[CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

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shimere
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[CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

Message par shimere »

Les Terres Fracturées
 
Le monde était organisé en quatre grands pôles élémentaires : Le nord est lié à l’air, l’Est à la Terre, le Sud à l’Eau et l’Ouest au Feu. Ces pôles élémentaires influençaient les terres environnantes et les créatures vivantes de leur aspect et étaient dirigés/protégés par des cours féériques avec à leur tête une reine ou un roi. A cette époque les Titans régnaient en maîtres.
Puis les hommes se rebellèrent, entrainant avec eux les orcs, les nains, et les elfes. Les Titans furent tous tués et quelques cadavres jonchent encore le sol du monde. L’Empire prend les rênes du pouvoir et installe une « harmonie » forcée dans le monde. Ils abolirent l’influence des cours féériques en scellant les plus dangereuses afin d’amener le monde dans la « Paix de l’Arcane » où la magie provenant des pôles était maitrisée et régulée. Les plus grands héros humains de la guerre contre les Titans accédèrent au statut d’immortels et devinrent des dieux, chacun s’attribuant une sphère dans laquelle il serait le garant. Les elfes occupaient l’Est et ses forets luxuriantes. Les nains l’Ouest et les montagnes volcaniques bordées de steppes arides.
On raconte que les nains prédirent le cataclysme et qu’ils s’enfermèrent dans leurs forteresses de pierre. On raconte que juste avant la Chute, la première matriarche assassinat l’empereur. On raconte que les elfes, de peur, réalisèrent un puissant rituel de protection. On raconte que la Chute était la punition des dieux pour l’assassinat de l’empereur.

Quoiqu'il en soit vraiment, une étoile déchira le ciel et frappe la capitale de l’Empire de plein fouet, rasant tout au point d’impact. Des éclats s’écrasèrent un peu partout dans le monde. La terre se plia sur elle-même, les montages se renversèrent, la mer se retira ou se fracassa en raz de marées loin dans les terres. La terre s’ouvrit sur le néant. En un instant le centre de la culture et de l’histoire du monde fut vaporisé. Mais ce ne fut pas le seul malheur qui frappa le monde. Un fléau s’éveilla des points d’impact de l’Etoile. Des fleurs d’une beauté incommensurable naquirent des cendres de l’étoile. Et leur pollen colonisa rapidement les terres verdoyantes de l’Est du monde où se trouvait la capitale de l’Empire. Elles se mêlèrent aux plantes, à l’eau, à la terre. Puis elles infectèrent les animaux les plus sensibles aux Pôles élémentaires. Car le Pollen absorbait irrémédiablement la magie sur son passage. Comme doué d’une vie propre, elle traquait la magie et la dévorait. Les mages furent dévorés par le Pollen dans de puissantes tempêtes magiques, les créatures magiques furent empoisonnées pour devenir autre chose.
Mais la plus grande catastrophe vint des elfes. A mesure que le Pollen progressait, les elfes en ressentirent tous sans exception une terrible douleur. Et ils devinrent aux fils des semaines autre chose. Comment ? Pourquoi ? Nul ne le sait. Toujours est-il que les elfes cessèrent d’exister pour devenir des créatures métamorphes avide de sang et de magie que l’on appelle aujourd’hui : Fae ou Horde. Depuis, l’Est est en constante guerre tandis que les Faes avancent. Le Pollen est un danger permanent capable de ramener les morts à la vie, de ronger les outils magiques, de détruire une cité en cas de corruption d’un sorcier.
Aujourd’hui ne subsiste que des cités état en guerres perpétuelles. Le royaume Dvarg dirigé par l’union de citadelles naines a fermé ses frontières et utilise de puissantes reliques du passé pour chasser tout trace de nature et ainsi éloigner le Pollen. Les clans orcs vivent pour la plupart en nomades. Les sorciers troquent leurs pouvoirs sous la forme de parchemins contre de l’or et du pouvoir temporel. Et petit à petit, au milieu des ruines d’un Empire dont l’âge d’or dépasse de très loin les connaissances actuelles des hommes, les Faes marchent en silence, dévorant tout sur leur passage. La loi du plus fort règne et depuis la Chute, les Dieux ne répondent plus. A mesure que le temps passe, les cours féériques resurgissent, brisant les sceaux apposés par les héros de l’Empire. Et c’est un peu plus de chaos qui s’ajoute, un peu plus de violence, un peu plus de désespoir.
Nos héros (Niveau 1) :
Maynard dit « Le Molosse »
  • 1D8+5, Armure Lourde, Epée à deux mains
  • Don : Arme de prédilection (Contact)
  • Aspect : Garde du corps, Mercenaire
 
Wulgrine Asgeir
  • 1D8+5, Armure légère, Arc, Epée longue
  • Don : Arme de prédilection (Distance)
  • Aspect : Noble, Rôdeur
 
Dagor Bragoliach
  • 1D8+5, Armure lourde, Epée longue, Bouclier
  • Don : Commandement (2 relances)
  • Aspect : Chevalier, Disciple de Baldr (héros du Soleil)
  • Sac : 1 parchemin de soin
Nein
  • 1D8+5, Armure légère, Epée longue
  • Don : Vigueur
  • Aspect : Esclavagiste, Chasseur de prime
 
Sariel Lame de Lune
  • 1D8+5, Armure légère, Arbalète, Epée longue
  • Don : Expertise (Voleuse)
  • Aspects : Voleuse de la guilde des Chuchoteurs, Pisteur caravanier
Dernière modification par shimere le lun. sept. 28, 2020 8:04 am, modifié 2 fois.
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Islayre d'Argolh
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Re: [CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

Message par Islayre d'Argolh »

Merci beaucoup pour ce CR :bierre:
Je fais rapidement une petite parenthèse technique dans le fil ad-hoc
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players


la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
shimere
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Re: [CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

Message par shimere »

Séance 1 :
 
Cela fait deux jours que la caravane a quitté le Relais de la Fosse. Le sentier qui sinue entre les cascades d’eau brûlante et les plateaux rocheux disparait derrière la canopée… La route se dote de pavés, reliquat de l’ancien Empire disparu lors de la Chute. Cela fait deux jours que vous avez quitté l’enfer de la jungle des Marches Brumeuses. Aussi mortelle qu’humide avec ses moustiques, son humidité totale et sa chaleur étouffante. L’ambiance est en nette amélioration alors qu’on distingue à nouveau le ciel et que les chariots avancent maintenant à une allure continue. Les hommes prennent leurs aises, les traits se dérides. Seule la Brume persiste… Cette masse d’eau étouffante qui s’élève le soir du fleuve Heitt et qui tue toute flamme irrémédiablement…
Sven est un marchand de tissu. Cela fait un mois qu’il a quitté la cité état de Vakt pour se rendre sur la Côte Affamée, au village de Dursang, un village reconnu pour sa soie d’araignée. Sven a engagé des Coureurs d’Orages tout comme les dix chariots qui le précède.
  • Il y a Sariel Lame de Lune. Jeune femme au corps sec et aux traits sauvages, voleuse et pisteuse qui cherche le conflit partout où elle passe. Elle a rejoint le convoi pour voir du pays et amasser de l’or facilement.
  • Il y a Maynard dit le Molosse, colosse placide et grossier, ancien garde du corps et mercenaire qui cherche l’or où il se trouve pour nourrir ses huit enfants. Son visage et son corps portent les stigmates d’une vie de violence.
  • Il y a Dragor Bragolach, jeune garçon élevé dans un temple, abreuvé de saintes écritures concernant l’histoire de héros et de dieux qui ne répondent plus depuis la Chute. Il a pris son armure fait de bric et de broc, son épée et son bouclier en quête de réponse et d’opportunité de prouver sa valeur.
  • Il y a enfin Nein Ancien trafiquant d’esclaves et chasseur de prime. Il a quitté Vakt pour éviter la mort. Eunuque malgré lui, il se complait dans la traque et la mise à mort de ses victimes.
Les chariots sont indépendants mais chacun s’est doté de mercenaires qui voyagent à pieds pour garder leur protection. Tout le monde s’est résolument décidé d’agir de concert pour avancer d’un seul bloc. Seuls les deux derniers chariots font bande à part. Ils sont bien équipés, sont gardés de douze mercenaires à cheval. Ils portent le blason des mercenaires de la Dame Funèbre. Ils sont arrogants, bien équipé et ont très mauvaise réputation.
Maynard se lève à la lueur des premiers rayons du soleil de ce troisième jour pour couler un bronze dans le Fleuve Heitt. Heureusement que Dragor en a fait autant car au moment le plus critique, trois silhouettes reptiliennes surgissent des flots, tridents et filets dans les mains. Des créatures humanoïdes à tête de crocodile apparaissent silencieusement en quête de leur proie. Il reçoit le trident dans la cuisse et s’enfonce dans la boue à la lisière du fleuve, agonisant. Dragor fait fit du poids de son armure et se risque jusqu’aux genoux dans le lit du fleuve. En quelques moulinets furieux, il plonge sa lame dans la gueule de la première créature et la décapite. Un carreau de Sariel se plante dans la tête d’un autre. La troisième tente de plonger dans l’eau pour s’enfuir mais la pisteuse, d’un coup parfait, plante un carreau dans le torse de la créature en train de disparaitre dans l’eau.
Maynard est ramené dans le chariot. Il pisse le sang. A ce moment, le chevalier pose ses mains sur la blessure de Ménard et commence à psalmodier une vielle comptine apprise dans un temple dédié au dieu du Soleil, le Héros Baldr. Sous les yeux étonnés de ses compagnons de fortune, la plaie se referme lentement tandis que le chevalier sue à grosses gouttes et se met à trembler. Quelques minutes plus tard, la plaie est complètement fermée. Ménard devra se reposer dans le chariot pendant un moment et le chevalier est vidé de toutes ses forces.
Le convoi reprend la route. Sariel découvre sur la piste un lieu propice à une embuscade. Les Monts Cendreux à leur droite se rapprochent du fleuve Heitt et ne laisse qu’un passage de quelques mètres pour le convoi. La piste disparait ensuite derrière la montagne. Elle et ses compagnons décident de prendre de l’avance pour vérifier que tout va bien. Les mercenaires de la Dame Funèbres décident de quitter le convoi après plus d’un mois de voyage depuis la cité de Vakt et distance le reste de la caravane. Les pjs découvrent trois chariots immobiles à plusieurs centaines de mètres devant eux. Ils constatent que les mercenaires de la Dame Funèbres ne s’arrêtent pas près du convoi immobile et continuent leur chemin. Ils sont également choqués de voir dans le ciel une immense chaine partir d’un des sommets de la Dent du Troll et traverser le val qui s’ouvre devant eux jusqu’au Monts Cendreux. La taille de la chaine semble être cyclopéenne au regard des proportions. S’occupant du plus pressé, les coureurs d’orages s’avancent à l’ombre de la forêt jusqu’à hauteur du dernier chariot. Il semble éventré par une bête massive. Sariel repère de petites traces de gobelin et celle plus grosse d’une sorte d’ours immense. Maynard décide de sortir de sa cachette et de fouiller les chariots. Il récupère les pièces d’or et laisse plusieurs malles fermées trop encombrantes pour le chariot qu’il protège. Ils rejoignent le convoi et reprennent la route.
Le convoi entre dans la région du Val des Corbeaux et après une journée de marche, ils arrivent à hauteur de la chaine vue plus tôt. Ils constatent que à quelques mètres de la chaine qui se trouve au-dessus de leur tête, une autre se trouve au sol, brisée en plusieurs morceaux. Un froid cinglant s’en échappe. Autour des morceaux de la chaine qui se trouvent dans le fleuve Heitt, de la glace s’est formée et de la neige tombe suite à l’opposition des forces entre le froid des maillons et la chaleur du fleuve. Les maillons font environ cinq à six mètres de long et trois ou quatre de haut. Ces chaines défient toute logiques et intriguent les coureurs d’orages. Sven leur raconte qu’on nomme cette chose « Les Chaines ». Elles prennent naissance aux pieds de Froid Marteau, un temple de moine qui est jonché sur un pic enneigé de la Dent du Troll. Les deux chaines traversent le Val et s’enfoncent ensuite dans les Monts Cendreux. Personne ne sait à quoi elles servaient avant la Chute. Le froid intense que génère la chaine brisée permet au Val des Corbeaux de vivre de l’exploitation de la glace et de sa revente par plusieurs compagnies de bateliers.  Alors que Dragor s’approche d’un des maillons, il se cabre ! Ses yeux se révulsent et une voix désincarnée sort de sa gorge : « Au nom de Hvitr, Roi de l’Orage et de la Foudre, je vous somme d’accomplir le rituel afin de préserver le monde » Puis il s’écroule inconscient. Le chevalier remplace Maynard dans le chariot et le convoi reprend sa route.
Après encore un jour de voyage ils arrivent enfin à Bourg Najac. Ils sont malmenés par les miliciens de la Baronne Morlhon. Il en faut peu pour en venir aux mains mais finalement le marchand calme les esprits, paie la taxe et entre dans le bourg. A l’intérieur, l’ambiance est morose voir oppressante. Ils s’arrêtent à une taverne où ils font changer les chevaux. Après un copieux repas et une bonne bouteille de tord boyaux du coin, Dragor se rend avec Sariel voir les sœurs Kegard. Sariel est ignorée et le chevalier passe un début de soirée surprenant au lit avec les deux jeunes femmes. Maynard trouve un forgeron pour faire réparer son armure. Les autres restent à la taverne pour se reposer. Sariel, seule en ville voit passer une troupe de nain équipés comme des mineurs. Elle les suit et découvre qu’ils reviennent des Jumeaux, deux ponts en bois enjambant plusieurs bras du fleuve Heitt à l’Est de Bourg Najac et s’enfonçant dans la forêt du Chasseur. Ils sortent de la ville pour rejoindre une petite forêt entourée de marais à l’ouest de la ville aux pieds des Monts Cendreux. Dans la Taverne ceux restés au chaud entendent parler des rumeurs locales :
  • Apparemment la milice ne fait de cadeaux à personne depuis que la baronne à reprit les rênes du pouvoir suite à la mort de son mari. Il n’y a presque plus de visiteurs qui souhaitent tenter l’aventure du sentier de Froid Marteau.
  • Une concession minière a été « offerte » à une compagnie de mineurs nains. Mais les nains et la milice ne s’entendent pas très bien. En effet les nains les accusent de racket et de laxisme car ils ont beaucoup de matériel qui disparait.
  • Ils entendent parler d’une personne qui a été trouvée folle sur le sentier de Froid Marteau. Elle est enfermée dans le cachot de la baronne attendant son sort. On l’entend parfois crier à tue tête dans la nuit.
Une heure plus tard, tout le monde se retrouve dans la taverne. Cela fait près d’un mois qu’ils n’ont pas gouté à une paillasse et sont fatigués. Le lendemain, une partie du convoi s’apprête à partir, l’autre décide de rester pour faire commerce. Les coureurs d’orages apprennent que les mercenaires de la Dame Funèbres ont fait une halte chez la baronne et sont repartis en pleine nuit. Alors qu’ils sont sur le point de partir, ils sont le témoin d’un spectacle macabre. Une dispute entre un mineur nain et plusieurs miliciens est sur le point de virer à l’affrontement. Quand dans un cri de colère terrible le nain s’enflamme spontanément ! L’horreur recouvre la populace. Tout le monde reste figé incapable de détourner les yeux. Puis le squelette du nain réduit en cendre s’effondre sur lui-même. Lâchant son marteau comme seul vestige de son existence. Nein profite du chahut pour s’emparer du marteau qui est brûlant. Sur les dix caravanes arrivées à Bourg Najac, seules trois repartent. Il n’y a plus qu’une dizaine de mercenaire pour défendre le convoi. En quittant Bourg Najac, les coureurs d’orages se rendent compte qu’une pente importante les attends. Il croise un arbre très vieux qui a perdu ses feuilles. Ils sont captivés… ils se perdent dans leurs pensées… Puis reprennent la marche… Sans vraiment comprendre ce qu’il s’est passé.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
shimere
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Re: [CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

