[CR] [ADC] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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eldem
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[CR] [ADC] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

Bonjour à tous / toutes !  :D

Pour mon retour au JDR après de trop longues années d'absence, je retourne à mon jeu favori, ce bon vieil Appel de Cthulhu. Pour ma nouvelle table faite de deux vétérans longtemps abstinents et deux novices, mon choix s'est porté sur la mini campagne du livre de base de la V7 (et de la V6 aussi me semble-t-il), le Ressac de Brynn Celli Ddu

Pourquoi ce choix ? Ce n'est en effet pas le plus évident au premier abord. Le conseil serait plutôt de débuter par un one shot sur la trame enquête - épouvante - mort / folie de tous les PJ, le tout en une séance de 4 ou 5 heures.
Mais j'avais peur d'être frustré par un one shot, de ne pas réussir à mobiliser les joueurs pour une seconde partie après un final forcément mortel (mes deux novices connaissent l'univers de HPL mais ne jouent qu'à des jeux de plateau comme Horreur à Arkham, qui sont très pulp) et surtout parce que j'avais déjà préparé cette campagne pour un groupe qui finalement n'avait pas donné suite, et elle était donc quasiment prête à jouer.
En outre, elle a le grand mérite de proposer trois parties différentes dans leur approche mais qui offrent un éventail complet de ce qui fait l'ADC, sans jamais tomber dans la caricature (petit bémol pour la conque géante, un peu série B, que j'aurais peut-être pu modifier pour autre chose) : Ambiance très marquée, enquête, suspicions, horreur et même épouvante, découverte du mythe, et... des profonds ! :rock Qui sont tout de même, selon moi, les créatures les plus emblématiques de l'ADC.

Et puis, Bryn Celli Ddu offre la possibilité de jouer en mettant les joueurs face à un vrai dilemme, un choix quasiment philosophique. J'y reviendrai, mais selon moi, c'est ce qui donne de la profondeur à ce jeu. On peut jouer à l'ADC comme un "simple" jeu d'horreur, où les créatures sont des monstres malfaisants et répugnants et les investigateurs les défenseurs de la race humaine (c'était d'ailleurs la vision de HPL, et c'est très fun de jouer comme ça), ou alors, on peut considérer que les créatures nous semblent monstrueuses justement parce qu'on ne les comprend pas, et que leurs buts, actions ou finalités nous dépassent. Que finalement, c'est notre peur de l'inconnu qui les rend monstrueuses (on est d'accord que certaines créatures sont monstrueuses et malfaisantes, et que Nyarlathotep par exemple est un vicelard sadique et dangereux :mrgreen: ). Faire comprendre cela aux joueurs, réussir à semer le doute dans leurs esprits, et leur faire dépasser leur simple condition humaine, jusqu'à ce qu'ils en viennent à se demander ce qu'oils doivent faire, voilà qui me paraît un sacré challenge, autrement gratifiant pour tout le monde. Or, ce scénario permet d'aller dans cette direction, comme vous le verrez dans ce CR (rédigé en cours de partie, après 5 séances). 

Ceci étant dit, je ne conseillerai pas cette petite campagne pour une première expérience comme Gardien, car si la première partie est plutôt facile à mener du fait de sa linéarité (il faut quand même instiller une bonne dose d'ambiance pour que ça marche, mais ça c'est le coeur de l'ADC), la seconde est vraiment open world, avec beaucoup de PNJ et d'interactions, donc elle demande pas mal de préparation et quelques capacités d'improvisation. Et surtout de bien connaître les allers - venues et motivations (Pourquoi font-ils ce qu'ils font ? est une question essentielle) des PNJ.
Je ne suis moi même pas un gardien expérimenté, mes années de JDR sont un peu loin et à part la Maison Corbitt que j'avais pu masteriser deux fois (toujours avec succès sans être forcément inoubliable), et Une visite au zoo (un peu mitigé mais pas aidé par des joueurs trop timides, que je n'avais pas réussi à libérer), je n'ai pas dirigé grand chose. Ce qui peut donner de l'espoir aux éventuell(e)s gardien(ne)s novices qui liront ce trop long texte introductif : oui, c'est faisable, ça demande juste de la préparation. Mais il faut savoir que je suis du genre perfectionniste, souvent trop, et que j'ai enfin compris que la MJ n'a pas à assumer tout, que la réussite ou l'échec d'une partie ne dépend pas que de lui, mais aussi des joueurs ! Quand on comprend ça, on joue de manière beaucoup plus libérée et instinctive.  ;)

Et heureusement, c'est là que les forums comme celui-ci ou les vidéos Youtube ont tout leur intérêt.  :pri J'ai pioché des idées qui me plaisaient ici ou là, bétonné ma préparation, pris du temps à sélectionner mes musiques d'ambiance, documents et photos de lieux / PNJ, et puis vient le moment où il faut se lancer ! 

L'un des grands écueils de l'ADC, c'est toujours le pourquoi les investigateurs se réunissent. La fameuse lettre de l'oncle, ça ne passe plus, à notre époque Netflix / in media res. J'ai imposé leurs PJ à mes joueurs, en leur faisant juste tirer leurs caractéristiques, en usant de l'option d'achat de points proposée dans le livre de base (460 points à répartir entre les caractéristiques). Et je leur ai tous fait jouer une scène en solo, de manière à introduire leurs persos et leurs motivations. Les raisons de faire jouer ces scénettes étaient multiples : découvrir les personnalités de mes joueurs, expliquer les règles (réduites au minimum, et pour la SAN j'ai fait un truc à ma façon, j'y reviendrai dans le CR), fixer les motivations de leurs persos et le pourquoi ils veulent partir, mais aussi me remettre dans le bain et me mettre en confiance. Et mêler à cela le petit plus qui peut tout changer et faire de la partie un truc mémorable (on verra à la fin si c'est le cas). 

Dans le prochain message, je vous présenterai rapidement (on peut toujours rêver  :mrgreen: ) les PJ et les scènes que je leur avais prévues, et donc la nature de ce petit truc en plus.

Si je prends le temps d'écrire ce CR, c'est parce que j'ai été bien aidé par ceux que j'ai lu, et que je souhaite rendre l'ascenseur. En espérant que gardiens ou PJ (mais attention ça va spoiler !) novices, ou qui souhaiteraient faire jouer ce scénar, ou simplement en quête d'idées, trouvent là-dedans quelques trucs qui pourraient les aider, ou pourquoi pas les inspirer.

A bientôt pour la suite, donc !  :)
 
Dernière modification par eldem le sam. mai 23, 2020 12:51 am, modifié 2 fois.

eldem
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

Première(s) séance(s)

Mes joueurs sont au nombre de 4.
A 5 ce scénar sera peut-être trop simple et 5 joueurs je trouvais ça trop compliqué à gérer. 

J'avais donc préparé 4 petites scènes d'introduction, en lien plus ou moins direct avec le scénario. Je ne voulais pas y passer des heures et le but était avant tout de doter les joueurs de motivations pour embarquer dans le Mary's galloway, bateau censé les emmener à Dublin (que les Pj ne verront jamais) en passant par Bryn Celli ddu.
La cohérence de ces scènes est pour le moins fragile, en creusant ça ne tient pas debout, mais mon boulot consistait justement à ce que mes joueurs ne cherchent pas à creuser. 


- Kirk Coleman, 46 ans, fic de Liverpool. C'est un flic solide, bien noté mais porté sur la bouteille et d'un tempérament violent. Sa scène débute alors qu'il est sur le point d'intervenir dans un hangar où le gang Shelby de sinistre réputation (clin d'oeil à Peaky blinders qui pour le coup constitue une bonne source d'ambiance) entrepose des armes, de l'alcool frelaté et des clopes de contrebande. Petite scène d'action, bruits de fond de fusillade. Le PJ jette quelques dés, histoire de :lol: . Son ailier se fait tuer sous ses yeux, puis lui-même est encerclé par les gangsters après avoir foncé dans le tas de manière impétueuse. Il se fait assommer. 

Pour se réveiller dans... un cercueil (pour l'esbrouffe et le côté spectaculaire, et pour le coup ça a super bien marché !  :mrgreen: Sérieusement, pourquoi les mecs se feraient chier à déménager un cercueil et à y enfermer un flic ?)  Il arrive à en sortir, mais c'est pour découvrir que le hangar où il a été fait prisonnier est rempli de cadavres du gang Shelby affreusement déchiquetés. Il règne une odeur pestilentielle de poisson pourri. J'ai travaillé mon ambiance glauque, musique d'ambiance lourde et sinistre.
Le malheureux a fait un échec critique sur son jet de SAN. Une catastrophe bienvenue, qui m'a donné des munitions pour toute la suite de l'aventure !  :twisted:

Après quelques jours de récupération, le supérieur de Kirk Coleman le charge d'une mission d'importance : infiltrer la branche Dublinoise du gang Shelby. Le prochain bateau qui assure la liaison est le Mary's galloway. Et voilà une belle motivation pour notre héros, sacrément chamboulé par ce qu'il a vécu dans le hangar, et qui a le loisir d'étudier un dossier complet sur le gang Shelby avant son départ.

Kirk est l'un des deux hommes d'action du groupe, assez polyvalent, le seul à porter une arme. Mais très faible en SAN...


