l'arbre guet mettent en joue Sigmund et Rafael, et Sigmund leur explique qu'il a vu cette marque quand lui même était torturé par le nécromancien, interrogation des elfes en Nariamorien, sur quoi faire, finalement, ils récupèrent Rafael après avoir vérifié la marque. Les druidesses l'emportent en urgence dans la Sylve, tandis qu'il commence à mourir sur un brancard sous le regard transi de Sigmund.
    • En parallèle, Morrigan demande à Tobias de regarder son nouveau pouvoir, de l'ausculter. Il ne sait rien de son nouveau pouvoir, mais il aimerait bien étudier le sable rouge qui est présent sous l'Auberge.
  • D8/ Le Temple du serpent
    • Le lendemain, direction le temple du serpent. Nous fournissons du sable rouge à Tobbias avant le départ. Sur le chemin Morrigan va fournir les armes réparées aux Ifriers. L'homme qui l'attend (Answald) lui annonce qu'il a bien transmis la lettre de Tobias. Il lui propose une nouvelle mission qui impliquera d'amener le fils au père... Cela semble douteux.
    • Le groupe arrive au temple et progressent guidés par l'esprit de Bren. Évitant les pièges, ils voient les cadavres des aventuriers, arrivent à la fontaine ou Bren disparaît, faute de puissance. Ils passent correctement les quelques pièges, et n'ouvrent pas les tombes, ne rencontrent pas le mollusque.  Ils rencontrent Merisiel qui s'exprime en langage de Serpent. Ils l'assomment, lui retire un collier bizarre ce qui lui permet à nouveau de parler normalement. Elle leur apprend que c'est la dernière survivante du groupe.
    • Angilrahm enfile le collier et déchiffre les inscriptions. Ils sont dans la salle sacrificielle et "le sang du peuple serpent ouvrira la porte". Sigmund réhydrate le sang séché présent dans la pièce. Cela permet d'ouvrir le mécanisme et donner accès à un chemin qui nous amène à un lac souterrain.
    • Après une acrobatique traversée du lac ou se trouve un serpent géant, ils arrivent face au Drac. Celui ci leur explique que les elfes de la forêt du Nord l'on chassé. Il leur propose un pacte d'alliance contre les elfes. Le Drac leur fournira du pouvoir comme il l'a fait avec Morrigan. Il parle un peu des vieilles histoires de la Nariamorien sans trop en dire non plus. Face à la perplexité des PJ, il attend que les PJ approchent et en profite pour leur souffler de l'acide dessus. Après un long combat rempli d'illusions, le dragon est vaincu. Une épée est planté dans son squelette qui trempe dans la rivière qui deviendra la Waldine. C'est, une fois l'illusion dissipée, en triturant cette épée qu'ils vont le finir (j'ai trouvé l'idée sympa pour finir la scène vite sachant que quasi tout le monde était à terre).
    • Ils comprennent que la magie de la région vient de ce cadavre, qui trempe dans la Waldine. Le squelette emet une lumière verdâtre, la pâte de Sigmund s'évapore dés qu'on l'approche. Angilrahm tente de boire l'eau et en tombe malade. Seul la pâte mélangée à de l'eau pure le soigne. Il gagne également un arcanum. Ils trouvent une sortie. Mais, plus important encore, une pile de pièces de cuivre et d'argent. Des inscriptions sont présentes sur les murs. Elles montrent deux elfes couronnés dont un avec une jambe croquée.
    • La nuit, ils dormiront au domaine d'Orville, avant de rentrer à Brenhaven. Ils proposent une chambre et un boulot à Merisiel.
  • R17 La libération de l'enfaytement
    • Sigmund va parler à Tobias. Il cherche un moyen d'expérimenter sur les enfaytés. La pâte ne semble pas avoir d'effet.
    • Johanna et Sigmund montent un plan pour enlever un enfayté. Il propose de le cacher dans les souterrains pour mener des expériences. Si possible pas trop loin de chez Tobias. Morrigan propose d'aller explorer les souterrains le soir même.
    • Angilrahm prépare des potions supplémentaires.