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Séance 2 :

L’image du nain s’immolant comme par magie gravée dans la mémoire de toute la caravne et deux jours se passent dans un silence de mort. La nuit, Sariel Lame de Lune décide de poser des collets dans la foret. Un mercenaire attaché à la protection d’un autre chariot décide de faire équipe avec elle. Il se prénomme Wulgrin Asgeir, Il a l’allure d’un homme qui prends soin de son apparence mais son regard et ses manières ne trompent pas sur ses qualités martiales. Attiré par le cri d’une femme qui appelle à l’aide, les deux mercenaires s’enfoncent dans le petit foret à lisière du camp. La nuit est sur le point de tomber. En quelques minutes, les deux coureurs d’orages sont perdu, séparés. Wulgrin se retrouve encerclé par Husakr (sorte de créature à corps de loup et à la tête de corbeaux possédant plusieurs yeux rougeoyant). Sven, le marchand qu’ils protège les avait pourtant prévenus des dangers de ces créatures qui pullulent dans la région du Val des Corbeaux. Maynard et le Dragor, alerté par les cris excités de la meute qui coasse, allument une torche et s’enfonce dans la forêt. Ils parviennent à retrouver Sariel qui s’était réfugiée dans un arbre et Wulgrin qui par un coup de chance à fuit dans la bonne direction. Ensemble ils mettent en déroute la meute qui préfère se replier dans sa tanière plutôt que de risquer d’autres pertes. La rodeuse rapporte la carcasse d’une de ces bêtes pour la vider près du camp et gouter sa chair qui s’avère être parfaitement comestible.
Le lendemain le convoi la route. Durant la journée, les mercenaires réalisent que depuis Bourg Najac, le terrain semble descendre en pente douce mais continue. La végétation s’est changée, comme si en quelques heures, l’écosystème du Val avait complètement changé. La végétation, la nature du sol. Les forêts denses aux pieds des Monts Cendreux ont laissé place à des sortes de coraux blanchit par le soleil. Une odeur de varech pourri flotte dans l’air de façon persistante. Leurs pensées sont interrompues en fin de journée car la route pavée s’enfonce progressivement dans un large marais. La végétation est comme morte. De nombreux arbres sont plantés dans la vase, sans feuilles. Tout est noir ou gris. Sven tire les rennes pour faire bifurquer le convoi vers l’ouest. Personne n’emprunte la route qui traverse le marais. On le dit hanté et aucun n’est revenu pour dire ce qu’il contenait. Une piste assez large contourne le marais par l’Est, se rapprochant des Monts Cendreux. Tout n’est que silence. Soudain, les yeux des coureurs d’orages s’arrêtent sur un nénuphar d’une beauté époustouflante. Il flotte, paresseusement. Son bulbe est replié sur lui-même mais laisse entrevoir des couleurs chaudes et éclatantes. Voici l’entrée du marais de « Ile Baith », la tour maudite. Depuis les hauteurs de la Dent du Troll on peut voir qu’au centre du marais se trouve planté dans la vase, les ruines d’une tour blanche ternie par l’érosion. Elle est coupée et ses morceaux jonchent le sol du marais en plusieurs endroits en descendant vers le Sud. Nos vaillants mercenaire ont la désagréable sensation que le nénuphar se rapproche ou suit leur regard. Pourtant il semble immobile. « Il faudra plus d’une semaine pour contourner le marais annonce Sven » et le convoi passe une nuit sans sommeil avant de repartir au petit matin.
Après une semaine de voyage, le marais à l’ouest laisse la place à une petite chaine de montagne, le Mont Akhazar, qui ferme le Val des Corbeau et ne laisse qu’une large piste entre elle et les Monts Cendreux. La caravane pénètre la région de la Côte Affamée. Après avoir passé le défilé rocheux, la caravane croise une patrouille de miliciens à cheval portant un équipement simple mais parfaitement ajusté. Sur le bouclier, une chasuble dans lequel brille deux étoiles. Vous êtes questionnés pacifiquement par le sergent de la patrouille dont le phrasé dénote clairement avec les autochtones que vous aviez l’habitude de fréquenter jusque-là. Ils semblent tous les quatre êtres lettrés. Ils vous invitent cordialement à faire bonne route dans la région dépendant de Bourg Moera, dirigé par le Seigneur Robert 5eme de Argemur.
Dursang est encore à une semaine de marche. La région semble plus paisible, les habitants plus cordiaux mais aussi plus réfractaires aux étrangers. Nos coureurs d’orages en apprennent plus de Sven.  Bourg Moera vie en paix avec plusieurs tribus orcs du Monts Akhazar. Les uns offrant des biens et des services contre la protection de l’autre contre les incursions trolls et gobelines de l’autre côté du Bois Venimeux à l’Est. Le Bois Venimeux est gardé par des araignées géantes mais pacifiques. Les habitants peuvent y récolter du bois et chasser à certains endroits du bois. Le seigneur Argemur officie depuis Château Argemur, un magnifique château tout de blanc, dont les murs extérieurs sont recouverts de coraux séchés mais tombant malheureusement en ruine au fil des années. La légende raconte que le dernier chevalier de Dame Völva, la patronne des arts magiques, aurait pacifié la région des monstres errants et des criminels de tout poils avec une suite de fidèles et des rescapés de la Chute. Il aurait fait construire Château Argemur et transmit à ses descendant. Depuis les Argemur maintiennent la paix dans la région. On raconte que les Argemurs seraient doté d’une longévité exceptionnelle.
Sur la route de nombreux villageois et marchands se rendent à Dursang car il semble qu’une fête se prépare. En effet, la Fête Aux Œufs va avoir lieu. Elle est donné tous les ans à l’occasion de la plus grande marée de l’année. La mer se retire, laissant les cocons d’araignées quitter la mangrove du Bois Venimeux et éclore sur le fond de la mer. Ensuite, la mer remonte et emporte les araignées dans la mangrove à l’Est du village. A cette occasion, les villageois récoltent les cocons de soie des araignées qui sont ensuite soit vendu brut pendant la fête, soit manufacturés chez le seul tisserand de la région pour ensuite être vendu vers le Nord.
Apparemment, au détour d’une conversation avec des habitants, il semble également qu’un deuxième évènement ait lieu cette année : La Chasse fleurie. Un habitant explique aux mercenaires qu’à l’aube de ses seize ans, l’ainée des Argemur est promise à celui qui trouvera la Belladone Irisée, une fleur magnifique qui pousse sur l’arbre féérique du Roi du Lac qui trône au milieu du lac aux pieds du Mont Akhazar. La fleur tombe dans le lac pour être ensuite emportée dans la mangrove du Bois Venimeux. A celui qui la trouve, la main de l’ainée des Argemur est offerte.
A un carrefour, les deux dernières caravanes à faire marche avec celle de sven bifurquent pour se rendre à la Saline, un village voisin. Wulgrin décide d’en terminer avec son contrat et de suivre les autres mercenaires « pour voir » comme il dit. Ils arrivent au village du Dursang, un petit village de pêcheur d’une trentaine d’habitants en temps normal. Les préparatifs de la fête battent leur plein. Des tonnelles et des stands sont montées, des bardes jouent à ceux qui veulent écouter. Deux cent à trois cent personnes sont attendues chaque jour dans le village. Sven paie les mercenaires et les quitte pour vaquer à ses affaires. Il leur promet de les réembaucher si d’aventure ils sont toujours disponibles à la fin de la fête aux œufs.
Les coureurs d’orages profitent de la fête pour se détendre, gouter aux plaisirs simples de la vie, lustrer leur équipement et se renseigner un peu sur la région. Quelque chose tracasse Sariel. Est-ce la paranoïa d’une vie passée sur le fil, ou son sixième sens essaie de lui dire quelque chose ? Quel lien existe-t-il entre les villageois et le Bois Venimeux ? Comment une bourgade peut-elle être à ce point paisible aux vues des dangers qui parsèment le monde qu’elle a foulé ? Le lendemain sous l’impulsion de Sariel et de Wulfgrin, les mercenaires décident de se rendre à une chapelle de Völva tenue par un prêtre du nom de Baferth à quelques heures du village. La chapelle est faite de pierre de taille et d’un toit en paille. Elle est modeste malgré son statut de seul temple dédié aux dieux dans la région. La chapelle est tenue par un homme bien conscient de la place étrange que possède Bourg Moera et sa région. Il raconte qu’historiquement la milice de Bourg Moera et les tribus orcs du Mont Akhazar ont toujours su repousser ou régler les problèmes de la région avant qu’ils ne deviennent ingérable. Il consent à raconter l’histoire originelle de la région : L’arrivée du dernier chevalier de Völva qui pacifia les terres et s’installa au château Argemur. Il révèle que ce château était là bien avant la Chute et qu’il appartenait au Seigneur Vannlys, Roi de la Cour de Nacre, Cour Féérique du Sud. Il fut donné au chevalier afin de perpétré l’union entre Völva et Vannlys, car tous deux étaient amants avant la Chute. Le Roi offrit sa fille, une fée du nom de Amaranthe au chevalier Ancelm et tous deux eurent des héritiers. En signe d’allégeance au Roi fée, Ancelm prit le nom d’Argemur et instaura la Chasse Fleurie. Quand l’arbre féérique appelée Roi du Lac abandonnerait à la mangrove une belladone irisée à l’aube des 16 ans de l’aînée d’Ancelm, alors tout habitant de Bourg Moera pourrait se mettre en quête de la fleur et obtenir la main de l’Aînée.
Il révèle que ce rituel fut instauré voilà cinq cents ans et que depuis il s’accomplit sans fautes. Le gagnant de la Chasse épouse l’Aînée endossant le rôle de Vannlys sans le savoir, la belladone est jetée dans la mer lors de la Fête aux Œufs. Puis la mer emporte la fleur dans la mangrove pour bénir le Bois Venimeux. Car les araignées du Bois Venimeux sont la manifestation physique du mandat terrestre de Völva. Ainsi se perpétue la tradition, rejouant l’union de Völva et de Vannlys à travers les générations pour que personne n’oublie. Pendant la Chasse fleurie, les araignées autorisent les hommes à entrer dans le Bois Venimeux pour trouver la Belladone Irisée
Il dispense la lecture et l’écriture aux villageois. Le Baron Robert Argemur semble de tout temps avoir été quelqu’un qui dispense la justice de façon éclairée et gère son domaine avec précaution. Ainsi les habitant de Bourg Moera parle la langue originelle de l’Empire.
Les mercenaires cherchent des renseignements sur les choses un peu particulières à voir dans la région et il leur indique que la milice serait ravie d’avoir de l’aide contre les Marcheurs Rouges, des énormes crabes qui s’enfonce dans les marécages nombreux de la région en attendant une proie. A ce moment-là, des villageois frappent à la porte de la chapelle, essoufflés. Ils ont peur. Ils racontent que trois enfants ont disparus depuis la veille en s’enfonçant dans le Bois venimeux. Les coureurs d’orages proposent d’aller les chercher. Le prêtre leur confie une amulette qui servira de laisser passer auprès des araignées et deux parchemins de soins mineur. Ils partent immédiatement et pendant toute une journée ils s’enfoncent dans le Bois Venimeux. Peu à peu il se sentent épiés. Le danger semble partout. A des moments des choses bougent dans les feuillages, mais reste invisible ou hors de portée de vue. Ils pataugent dans la mangrove jusqu’à la tombée de la nuit quand ils repèrent la fumée d’un feu de camp au milieu d’un ilot de terre humide. Ils trouvent une dizaine de gobelins se disputant pour savoir quand manger leurs proies. Les gobelins désireux de les manger tout de suite arguent que de toute façon ils risquent de se faire manger plus tard. Mais par quoi ? Sans réfléchir, les coureurs d’orages foncent dans le tas. L’embuscade est sommaire mais efficace. Ils tuent rapidement les gobelins un à un. Un shaman gobelins lance une malédiction et de puissants projectiles magiques. Tandis que le shaman s’apprête à lancer un énième tour de magie et qu’un gobelin arrive à prendre la fuite, l’eau de la mangrove et les feuillages des arbres se mettent à bruisser fortement. Trois araignées géantes dont l’abdomen fait près de 3m de haut s’immisce dans le combat. Le gobelin qui avait tenté de se sauver est découpé en deux et le chaman transpercé de dards chitineux. Alors que le sang des mercenaires se glace ils peuvent voir les araignées dans toute leur beauté dans un silence de mort. Elles sont énormes, massives mais d’une terrible agilité. A la place de la tête se trouve sur chacune d’elles un buste de femme nu. Leurs cheveux sont noirs de jais et tombe tous le long de leur buste masquant une partie de leur visage. Entre les cheveux, point de visage. Dans un murmure, elle les somme de se rendre et se mettent en garde. L’une d’elle remarque l’amulette prêtée par le prêtre au coup de Dragor. Comprenant de qui vous venez, elle les somme de les suivre et de ne pas faire de magie en ces lieux sous peine de mort. Un épais fil de soie les guide à travers le bois venimeux. Les mercenaires détachent les enfants et les emmènes avec eux. Ils fouillent le cadavre du shaman et trouvent 2 parchemins. La nuit est parfaitement noire dans ces lieux. Mais des myriades de fils de soies s’illuminent dans la pénombre jetant une ambiance lunaire à ces lieux, les rendant moins menaçant et beaucoup plus triste. Sariel s’arrête un instant pour contempler le spectacle et discerne quelque chose… comme une structure à quelques mètres du fil d’ariane. Elle s’approche et découvre une statue d’une grande beauté représentant une femme en robe de mage portant dans chaque main une étoile de pierre. La statue est entourée de milliers de fils de soies tissées à la façon d’une grille en fer forgée d’une grande finesse et riche en détails. Elle remarque également cinq fleurs magnifiques incrustées dans la structure de fils de soie. Elle rejoint le groupe et après une nuit de marche les coureurs d’orages sortent du Bois Venimeux, le soleil dardant ses rayons derrière eux.