- Jack McCaw, gangster, membre du gang Shelby de Liverpool. Ambiance tamisée, du jazz en fond sonore, un bar enfumé qui sert de QG au gang. Le PJ discute avec une connaissance, qui lui raconte que plusieurs membres du gang se sont fait massacrer la veille dans un hagar. Le big boss ordonne à Jack de venir dans son bureau. Il lui explique qu'il a l'oeil sur lui depuis un moment, qu'il a envie de lui donner des responsabilités et qu'il se méfie de ses hommes. 
La veille, un de ses lieutenants était chargé de menacer un antiquaire qui devait de l'argent au gang (des dettes de jeu). Ce même lieutenant s'est fait massacrer dans le hangar. Le boss du gang demande à Jack d'aller voir cet antiquaire pour déterminer s'il est au courant de quelque chose.
Jack y va (ambiance de brouillard, des pas qui résonnent sur les trottoirs, ça sent le crottin de cheval etc), trouve la boutique du type. Elle est fermée mais il voit une lucarne entoruverte sur le toit, il escalade la gouttière et pénètre dans la boutique. Celle-ci sert aussi de maison à l'antiquaire. A l'intérieur, tout a été dévasté, il règne une odeur de poisson pourri et Jack trouve le cadavre mutilé d'une femme.
Dans la pièce d'à côté, l'antiquaire à demi fou est en train de faire ses bagages en vitesse. Il révèle à Jack qu'il a entendu parler d'un artefact très ancien qui vaudrait une fortune : un masque en nacre, dont la trace se trouve aux alntrous d'un village gallois, Bryn Celli Ddu. 
Il avait également révélé cette information au lieutenant du gang, en échange de sa dette.
(Mais le lieutenant ne l'a jamais dit à son boss, préférant la jouer solo)

Jack a choisi de laisser filer l'antiquaire, puis a cherché le prochain bateau en partance pour Bryn Celli Ddu. Sans rien dire à son boss.  :bravo:

Jack est l'autre homme d'action du groupe, pas très intelligent mais costaud et résistant, forte SAN (le joueur connaît l'ADC ^^).


- Sadie Welsh, reporter free lance. Sensible aux questions de justice et d'égalité, Sadie a décidé de faire un reportage sur la condition des pêcheurs anglais. Alors qu'elle interroge des marins sur les quais de Liverpool, elle remarque un homme étrange qui se tient à l'écart, dont elle se rapproche. L'homme lui donne RDV le soir même, avec des informations pour elle. (pourquoi le soir ? Bah, c'est juste pour l'ambiance et le mystère) 
Le soir venu, Sadie arrive au point de RDV, où elle voit l'homme se faire agresser par un type, qui le roue de coups. Elle intervient en jetant un morceau de planche qu'elle a trouvé, et a le temps de voir le visage de l'agresseur avant qu'il ne déguerpisse. Il porte un masque en cuir noir. 
Sadie se dépêche d'aller voir son contact, qui est mourant. Avant d'expirer, il lui parle d'une conque géante qui a été pêchée voici deux ans dans le village de Bryn Celli Ddu, où il se passe depuis des choses étranges. 

 Sadie embarque pour le premier bateau à destination de Bryn Celli Ddu, bien déterminée à enquêter sur cette histoire qui lui vaudra peut-être un scoop. 

Sadie est le personnage le plus polyvalent du groupe. 


- Clinton Caffey, arhéologue et médecin, chercheur en neurologie.
Un ami de Clinton vient de New York pour le trouver, très excité, en lui disant qu'un de ses contacts dans la région de Liverpool, un archéologue émérite, dénicheur d'antiquités reconnu et personnage excentrique et marginal, lui a demandé de venir le voir de toute urgence. Il aurait fait une découverte incroyable mais ne pouvait pas en dire plus (comme c'est pratique :??: ).
Les deux hommes se rendent en voiture dans la campagne anglaise (l'archéologue excentrique vit dans une cabane au fond des bois, coupé du monde). Au détour d'un virage, ils ne parviennent pas à éviter le cadavre animal (?) qui leur barre la route. La voiture sort de route et c'est l'accident. Les deux hommes sont blessés mais parviennent à sortir du fossé. 
Le docteur Caffey s'approche du cadavre et découvre qu'il ne peut identifier ce que c'est. La chose est en train de se décomposer, de pourrir sur pied. C'est humanoïde, d'un aspect vaguement marin, et il lui semble voir des écailles. (un profond sur la terre ferme, et quoi encore, c'est n'importe quoi  :mrgreen:

Les deux médecins vont à la cabane, espérant trouver un téléphone pour appeler des secours. Ils y trouvent l'archéologue sévèrement blessé, mourant. Il n'a que le temps de leur parler de plusieurs sites de pierres levées en mer d'Irlande, dont l'un se trouve à Bryn Celli Dddu, qu'il faut absolument protéger.

Les deux scientifiques ne trouvent pas de téléphone, mais une voiture est garée devant la cabane. Ils se rendent au premier village pour appeler des secours.
Après s'est remis de ses blessures, le docteur Caffey embarque pour Bryn Celli Ddu.

Clinton Caffey est l'intello du groupe, très faible mais intelligent et avec une bonne SAN. 


Mon avis sur ces prologues :

Je suis très satisfait de la manière dont ça s'est passé. Ils ont pleinement rempli leurs objectifs, qui étaient de me familiariser avec Roll20, de me mettre en confiance et de m'aider à repérer mes points faibles / points forts, d'expliquer les règles aux joueurs, de déterminer en partie leurs personnalités dans un JDR, et de fixer les motivations de leurs PJ.
L'écueil principal était de les mettre sur de fausses pistes, mais même si mon prologue est tiré par les cheveux, ça reste cohérent. Quand mes joueurs posaient des questions embarassantes, je noyais le poisson ( :lol: ) ou balançait une scène d'action.

A la lecture du scénario, il m'apparaissait que le pourquoi les PJ auraient eu envie d'enquêter à Bryn Celli Ddu manquait de force. Ces prologues ont gommé cette faiblesse.
En outre, ils ont donné le petit plus qui peut faire la différence : dans l'équipe, on a un flic qui enquête sur le gang Shelby et un gangster du gang Shelby ! Une belle amorce pour une possible confrontation finale (que j'espère). (C'est une idée que j'ai piquée au scénario L'île vu sur Youtube.) 

J'ai pu jauger la motivation de mes joueurs, et j'ai constaté qu'ils étaient pleinement investis, qu'ils avaient compris qu'on jouait un jeu d'ambiance et qu'il fallait donc y mettre du sien. 

J'ai allégé les règles pour ne pas se prendre la tête avec ça, et concernant la SAN, je leur ai tout simplement dit que c'était moi qui la gérais, ni plus ni moins !  :mrgreen: Ils ne sauront jamais où ils en sont, ni s'ils en perdent. De temps en temps, quand ça s'y prête, je leur fais faire des jets de SAN, dont ils ne connaissent pas le résultat évidemment. Je peux vous dire que ça marche très bien et qu'ils stressent à fond. J'imagine que ça ne peut pas fonctionner avec tous les joueurs, mais les miens n'ont pas crié au scandale. (l'autre avantage c'est que je peux tricher sur leurs scores pour les sauver)

A bientôt pour la suite !
 

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nonolimitus
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par nonolimitus »

@eldem : hâte de lire la suite  :D
Nonolimitus
le MJ avec du gobelin dedans !!!
"Fort heureusement, un peu de séchage et une carotte lui ont remis les idées en place." Poulpivre

eldem
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

nonolimitus a écrit :
lun. mai 18, 2020 10:43 pm
@eldem : hâte de lire la suite  :D
Hé bien, je te remercie ! je ne pensais pas qu'il y aurait grand monde pour lire ces pavés. :mrgreen:
Je comptais écrire des CR courts et puis c'est comme mes descriptions à l'oral, ça déborde !

A ce propos, petite précision sur les scénettes : chacune d'elles a duré 1 heure ou plus... 
J'avais visé 20 minutes chacune. 

Je crois que 20 ans de frustration rôlistique ont eu raison de ma santé mentale. 
 

eldem
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

Deuxième session. (Les joueurs souhaitant faire cette partie sont invités à sortir, ça va spoiler)

On rentre dans le vif du sujet. Voici l'heure de réunir les investigateurs sur les quais de Liverpool. Bruits de port, de mouette, il fait gris et brumeux, le MJ est un peu stressé. J'ai lu sur un autre forum, mais un peu tard, que faire débuter cette aventure directement sur le navire en mer était une bonne idée. Avec le recul, je ne peux qu'approuver et si je rejoue ce scénario un jour, je ferai comme ça. C'est un peu long et pas très palpitant de prendre pied sur le bateau, saluer le capitaine Sappletown, s'installer dans la cabine et attendre l'appareillage. 

Bref, voilà la joyeuse bande en mer, qui commence à faire connaissance dans la seule pièce commune du Mary's Galloway, qui est un petit navire. De fait, ce sont les seuls passagers.

Présentation des PJ

Arrivé le premier, Jack a choisi la seule cabine individuelle du bord, mais y renonce devant l'insistance de Sadie, sans doute pour ne pas se faire mal voir de ses compagnons. Il se présente comme un croque-mort, ce qui fait un peu pouffer la table car son portrait n'évoque pas vraiment ce genre de profession. 
A mon grand étonnement (consternation ?), Kirk, très sûr de lui, se présente d'emblée comme un policier. (Pour l'infiltration, on repassera !!) Léger tic nerveux de Jack. 
Sadie dévoile qu'elle est journaliste, et Clinton Caffey salue l'assemblée avec autorité, en insistant à plusieurs reprises sur son titre de docteur, qui ne semble impressionner personne. 

