[CR] Jdr D hauts & D bas

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Fabulo
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[CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Fabulo »

Impossible de ne pas signaler D hauts et D bas, un petit jeu très astucieux et très amusant à pratiquer.

A TELECHARGER ICI :

https://unrolisteenpeignoir.com/jeux/d-hauts-d-bas/

Je pourrais paraphraser, mais ça tient en une page. Principe central : le niveau de difficulté est égal au dernier dé lancé. Ce qui crée une tension permanente, et une fluctuation du destin. Et un système simple et efficace pour gérer combat, menace et objectifs.

J'en ai fait ma propre version (simplifiée), dans un univers SF foutraque et décalé ("vous êtes des recycleurs de déchets cosmiques"), dont voici les règles:
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et le pitch :

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Le futur a déçu toutes les attentes. 
Avec la découverte du voyage trans-spatial, et les premiers contacts avec les aliens, on s'attendait à une expansion infinie des horizons de la connaissance et un âge d'or.
Ca n'aura pas duré bien longtemps. D'abord, les Terrans se sont rapidement adonnés à leur vice favori : coloniser les planètes aux peuplades plus naïves, faibles ou bienveillantes, histoire de les soumettre et piller leurs ressources. Le peu d'alliances forgées laborieusement avec des non-terrans ont rapidement battu de l'aile avant de dégénérer en conflit ouvert et meurtrier. 
Les balbutiements prometteurs de règle de bonne conduite ont failli remettre les choses dans l'ordre mais les milliers de monde disparates, les mentalités incompatibles, les distances lointaines en dépit de la technologie trans-spatiale...peu à peu, chacun a décidé plus sage de rester chez soi, et de n'entrer en contact avec d'autres mondes que pour les besoins du commerce ou la stricte nécessité.
L'acte suivant a été nommé l'Effondrement, un bien grand mot puisqu'il n'y avait pas grand chose à effondrer. Le peu d'expansion a cessé, et le repli a commencé. Désormais, le cosmos n'est plus sillonné que de vaisseaux de commerce, quelques transporteurs de touristes fortunés et des cargos miniers. Essentiellement le fait de terrans. Ce sont des activités routinières, peu risquées, peu rentables et parfaitement ennuyeuses.
En marge de ces flux officiels existe une corporation discrète et tolérée, aux activités multiples, centrées autour du recyclage : la Trash Cash Inc. Avec sa flotte de vaisseau conséquente, et une expertise pluriséculaire dans son domaine, elle se consacre à la récupération et à la revente d'épaves, de déchets et de technologies abandonnées, que ça soit sur des planètes oubliées, des astéroïdes à la dérive ou des vaisseaux fantômes localisés. 
D'où son leitmotiv : "Dans l'espace, on ne vous entend pas trier."
Son personnel se compose d'individus au tempérament fort, doublé d'une curiosité insatiable...et souvent en rupture avec la société, harcelés par la Justice. Pour se faire oublier, ils acceptent d'arpenter les espaces infinis pour le compte de la TCI, mettant en jeu leur peau pour "nettoyer le cosmos", et se remplir les poches, dans l'attente de jours meilleurs.
Vous êtes l'un d'entre eux.
Bienvenu dans le futur.

Notes complémentaires :

Si les pjs sont envoyées en mission "officielle", il s'agit rarement de piller uniquement des épaves ou collecter des trésors. 
Dans le vaste univers connu, les terrans/terriens constituent l'une des espèces les plus développées technologiquement, les plus intrusives et les plus ambitieuses, peut-être du fait de vivre très serrée dans un monde pollué à l'agonie... 
Et la Trash Cash Inc. prend les billets d'où qu'ils viennent...

Aussi la Trash Cash Inc. est une des rares sociétés audacieuses avec un réseau de contacts et une marge de manoeuvre importante, frisant avec l'illégalité. C'est pourquoi on lui confie des missions délicates, en coulisse, sous couvert d'aller chercher des débris ici et là. 
Récupérer des touristes richissimes égarés, secourir un laboratoire prestigieux qui lance un SOS, voir ce qui se trame sur une astéroïde minière ne donnant plus signe de vie, larguer un espion doppelgänger sur une ancienne colonie pour qu'il étudie la possibilité de s'y ré-implanter, voire fomenter un coup d'Etat...