Ils retournent à la chapelle ou le prêtre les accueille encore endormis. Les enfants sont reconduits par l’apprenti du prêtre. Il leur explique qu’ils ont croisé les filles de Völva, des formes évoluées des araignées du Bois Venimeux et considère cet événement d’un œil nouveau. Il leur révèle que rare sont les personnes à pouvoir se vanter d’avoir vue une des filles de Völva. Il leur révèle quelles garde le lieu du pouvoir de Völva sur le monde (l’autel avec la statue de la femme en robe de mage). Les mercenaires confient les parchemins récupérés sur le shaman gobelin pour qu’il les identifie. Il les remercie et ils retournent au village, épuisés. Ils passent la journée à Dursang à se reposer de la nuit blanche qu’ils viennent d’endurer. La fête bat son plein. Durig, un orc des Monts Akhazars arrive avec sa cohorte. C’est lui qui a trouvé la Belladone Irisée et il est traité comme un champion au village. Il rince tout le monde, chante et hurle des odes à sa promise. Personne ne semble choqué hormis un jeune noble qui ne quitte pas sa garde rapprochée de « harpie » et qui ne quitte pas des yeux le champion du jour. En fin d’après-midi, dame Jeanne Argemur, aînée du seigneur Robert 5eme Argemur arrive escortée par des miliciens. Les coureurs d’orages découvrent une jeune fille noble vêtue simplement, apparemment consciente des événements qui vont se jouer et heureuse de porter la tradition jusqu’à son terme. Toute la journée, la mer se retire et les coureurs d’orages profitent de la fête. Toute la journée, les cocons d’araignées tombent sur le sable humide et éclosent. Des dizaines de villageois récoltent les cocons en évitant les araignées. Dans l’après-midi, la mer remonte lentement et les araignées flottent à sa surface pour être emportées dans la mangrove.
La nuit tombe, le prêtre Baferth arrive et commence le rituel d’union. Durig et Jeanne sont porté sur un autel. Durig révèle la Belladone Irisée qu’un de ses compagnons porte depuis qu’ils sont arrivés au village. Soudain, une flèche se plante dans le cou de Durig qui tombe à la renverse, mort. La Belladone irisée est arrachée par le cou et tombe en miette dans l’eau. Deux silhouettes encapuchonnées émergent de la foule et monte sur l’estrade où se joue le rituel. L’une d’elle fait tomber le prêtre à l’eau, la deuxième prend en otage la jeune femme une lame sous sa gorge. Les coureurs d’orages remarquent à une centaine de mètres, un archer qui bande son arc pour une deuxième salve. Tous reconnaissent des mercenaires de la Dame Funèbre. Sur l’estrade, l’un des hommes sort un objet métallique et sphérique et l’active d’un éclair d’énergie. Un portail magique s’ouvre et les deux mercenaires et la princesse font un pas dans le portail pour disparaitre. Le portail se referme et un éclair magique s’envole vers le Nord-Ouest.
Maynard et Dragor après un sprint effréné se battent contre le mercenaire. Manquant de cohésion, leurs épées s’entrechoquent et l’épée du chevalier se brise en mille morceaux. Une dague fil mais Dragor touche Maynard. Le mercenaire de la Dame Funèbre tourne autour d’eux comme un chat au milieu de sourie, faisant virevolter sa lame à la façon des épéistes de Vakt. Finalement il succombe à un coup bien placé d’une attaque combinée, une dague dans le ventre et une lame dans l’épaule. Wulgrin récupère l’arc du mercenaire, fait d’engrenage et qui à permit au mercenaire de tirer un trait de lumière à chaque fois qu’il encochait une flèche normal (Loot, reste 2df, permet de viser deux cibles en même temps)
Sariel et Wulgrin repêchent le prêtre qui hurle à qui veux l’entendre qu’il faut sauver à tout prix la princesse. Sous son injonction, les miliciens donnent des chevaux aux coureurs d’orages et partent en direction du Nord-Ouest. Sariel et Wulgrin suivent les témoignages des paysans et tombe sur des traces de chevaux qui devaient être postés non loin du village. Après plus d’une heure de galop, ils arrivent au Meunier, un petit village aux pieds des Monts Cendreux et d’un lac dons lequel se jette une cascade d’eau puissante et large. Une énorme roue à aube tourne lentement sous l’action du courant. Des corps de villageois jonchent le sol. Apparemment ils sont morts depuis quelques heures voire un jours ou deux. Ils découvrent stationnés de l’autre côté du lac, les deux chariots qui avaient quitté la caravane avant d’entrer dans le Val des Corbeaux et qui était escortés par des mercenaires de la Dame Funèbre. S’approchant discrètement par le sentier qui fait le tour du lac, les coureurs d’orages découvrent sous les bâches deux cages métalliques hermétiques serties d’un matériau fait de rouille. Les portes sécurisées par un mécanisme sont ouvertes. A l’intérieur, des excréments, de sang et de bile. Ils décident de suivre le sentier qui mène à la cascade et découvrent que derrière se trouve un énorme visage hurlant gravé dans la roche. A la place de la bouche, un tunnel s’enfonce dans les ténèbres. Ils allument une torche et commencent leur progression dans le tunnel qui ressemble à une caverne sous-marine. Le calcaire recouvre toute les surfaces, des stalactites et stalagmites épais parsème le chemin. Des trous profonds et sombres sont creusés dans le sol, les murs et le plafond. Parfois des trous du plafond sont plein d’eau comme retenue par magie. Maynard plante son épée dans un « trou d’eau » et découvre un tentacule qui s’enroule autour de sa lame. Il retire sa lame d’un coup sec et sectionne un puissant appendice rosâtre qui se tortille quelques secondes sur lui-même. Tous décident de ne pas traîner et de faire très attention aux trous. Après plusieurs minutes de progression ils trouvent les jambes d’un mercenaire de la Dame Funèbre glisser lentement dans le plafond dans l’un des « trous d’eau ». Les os craquent sous la pression tandis que la chose tire sur le cadavre. Le corps est trop gros pour rentrer… Ils tombent sur une bifurcation. Prennent le chemin qui tourne à droite et qui monte. Une énorme porte de métal incrusté de coraux termine le couloir. Les portes sont ouvertes. Sariel devine une sorte de mécanisme d’ouverture qui est incrusté dans la porte. Elle remarque des traces. La porte a été ouverte récemment. Ils calent un énorme coquillage mort dans les gonds des portes pour les empêcher de se refermer. De l’autre côté des portes, une salle en demie sphère avec un puits d’eau très large au milieu les attend. Dans la pénombre de la torche, ils entrevoient des scaphandres usagés accrochés aux murs et un énorme panneau de cuivre fait de leviers et de bouton qui semblent aussi avoir été manipulés récemment aussi. De l’autre côté de la salle ils trouvent une porte plus petite, ouverte elle aussi, au pied de laquelle un cadavre jonche le sol. Il est secoué de soubresauts et des bruits de mastication s’élèvent de lui. Tandis que certains gardent un œil sur le puis d’eau noire, d’autres s’approchent du corps. Sur le corps des vers blancs dotés de tentacules fins et d’une bouche garnie de dents tranchantes s’enfoncent dans les chairs encore fraiches. Ils trouvent un peu plus loin un deuxième corps et tous deux portent les stigmates de griffes tranchantes qui les ont traversés de part en part.
De l’autre côté de la porte un chemin en arc de cercle continue sur plusieurs mètres. Le sol est pavé sur la partie droite du couloir. A gauche c’est de l’eau noire et calme. Au bout du chemin qui se révèle être une impasse. Une sorte de mue de serpent fixées au mur sous laquelle se trouvent des coquillages encore vivants plonge dans l’eau. La mue fait environ deux mètres de diamètre et pend mollement en plongeant dans l’eau. Leurs comparses restés dans la grande pièce les alertent que de la lumière vient de jaillir du fond de l’eau. Ils distinguent des gens dessous comme s’il y a avait sous eux une autre pièce. Ils décident de rebrousser chemin et de retourner à la bifurcation pour prendre le chemin du milieu. Ils découvrent une porte identique à celle du haut. Ils l’ouvrent. De l’autre côté, semble se trouver une pièce d’une taille à peu près similaire à celle d’en haut. Un dôme de verre formant une demie sphère retient une eau noire, saumâtre. Un squelette flotte contre la paroi.
Les coureurs d’orages découvrent baignée d’une lumière éclatante une arche crépitant d’énergie. Des hommes plongent dans la lumière et disparaissent. Deux hommes restent en retrait et égorgent des créatures affreuses se tordant de douleur au sol. Elles sont quatre, ferrées aux pieds et aux mains par des menottes fait du même métal que les chariots. Elles sont rachitiques, les muscles et les tendons du corps roulent sur eux même, prennent des formes et des aspects bizarres. Tantôt chair, tantôt écorce, tantôt métal… Chacune des têtes sont recouvertes d’un masque en bois aux ramures coupées. Tandis que les mercenaires les égorges un râle monte à glacer le sang d’une des créatures « la horde se souviendra de vous ! »
Sariel et Wulgrin tuent un des hommes et blessent l’autre. Ce dernier à le temps de sauter dans le puits d’énergie et l’arche s’éteint les laissant seul dans la pièce qui s’obscurcit d’un coup. En évitant les créatures, les coureurs d’orages fouillent le cadavre du mercenaire et trouvent une carte qui représente l’ensemble des Terres Fracturées, de l’or et une épée courte sertie de lignes de métal rouillé (Loot). Ils récupèrent quelques menottes dans le même métal rouillé en évitant soigneusement de toucher les créatures. En soit cette carte est déjà une relique inestimable. Sur elle figure des marqueurs disséminés dessus. Tous ont été rajouté à la carte. Certains sont barrés. Dans un silence de mort, les coureurs d’orages peuvent distinguer plus calmement la pièce. Sur l’arche, des runes courent sur toute sa surface ainsi qu’une sorte de sertissage vide sous chacune d’elles. Dans l’une d’elle, une pierre est incrustée. Ils découvrent également que le dôme est gravé de la même carte trouvée sur le corps du mercenaire. Et c’est ainsi se termine la traque. Ils comprennent que cette salle devait à une époque lointaine être plongée dans l’eau tout comme toute la région bien avant la Chute. Tous les signes le prouvent : la nature, les coraux séchés, les créatures de la côte et tous l’écosystème dans son ensemble. Des personnes capables de respirer sous l’eau et d’autres non se servaient de cette salle pour se téléporter à des distances prodigieuses en un instant. D’après la carte la rpierre est crustée sur la rune symbolisant la Cité de Vakt. Ils découvrent que Froid Marteau possédait également sa rune. Peut-être y-a-t-il un téléporteur là-bas ? Mais ont-ils seulement les ressrouces pour activer une arche ? Le cadavre des quatre Fae sur le sol leur prouve sans conteste que non. Ils repartent dépités à Dursang. En chemin ils longent la puissante rivière qui coule depuis le Roi du Lac au nord de Bourg Moera et qui se jette dans le village de Dursang. A mesure qu’ils progressent ils remarquent que la rivière gonfle de plus en plus. L’eau gonfle, sort de son lit et se répand en vagues puissante dans les champs. Un grondement sourd bourdonne dans les oreilles des mercenaires. Alors qu’ils arrivent en vue du village, le prêtre est debout sur un promontoire rocheux et exhorte les villageois à quitter le village et s’enfuir dans les terres. Les villageois crient et courent dans tous les sens. Soudain une vague de vingt mètres de haut surgit des terres depuis la rivière que les coureurs d’orages ont remontée et s’enfonce dans la mer, détruisant tout sur son passage, emportant des centaines de personnes. Une créature d’une puissance phénoménale en sort. Quatre pattes, une tête d’épaulard et des membranes épaisses semblables à des ailes au niveau des pattes supérieures. La créature fait quinze mètres de haut ! D’un puissant crie, elle déchire le ciel et des trombes d’eau s’abattent sur la région en une pluie torrentielle. Sur sa tête un homme fait d’écailles au port altier, doté de tentacules de pieuvres à la place des jambes et armé d’une lance symbole de son pouvoir se redresse. Il porte des vêtements nobles. Une écharpe ceint son cou et tombe à hauteur de ce qui devraient être ses pieds. Une étoile sur chacun des pans. Et Vannlys, Seigneur de la Cour de Nacre, Roi de la Cour féérique du Sud s’adresse à tous d’une voix qui porte jusqu’aux contreforts des montagnes :
Prenez gardes mortels
Car vos Héros ne sont plus.
Et dès lors nous non plus,
Bien qu'immortels
 