Dans ce scénario, cette scène peut permettre au MJ de jauger d'emblée la part de RP de ses joueurs, et j'attendais de voir avec impatience ce qui aller se passer. Je n'ai pas été déçu ! Comblant mes espérances, mes joueurs, même les deux novices (Sadie et Kirk) se sont lancés dans de grandes discussions, le docteur Caffey monopolisant parfois la parole en relatant ses exploits Egyptiens d'un ton pédant. 
Cette seule séquence a duré plus d'une heure... Je me suis dit que la partie était sur de bons rails. 

Ensuite, le docteur Caffey et Kirk sont allés prendre l'air sur le pont, tandis que Sadie prenait du repos dans sa cabine. Jack en profita pour fouiller les sacs des autres voyageurs, restés dans la salle commune. Peu vif d'esprit, le pauvre garçon ne commença pas par les affaires de Kirk Coleman, préférant subtiliser leurs carnets de notes et stylos au docteur Caffey et à la journaliste. il n'eut pas le temps de s'intéresser au sac du policier, Kirk ayant décidé de revenir en bas, laissant le médecin en butte au monologue du capitaine Sappletown, intarissable sur les taxes exigées par ces maudits anglais

La tempête

C'est alors que le navire prit de la gîte, que le vent se mit à souffler, et que des trombes d'eau se déversèrent sans crier garde. Au loin, le ciel se bouchait à une vitesse effrayante.

— De mémoire de marin, j'ai jamais vu une tempête se lever si vite ! rugit le capitaine Sappletwon en ordonnant au docteur Caffey d'aller chercher les autres voyageurs.
Il allait avoir besoin d'aide.
De fait, le ciel noir était devenu terrifiant, tout comme ces creux de six mètres qui bringuebalaient la pauvre Mary's Galloway, bien seule en mer d'Irlande, et qui semblait soudain bien fragile.

— Il nous faut un plus gros bateau ! constata le docteur Caffey en remontant sur le pont, abasourdi par la brutalité de la tempête.
— J'ai besoin d'un homme à l'avant ! Les autres, actionnez la pompe dans la cale et arrimez ce qui peut l'être ! 

Le docteur Caffey se porta volontaire pour aller à la proue, ce qu'il parvint à faire malgré le pont glissant, tandis que Jack, Sadie et Kirk redescendaient en se tenant tant bien que mal. La malheureuse journaliste, en proie au mal de mer, ne supporta pas plus longtemps la houle et fut forcée de s'allonger.
Kirk s'attelant à mettre les pompes en fonction, alors que déjà de l'eau s'infiltrait, Jack, sous couvert d'arrimer les bagages, en profita pour fouiller les affaires du capitaine. Il trouva un lance fusée avec une cartouche et des carnets sans intérêt. Puis il rejoignit Kirk et ils parvinrent à mettre la pompe en marche. 
En remontant, ils retrouvèrent Sadie, qui se sentait mieux, et firent leur rapport au capitaine. 

— On atteindra jamais Bryn Celli Ddu ! leur cria celui-ci pour couvrir le fracas des vagues. Je vais tenter de nous emmener au phare, pas loin. Y'a une crique qui nous protégera de cette furie !

La tempête, en effet, ne se calmait pas. De grands éclairs hachuraient le ciel, tandis que le fracas du tonnerre résonnait comme les canons de la Grande guerre. C'est alors que Kirk Coleman eut une révélation. Il lui semblait bien avoir déjà vu Jack, le soi-disant croque-mort, quelque part, sans toutefois parvenir à l’identifier. La mémoire lui revint d'un coup, tandis que le vent et la pluie les trempait jusqu'aux os. Cet homme, sans aucun doute, était un membre du gang Shelby, celui-là même qu'il était chargé d'infiltrer ! Il venait de reconnaître son visage, vu sur le dossier qu'il avait étudié avant le départ. C'était Dieu - ou le diable - qui l'avait mis sur ce bateau. Kirk n'avait pas pardonné la mort de son ailier, et les nuits suivant le massacre du hangar le laissaient en proie à des cauchemars atroces. 

— Un autre homme à l'avant, vite ! Il va falloir me guider ! rugit le capitaine, dont le calme et l'assurance rassuraient les passagers transis.

A l'avant, le docteur Caffey avait pris soin de s'assurer à l'aide d'une corde. Il en déroula une autre pour aider le policier à le rejoindre. Sadie et Jack redescendirent chercher des gilets de sauvetage, qu'ils trouvèrent sans trop de mal. Jack en profita pour jeter un œil au contenu des tonneaux arrimés dans la cale. Mais ils ne contenaient que de la saumure. 

Arrivée au phare

Trouant l'obscurité, la lumière du phare éclaira soudain l'équipage en proie à l'angoisse du naufrage. Jack tira sa fusée en l'air, éclairant une petite île. La proue heurta quelque chose qui rendit un bruit sourd. Il s’avéra que c'étaient des débris de bois. Kirk put distinguer le nom White flower sur l'un d'eux, et aperçut dans le même temps, tout comme le docteur Caffey, des formes sombres qui glissaient sous le navire ; de la taille d'un phoque. A peu près. Les deux hommes, remarquables d'acuité, virent également un autre navire se glisser dans la crique, avec une quinzaine de minutes d'avance. Un voilier. 

Le Mary's Galloway, bien piloté par le capitaine Sappletown, accosta sans difficulté, si ce n'est que le voilier qui les avait précédés - un chalutier - s'était rangé sur le seul espace disponible. Il fallut donc s'arrimer à ce navire.
Sur la terre ferme, ils virent deux hommes. L'un était allongé et l'autre agenouillé auprès de lui. Les cris du docteur Caffey furent recouverts parle hurlement de la tempête. 
Pour débarquer, les passagers devaient passer d'un bord à l'autre, une manœuvre rendue malaisée dans ces conditions. Le policier passa le premier afin de tendre une main charitable aux autres, les aidant à passer. 
Stupéfaction, lorsque ce fut le tour de Jack, Kirk retira sa main au dernier instant ! Jack glissa sur le rebord trempé et se fracassa tête la première, se blessant au nez, qui dans un craquement sinistre se mit à pisser le sang. 
Marmonnant de vagues excuses, le policier s'éloigna en direction de l'entrée du phare.
Le médecin était déjà au chevet de l'homme allongé, qui était inconscient. 

—Dieu merci, vous êtes toubib ! lui dit l'autre, un pêcheur gallois, avec un accent à couper au couteau. Aidez mon ami, s'il vous plaît ! 

Visiblement paniqué, il expliqua à la cantonade qu'ils revenaient de Liverpool lorsqu'ils avaient été pris dans la tempête, et que l'homme, le docteur Stoner, avait glissé et s'était fracassé le crâne sur les rochers. 
Le docteur Caffey pratiqua un examen rigoureux malgré la pluie et le vent, et conclut rapidement que l'homme ne passerait pas la nuit. Il fallait le mettre à l'abri. 
Le capitaine Sappletown aida à porter le docteur Stoner, et tout le monde entra dans le phare.

Le phare

Au rez-de-chaussée, on allongea le dénommé Stoner afin de faire le point. Le pêcheur rééxpliqua son histoire, répondant à quelques questions supplémentaires,indiquant que le docteur Stoner lui avait demandé de faire le taxi avec son chalutier depuis Bryn Celli Ddu - où ils vivent - jusqu'à Liverpool, mais sans savoir pourquoi. Pendant que l'homme restait évasif sur certains points, visiblement ébranlé par cette aventure, Jack avisa les escaliers et décida de monter, seul.
A l'étage, il entendit quelqu'un réciter une poésie étrange, huma une odeur de soupe de poisson, et se trouva nez à nez avec George Farlan,  le gardien du phare, qui resta bouche bée de voir un autre être humain ici. L'accueil ne fut pas des plus chaleureux, mais l'homme indiqua qu'il y avait un endroit pour allonger le blessé et qu'il allait préparer davantage de soupe. 

Une fois le docteur Stoner installé sur un lit de paille, toujours inconscient, Kirk et Jack - désormais inséparables - décidèrent d'explorer les alentours, tandis que Clinton et Sadie redescendaient explorer le rdc, en attendant que le repas soit prêt. 
Bravant la tempête qui ne faiblissait pas, le policier et le gangster se dirigèrent vers le quai, avec l'intention de visiter l'autre navire. Sur le chemin, ils aperçurent une forme dans les rochers, qui disparut à leur approche. De la taille d'un phoque ? A peu près..  
Pendant ce temps, Sadie et le docteur Caffey trouvèrent une porte fermée à clé, du matériel divers, des lampes à huile, et surtout s'aperçurent que quelqu'un avait fouillé leurs affaires, leur dérobant leurs carnets de notes et leurs stylos ! (j'avais écrit des aides de jeu individuelles pour chacun de mes joueurs, et j'ai donc donné à Jack celles de Sadie et de Clinton) 
Dans le navire, les deux hommes ne trouvèrent rien, si ce n'est que le bateau s'appelait le Bad luck et qu'il n'était équipé d'aucun matériel de pêche, ce qui sembla suspect à Kirk. 