En général, les pjs ne sont pas informés de façon transparente des objectifs de leur mission, ou bien l'apprennent au dernier moment. Comme ils sont souvent dans le collimateur de la Justice et que la vie sur Terre est un enfer, ils acceptent à peu près tout sans chipoter...


Je recommande vraiment. Pas uniquement de lire les règles, mais de faire une partie. C'est drôle, rythmé, facile à gérer pour le Meneur et plein de suspens et de rebondissements pour les joueurs. Et les mécanismes sont présents et influencent, sans être envahissant ou ralentir le jeu.
Je mettrai ici un bref CR de mon premier oneshot dans l'espâââce et quelques remarques sur la façon d'appliquer les règles, selon mon premier ressenti empirique.
Dernière modification par Fabulo le jeu. avr. 23, 2020 4:34 pm, modifié 4 fois.
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Sakagnôle
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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Sakagnôle »

Joli jeu! Merci pour la découverte!
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Fabulo
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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Fabulo »

Sakagnôle a écrit : mar. avr. 21, 2020 12:49 pm Joli jeu! Merci pour la découverte!
Merci à toi, à vrai dire.
J'ai découvert ce petit jeu dans le site dont tu mentionnes un lien sur le post "jdr solo" pour une aide de jeu.

Aide de jeu également très pertinente que je remets ici :
https://unrolisteenpeignoir.com/jeux/fractal/
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Sakagnôle
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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Sakagnôle »

Fabulo a écrit : mar. avr. 21, 2020 12:54 pm Merci à toi, à vrai dire.
J'ai découvert ce petit jeu dans le site dont tu mentionnes un lien sur le post "jdr solo" pour une aide de jeu.
Hahah la boucle est bouclée !!
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
Geoffrey S
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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Geoffrey S »

Merci  @Fabulo pour le retour sur le système ! Et aussi pour le mini settings, j'aime bien le twist du space opera classique...
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polar/noir minimaliste

Message par Fabulo »

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Cultes & Colts

Message par Fabulo »

CULTES & COLTS, une variante ésotérique/Cthulhu pulp (pour un oneshot à venir):

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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Fabulo »

Regroupement, avec un univers sur les mêmes règles.
Un univers à partir de lectures variées et que je concocte peu à peu. Voilà les règles :
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Ambiance : 
https://www.youtube.com/watch?v=5OQl4WTkWTc&t=1563s

Et les grandes lignes du background :
 