Vous avez sali
Leur sacrifice sans remords.
Vous avez trahi
Leur héritage dans la mort
 
Aujourd'hui Moi VannLys
Prince de la Cour de Nacre
Je condamne vos fils
A l'éternel Massacre
 
Que le sceau de ma Promise
Soit brisé en cet instant
Que la Harde vous Instruise
De sa Faim Gracieusement
 
Tant que vivront
Les odieux profanateurs,
Les Sonnailles vous suivront
Jusque dans vos demeures
 
Et tant que Ma Promise
Ne sera pas de retour
Ma sentence fera emprise
Sur vos cœurs comme des vautours
 
     A chaque couplet de sa sentence, il frappe de sa lance et un craquement sinistre monte depuis le Bois Venimeux. A la fin, Le prêtre se retourne et ordonne aux coureurs d’orages de s’enfuir. Il les exhorte à fuir et retrouver la princesse qui n’est autre que la réincarnation de Völva. Il se retourne tandis qu’un murmure monte dans l’air. Les arbres du Bois Venimeux se couche comme plaqué au sol par un vent d’une puissance phénoménale. Mais il n’y a point de vent. Des araignées géantes émergent de la mangrove. Elles ont peur ! Des filles de Völva apparaissent aussi, ainsi que des animaux sauvages. Et le murmure monte dans l’air. Mais ce n’est pas un murmure, c’est le bruit de créatures qui dévorent tout sur leur passage. Et de la foret, des créatures chimériques, bâtardes en sortent dévorant le bois, les araignées et les animaux sauvages. C’est une horde de créatures prédatrices et d’une sauvagerie sans limites qui s’abat sur le village. Et derrière elles, des silhouettes humanoïdes vêtues d’un masque de bois aux ramures de cerfs prodigieuses. Paralysés par ce spectacle macabre, les coureurs d’orages sentent la horde fondre sur eux. Et dans un éclair assourdissant, deux colonnes de feux apparaissent devant eux et se rejoignent pour former un mur de feu. « Partez » hurle le prêtre sortant de leur torpeur les mercenaires. Ils montent sur leurs chevaux et se mettent à galoper aussi vite qu’ils le peuvent. Les gerbes de flammes coupent le passage aux créatures faeriques. Le Roi de la Cour Féérique disparait dans la mer. Et des créatures, des bulbes de végétaux s’ouvrent et explosent en myriades de spores. Tel un être éthéré doué de conscience, les spores se mêlent et fonde sur le prêtre. Un hurlement monte dans le ciel tandis que le prêtre est mis au supplice. Sa peau se nécrose, bourgeonne. Son squelette se transforme en pierre et fait éclater la peau partout sur son corps. Ses yeux brûlent, son sang se fige comme de la résine et le mur de feu se transforme en mur végétale fleurie qui explose dans une gerbe incandescente de pollen multicolore.
     Nos vaillants coureurs d’orages vont galoper pendant des heures, jusqu’à ce que la première monture flanche et s’écrase au sol morte de fatigue.
shimere
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Re: [CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

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Nos héros (Niveau 2) :
Maynard dit « Le Molosse »
  • 2D10+6, Armure Lourde, Epée à deux mains
  • Don : Arme de prédilection (Contact), Vigueur
  • Aspect : Garde du corps, Mercenaire
 
Wulgrine Asgeir
  • 2D8+6, Armure légère, Arc, Epée longue
  • Don : Arme de prédilection (Distance), Chance
  • Aspect : Noble, Rôdeur
 
Dagor Bragoliach
  • 2D10+6, Armure lourde, Epée longue, Bouclier
  • Don : Commandement (2 relances), Vigueur
  • Aspect : Chevalier, Disciple de Baldr (héros du Soleil)
  • Sac : 1 parchemin de soin
Nein
  • 2D8+6, Armure légère, Epée longue
  • Don : Vigueur, Vigueur
  • Aspect : Esclavagiste, Chasseur de prime
 