Tout le monde se retrouva dans le phare, autour d'une soupe chaude, et c'est à contre cœur que Georges Farlan consentit à ouvrir une bouteille de whisky écossais, clôturant ainsi la première session. Au dehors, la tempête faisait rage, et bien que l'on soit encore l'après-midi, il faisait déjà nuit noire...


Conclusion : Cette première session dura plus de trois heures, commença lentement et trouva son rythme alors que la tempête se déchaînait. Il y avait moyen d’accélérer les choses, mais j'ai vraiment apprécié la partie de RP offerte par mes joueurs donc j'ai laissé filer ça. Un peu de calme avant la tempête, en somme...
Il y eut une belle cohésion, mon regret à posteriori étant que Kirk ait dévoilé aussi rapidement qu'il était policier. Peut-être que je n'avais pas assez insisté sur le fait qu'il était en mission d'infiltration. Pour autant, ça n'a pas fait complètement tomber cette intrigue secondaire à plat, puisque Jack ne sait pas que le policier l'a reconnu... 
Bien sûr, le mieux aurait été de jouer ce scénario en one shot, mais c'est déjà beau de pouvoir jouer, alors on va pas trop en demander ! Et pour moi, 3 heures, c'était bien. On ne coure pas un marathon quand on reprend tout juste la course.  :)

 

Froturak
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par Froturak »

Super CR @eldem 
On sent que le groupe tisse des liens petit à petit même s'il me semble que Sadie est en retrait pour le moment.
Jouez-vous en physique ou via une plateforme virtuelle?
Hâte de savoir les secrets derrière ce scénario.
Personnellement, je n'ai fait jouer que Le Regard de l'Abîme (scénario trouvé sur TOC) et j'ai eu du mal à lier les personnages entre eux. L'idée des prologues est assez intéressante, je prends note !

Bonne continuation !

 

eldem
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

Froturak a écrit :
mar. mai 19, 2020 3:34 pm
Super CR @eldem 
On sent que le groupe tisse des liens petit à petit même s'il me semble que Sadie est en retrait pour le moment.
Jouez-vous en physique ou via une plateforme virtuelle?
Hâte de savoir les secrets derrière ce scénario.
Personnellement, je n'ai fait jouer que Le Regard de l'Abîme (scénario trouvé sur TOC) et j'ai eu du mal à lier les personnages entre eux. L'idée des prologues est assez intéressante, je prends note !

Bonne continuation !

Hello Froturak ! En effet Sadie est un peu en retrait, mais ça s'arrange par la suite dans la deuxième partie de la campagne. Elle est novice en JDR, d'un tempérament assez timide, et le truc c'est que c'est la compagne du joueur qui interprète Kirk, qui bien que novice
également, est très à l'aise et à fond RP. Il "l'écrase" un peu, d'autant plus qu'on joue sur Roll 20 et qu'ils sont sur le même ordinateur. Mais tu verras si tu lis la suite qu'elle prend des initiatives lorsque le groupe arrive au village. (je rédige les CR après 5 séances jouées, d'ailleurs j'oublie certainement des détails)

Concernant le lien et les motivations des PJ, c'est un problème récurrent de l'ADC. On peut s'en tenir au fait que c'est un jeu d'enquête et que les joueurs n'ont pas besoin de grandes explications, juste à vouloir jouer le jeu, mais les prologues n'ont à mes yeux que des avantages. Les interactions sont bien plus fortes lorsque l'aventure commence vraiment, et les joueurs sont plus investis dans le RP, d'après ma très maigre expérience.  ;)

Bonne continuation aussi ! l'ADC est le jeu ultime, qui peut devenir une expérience inoubliable. Quand on a eu la chance de le vivre comme joueur, on a envie de le faire vivre à son tour. 

eldem
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

Troisième session. (Les joueurs souhaitant faire cette partie sont invités à sortir, ça va spoiler)

Pour commencer, réparation d'un oubli (j'écris ces CR après 5 séances, donc je me souviens plus de tout) : le docteur Caffey avait fouillé le docteur Stoner, et récupéré plusieurs documents. Aucun investigateur n'a remarqué que le pêcheur Irwin Winfall se crispait lors de cette découverte...


Donc, nos valeureux PJ sont installés autour d'un bol de soupe et d'un verre de scotch (ou l'inverse), lorsque soudain... Un claquement, très fort, suivi d'un bruit évoquant un hululement mystérieux (avec l'aide d'un FX déniché sur YT), les fait bondir de leurs tabourets. Le capitaine Sappletown et le gardien Farlan se regardent, pâlissent et restent tétanisés. Sadie déclare :

— Bah quoi, c'est juste une porte qui claque. Sans doute à cause de la tempête. (ce qui illustre les limites d'utiliser des FX trop précis, je me le note pour mes prochaines séances !)

Même si cette explication rationnelle calme un peu la tension, ils ne sont pas non plus très sereins sur la marche à suivre et hésitent à descendre (le bruit vient d'en bas). Finalement, ils y vont, et effectivement c'est une porte qui s'est ouverte. A l'aide d'une planche, ils la bloquent. 
Se souvenant alors qu'une porte du RDC est fermée, ils remontent demander à George Farlan ce qu'il y a derrière. Celui-ci, après un gros effort pour répondre, marmonne :

- J'crois que c'étaient des vieux souterrains. Mais tout a été muré. J'sais pas trop, j'ai jamais été là d'dans pis la clé a été perdue.

Afin d'éviter que mes PJ soient pris d'une envie d'ouvrir cette porte mystérieuse par tous les moyens les plus farfelus qu'ils pourraient imaginer, je fais se réveiller Robert Stoner. Il pousse des gémissements, ce qui amène le doteur Caffey à se rendre à son chevet. Dans un délire semi conscient, l'homme balbutie :

— La confrérie... La confrérie... Le masque... Ne doivent pas... Arrgh

Il retombe dans le coma, et Jack a sursauté à l'annonce du mot "masque". Les joueurs font un point stratégie et reviennent sur les indices trouvées dans les poches de Stoner, en profitant enfin pour mettre en commun quelques indices glanés dans leurs aventures solo. Puis ils réinterrogent Irwin Winfall, le pêcheur, dont ils se doutent qu'il cache quelque chose. Mais l'homme est fermé et semble avoir réponse  tout. 

- Pourquoi ton chalutier n'était pas équipé pour la pêche ?

-Bah, j'allais faire le taxi à Liverpool, je partais pas pêcher. J'avais enlevé tout le superflu. Z'êtes de la police ?

- Oui, justement, répondit Kirk, persuadé que le marin leur mentait et à deux doigts d'user de la manière forte.

- Hé bien j'ai rien à cacher. J'suis pas un criminel ! Faudrait voir à vous calmer...

Tandis que le policier semble déterminé à ne pas lâcher le pêcheur, des coups sourds se mettent à résonner dans la structure du phare. Répétés, et répétés encore, faisant trembler le bâtiment et recouvrant même le fracas de la tempête. 
Les (presque) naufragés se regardent un instant, incertains de ce qu'il convient de faire. Le bruit vient d'en bas, et cette fois ce n'est pas le vent, ni une porte qui claque.
Les PNJ restent stoïques, et on peut voir Irwin Winfall esquisser un petit sourire. Ni une ni deux, le marin dégaine alors un revolver, avec lequel il menace Kirk, le sommant de lever les bras. 

- Vous êtes arrivés au mauvais endroit au mauvais moment. Mais c'est trop tard, de toute façon ! 

Kirk tente de parlementer, mais d'un ton autoritaire, Irwin Winfall oblige le capitaine et le gardien du phare à entrer dans une remise. Puis il ordonne aux PJ de faire de même. Le docteur Caffey tente d'attraper un verre dans le but de le jeter sur le bandit, mais sa tentative échoue lamentablement et il fait tomber le verre, qui se brise, faisant monter la nervosité du marin d'un cran supplémentaire. Sadie tente alors de gagner du temps en discutant.

- Vous dites que c'est trop tard ? Mais trop tard pour quoi ? 

- C'est trop tard, c'est tout ! Le masque est à nous !

Pendant ce temps, les coup sourds continuent.. Profitant d'une baisse d'attention de Winfall, qui semble davantage exalté à mesure qu'il parle, Kirk réussit brillamment à dégainer son arme et à la braquer sur le pêcheur ! Celui-ci semble hésiter un instant puis à contre coeur, laisse tomber son arme en disant :

- Trop tard, de toute façon. ça changera plus rien. 

Kirk ramasse l'arme (sans vérifier si elle est chargée) et la garde pour lui. Ses acolytes fouillent le pêcheur, trouvant un masque de cuir puant le poisson. Sadie reconnait aussitôt le même genre de masque qu'elle avait vu à Liverpool et demande à Winfall si c'est lui qui avait agressé son contact. Celui-ci nie tout et semble sincère. 