  • Arc Personnel de la Flèche
    • Johanna discute avec Anthelme du dragon. Il refait mention de sa retraite, du fait qu'il mourra probablement dans la rue.
  • Intrigue personnelle de Morrigan
    • Morrigan va discuter avec Klaus à propros d'Alaric. C'était le chef des Ifriers. Il a pris le vert avec son fils : Answald. Des druides faisaient même parti des Ifriers. Elle parle de la lettre de son père au reste du groupe et en particulier d'Alaric et son fils Answald. Le lendemain, elle se rendra chez PetiteRiviere pour laisser une copie du dessin des armoiries de sa famille.
  • Promenade nocturne
    • Les PJ explorent les sous sols et les ruines naines. Les souterrains permettent de sortir sur la Waldine. Ils trouvent un lieu qu'ils jugent correct pour séquestrer un enfayté. Angilrahm leur montre son nouveau "sorcelet". Il est capable de se téléporter sur une courte distance. Le cuisinier leur explique que c'est l'eau de la Waldine qu'il a but à côté du cadavre du Drac. Il enjoint ses camarades à faire de même, ils sont étrangement réticents.
Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :
  • 3 sessions de retard en CR, déso ^^`. Avec le temps je trouve ça fastidieux et j'ai peu de temps libre de toute façon. Ce groupe est plus impliqué dans la rebellion, et ils prennent quand même beaucoup plus à coeur certaines choses, ce qui fait que je peux aller dans le vif de certains trucs que je n'ai pas vraiment exploité avec l'autre groupe, ça fait bien plaisir. On est beaucoup moins dans du DnD "capacitif" aussi, ce qui, personnellement me va bien, d'autant qu'ils ne laissent pas de côté les spécificités de leurs personnages pour autant.
  • Bref ça continue à être bien différent, et la proposition de campagn étant ce qu'elle est, je maintiens que pour l'instant l'aventure, si elle présente des similitudes vis à vis des capacités des personnages, sonne tout à fait différement parce que je peux piocher les évènements comme je veux et suivre mes factions. Seul bémol pour moi, le temple, que je n'ai pas eu le temps de vraiment retravailler, et qui sonne un peu "faux" avec le reste des intrigues qu'ils choisissent de creuser.
  • Il faut que j'utilise Rafael, je me disais que ce serait rigolo de le trouver parmi les enfaytés, ou en train de mendier aux halles avec aucun souvenir de ce qu'il s'est passé, ni même de qui est Sigmund (mais le cas échéant, on cherchera probablement Sigmund, cependant, comme il a disparu des radars pendant 3 jours, ça peut peutêtre pousser l'ennemi à le surveiller sans mot dire). D'ailleurs, puisque ce dernier s'intéresse aux enfaytés, ils ont pensé à la servante de l'auberge du Pont. Bref ça aussi on va voir ce que ça va donner.
  • Angilrahm est fougueux maintenant, c'est marrant. Il veut faire des bonnes blagues avec le collier d'Anthelme. Heureusement les autres le poussent à y réflechir à deux fois.
  • Il va être temps de faire des acitons en ville de la part des factions, puisque ce groupe s'y intéresse beaucoup plus.

Évolution des jauges et factions :

A part l'épée qui gagne +2 en prospérité, le reste stagne.

Séquence(s) à continuer durant la prochaine session :
  • R16 - La récupération des souvenirs volés (vraiment une intro, mais bon si Sigmund rencontre le prévôt, on va introduire le sujet)
  • D5 - Hantés (Epilogue)
  • Intrigue personnelles : Morrigan, Rikke.
  • D2 - La tentative de recrutement des PJ par les Ifriers.
Séquence(s) à commencer durant la prochaine session :
  • R18 - Les disparus de l'Auberge du Pont (un peu modifié du coup)
  • A5 - Le commandant et la mère spoliée    

 
Mardi : MJ DnD5 IVL Pax Elfica
Jeudi : MJ DnD5 IVL Pax Elfica
1/Mois : MJ DnD5 IRL Le Vol des dragons
De temps en temps MJ sur d'autres trucs.
 
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