Sariel Lame de Lune
  • 2D8+6, Armure légère, Arbalète, Epée longue
  • Don : Expertise (Voleuse), Arme de prédilection (Distance)
  • Aspects : Voleuse de la guilde des Chuchoteurs, Pisteur caravanier
Dernière modification par shimere le lun. sept. 28, 2020 8:04 am, modifié 1 fois.
shimere
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Re: [CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

Message par shimere »

Les Coureurs d’Orages galopent sans relâche depuis plusieurs heures. Le bruit des sabots à rapidement couvert le bruit de la Horde dévorant le Bois Venimeux et le village de Dursang. Pourtant aucun d’eux ne jette un œil derrière son épaule pour voir s’ils sont suivis.
La nuit est sur le point de tomber. Les chevaux ne vont pas passer la nuit s’ils maintiennent ce rythme. Pourtant, la peur d’être rattrapé les tenailles. Ils décident finalement de faire une halte au bord du fleuve qu’ils remontent depuis Dursang. Aucun feu ne tient car les terres sont détrempées, preuve que le raz de marée surgit depuis l’intérieur des terres à Dursang était bien réel. Ils mangent, se reposent une heure puis repartent à un rythme moins soutenu.
Le lendemain, ils croisent finalement quelques fermes et maisons de bucherons. Ils ne s’arrêtent pas, conscient du danger qui peut surgir à tout moment et de l’impuissance des habitants du bourg. Ils finissent par croiser une patrouille de cinq miliciens. Les premières secondes sont tendues. L’incompréhension des miliciens, la colère et la peur de nos coureurs d’orages et l’invraisemblance de leur récit jette un voile de suspicion dangereux. Les miliciens finissent par accepter de croire nos mercenaires et de les conduire à Château Argemur, domaine du seigneur de Bourg Moera. Ils voyagent dans un silence de plomb et arrivent au village le lendemain.
Ils peuvent constater de plus près, l’architecture étrange du château. Il semble fait d’une seule pierre blanchie à la chaux. Il possède des fenêtres en verre, chose rarissime et son architecture ne rappelle aucun style connu. Des coraux séchés mangent la surface du château. Il se dégage quelque chose de majestueux du château, mais les échafaudages montés autour de zone effondrées jettent un sentiment de tristesse et de grandeur passée. Les chevaux de Meynard et de Dagor tombent littéralement mort de fatigue arrivés dans la cour du château. Ils sont conduits dans ce qui devait être une bibliothèque. Pourtant la pièce semble comme vidée. Les étagères sont presque vides, des objets de valeur qui devraient décorer la pièce sont absents. Quelques minutes plus tard, le seigneur Robert Argemur apparait, escorté par quatre miliciens. Il écoute l’histoire des mercenaires et semble abattu par ce qu’il entend. Sous la pression des mercenaires, le Baron cède et leur explique tout.
Ancelm, le Premier Chevalier de Dame Volva, patronne des arts magiques à réussit à quitter Capital juste après la Chute avec une compagnie de chevaliers dévoués et des réfugiés de la ville. Il fut guidé par Dame Volva pour atteindre Château Argemur. Là il débarrassa la région des créatures monstrueuses et prit contact avec la Cour de Nacre, la cour féérique du Sud et son Prince Vannlys. Dame Volva avait prédit la Chute et avait planifié sa réincarnation dans un futur proche. Le prince Vannlys était dans la confidence et il aida le chevalier à préparer le retour de son amante. Il offrit la main d’une de ses filles au Chevalier, une fée du nom de Anneth, et l’aida à s’installer dans le Château Argemur en échange d’un sacrifice. Un pacte fut scellé entre la lignée nouvelle des Argemur et le Prince Vannlys.
Dame Volva se réincarnera dans l’ainée des Argemur. Cette dernière serait mariée à un héros portant une Belladone Irisée (symbole du pouvoir terrestre du Prince Vannlys). L’union de ces deux êtres (reproduisant l’union de Dame Volva et du Prince Vannlys) chargerait magiquement l’autel de Dame Volva dans le Bois venimeux et permettrait de repousser la horde jusqu’à la fin des temps. Malheureusement, l’hôte de la puissance de Dame Volva mourra irrémédiablement peu de temps après, et la puissance de Dame Volva restera protégée dans le Bois Venimeux en attendant l’ainée de la prochaine génération pour se réincarner.
Nos mercenaires ne comprennent pas que le Baron puisse sacrifier ainsi sa fille mais ils ne prennent pas la mesure de cette révélation. Les dieux ne sont pas morts, ils se réincarnent, se cachant de la Horde, attendant leur heure prochaine !
Nos mercenaires proposent de sauver la fille du Baron. Il accepte et leur offre tout ce qu’ils désirent dans la mesure de ses moyens. Pendant deux jours, les coureurs d’orages vont trouver le repos dans le château. Ils vont découvrir que ce dernier est définitivement étrange, ses portes étant conçues comme des écoutilles pouvant isoler le château d’une énorme masse d’eau. Sur le chemin de ronde, des statues représentant des créatures mi humanoïdes mi céphalopodes qui ne semblent pas avoir souffert des affres du temps. Les caves du château cachent une armurerie tout à fait singulière dont la pierre angulaire sont les dix mannequins équipés d’un harnois complet et d’une épée longue aux armes de Dame Volva. L’acier des armes n’a pas bougé malgré les centaines d’années durant lesquelles elles ont reposé ainsi. Les armures sont étrangement faciles à enfiler et pèsent bien moins lourd que leur aspect ne laisse le présager (réduction de 1 aux pénalités d'armure). Des râteliers d’armes sont remplies d’armes dont le fer est toujours aussi tranchant hormis les parties en bois qu’il faut changer.
On leur confie également les cahiers du Premier Chevalier, Ancelm Argemur, retraçant son périple après la Chute entre Capitale et Château Argemur. Enfin ils sont dotés de tout un équipement flambant neuf pour partir à l’aventure. Avant de partir, le baron leur offre un sauf conduit pour rejoindre la frontière de ses terres.
Les mercenaires partent pleins de questions en tête, reposés mais circonspect sur la possibilité de retrouver la jeune jeanne Argemur des griffes des Mercenaires de la Dame Funèbre. Ils décident de marcher à bon train. Sur la carte, ils commencent à compter les jours de voyage jusqu’à FroidMarteau, leur destination. Ils décident de couper par l’ancienne route impériale en se dirigeant dans le marais d’Ile baith. Mais au cours de la journée, ils sont rapidement encerclés de nénuphars aux bulbes chatoyant de plus d’un mètre de diamètre flottants paresseusement dans les eaux mortes du marais. Ils parviennent aux ruines d’une tour. Les étages sont dispersés sur plusieurs kilomètres comme si une énorme tour avait été soufflée par un gigantesque cataclysme. Ils profitent des ruines pour installer un feu de camp. Mais pendant leur tour de garde, Meynard et Sariel surprennent un nénuphar tenter de ligoter un de leurs chevaux par des tentacules dotés de barbillons surgissant du bulbe. Ils détruisent le bulbe dans une gerbe de sève noirâtre qui s’évapore au contact de l’air en constellation de pollen. « Pollen ! » crie Sariel pour réveiller ses acolytes. S’ensuit cafouillage, hésitation et peur. Ils prennent la fuite quand l’un des bulbes s’ouvre. Une créature décharnée suintante de graisse s’éveille et prend en chasse les mercenaires. La créature est rapidement tuée mais l’idée que chaque nénuphar renferme une telle créature dissuade les mercenaires de continuer et ils rebroussent chemin. Wulgrim s’empare néanmoins de la tête de la créature pour récupérer un trophée.
Après avoir mit bonne distance entre eux et le marais, les mercenaires prennent un peu de repos et décident de suivre la piste commerciale. Après plusieurs jours de voyage plutôt calme, les coureurs d’orages arrivent à Bourg Najac. L’ambiance s’est encore dégradée. Les mercenaires de la Baronne de Morlhon sont plus agressifs que jamais. Les gens ont peur. Ils se rendent dans l’auberge qu’ils ont déjà emprunté à l’aller. Wulgrin décide de lire les écrits d’Argemur au calme. Nein et Sariel se rendent chez les sœurs Kegarde, Meynard lustre son armure et son épée. Dagor se repose. Nein et Sariel apprennent un peu plus sur la situation en ville.
Apparemment des villageois se sont rebellés contre la Baronne et ses mercenaires. Ils répondraient aux ordres de la robuteuse Venemne. Cette dernière garderait rancune à l’encontre de la Baronne car depuis plusieurs mois elle n’a plus le droit de mettre les pieds en ville. De plus l’arrivée des mineurs aurait perturbé ses villageois « naturalistes ». La Baronne aurait lâché la bride aux mercenaires depuis quelques jours. Ils échangent ensuite sur FroidMarteau. En effet depuis plusieurs semaines, un aventurier du nom de Thaeris délire dans les cachots de la Baronne. Il aurait trouvé la route de l’ancien monastère mais il tient des propos incohérents et aurait attaqué plusieurs villageois en tentant de les mordre. Un de ses compagnons du nom de Landeric aurait été vu payer un convoi en partance pour le Nord. Quand les coureurs d’orages abordent la question du nain qui s’est immolé spontanément, ils apprennent que d’autres mineurs auraient subit le même sort ainsi que deux autres villageois. Ne sachant pas expliquer le phénomène et n’étant pas des lumières les sœurs se sont empressées de couper court aux discussions et de passer aux actes…
Le lendemain les coureurs d’orages décident d’aller voir la robuteuse Venemne qui vit de l’autre côté d’un des jumeaux, (un énorme pont en bois) qui enjambe un des bras du fleuve Heitt et qui s’enfonce dans la Foret du Chasseur pour lui tirer les vers du nez en prétextant l’achat d’onguents pour leur expédition pour FroidMarteau. La discussion tourne rapidement court, la femme est prudente, ne veut rien savoir et leur propose gentiment de partir. Ne voulant pas faire d’esclandres, ils décident d’aller voir les mineurs pour chercher du travail.
Au camp, ils sont tout d’abords reçu froidement par deux mineurs en faction. Devant l’empressement des mercenaires à vouloir les aider, ils concèdent de les emmener voir le maitre de la mine, un nain du nom de Daran. Ce dernier est assez froid, direct mais ne rechigne pas à avoir de l’aide. Il leur raconte que depuis qu’ils se sont installés dans l’ancienne mine, ils se font voler du matériel presque tous les jours. Les habitants les rejettent en bloc et les escapades pour aller chercher du bois dans la Foret du Chasseur de l’autre côté de Bourg Najac est devenu dangereux à cause de bandits qui les harcèlent dès qu’ils mettent le pied dans la forêt. Bien entendu la Baronne n’a pas fait grand-chose pour arranger la situation puisqu’elle a simplement exhorté ses chiens à plus de dureté. Les coureurs d’orages proposent de surveiller le camp la nuit et d’inspecter les anciennes voies afin de s’assurer qu’il n’y a pas un passage qui permettrait à des voleurs de s’introduire en douce dans le camp.
Pendant plusieurs heures ils vont inspecter plusieurs voies sans succès jusqu’à ce qu’en fin de journée, Sariel découvre quelque chose d’insolite. Sous la roche excavée, elle découvre derrière une concrétion calcaire un mur maçonné. Ils en informent les nains qui se mettent en tête de faire sauter le mur. Mais au milieu de la nuit, ils sont obligés de s’arrêter car le mur est tellement épais que les mineurs n’ont pas réussi à le traverser.
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Re: [CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