Les coups sourds cessent lorsqu'un bruit d'effondrement tonne, suivi d'une clameur démentielle, comme si mille voix torturées s'élevaient en même temps, ponctuant sur un climax terrifiant l'ambiance néfaste de ce phare assailli par les flots. Interloqués, les PJ poussent Winfall en avant, l'obligeant à les suivre en bas. 
La porte du RDC a été défoncée, et après quelques marches, l'obscurité et la puanteur sautent aux visages de la petite troupe. Derrière la porte, un pan de mur a été détruit à l'aide d'une masse, qui traîne sur le sol. Plusieurs morceaux de mur gardent les traces d'un signe gravé, illisible en l'état. 
Jack ramasse la masse, tandis que le docteur Caffey et Sadie vont chercher de quoi s'équiper. Ils reviennent avec des lampe tempête et des marteaux, prêts à s'engager dans l'étroit boyaux puant et obscur. Ils s'enfoncent jusqu'aux chevilles dans une eau froide, épaisse et recouverte d'algues pourrissantes qui dégagent une odeur insoutenable. Leurs lampes dessinent des ombres sur les murs de roche couverts de moisissures et de vermine, à mesure qu'ils progressent le long des galeries. (c'est l'occasion de mettre une bonne musique d'ambiance bien flippante)
Au fond d'un boyau, ils trouvent un homme, roulé en boule, qui pleure en gémissant et en répétant des bouts de mots. Kirk le retourne. Les lumières des lampes éclairent soudain un visage noir, inhumain, figé sur un rictus d'horreur. Kirk a dans un flash, la vision d'un visage massacré. Prit d'un accès de panique, il s'enfuit en courant, le plus vite possible, en direction de la sortie, laissant les autres PJ stupéfaits. Irwin profite de la confusion pour partir en sprint dans les profondeurs des galeries. L'homme qu'ils viennent de trouver est un marin qui porte ce même genre de masque répugnant en cuir de poisson. Il est visiblement fou à lier et le docteur Caffey déclare qu'on ne peut rien faire pour lui. 

- Ceci dit, il ferait un formidable sujet d'étude. Sans compter qu'il faut que l'on retrouve notre policier. Sortons d'ici et emmenons cet homme ! 

Ils quittent donc les galeries, retrouvant le chemin de la sortie et Kirk Coleman, blotti dans un coin du RDC du phare, le souffle court, les yeux fixés sur quelque chose invisible aux autres. Le docteur Caffey parvient à parer au plus urgent en le camant et en le tirant de son état de panique, mais l'état nerveux du policier a de quoi inquiéter. Jack lui suggère de rester ici et de les attendre tandis qu'ils termineraient l'exploration du sous sol, mais Kirk ne veut rien savoir et insiste pour les accompagner. Ses compagnons préfèrent renoncer à toute négociation devant son état et le fait qu'il soit armé. 

Les investigateurs ligotent leur prisonnier, de tout manière insensible à ce qui se passe, et retournent au fond des couloirs sordides et en partie inondés.
Ils parviennent ainsi jusqu'à une vaste salle voûtée, décorée de bas reliefs très anciens, de figures ésotériques, au sol jonché d'éclats de coquillages - de gros coquillages. Devant eux, une sorte de lac souterrain donne semble t-il un accès à la mer, et un autel en pierre se dresse, exposant à leur regard un sublime masque de nacre. 

Sadie, la plus proche de l'objet, se précipite dessus en vue de le saisir.
Mais alors qu'elle va le prendre, une créature jaillit des flots (et pof un petit FX bien flippant), une chose vaguement humanoïde, couverte d'algues et de limon, une chose écailleuse qui semble brandir ce qui ressemble à un harpon.

Les PJ sont tous plus ou moins terrifiés par cette vision d'horreur ; mais c'en est trop pour Kirk, dont la témérité est punie. Poussant un hurlement de terreur, le policier prend les jambes à son coup et pour la deuxième fois, se retrouve contraint de fuir cet endroit immonde, assailli de visions abjectes qui lui coupent le souffle.  

Sans que quiconque ne puisse réagir, la chose attrape le masque et lance son harpon en direction de Sadie !
Grand prince (et surtout parce que emporté par mon élan narratif, j'avais fait prendre le masque par le profond sans laisser une chance aux PJ, ce qui n'était pas mon intention), j'accorde une possibilité d'esquive à Sadie. La journaliste rate son esquive, mais le profond n'est pas plus heureux et son harpon se fiche sur le sol, à quelques mètres. Sadie en profite pour le récupérer et vise la créature, mais la rate également. Le harpon se perd dans les flots. Jack tente alors d'asséner un formidable coup de masse à la chose, qui contre attaque et d'un coup de griffe, lacère le visage du malheureux, manquant de le tuer sur le coup ! La créature, visiblement satisfaite (et histoire de ne pas mettre un terme prématuré à la campagne), s'enfuit avec le masque en plongeant dans le lac souterrain.
Celui-ci se met alors à s'agiter. Le niveau de l'eau monte, de plus en plus rapidement, et bientôt il devient évident les galeries seront submergées. Sadie et le docteur Caffey soutiennent Jack, gravement blessé, afin de sortir le plus vite possible. Ils retrouvent Kirk pelotonné dans son recoin, parviennent à lui faire prendre conscience du danger, et ils montent les escaliers du phare dare-dare, récupérant sur le palier du premier étage le capitaine et le gardien, mais abandonnant à son sort Robert Stoner. 
Pourchassés par les flots, ils trouvent refuge au dernier étage, épuisés et terrorisés.

Regardant vers l'horizon, ils ont alors une vision dantesque. Les flots déchaînés se calment d'un coup, refluent brutalement comme si la mer se vidait, tandis qu'au lointain, une silhouette impossible, aux dimensions inconcevables, semble se mouvoir sous les étoiles pâles. ils le savent tous : leur vision du monde et de la réalité vient de changer pour toujours, et à partir de maintenant, il n'y aura plus jamais de normalité. Juste un long chemin vers l'horreur et la folie. 

Fin du scénario Le phare de Bryn Celli Ddu. 


Conclusion de cette troisième séance : Du bon et du moins bon ! J'étais assez content de l’enchaînement chronologique, de la tension que j'ai réussi à maintenir à un bon niveau, de l'ambiance bien tenue également. Content également de mes descriptions et de mes petites improvisations, notamment sur l'apparition de Dagon. La fin du scénario, au niveau du rythme de parole, de l'intonation, je pense que j'y étais. C'était une vraie fin Chtulhienne et je pense que les joueurs s'en souviendront (d'ailleurs ils étaient scotchés). 

Par contre, j'ai un peu merdé lors de l'apparition du profond. J'étais concentré pour que cette scène soit marquante, je gérais les effets sonores et la musique en même temps que ma description, et du coup je me suis carrément enflammé et je me suis entendu dire "la créature saisit le masque !" alors que je voulais que les PJ aient une chance de l'emporter. En toute logique, Sadie aurait dû récupérer le masque et le profond (aidé d'un deuxième) se serait lancé à leur poursuite dans le phare. Une fois fait, c'était trop tard... 
Ensuite, je ne suis pas super satisfait de la manière dont j'ai géré la réaction de Kirk. Fragilisé dès le début de l'aventure à cause de son prologue, il n'a fait que rater ses jets de SAN sur le scénario. Il aurait mérité une réaction plus marquée que seulement s'enfuir et rester prostré. (surtout deux fois !) Mais j'aurais dû y réfléchir avant. Une fois dans le feu de l'action, avec plein de trucs à gérer, c'était trop compliqué. Et je n'aime pas me servir des tables aléatoires. Avec le recul, je me dis que Kirk aurait pu se mettre à vider son chargeur devant lui, au hasard... c'aurait été plus cohérent avec le personnage. Bon, c'est comme ça qu'on apprend ! 

Jack a failli y rester, mais je voulais qu'ils comprennent qu'on ne se bat pas au corps à corps contre une créature inconnue (pourtant le joueur de Jack connaît l'ADC). Je pense qu'ils ont compris le message. 

Le principal, c'est qu'on a tous passé un excellent moment, il y a eu de l'action et de l'intensité, et un final dont ils (et moi) se souviendront. Je considère que c'est donc une réussite !

Concernant le scénario : on peut facilement en faire un one shot et il est vraiment sympa, bien que très linéaire. Tout à fait adapté à une séance d’initiation que ce soit pour les joueurs ou le gardien. C'est assez facile de créer de l'ambiance : c'est un huis clos, un phare battu par la tempête, et il y a une belle montée en tension avec un final qui peut vraiment être cthulhien, avec la vision - lointaine certes - de Dagon (quand même !). Le final peut aussi être vraiment mortel. Si j'avais été un peu dur, il y avait eu un fou et un ou deux morts...

Petite précision : ce scénario nous a fait 6 heures, alors que je visais 4h maxi. 

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Cryoban
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par Cryoban »

Merci pour ce CR. Brynn Celli Ddu est une excellente campagne pour initier à l'AdC. Je m'en suis servit de même. Bien que linéaire, elle permet au gardien de se concentrer sur l'ambiance et ainsi mieux faire vivre au joueuses les différents aspects de l'univers de Lovecraft. En outre pour des gens découvrant le jeu, je pense que l'affaire leur semble déjà assez complexe.

eldem a écrit :
mar. mai 19, 2020 11:01 pm
Fragilisé dès le début de l'aventure à cause de son prologue, il n'a fait que rater ses jets de SAN sur le scénario

Ben c'est l'AdC quoi, avec ses défauts, le MJ n'y est pour rien à moins que tu sois adeptes de l’illusionnisme (aka connu aussi comme le bruit derrière le paravent), mais il ne me semble pas.