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Giordano Bruno avait raison : l'univers grouille de vie et d'une infinité de soleils. Le monde se convertit à ses vues et les religions disparaissent.
L'éther, le cinquième élément, est découvert : il transcende et contient les quatre autres (feu, terre, air, eau). C'est le cosmos infini, qu'on désigne aussi par "Couscous" pour une raison inconnue, sans doute parce qu'il y a autant de soleils que de grains dans le couscous.
Le petit fils d'Hernan Cortès exhume des pierres sacrées incas, expliquant comment voyager dans le cosmos.
Dans les sucreries au Brésil, des esclaves inventent la musique funk, un beau jour de fumette.
En Angleterre, un certain Francis Bacon découvre que le funk, la marijuana, le vaudou, l'alchimie et la technologie inca combinés permettent de traverser l'ether, le cosmos, à des vitesses prodigieuses.
Peu à peu, tous les empires du moment s'y mettent. On abandonne les religions officielles qui ne cadrent plus avec la découverte d'autres formes de vie. Et la puissance de la science inca met à mal les prétentions des religions monothéistes. Tout le monde veut sa place dans les mondes lointains. L'empire ottoman, la coalition Angleterre-Amérique du Nord, la Chine, la Russie...Tous s'équipent de flottes de vaisseaux intergalactiques, en les garnissant d'orchestre de funk et de musiciens fumeurs de pétards. L'Asie du Sud-Est n'est pas en reste, puisqu'on découvre que jouer du gamelan en fumant de l'opium permettrait aussi de déplacer des vaisseaux dans l'espace. Ca n'est que rumeur, mais la course aux étoiles s'intensifie.
Vers 1650, des mondes sont déjà colonisés. La plupart des aliens se laissent dominer, n'ayant jamais songé ou réussi à quitter leurs planètes d'origine. Sur New Virginia, planète désertique, un vaste programme de culture sous cloche permet de démultiplier la production de cannabis, avec une nouvelle sorte, permettant de voyager encore plus vite, plus loin et sans les aléas dangereux propres à ce type de transport.
Sur Terre, renommée Genesis, on se déchire à qui colonisera le plus de monde, le plus vite et s'appropriera les ressources et la soumission des aliens. Les guerres intestines locales ont disparu, on a les yeux tournés vers le cosmos infini. 
La science que nous connaissons n'émerge pas, avec sa pensée rationnelle et atomiste. On apprend à manier les quatre éléments. Des bulles d'Air permettent de respirer sur des mondes hostiles, des invocations de l'élément Terre de provoquer une gravité proche de la Terre et des Alchimistes explorent toutes les possibilités de cette science si fertile en découvertes.
Nous sommes en 1600, et vous faites partie des premières expéditions d'explorateurs spatiaux, à bord de vaisseaux propulsés par un orchestre de musique funk dont il faut approvisionner les musiciens en cannabis régulièrement. Ou bien nous sommes en 1650 et vous êtes envoyés sur des mondes lointains pour les explorer, les coloniser, régler des conflits diplomatiques, nouer des alliances, espionner.
Imaginez : vous êtes à bord d'un vaisseau sans voiles, une barque immense au milieu de laquelle des musiciens jouent du funk en fumant des joints...Le vaisseau s'élève dans les airs. L'Alchimiste élabore des savants calculs et à partir de sacrifice de poules, de brebis, de poignées de terre, d'eau, de torches enflammées et du souffle d'une vierge, voilà tout cet équipage en route vers les étoiles. Pour la gloire du sultan de l'Empire Ottoman, de sa majesté la Reine d'Angleterre, ou pour le compte du  roi hispano-inca de Vilcabamba, vous voilà embarqués dans une aventure aux confins du monde connu, armés de vos épées, hallebardes, mousquets et arquebuses à mèches...

(à suivre)
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Soap Horrifique

Message par Fabulo »

SOAP HORRIFIQUE - variante horreur/série B/slasher :

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Geoffrey S
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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Geoffrey S »

Petit retour d'expérience sur D haut et D bas, avec 4 enfants (4,5 à 10 ans) : système assez simple pour que les enfants le comprennent correctement. Le bémol : la nature même du système fait que l'on échoue périodiquement, ce qui peine à passer pour cette tranche d'âge.

Probablement à solutionner avec une réussite auto à 8/9/10 et remise à 1. Cela augmentera sensiblement les réussites.

(j'avais fait un scenario one-shot avec animaux anthropomorphes, membres d'une équipe d'actions spéciales, chargée d'arrêter un méchant qui allait faire exploser un barrage)
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Fabulo
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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Fabulo »

Geoffrey S a écrit : lun. mai 11, 2020 2:06 pm Le bémol : la nature même du système fait que l'on échoue périodiquement, ce qui peine à passer pour cette tranche d'âge.
Qu'entends tu par "on échoue périodiquement" ?
En général si tu as une difficulté élevée, elle s'efface dès que tu rates un jet de dé puisque tu passes à un niveau inférieur (celui du jet de dé raté).
Tu as des fluctuations mais en moyenne c'est relativement aisé.
Après, ce que je fais c'est accorder généreusement le dé supplémentaire si le personnage a le profil ou s'il a des bonnes idées (circonstances favorables). Ca permet plus d'échanges avec les joueurs en vue d'obtenir l'avantage et le dé en plus : comment comptes tu t'y prendre ? Qui pourrait t'aider ? Sur quoi tu t'appuies pour avoir un avantage ? etc.
Et de coordonner les actions des joueurs : pour obtenir un avantage et un dé en plus, un joueur peut recevoir l'aide d'un autre. Ca permet de revenir à la fiction et de l'élaborer.
Le but au final étant de créer ensemble une fiction satisfaisante, les règles/jets de dés ne sont qu'un élément de suspens et un prétexte pour broder (à mon sens).
Geoffrey S
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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Geoffrey S »

En fait, les enfants détestent échouer, même lorsque le MJ propose un succès "avec coût".