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Les Coureurs d’Orages décident de mener à bien la deuxième partie de leur mission en organisant des tours de garde entre eux. Sariel et Dagor font le premier tour. Après de plusieurs heures de surveillance interrompues par des débats sur l’existence réelle ou non des dieux, ils surprennent des bruits de pierres qui roulent sur la roche à quelques minutes de l’entrée de la mine. Ils décident de suivre le bruit, escalade la pente sur plusieurs mètres de haut et découvrent le début d’une ancienne piste qui longe le flanc de la montagne. Sariel découvre des traces de pas relativement fraiches. Ils décident de réveiller leurs compagnons et de suivre les traces.
                Ils découvrent le long du sentier un trou en partie bouchée par un éboulement. Ce trou semble avoir été excavé car certaines pierres semblent avoir été trainées sur plusieurs mètres à l’aides de cordes et de pieds de biches jonchant le sol. Ils s’engouffrent dans le trou en rampant et découvrent qu’il mène dans un boyau de la mine qui n’a pas été rouvert. Ils allument une torche et suivent les traces pendant une bonne demie heure. Au bout de leur recherche, ils tombent sur une voie usitée par les nains. Ils comprennent que des hommes passent par le réseau de galerie pour s’introduire dans le camp et voler du matériel aux mineurs. Ils rebroussent chemin pour tendre une embuscade aux voleurs. Après de longues minutes d’attente, ils entendent un bruit de raclement à l’embouchure du trou. Mais ils ne voient rien. Puis ils découvrent un gros sac en toile de jute qui se traine, attaché à une corde qui pend de façon surnaturelle dans les airs. Comprenant que quelqu'un d’invisible est devant eux ils décident de passer à l’action. L’archer Wulgrine décochent une flèche, Maynard fait décrire une belle courbe à son épée à deux main, Nein frappe plus bas avec sa masse. Quelque chose résiste à leur assaut, une tête apparait, décapitée, mais le reste du corps semble vouloir rester invisible. Des bruits de pas alertent les mercenaires que d’autres personnes invisibles sont présents. Sariel prend en chasse une des personnes invisibles. Dagor plonge dans le trou pour tenter d’attraper l’autre « bruit ». Sariel beaucoup plus rapide et agile finit par rattraper sa proie en lui tombant dessus gauchement. Sans réfléchir, elle sort une dague et l’enfonce dans la chose qui se débat sous elle. Dagor lui sent une lame émoussée lui entailler la peau à la jointure de son casque et de sa plaque. Il dégage son épée et d’un coup d’estoc dans le vide transperce quelque chose qui perd aussitôt toute ardeur.
                Les Coureurs d’Orages fouillent leurs victimes. Ils découvrent des corps nus et souillées de sang sous une couche de peau qui perd peu à peu ses propriété d’invisibilité. La peau écailleuse est en fait celle d’un énorme lézard des rivières qui sert de monture aux gobelins de la Foret du Chasseur. La tête sert de casque. Avec horreur ils découvrent que les corps sont reliés par des vaisseaux sanguins à la peau. Les globes oculaires sont crevés et des vaisseaux reliés à ceux de la créature dont ils portent la peau. Dans le sac, des objets de mineurs, des lingots de fer, des pioches etc… Qui a bien pu faire une chose pareille ? Et qui peut bien accepter une telle transformation ? Les mercenaires ramènent leur prise au camps, réveillent Maitre Daran et reçoivent les félicitations de ce dernier. Ils sont invités le lendemain à prendre le petit déjeuner avec Daran qui leur offre plusieurs pépites d’or pour les remercier.
                Un garde arrive précipitamment. Le Chevalier Onfray souhaite s’entretenir avec Daran. Les coureurs d’orages proposent de l’escorter. Quand ils sortent, Onfray est sur un cheval, escorté d’une dizaine de mercenaires prêts à en découdre visiblement. Le Chevalier réclame son dû. Daran riposte qu’il est en avance mais le chevalier insiste et le menace ouvertement de représailles. Daran concède « une caisse » qu’il fera escorté par des membres de sa compagnie. Onfray s’en va victorieux. Wulgrine remarque pendant l’échange que le chevalier Onfray était tendu et sur jouait sa posture assurée. Il devine que le chevalier y est allé au culot et a remporté une petite victoire. Les coureurs d’Orages proposent d’escorter la caisse et d’en voler le contenu pour le lui rendre mais Daran leur explique que ce ne sont pas des pierres précieuses ni de l’or dans les caisses mais des armes. Les mercenaires ne relèvent pas la raison pour laquelle les nains fabriquent des armes pour la baronne. Ils préfèrent retourner voir la rebouteuse Venemne pour la questionner sur les peaux de lézard car ils la suspectent d’être à l’origine de ces rapts et d’être capable de manipuler la magie. Elle les accueille aussi glacialement que la première fois mais leur offre les baumes et des onguents contre le froid, des pierres cendreuses en échanges de quelques pièces d’or. Elle leur offre également une potion d’un liquide noirâtre. Elle leur explique que c’est le résultat de ses expérimentations avec la tête de la créature tuée dans le marais d’Ile Baith. La potion permet à celui qui la boit de voir toute forme de vie pendant une heure. Ils repartent en ville tout en discutant de ce qu’ils souhaitent faire maintenant. Equipés d’onguents, ils se décident à partir pour emprunter la piste du monastère de FroidMarteau. Ils vendent leurs chevaux, achètent du matériel pour affronter le froid. Et les voilà partis pour l’aventure.
                Pendant plusieurs jours de marche, ils vont traverser la Foret du Chasseur. Entre les tempêtes de neiges qui naissent et disparaissent aussi brutalement qu’une volée de corneilles, les patrouilles gobelinoides et la pluie, les aventuriers font le dos rond et prennent leur temps. Après trois jours de marche, ils entament l’ascension de la Dent du Troll.
                A la fin du premier jour, ils ont la désagréable sensation que l’environnement est vide de vie. Le sentier serpente paresseusement le long de la montagne et la roche domine à l’horizon où qu’ils portent le regard. Comme si la montagne captait toute chose pour ne laisser que ce chemin à la vue du voyageur. Leur journée de voyage se termine quand ils aperçoivent une sorte d’arche en pierre. Ils poussent leur marche jusqu’à arriver au pied de l’arche. Elle fait quinze mètre de haut, une dizaine de large. Elle est constituée de deux colonnes de pierre massives sculptées de dessin cunéiformes d’environ trois mètres de large. Le fronton est lui composé d’une seule pièce tout aussi massive que les colonnes et est gravé de runes incompréhensibles sur toute sa façade.  Sariel murmure alors sans s’en apercevoir une charade :
  • Sans voix, il crie
  • Sans ailes, il voltige
  • Sans dents, il mord
  • Sans bouche, il murmure.
Après quelques secondes de réflexions l’un d’eux prononce à haute voix : « Le vent ». Mais rien ne se passe. Ils franchissent l’arche, mais rien ne se passe. Enfin au début. Car rapidement nait en amont du sentier un vent qui forcit de secondes en secondes. Après quelques minutes, ils ne peuvent plus regarder ce qu’il se passe devant eux tellement le vent est cinglant. Ils se regroupent pour reprendre la marche et trouver un abri mais le sentier semble se refermer sur eux sans aucune cachette leur permettant d’échapper à leur supplice. Soudain monte un grognement de fauve lugubre. Et surgit depuis les airs, une bête massive et grande à l’allure de wyverne mais doté d’une tête de tigre à dent de sabre. Tout son corps est recouvert d’écailles blanc laiteux. Elle fond sur Wulgrine qui se trouve en tête et plante ses puissantes griffes dans son torse. Elle choppe dans sa gueule Maynard qui se débat pour ne pas être mangé au-dessus de la tête de ses compagnons. Le vent est tellement fort que les coureurs d’orages se retrouvent complètement gauches. Sariel décide d’affronter le vent afin de passer derrière la bête tout à son repas. Le combat dure d’interminable secondes. Wulgrine au sol arrive finalement à planter son épée dans le flanc de la créature. Sariel saute sur la créature et plante son épée entre deux écailles. Par réflexe, les griffes rétractiles de la bête s’enfoncent dans le corps de Wulgrine qui tombe inconscient. Maynard profite d’un relâchement de la mâchoire de la bête pour frapper comme un fou la bête qui finit par succomber. Et tandis que la bête s’affaisse sur le sol, le vent retombe rapidement.
                Dagor utilise un parchemin pour stabiliser Wulgrine. Ils décident de passe la nuit ici. Tandis que certain font le camp, d’autre décident de dépecer la créature afin de récupérer les deux crocs gigantesques dont était affublée la créature et ses griffes rétractiles. Ils remercient la rebouteuse pour ses onguents et ses baumes car le froid est terrible la nuit. Seules les pierres cendreuses semblent pouvoir donner une flamme en ces lieux et ils passent une nuit plutôt paisible au vue des circonstances.
                Au deuxième jour, ils reprennent la route, fatigués mais en vie. A la fin de la journée, ils aperçoivent une nouvelle arche. Sariel comme la première fois lis les runes sans vraiment savoir comment :
  • Ils sont au dessus des rois,
  • Nul ne peut ignorer leur colère.
  • Ils sont bien éphémères parfois.
  • Et leur sang nourrit la terre.
Comme la veille ils prononcent le mot « Nuage » sans réelles convictions et traversent l’arche. Une brume tombe rapidement sur eux. Ils n’y voient plus rien. De peur de tomber sur quelques pièges, ils décident de se partager la fiole magique pour un court instant. Et quelques secondes plus tard ils découvrent que du sol surgissent des centaines de bras rougeoyant de vie sous l’effet de la potion. Doués de vie, ils cherchent, tâtonnent, décrivent de large paraboles en quête de quelque chose à agripper.  Ils décident de les éviter et progressent lentement. Soudain, Dagor trébuche sur un caillou et fait un pas de côté. Une main s’agrippe fermement et monte soudain un roulement d’orage terrible. Une seconde plus tard, un éclair frappe Dagor qui se tétanise. Il manque de tomber sur d’autres bras mais Maynard l’attrape de justesse. Après plusieurs minutes de progressions, les bras ne sont tous derrière eux et la brume se lève comme par magie.
Au troisième jour ils reprennent leur progression. Maintenant la neige persiste au sol, le froid est cinglant. Des structures de glace et de neiges sculptées par le vent recouvrent presque tout à l’horizon. Ils découvrent une troisième arche au milieu de la journée. Mais aussi beaucoup plus loin, une structure monolithique coincée entre un précipice et une falaise doté d’une herse imposante qui semble de loin fermée. Sont-ils au bout de leur voyage ? Au pieds de l’arche ils lisent :
  • Il mord comme le plus sauvage des loups, et pourtant il est intangible.
  • Il rougit la peau comme le fer chaud, et pourtant il est invisible.
Avec beaucoup moins d’entrain ils prononcent le mot « Froid ». Wulgrine et Maynard s’avancent. Au moment où ils traversent l’arche, l’air semble se figer dans l’encadrement de pierre et les corps avançant des deux mercenaires créent des fissures sur toute sa surface. Les deux mercenaires sentent leurs poumons se remplir d’un froid mortel et suffoquent quelques secondes avant de finalement traverser l’arche. Les autres mercenaires voient leurs compagnons disparaitre soudainement. Ils traversent précipitamment l’arche eux aussi. Derrière, tous découvrent un paysage désolé, balayé par les vents, recouvert de neige et de glace. Le paysage est plongé dans des ton de gris de blanc et de bleu. Il n’y a pas de nuit ni de jour. Au-dessus de leurs têtes règne d’épais nuages noirs qui roulent, chariot une atmosphère électrique mais qui ne se détends jamais d’un éclair. Et ils se rendent compte qu’une silhouette les contemple silencieusement. Une silhouette gracile, revêtue d’une robe faite d’enluminure de glace. Elle porte un casque de glace richement ouvragé se transformant en ramure de cerfs. Elle tient dans une main une faux de givre et de glace. Et une épée ceint à sa hanche. Sans un mot, elle se retourne et s’en va. Les mercenaires décident de la suivre. Le périple dans ces terres désolées va durer une éternité. Ils perdent complètement la notion du temps. A l’horizon, une lumière glaciale, rayonnant comme un soleil guide leurs pas. Un bruit monte, couvrant le tumulte des nuages. Un bruit sourd, régulier qui fait trembler le sol. Les nuages s’ouvrent lentement et les mercenaires découvrent deux silhouettes titanesques. Dagor et Sariel se remémore la figure de la titan figé au-dessus de la cité des 9 tours de Vakt. Les deux silhouettes marchent, la main sur le pommeau d’une épée dans son fourreau, cherchant du regard quelque chose. Sariel s’arrête quelques seconde et leur hôte se fige. Elle tourne la tête et les tance : « Ne vous arrêtez pas…. Le sceau de Titania nous protège ». Ils reprennent la route tandis que les nuages se referment sur les deux figures titanesques. Après un temps infini, ils découvrent que la lumière n’est autre qu’une bâtisse imposante juché sur un pic rocheux. Ils découvrent une arche plus petite et recouverte de givre qui les attends aux pieds du pic rocheux. La silhouette gracile qu’il devinent être une fée les invite à traverser l’arche.
Et de l’autre côté, ils se retrouvent de l’autre côté de la herse qu’ils avaient repéré avant d’avoir traversé la troisième arche. Il passe la nuit dans une anfractuosité de la roche. La neige est partout, glacée.
Le lendemain ils reprennent la route. Ils arrivent au bout d’une heure sur un plateau dominant le Val des Corbeaux. Une énorme bâtisse se dévoile au pieds de laquelle se trouve des terrasses enneigées. Régulièrement des statues mongoles de taille humaines dominent des chemins de ronde zigzaguant entre les terrasses. Nos mercenaires arpentent l’un de ces chemins en direction de la bâtisse. Ils arrivent à la hauteur de deux statues placées de part et d’autres du chemin. Elle se redressent dans un mouvement mécanique, sortent deux épées courbes de leur fourreau et attaquent. Le pectoral de l’une d’elle s’ouvre et dévoile un cœur brillant d’une lumière froide. Wulgrim plante une flèche dedans, Maynard décapite l’autre statue. Dagor et Nein terminent deux autres statues qui s’éveillèrent aux premiers sons de combats. Le combat se termine aussi vite qu’il n’a commencé. Les mercenaires découvrent qu’en fait de statues, c’étaient des automates d’une technologie semblable à l’arc de Wulgrine trouvé sur le cadavre d’une des mercenaires de la Dame Funèbres : Des reliques de l’Age pré Chute. Ils désossent les automates et récupère des objets qu’ils pourront utiliser plus tard (PS : une sorte de mempo mongol qui permet de lancer le sort alarme, un gant pouvant projeter le sort boulier, et le cœur de l’automate pouvant projeter un rayon de givre). (PS : Comme d’habitude, ces objets fonctionneront un temps aléatoire). Ils arrivent devant une lourde porte ferrée entrouverte. Maynard l’ouvre à grand coup de pieds et finit de la désintégrer. A l’intérieur, de la pierre massive, taillée avec soin. Il fait noir, froid et l’endroit semble désert. En fouillant le rez-de-chaussée de façon précautionneuse, il ne trouve rien, ni infos ni trésors justifiant leur périple. Ils ne trouvent que des pièces de vie austère, une salle d’audience en lambeau sans aucune richesse apparente. Ils décident de descendre au sous-sol. Ils découvrent une salle gigantesque de plusieurs dizaines de mètres de haut. Sur la façade ouest, deux large meurtrières de plus de dix mètres de large et vingt de haut à travers lesquelles passent deux énormes chaines. L’une d’elle est tendue, l’autre pend contre la maçonnerie complètement défoncée par le poids des maillons. Les deux chaines filent vers le plafond de la pièce et s’enfilent dans deux anneaux massifs plantés dans la pierre. Les chaines redescendent jusqu’à deux énormes statues à la mesure des chaines dont chaque maillon fait environ quatre mètres de large et huit de long. Les deux statues représentent des moines en plein labeur, maintenant dans leurs mains les chaines mystérieuses. Les chaines continuent leur route jusqu’à deux énormes bobines arrimées par des crochets. L’une des chaines est recouverte de givre et la maçonnerie sur laquelle elle repose est complètement pétrifiée dans la glace. L’autre semble intacte et bizarrement n’est pas recouverte de glace. Les aventuriers reconnaissent les deux énormes chaines qui traversent le Val des Corbeaux. Ils remarquent des cadavres de moines morts visiblement sur le fait.  En arrivant en bas, fouillant la pièce qui ne comporte encore une fois aucune richesse, ils découvrent à la lueur de leur torche une énorme fresque gravée sur une plaque de métal et qui recouvre le mur Est. Elle représente un homme portant une hache de bataille, appelant la foudre sur une créature ressemblant à une créature reptilienne dotées d’ailes et crachant du feu (nota : les dragons n’existent pas de mémoire d’homme dans le monde). Les proportions semblent indiquer que la créature est immense.
                Dépités, les mercenaires retournent au rez de chaussée et emprunte un escalier en pierre qui monte en colimaçon. Ils arrivent à un étage. Un petit couloir donne sur un balcon faisant le tour d’une pièce carrée de dix mètres de côté. En haut deux autres balcons. En bas, un rez de chaussée qui ne communique pas avec les pièces de vie. Ils remarquent trois choses. Premièrement, les murs sont remplis de livres dans des langues inconnues et d’autres connues. Après un examen sommaire, les livres sont dans un état pitoyable. Pour autant cela rassemble potentiellement une somme de connaissances incroyable. La deuxième chose se trouve au rez de chaussée de la pièce. Un énorme trou s’enfonce dans le sol. De la roche est éparpillée partout sur le sol et on dirait que quelque chose est sorti du sol. Enfin à l’étage au-dessus d’eux, sur le mur d’en face, deux porte en métal sont pleinement ouvertes. Au moment où ils allument une torche pour se rendre compte de tout cela, un cliquetis inquiétant monte au-dessus de leurs têtes.
shimere
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Re: [CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