Par contre je tablerai bien sur un kill de Kirk par Jack. En tout cas moi si j'étais Jack c'est ce que je ferai, les occasions seront nombreuses. Trop risqué d'avoir un poulet au basque et mieux vaut prévenir que guérir. Du coup cette intrigue secondaire est peut-être de trop pour une reprise?
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

Quatrième session. Le shaman des profondeurs (Les joueurs souhaitant faire ce scénario sont invités à sortir, ça va spoiler)

Je répare un oubli : dans la session d'avant, lorsque les PJ avaient interrogé Winfall, celui-ci avait fait passer Robert Stoner pour un type étrange et dérangé qui faisait peur aux villageois. Il menait des expériences bizarres dans sa villa et toutes sortes de rumeurs couraient sur lui. 
Une intox qui avait plutôt bien fonctionné, les joueurs en venant à suspecter Stoner d'être un "méchant". 


Départ du phare

Après quelques heures de mauvais sommeil, et après que le docteur Caffey ait dispensé premiers soins physiques et psychologiques au groupe, les investigateurs se réveillent avec la tête lourd et ne sont pas certains de ce qu'ils ont vécu la veille, et de cette vision commune qui ne pouvait être qu'une hallucination démente, née d'un mauvais état nerveux. 
Le capitaine Sapplteown leur indique que le chalutier a coulé mais que le Mary's galloway, bien qu'endommagé, sera capable de les conduire à vitesse réduite vers Bryn Celli Ddu, où il pourra le remettre en état. 
Par chance, le corps du malheureux pêcheur retrouvé mort dans les galeries (et que les PJ avaient oublié dans leur fuite) n'a pas été emporté par le courant. Les PJ décident de le ramener, ainsi que le corps du Dr Stoner, jusqu'au village gallois. 

Bryn Celli Ddu

La traversée se fait sans encombre sous un ciel gris, et le petit navire accoste au port de Bryn Celli Ddu, sous un ciel gris et bas. Le village a été durement touché par la tempête. De nombreux petits bateaux de pêche ont coulé à demi dans la rade, plusieurs toits de maisons se sont envolés et le village donne une impression d'austérité et de désolation. 
Les PJ accompagnent le capitaine jusque chez le bourgmestre, en portant les corps des deux victimes, recouvertes de draps blancs. Sur leur passage, quelques habitants en train de parer à des réparations urgentes se signent en marmonnant des prières en gallois. 
Le bourgmestre est occupé et sous le feu d'un millier de demandes. Son bureau encombré est empli de la fumée des pipes et cigarettes que lui et ses assistants fument à la chaîne. Il remercie le capitaine Sappletown et écoute avec attention le récit des PJ, puis sort identifier les corps.

- Oui, c'est bien le docteur Stoner. Quant à l'autre, c'est Barry, un pêcheur d'ici. La mer a une fois de plus collecté son dû... Quelle tempête épouvantable ! On avait jamais vu ça, pourtant, on a en a vu ! 

Les PJ apprennent que Barry pêchait souvent avec Irwin Winfall. Le bourgmestre semble avoir apprécié leur geste de ramener les corps, qui pourront ainsi recevoir une sépulture décente, puis leur indique la pension d'Eleanor Crampton où ils pourront se loger et manger. 
Pendant que les 3 hommes du groupe se rendent à l'auberge la pension, Sadie préfère explorer le bord de mer, espérant glaner des informations ou pourquoi pas trouver des contacts pour son reportage. 

En traversant le village, elle remarque qu'on la regarde d'un oeil noir. Des portes claquent sur son passage, des rideaux se ferment après qu'on l'ait épiée. Elle voit même un corbeau cloué contre une porte. Le sol du village est boueux, les maisons d'aspect austère, il tombe une bruine glaciale. Les quelques personnes qu'elle trouve sont occupées à réparer ce qui peut l'être et personne ne daigne lui répondre.
Sur la plage, elle aperçoit une femme en train de ramasser des coquillages. Prise de sympathie pour elle - Sadie lui rappelle sa fille, morte quelques années plus tôt - , la femme lui explique qu'elle vend ses coquillages à Gregor Wenrec, qui fait office de médecin. 
Sadie ne rencontre personne d'autre et rejoint donc ses compagnons à la pension.

La pension

A la pension, plusieurs pêcheurs sont attablés devant un bol de café, jetant un regard suspicieux à ces étrangers. Un autre homme dénote, assis seul dans un coin. Il n'est clairement pas du coin.
Eleanor Crampton, la propriétaire de la pension, se tient derrière son comptoir, en discussion avec un homme. Les PJ s'aperçoivent qu'ils se tiennent la main, main qui se retire aussitôt comme si ce geste n'aurait pas dû être vu. 
La tenancière les accueille sèchement, mais se radoucit lorsque le Clinton se présente comme médecin. Elle lui fait aussitôt les yeux doux et c'est à se demander si elle ne le drague pas ouvertement ! Eleanor leur indique le prix de la pension complète et leur indique leurs chambres (deux individuelles pour sadie et clinton et une en dortoir pour jack et kirk).
Le docteur Caffey commence à poser des question à propos de conques géantes et de pierres levées, sujets qui déclenchent semble t-il un peu de crispation. Kirk pose des questions sur Gregor Wenrec.

Sadie, après un contact visuel avec l'autre étranger, va s’asseoir à sa table et entame la conversation. L'homme se présente comme Jackson Elias, un écrivain. 

(J'avais préparé ça la veille de la partie. J'étais en pleine lecture des Masques de N. et je me suis dit que ça serait une bonne idée d'introduire ce bon Jackson Elias, au cas où, allez savoir, mes joueurs seraient prêts à me suivre par la suite dans cette campagne... En espérant qu'au moins un PJ s'en sorte indemne. L'autre intérêt est que ça me permettait d'avoir un PNJ capable de les remettre sur la voie s'ils pédalaient dans la semoule. Ce deuxième scénario est de pure enquête, et je ne savais pas comment mes joueurs allaient s'en tirer.) 

Sadie se souvient en effet du nom de cet homme et se rappelle qu'il vient de New York et qu'il écrit des livres sur les cultes meurtriers. Elle cherche à en savoir plus sur les raisons qui l'ont mené ici, mais Elias lui répond dans un murmure :

- Pas ici. Retrouvez moi ce soir à la chapelle, nous serons à l'abri des oreilles indiscrètes.

Se levant pour partir, l'écrivain lui adresse une mise en garde, leur conseillant d'être discrets et de se méfier de tout le monde.
Pendant ce temps, l'homme qui tenait la main d'Eleanor s'est présenté comme John Wendish, l'assistant du docteur Stoner. Il est affligé par la nouvelle de sa mort. Non, il ne savait pas ce qu'il allait faire à Liverpool. Mais il avait commencé à perdre la raison et lui cachait beaucoup de choses (à ce point, ms joueurs suspectaient clairement Robert Stoner d'être le chef de la confrérie !). Très sympathique, Wendish leur explique que Bryn Celli Ddu est un village pauvre, qui n'a pas été épargné. "La rigueur du climat rejoint celle de ses habitants, mais ce ne sont pas des mauvais bougres." Kirk lui demande s'il pourrait leur faire visiter la villa du docteur, mais Wendish refuse, expliquant qu'il ne souhaiterait pas interférer avec l'enquête de police qui ne manquera pas d'avoir lieu quand les routes seront de nouveau ouvertes. Puis il les laisse après leur avoir fait une formidable impression. :lol:

Eleanor, elle, explique au docteur Caffey que le village subit une terrible malédiction. Depuis un peu plus de deux ans, les enfants meurent à la naissance. Justement, une femme, Margaret Sanyoc, est sur le point d'accoucher. Ce serait formidable qu'un médecin puisse l'aider et faire de son possible pour qu'il y ait enfin une naissance au village ! 
Les PJ (et les joueurs) sont un peu sous le choc et s'exclament qu'ils vont tout faire pour les aider. 

Les pierres levées 

Pourtant, après avoir laissé leurs bagages dans leurs chambres, ils décident de se rendre d'abord aux pierres levées, sous l'insistance du docteur Caffey qui tient absolument à voir ce site (ce qui est logique puisque c'était une de ses motivations de départ.) Il part avec Sadie, Jack et Kirk préférant d'abord se poser à la pension.

En vérité, Kirk veut tenter de faire avouer à Jack sa véritable identité, et cherche à lui faire comprendre à mots couverts qu'il sait qu'il appartient au gang Shelby. Malheureusement pour lui, le gangster n'est pas du genre impressionnable, et il ne se laisse pas intimider. Mais la tension vient de monter d'un cran entre les deux hommes, et désormais Jack sait qu'il doit se méfier encore plus du policier...
Après leur discussion tendue, les deux hommes partent rejoindre leurs deux compagnons.

En route pour les pierres levées, Clinton et Sadie sont accostés par un curieux personnage, un grand gamin visiblement simplet, qui leur coure autour, dit à Sadie qu'elle est drôlement jolie, se moque de clinton en lui disant qu'il est moche, et leur réclame des cadeaux ou des objets. Irrité, le docteur est sur le point de le faire déguerpir prestement, mais Sadie lui demande pourquoi ils devraient lui donner des objets. Le gamin répond qu'en échange il pourrait leur parler de son village, parce qu'il connaît plein de secrets. Malheureusement, les PJ n'ont rien sous la main. La monnaie n'intéresse pas celui qui se présente comme Maboul. "C'est comme ça qu'ils m'appellent au village." Le docteur Caffey promet qu'ils trouveront quelque chose à lui donner. Maboul reste donc près d'eux courant dans les flaques d'eau. 