Lorsque le dé donne 8 au jet N, il faut faire 9 ou 10 au jet N+1 ; même avec un double jet, ce n'est pas évident, et les échecs alors un peu trop fréquents, à mon goût et surtout au goût de mes joueurs !

Sur une table "classique" avec des adultes, le problème se poserait moins, voire pas.
No`
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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par No` »

tiens à propos de DHauts/DBas : a-t-on des indications sur le niveau des menaces "standard" ? par exemple, si on prend du medfan, ça serait 1 pour Gobelin... X pour un troll et Y pour un Dragon ?

Sous-entendu : les menaces vont de 1 à combien pour la pire du pire des horreurs horrifiques ?
* Des machins rôlistiques (traductions ou publications en une page) https://jdr.jehaisleprintemps.net/
* Catalogue de micros JDR : https://brunobord.github.io/micro-rpg-catalog/
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Fabulo
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Re: [CR] Jdr D hauts & D bas

Message par Fabulo »

Les règles ne précisent rien mais sont un outil souple pour envisager beaucoup de choses en jeu.
Dans le cas des Menaces, je m'en sers un peu comme Index RPG ou Abstract Dungeon : un pool de résistance à épuiser et les Pjs peuvent utiliser des approches variées, en justifiant leur jet de dé par la narration.

Pour des menaces avec confrontation physique, je pars du principe qu'on a une chance sur deux de réussir un jet de dé et j'estime, en fonction du rythme de la partie et des effets que je veux produire, le niveau de la menace.

Si j'ai 4 joueurs, ils feront en moyenne 2 réussites par round (0,5 x 4). Si je pense qu'une menace doit être surmontée en 6 rounds, je lui attribue donc 12 points. Je pars donc plus de considération narrative (rythme, sensation de résistance, temps investi...). Comme les Pjs n'ont pas de PV ou équivalent, plus la menace a de points, plus je leur complique la vie tant qu'elle n'est pas neutralisée.

L'alien a 6 points mais à chaque round, il va détruire un peu plus la salle des machines, provoquer un incendie, paralyser de son poison l'un des PJs, etc. Il faut donc se creuser pour voir comment le neutraliser au plus tôt, ou attirer son attention ou le faire se déplacer, pas seulement réduire son niveau de Menace à 0. La fiction a une importance capitale.

Pour les combats, autre astuce : si le joueur a droit à jeter deux dés (du fait de son profil ou des circonstances), on peut accorder -1 à la Menace pour chaque jet de dé réussi.

Si les pjs affrontent un groupe de 6 gobelins (Menace de 6), on a affaire à une Menace potentiellement fragmentée (contrairement à l'alien). Les Pjs ne sont donc pas obligés de la réduire à zéro en totalité mais peuvent envisager une reddition ou autre. Et ils peuvent aussi varier les attaques, pas uniquement physique. Le Costaud du groupe peut annoncer qu'il pousse un hurlement de guerre en brandissant son épée pour les intimider. Le magicien peut les bluffer avec un sort inoffensif de torche en prétendant qu'il va les occire. Si ça marche, la Menace baisse d'un point.
Par ailleurs, la menace étant fragmentée, une partie des gobelins peut s'enfuir, en fonction des tactiques des pjs (buter le chef, les effrayer, etc).

L'important étant que les joueurs puisent dans leur imagination pour s'en sortir et de produire une fiction intéressante...Les règles sont là pour mécaniser/accompagner la créativité, pas la brider.

Après, on peut jouer à varier les combinaisons comme dans Index Rpg : compte à rebours, plusieurs menaces de front (et nécessité de choisir laquelle neutraliser en priorité), menace non résolue provoquant d'autres menaces en chaine, combinaison menace/objectif, événement inéluctable tous les [x] rounds ou dans [y] rounds, etc
La légèreté apparente de la mécanique n'exclut pas une grande variété d'applications en jeu.

Voilà ma pratique/mon approche, dans les grandes lignes.
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