Message par shimere »

Nos héros (Niveau 3) :
Maynard dit « Le Molosse »
  • 3D10+7, Armure Lourde de Völva, Epée à deux mains
  • Don : Arme de prédilection (Contact), Vigueur, Enchainement
  • Aspect : Garde du corps, Mercenaire
 
Wulgrine Asgeir
  • 3D8+7, Armure légère, Arc Mécanique, Epée longue
  • Don : Arme de prédilection (Distance), Chance, Enchainement
  • Aspect : Noble, Rôdeur
 
Dagor Bragoliach
  • 3D10+7, Armure lourde de Völva, Epée longue de Völva, Bouclier
  • Don : Commandement (2 relances), Vigueur, Enchainement
  • Aspect : Chevalier, Disciple de Baldr (héros du Soleil)
  • Sac : 1 parchemin de soin
Nein
  • 3D12+, Armure légère, Epée longue, Massette
  • Don : Vigueur, Vigueur, Enchainement
  • Aspect : Esclavagiste, Chasseur de prime
 
Sariel Lame de Lune
  • 3D8+7, Armure légère, Arbalète, Epée longue
  • Don : Expertise (Voleuse), Vision nocturne, Enchainement
  • Aspects : Voleuse de la guilde des Chuchoteurs, Pisteur caravanier

Les objets lootés :
Séance 1

Séance 2
- Un arc technomagique (1/3DF) Permet de lancer deux salves par action) récupéré sur un Mercenaire de la Dame Funèbre très bien entrainé

Séance 3
- Un fiole de sang concocté avec les yeux d'une créature mort vivante dans le marais d'Ile Baith : Détection du vivant pendant 1 heure

Séance 4
- Peau de Lézard des rivière, nécessite un magicien pour en tirer quelque chose
- 2 crocs d'une wiverne à dent de sabre
- 8 griffes d'une wiverne à dent de sabre
- Un gantelet en bronze : Sort Bouclier (durée ?) récupéré sur un automate gardant le monastère FroidMarteau 
- Un mempo en bronze : Sort Alarme (durée ?) récupéré sur un automate gardant le monastère FroidMarteau
- Un coeur mécanique : Sort (durée ?) Rayon de givre récupéré sur un automate gardant le monastère FroidMarteau
 
shimere
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Re: [CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

Message par shimere »