Sur le site des pierres levées, les deux PJ se rendent compte que l'endroit a été dévasté par la tempête. Ils sont capables de repérer des écritures et des symboles anciens gravés sur la roche. Ils reconnaissent le signe de l'île de Man puis sur une magnifique maladresse, le docteur Caffey détermine que les écritures sont semblables à un type de hiéroglyphes mal connus, mais que leur origine est assurément égyptienne, ce qui laisse Sadie plus que perplexe. 

Jack et Kirk, eux, voient qu'un nouveau bateau a accosté au village. C'est une grosse barque à voile, qui porte un drapeau de l'île de Man. Jack fouille le bateau mais sans rien trouver. 

En effet, deux druides parviennent à leur tour sur le site des pierres levées. Jack et Kirk les rejoignent, et maboul est surexcité de voir tous ces étrangers, mais son excitation et ses remarques abruptes déplaisent à Jack qui manque de le gifler. (j'ai été bien trop sympa en fait. Sa première réaction a été de dire "je lui fous deux gifles". Je lui ai demandé "c'est ce que tu fais ? et du coup il s'est ravisé. Mais je m'en suis voulu après coup... sa réaction instinctive collait bien à son perso) 

Le plus vieux des deux hommes semble malade et il est très essoufflé. en l'auscultant, Clinton parvient à déterminer que l'homme souffre d'un empoisonnement. En tout cas, celui-ci est affligé de voir que le site est détruit. Cela semble catastrophique pour lui. Il finit par révéler aux PJ que la tempête était surnaturelle et que le chef de leur communauté, Angus Sherman, lui a demandé de venir vérifier l'état des pierres levées. 

(A ce point, les PJ suspectaient les druides d'être la fameuse confrérie  :lol:)

Puis afin de terminer la session sur un cliffhanger, le druide leur dit :

- Je ne suis pas au courant des détails. Mais d'après ce que m' dit Angus Sherman, ces pierres servaient à protéger un sanctuaire millénaire. 


Fin de la session .  Durée de jeu 2h30

Mon avis sur cette session : Excellente ! La meilleure qu'on ait jouée jusqu'à présent. J'avais pas mal appréhensions sur comment gérer les différents PNJ et le côté open world du scénario, qui laisse les joueurs libres d'aller où ils veulent et faire ce qu'ils veulent. Je craignais aussi qu'ils soient perdus et ne sachent pas où aller. Et quand Sadie, à peine débarquée du bateau, a commencé à vouloir interroger tous les villageois qu'elle croisait, j'ai un peu flippé. (Mais les regards noirs, les gens mutiques et les portes qui claquent lui ont fait comprendre que c'était inutile.) La même chose quand Jack a commencé à chercher un bateau pour filer à Dublin.

J'avais bien bossé mes PNJ et leurs motivations, ce qui fait que j'ai été capable d'improviser de manière convaincante. Pour moi, c'était une vraie satisfaction. Et c'est assez truculent de voir les joueurs foncer tête baissée dans le moindre panneau que tu leur mets... Après avoir suspecté ce pauvre Robert Stoner, ils se sont demandé si la confrérie n'était pas celle des druides, et surtout j'étais très fier de la manière dont j'ai géré John Wendish. Il les a totalement retournés, et ils sont à mille lieux de le soupçonner ! La cerise sur la gâteau, c'est la relation entre Kirk et Jack qui se tend de plus en plus. 
Et satisfaction aussi de voir la joueuse de Sadie qui prend ses aises et qui se lâche. 
J'apprécie beaucoup de scénario qui permet de créer une belle ambiance. Dans ma tête, j'ai imaginé Délivrance transposé au pays de Galles, avec une touche de surnaturel. 
En bref, très content de cette session. Et pour des "vieux", le format 2h30 est idéal. Réussir à faire une session de 2h30 / semaine serait parfait. 



 

eldem
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

Cryoban a écrit :
mer. mai 20, 2020 1:25 pm
Merci pour ce CR. Brynn Celli Ddu est une excellente campagne pour initier à l'AdC. Je m'en suis servit de même. Bien que linéaire, elle permet au gardien de se concentrer sur l'ambiance et ainsi mieux faire vivre au joueuses les différents aspects de l'univers de Lovecraft. En outre pour des gens découvrant le jeu, je pense que l'affaire leur semble déjà assez complexe.
eldem a écrit :
mar. mai 19, 2020 11:01 pm
Fragilisé dès le début de l'aventure à cause de son prologue, il n'a fait que rater ses jets de SAN sur le scénario

Ben c'est l'AdC quoi, avec ses défauts, le MJ n'y est pour rien à moins que tu sois adeptes de l’illusionnisme (aka connu aussi comme le bruit derrière le paravent), mais il ne me semble pas.

Par contre je tablerai bien sur un kill de Kirk par Jack. En tout cas moi si j'étais Jack c'est ce que je ferai, les occasions seront nombreuses. Trop risqué d'avoir un poulet au basque et mieux vaut prévenir que guérir. Du coup cette intrigue secondaire est peut-être de trop pour une reprise?
Hello, merci pour ton message !  :)
Oui l'intrigue secondaire entre Kirk et Jack se terminera d'une façon ou d'une autre, mais probablement dans le sang... J'aurais dû préparer quelques PNJ de rechange parce qu'à part Tyler Sappletown il y a pas grand chose. (ou un collègue de Kirk / jack venu voir ce qui se passe, inquiet de la tempête ou de ne pas voir de nouvelles ?) De trop je ne sais pas encore, on verra à la fin. Pour l'instant mes joueurs aiment beaucoup ! mais c'est sûr que ça me rajoute du taf. 

Après la 5eme session, l'état psychologique de Kirk fait qu'il risque de basculer assez vite (il lui reste 20 points de SAN)... La prochaine session va être fun. Devenu paranoïaque, il va voir des types avec des masques partout, des villageois qui conspirent, qui murmurent dans son dos etc... (c'est marrant à l'ADC quand le seul type armé devient fou dangereux  :bravo:

 

eldem
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

Ouch, j'avais écrit presque tout le CR de la 5ème session, et j'ai reçu un coup de fil. En voulant revenir sur mon message...
il avait disparu !!  :runaway

Je sais pas si j'aurai le courage de le réécrire.  8)7

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Dox
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par Dox »

eldem a écrit :
mer. mai 20, 2020 11:16 pm
Ouch, j'avais écrit presque tout le CR de la 5ème session, et j'ai reçu un coup de fil. En voulant revenir sur mon message...
il avait disparu !!  :runaway

Je sais pas si j'aurai le courage de le réécrire.  8)7
Zut, pas de chance. Je crois que nous sommes plusieurs à apprécier ton CR. Bon courage si tu t'y remets. :geek
 
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:

eldem
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Re: [CR] Le Ressac de Bryn Celli Ddu

Message par eldem »

Je déteste ne pas finir ce que j'ai commencé. Alors allons-y.  :P

Cinquième session. (Les joueurs souhaitant faire cette partie sont invités à sortir, ça va spoiler)

Les deux druides quittent le site des pierres levées, se soutenant l'un l'autre, en direction du village. Le plus âgé annonce qu'il va lui falloir du repos avant de pouvoir repartir à l'île de man.
Les PJ, pendant ce temps, font le point et regardent maboul courir autour d'eux et sauter dans des flaques de boue. Jack lui demande d'approcher, et il lui donne un médaillon censé porter chance (à priori, l'artefact n'est pas très efficace...). Extatique, maboul ouvre de grands yeux et se confond en remerciements, puis se met à parler vite et leur déballe toute une série d'informations. Il explique aux PJ que la veille, Robert Stoner s'était enfui du village en bateau, poursuivi par Irwin Winfall, Brandon et un certain Celius (ou parce que Brandon et Barry c'est un peu trop Beverly Hills ^^). Pourquoi, il ne sait pas, mais ça a peut-être un rapport avec les réunions. Chaque soir ou presque, certains habitants se retrouvent chez Robert Stoner et portent un masque en cuir qui pue. Il ne sait pas ce qu'ils font. En tout cas, il y a une malédiction sur le village et les enfants meurent en naissant. C'est pour ça qu'il cloue des corbeaux sur les portes, pour éloigner le mauvais œil. 

- Est-ce que ça marche ? demande Sadie, un peu taquine. Le gamin hausse les épaules. 

Les PJ remercient l'enfant qu'ils prennent en pitié (les naïfs ! ^^), puis décident de se rendre chez Robert Stoner. Mais avant cela, ils vont manger à la pension d'Eleanor, après tout, ils ont pris la pension complète. Chez Eleanor, ils éveillent les soupçons et l'agacement en lui demandant où se trouve John Wendish, ce à quoi elle répond qu'elle n'en sait rien, puis Sadie, Clinton et Jack mangent la bouillie de poisson rance et trop salée qu'elle leur présente, Kirk préférant jeûner. Ils accompagnent ce repas d'une bière tiède et aigre brassée dans le village, puis se rendent sur le chemin qui mène à la villa.

Sur la route, Sadie et Clinton voient des goélands et des mouettes qui se concentrent près des rochers. En s'approchant, ils trouvent un corps couché sur le ventre, habillé de vêtements de pêcheur. Allez savoir pourquoi, c'est Kirk qui se charge de le retourner sur le dos. Mal lui en a pris. Le visage de l'homme a été arraché, découpé plutôt, et des crabes lui sortent des orbites. Cette vision suffit à réveiller des souvenirs trop frais pour le policier, qui recule en titubant. Moins sensible, le docteur Caffey examine la dépouille et la fouille, ans rien trouver d'intéressant. Il est tout de même capable de déterminer que le marin n'a pas été tué ici. C'est la marée qui la ramené vers le rivage. Ils supposent qu'il s'agit de Celius, le troisième pêcheur parti à la suite de Stoner. 

Les PJ laissent le corps en promettant d'avertir le bourgmestre, puis filent chez Robert Stoner. Ils font le tour du mur qui borde la propriété, mais aucun d'eux n'ose descendre la falaise côté nord.
Une grille en fer forgé hérissée de pointes et fermée à clé leur interdit l'accès au bâtiment. Le docteur Caffey, d'un joli bond, monte sur le muret, puis aide Kirk et Sadie à se hisser à leur tour. Se souvenant de la mauvaise blague de Kirk lors de l'accostage au phare, Jack préfère se débrouiller seul, mais se ridiculise en ne parvenant pas à grimper le mur. De colère, il ouvre donc la grille d'entrée d'un coup de pied , et tant pis pour la discrétion... Puis Sadie crochète la porte d'entrée de la villa, une compétence acquise lors de ses aventures de reporter-baroudeuse. 
Dans la villa, ils trouvent des notes dans la cheminée, en partie brûlées, qui changent radicalement leur vision de l'enquête. En effet, celles-ci montrent que Stoner s'opposait à la confrérie et que John Wendish en serait le meneur ! Stupéfaction dans l'équipe, qui semblent en vouloir à Wendish et se promet d’aller lui causer...

Poursuivant l'exploration de la villa, les PJ trouvent deux accès menant aux sous-sols. Ils s'équipent de hachoirs, de couteaux et de lampes trouvées à la cuisine avant d'aller les visiter. Prudemment, Kirk décide de les attendre à l'étage, avant de les rejoindre lorsque ceux-ci lui affirment qu'il n'y a pas de danger.
Le groupe explore les souterrains, qui sont plus vastes que ce qu'ils pensaient, mais qui heureusement ne sont pas aussi inquiétants que ceux du phare. Ils découvrent plusieurs pièces sans intérêt, et ce qui ressemble à une salle de réunion ou salle de culte, équipée de plusieurs bancs en bois faisant face à un petit autel. Des bougeoirs sont accrochés aux murs taillés dans la roche et il ne fait aucun doute que cette salle est occupée régulièrement.

Ils trouvent ensuite un vaste laboratoire, dans lequel est entreposé une grande cuve en verre et fer forgé, emplie d'un liquide opaque, jaunasse, teinté de reflets verts. Goguenard, le docteur Caffey fait rire toute la table, gardien y compris, en demandant si c'est là qu'ils brassent la bière qu'on leur a servie. Au lieu de ça, il distingue une masse sombre au fond de ce réservoir.     
La masse semble remarquer leur présence, se relève et s'approche d'eux ! Kirk, lui, recule et reste près de la lumière, la sueur inondant sa chemise. Les PJ reconnaissent le même genre de créature que celle qui les avait attaqués sous le phare ! Mais celle-ci semble mal en point, malade et blessée. Une vision qui égratigne légèrement les défenses psychiques des explorateurs...
Puis la créature pose la paume de sa main palmée contre la paroi, semblant attendre qu'un des investigateurs fasse de même. 
Jack, sûr de lui, s'avance d'un pas serein et pose sa main à son tour. La réalité semble alors se dissoudre autour de lui, tandis qu'une forte odeur d'iode lui imprègne les narines. Les sons s'étouffent autour de lui, et sous ses yeux s'étendent de vastes étendues sous marines. Sans que l'on puisse parler de langage, la chose dans la cuve entre en contact avec lui et lui parle. Ce ne sont pas des mots, plutôt des sensations, que son cerveau semble capable de traduire. 

- Humain... Je suis blessé... Aide moi, humain !

- D'où tu viens ? Qu'est-ce que tu fais là ?

Les compagnons de Jack le voient, yeux fermés, comme en transe, murmurer des sons inaudibles. Ils hésitent sur ce qu'il convient de faire... Faut-il le laisser ou faut-il rompre cette connexion contre-nature ? 

- Je viens... de ma grande cité sous les mers.. Les humains m'ont capturé. Je suis leur prisonnier.

- Pourquoi est-ce qu'ils te gardent prisonnier ? 

- Ils veulent... Ils m'obligent... A leur montrer ma cité sous les eaux. Ils veulent... l'immortalité ! 

- Tu veux dire que tu es immortel ?!

- Oui... C'est presque vrai... 

- Hé ! ça m'intéresse aussi !

- Si c'est ce que tu cherches, humain, alors notre conversation va prendre fin...

Voyant que la créature s'apprête à rompre le contact, Jack parvient à la convaincre qu'il plaisantait (hum) et qu'il veut l'aider. La chose lui dit que les humains sont mauvais, qu'il faut les empêcher de sacrifier l'enfant. Quel enfant ? Celui que va avoir Margaret Sanyoc. John Wendish est leur chef et il faut l'empêcher de nuire !

A cet instant, le docteur Caffey décide d'interrompre ce dialogue et écarte de force la main de Jack. revenant à lui, pas même ébranlé par cette discussion surnaturelle, le gangster révèle tout ce que lui a dit la créature. Voilà les PJ prêts à affronter John Wendish et sa confrérie. Seul Kirk Coleman, poussé par sa répulsion pour ces créatures, remet en question ses révélations, leur rappelant que c'est ce même genre de créature qui a manqué de tuer Jack sous le phare ! Ses compagnons acquiescent mais lui font remarquer qu'ils avaient déjà prévu d'aller voir Margaret Sanyoc. Mais il devient urgent d’interroger John Wendish, qui semble s'être joué d'eux lorsqu'ils l'ont rencontré à la pension d'Eleanor. 

Laissant la créature, les PJ finissent d'explorer les souterrains et trouvent une pièce fermée par un lourd panneau de bois, qui coulisse sur des rails. En l’ouvrant, ils sont assaillis par une odeur épouvantable et répugnante, de décomposition et de poisson pourri. Au fond de la pièce se tient une conque géante, dont la coquille est gravée de symboles ésotérique. Et tout autour, des squelettes de petits animaux, chiens, chats, rongeurs, oiseaux, jonchent le sol. A l'aide d'une gaffe, le docteur Caffey tente de faire bouger la conque, et y parvient. La conque se déplace légèrement dans un atroce bruit de succion.
Le docteur Caffey quitte alors la pièce et se précipite vers la créature du réservoir, pose sa main contre la paroi et entre en contact avec elle. Il subit le même genre d'expérience que Jack précédemment. 

- A quoi sert cette conque ?

- C'était mon moyen de transport ! Des pêcheurs l'ont attrapé et c'est ainsi que j'ai été découvert. Depuis, je suis prisonnier des humains !

Satisfait, le docteur Caffey retire sa main... Et c'est là que tout bascule. Au lieu de revenir à la réalité, il sent une force invisible et très puissante le tirer vers l'arrière et l'obliger à rester sous les flots. (c'est ce qui arrive quand on sort un 100 sur un jet de SAN post télépathie avec un profond ! :bravo:
Il voit alors apparaître devant ses yeux une vision prodigieuse, fantastique... celle d'une immense cité sous marine, peuplée de milliers de créatures, qui vont et viennent dans des ruelles pavées d'or pur. Le docteur Caffey n'est plus le docteur Caffey. Il respire de l'eau, qu'il recrache par les branchies soudain apparues sur son cou... ses mains, ses pieds sont palmés... il fait face à une assemblée, qui le regarde d'un air sévère. Il est condamné.. condamné à l'exil. Condamné à revivre comme humain, mortel et fragile. Mais tout n'est pas perdu ! Un jour, Dagon lui offrira une deuxième chance. Un jour, il aura un choix à faire.

La vision se termine brutalement, laissant Clinton Caffey reprendre pied avec la réalité. Du moins, ce qu'il avait jusqu'alors pris pour la réalité. Sans un mot, sans expliquer à ses compagnons pourquoi il est pâle et tremblant, il quitte la villa, accompagné des autres PJ, perplexes et inquiets...


Fin de la séance (durée 2h30) 

Pour la suite, j'hésite sur un point. J'ai lu sur TOC le CR d'un gardien qui a fait la même révélation à chacun des PJ, à savoir qu'ils étaient des profonds condamnés à vivre en humains en attendant leur mise à l'épreuve.
Je trouve l'idée intéressante, mais j'ai peur que ça fasse trop avec déjà l'intrigue Jack / Kirk. Et Kirk va sombrer dans la paranoïa sous peu et développer une haine viscérale des profonds.
Ou alors juste Sadie ?
Comme PJ, j'aurais adoré que mon personnage reçoive une révélation telle que celle-ci. 

Pour la petite histoire, on joue sur Roll20 et j'ai joué la scène de la révélation de Clinton en aparté. Les 3 autres n'ont donc aucune idée de ce qui s'est dit. 


 

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