Nos vaillant héros avance en suivant le balcon pour se rendre au rez-de-chaussée de la pièce. Sariel découvre tout un réseau de filaments au plafond qui relient la porte à de nombreux cocons de soie sur les murs aux étages supérieurs. Elle découvre également avec horreur qu’un immense cocon occupe toute la surface du plafond.
Avec précaution ils descendent au rez-de-chaussée et découvre le cadavre d’un homme. Sa mort remonte à peu de temps. Son corps est criblé de trous qui ont sans doute tué l’homme vu les taches de sangs gelées qui immaculent ses vêtements. Ils remarquent que quelque chose bouge au niveau de sa tête. Le sommet du crâne s’agite, se fend et une petite créature ressemblant à une scolopendre dotée de pointes chitineuses, d’une langue rétractile terminée par des barbillons tranchants en sort hurlant. Maynard écrase sa torche sur la créature et la brûle vive. Soudain le réseau de toile de soie s’illumine et les petits cocons se mettent à se fendre. Les mercenaires remontent en catastrophe jusqu’au deuxième étage où ils pouvaient deviner une double porte.
               Ils découvrent que le réseau de toiles s’enfonce dans un trou de presque dix mètres de diamètres à côté de la double porte. Pour atteindre la porte, ils vont devoir franchir le réseau de toiles. Wulgrine et Sariel se jettent entre les fils en misant sur leur souplesse. Sariel frôle un des fils et s’écroule au sol. Elle semble soudain vidée, fatiguée. Ils comprennent que les fils absorbent l’énergie vitale. Maynard, Dagor et Nein décide de trancher les fils à coup d’épée. Pendant ce temps, trois scolopendres de la taille d’un mètre cinquante de haut tombent de leurs cocons et se dirige vers les héros. Sariel et Wulgrine tirent depuis les portent sur les créatures pour ralentir leur progression mais leurs camarades prennent beaucoup de temps pour progresser à travers les fils. Au moment où ils se dégagent, les scolopendres sont à leur contact. Elles frappent de leurs pointes de chitines et de leurs langues dotées de barbillons. Dagor fait appel au feu du dieu Baldr et son épée auréolée d’une gerbe de flammes intenses terrasse une des créatures. La langue barbillon de la scolopendre affrontant Maynard cherche la faille dans son armure de plaque et trouve un morceau de chair à aiguillonner avant d’être découpé en mille morceaux par les mercenaires. Avant que la troisième créature n’arrive sur eux, ils referment la double porte sur eux. A la porte la créature tambourine en rythme mais la porte tient bon. Wulgrine libère la magie du parchemin de soin pour soigner Maynard salement touché par le barbillon d’une des scolopendres. Alors qu’il sent la magie restaurer ses plaies, il est pris de convulsion et vomit un liquide blanchâtre ainsi qu’une réplique extrêmement petite des créatures qu’ils viennent d’affronter. Maynard l’écrase de sa botte et
               Ils rallument une torche et découvre une grande pièce rectangulaire complètement fait dans un métal inconnu. Les murs sont recouverts de bas-reliefs représentant des scènes à la gloire de Hvitr, dieu de l’orage et du froid.
               Le mur de droite représente Hvitr durant la guerre contre les Titans et le pacte qu’il a réalisé avec la reine des Fée de la Cour féérique de l’Air, la reine Titania. Apparemment un puissant labyrinthe a été créé grave au Dieu et à la Reine dans la cour féérique pour piéger des Titans jusqu’à la fin des temps.
               Le mur de gauche représente le duel de Hvitr contre un reptile ailé d’une taille majestueuse. La bête semble assujettie à la Reine de la cour féérique du Feu. La bête fut vaincue, rejetée par sa suzeraine et condamnée à être enfermée au cœur des Monts Cendreux sous la vigilance constante des disciples de Hvitr et du bastion de FroidMarteau construit pour l’occasion. On y voit Hvitr y déposer son cœur et forger deux énormes chaines pour contraindre la bête.
Au bout de la pièce, une porte de métal enchâssée dans un mur de métal. Ils poussent la porte après avoir cherché des pièges. De l’autre côté une nouvelle pièce en forme de demi sphère. La pièce est simple, fait de pierre maçonnée. Trois portes sont disposées à égale distance. Celle de gauche est surmontée du symbole du vent. Elle est gravée du dieu Hvitr soufflant sur une étagère se remplissant de page de livre. Sur celle du milieu, une figure armurée portant une lance et un bouclier portant le symbole des éclairs de Hvitr. Au-dessus du chevalier, Hvitr trône, une main sur l’épaule du chevalier. Sur la porte de droite une porte avec au-dessus le symbole du froid. Dessus est gravé Hvitr, soufflant sur un bâton dans lequel est enfermé une créature reptilienne ailée. De la porte émane un froid très intense.
               Enfin au milieu de la pièce se trouve au sol, face contre terre le cadavre d’un homme. Ils l’inspectent à la lueur de la torche. Il possède encore quelques babioles et pièces d’or. Était vêtu pour le froid comme le cadavre trouvé plus tôt derrière eux. Il a été égorgé mais les nombreuses entailles font penser que la personne n’était pas douée pour ce genre d’acte. Il ne porte rien de spécial qui donnerait un indice sur sa présence en ces lieux. Les mercenaires commencent à réaliser que quelque chose s’est produit dans un groupe d’aventurier qui a réussi à s’introduire dans le bastion. Ils commencent à se demander si le fou dans les geôles de la Baronne à Bourg Najac n’aurait pas pu leur donner des indications sur ce lieu mythique.
               Nos aventuriers décident de se diriger vers la porte du centre. Maynard pousse la porte qui n’a pas de poignée. La porte bouge, un déclic se fait entendre puis elle s’ouvre sur un grand couloir de trois mètres de large. Une humidité importante règne dans la pièce. Sariel avec sa vision nocturne arrive à voir mieux que ses comparses. Un grand couloir d’une vingtaine de mètres de long. Il descend sur quelques marches, dans de l’eau jusqu’à hauteur des genoux. A une dizaine de mètres, une statue de pierre trône sur une colonne de pierre qui dépasse de l’eau de quelques centimètres. Elle représente une femme en armure complète qui leur fait face. Son bras gauche porte un bouclier levé jusqu’à hauteur de ses yeux. Dans sa main droite, une lance armée en direction des aventuriers. Sariel remarque que les yeux de la statue son tournés vers le bas. Ne voulant pas se risquer dans ce couloir, les aventuriers rebrousse chemin et se dirige vers la porte de gauche.
Comme la première porte, elle s’ouvre sous la pression de la main. Elle donne sur une pièce gigantesque de vingt mètres de large sur vingt mètres de long. Un puissant vent rugis dans la pièce, les poussant presque en arrière. Sur le mur gauche des meurtrières de dix mètres de haut donne sur un ciel éclairé. Le mur de gauche ne montre aucun intérêt. Le mur du fond comporte une immense fresque qui prend toute la surface du mur. Elle représente des scènes de batailles entre les hommes et les armées des Titans, dominée en haut, à droite par le dieu Hvitr qui souffle sur la scène. Les aventuriers s’avancent lentement. Ils découvrent au centre de la fresque à hauteur du sol, une porte enchâssée dans la fresque. A mesure qu’ils s’approchent, les contours des soldats et des monstres qu’ils affrontent se découpent du mur. En fait la fresque n’est pas dessinée ou taillée dans la pierre. Elle est composée uniquement de statues comme soudées dans le mur et faisant office de trompe l’œil à l’entrée de la pièce. L’ouvrage est magnifique, d’une ampleur incroyable. Maynard pousse la porte qui n’a pas de poignée. Un déclic se fait entendre mais elle résiste. Soudain, le sol se met à bouger et s’enfonce dans le mur de la fresque. (Note technique : J’ai posé un D20 avec le score 20 sur la table. Chaque action retire un au D20. Cela représente la surface du sol encore utilisable. Wulgrine court vers l’une des meurtrières mais une puissante bourrasque nait et le propulse sur plusieurs mètres en arrière. Il se relève, court vers l’extrémité du sol qui se dérobe lentement et découvre une falaise vertigineuse donnant au-dessus du Val des Corbeaux. Sariel, Dagor et Maynard tente de grimper sur les statues pour chercher un mécanisme pouvant ouvrir la porte. Sariel s’aperçois que la statue sous Dagor s’est légèrement penchée vers le sol sous son poids. Après une rapide analyse, ils s’aperçoivent que trois chevaliers disciples de Hvitr portent sur leur bouclier les symboles de Hvitr. Dagor reste sur sa statue. Sariel et Maynard tente de gravir la fresque pour activer les deux autres statues portant les symboles de Hvitr. Au moment où les deux statues sont activées, la porte s’ouvre mais le sol continue de s’ouvrir. Au moment où le dernier aventurier traverse la porte il reste 6 actions. Dagor était le premier à passer la porte. Il se pousse pour laisser tout le monde entrer et active une plaque de pression qui referme la porte derrière eux.
Ils craquent une nouvelle torche et découvre plusieurs coffres à parchemins et une armoire vitrée comportant deux fioles et une bourse. Un des coffres semble protégé par de la magie. Les autres renferment des parchemins. Ils enfournent les parchemins magiques dans leurs sacs, prennent les deux potions et ouvre la bourse. Elle contient des pierres. Ils ont déjà vu ces pierres sur l’arche de transport dans les ruines activées par les mercenaires de la Dame Funèbre. Ils continuent leur progression et découvre un puit de lumière de plusieurs dizaines de mètres de haut au-dessus d’eux et au-dessous. Au centre du puit de lumière, une ossature en bronze très ouvragées. Au centre de la structures, trois énormes pierres enchâssées dans un mécanisme à engrenage. Ils deviennent que les pierres peuvent être manipulées pour changer leur orientation. Un escalier monte et descend. Ils montent et pénètre une énorme pièce sphérique dont le toit est fait de verre richement ciselé. Au centre la pièce, une énorme structure rappelant aux joueurs un puissant télescope. Ils activent facilement l’appareil et découvrent les environs de la Dent du Troll d’un œil nouveau. Plusieurs points d’intérêts sont mémorisés dans la machine.
  • Tout d’abord le Marais de Il Baith au Sud. Ils découvrent qu’une tour de plusieurs centaines de mètres jonchent le marais en plusieurs morceaux sur toute sa longueur.
  • Ils découvrent Fort Levant, la citée fermant les Marches Brumeuses au Nord.
  • Ils découvrent à l’Est, à des milliers de kilomètres, les vestiges de l’Arbre de Vie des elfes, mutilé par le passage de l’Etoile avant qu’elle ne s’écrase sur la capitale de l’Empire des Hommes.
  • Enfin à l’Ouest, ils peuvent voir où mènent les chaines de FroidMarteau. Elles s’enfoncent dans le flanc des Monts Cendreux audessus de Bourg Najac dans une énorme fresque sculptée représentant une double porte de vingt mètres de haut sur laquelle est gravé un énorme reptile ailé. Ils découvrent également que les Monts Cendreux sont loin de se terminer en pics et plateaux communs à toutes les chaines de montagnes. En effet depuis aussi loin que voit le télescope du Sud au Nord, un énorme ouvrage maçonné termine la chaine de montagne. L’ouvrage est de taille cyclopéenne et leur fait penser aux nombreuses ruines d’un aqueduc gigantesque qui parsème la région des terres fracturées au Nord.
  • Par curiosité, ils tournent le télescope par Bourg Najac. Ils découvrent que la ville est en flamme mais ne peuvent zoomer plus pour en connaitre la cause.
 
Pendant que certains aventuriers explorent le reste des lieux, Wulgrine s’empare du parchemin le plus ouvragé qu’il a pu récupérer et ce met à le lire. Ils redescendent à l’étage où ils sont arrivés via un escalier en colimaçon qui suit le puit de lumière. En jetant un œil dans le puit de lumière ils découvrent qu’il y a deux niveaux encore en dessous d’eux. Chaque niveau est séparé d’une dizaine de mètres chacun. A chaque étage, une structure soutenant trois pierres. Ils découvrent qu’au dernier étage, les pierres ne sont pas bien alignées. Ils découvrent également qu’un froid mortel règne à ce niveau. Ils décident d’attacher Sariel à une corde, de la faire descendre rapidement jusqu’au niveau du mécanisme pour qu’elle réoriente les pierres en espérant que cela fera cesser le froid intense. Ils mettent leur plan à exécution. Sariel découvre que les pierres ont dû bouger suite à un énorme choc. En effet tout l’accès au puit à été défoncé par quelque chose de gros qui a créé une ouverture de six mètres de diamètres. Sariel n’a pas le temps de s’attarder sur les détails car le froid la saisit déjà et sa conscience est sur le point de chavirer. Nein libère la magie d’un parchemin de soin ce qui redonne un coup de fouet à la voleuse. Elle réajuste le mécanisme et soudain le froid s’arrête et toutes les pièces s’illuminent d’un jour étrange et magique. Le bastion a repris vie. Sariel est rejointe par ses camarades. Ils découvrent ensemble à travers le trou, une version gigantesque des scolopendres de la bibliothèque. Le cadavre git sur le flanc. Sous son ventre une large ouverte laisse apparaitre un corps humanoïde caché dans les entrailles de la créature. Le corps n’a pas de jambe et semble fait corps avec la scolopendre. Ses bras sont de larges pointes chitineuses. A coté de la créature, la silhouette d’un chevalier, sa lance plongée dans le corps de la créature est figée dans la glace encore debout.  Le chevalier est transpercé par les pointes chitineuses de la créature. Au pieds du chevalier, les morceaux d’un bouclier sont dispersés sur le sol. Les aventuriers découvrent que le dos de créature s’est fendu et que quelque chose en est sorti. Sur son passage des fils de soies s’enfonce dans un boyau obscur. Ils devinent que le boyau doit mener jusqu’à la bibliothèque. Ils découvrent que des fils de soies ont été tissés partout dans la pièce. Au centre de cette dernière devait se trouver une sorte de support en métal pour un objet qui ne semble pas être présent. Contre les deux murs encore intacts des objets sont recouverts de soies. Ils semblent ternes, érodés sauf un qui a la forme d’un gros sablier d’un volume égal à un gros sac à dos. Maynard s’empare des ruines du bouclier mais dans un grésillement électrique, les morceaux se reforme instantanément. Une décharge supplémentaire le fait s’échapper des mains du mercenaire pour retomber au sol. Dagor se dirige vers la lance et la sort des entrailles de la bête. La lance semble intacte, son tranchant aussi parfait qu’au premier jour. Sariel s’empare du sablier.
               Pendant leurs recherches, Wulgrine finit le parchemin. Le parchemin est écrit sous forme de sentence. Une longue condamnation par Hvitr de la Reine des Cendres, Dragon Élémentaire, fille de Branh reine de la Cour féérique du Feu à l’emprisonnement à vie pour sa participation à la guerre des Titans contre les hommes, et les autres peuples vivant de la création. Une partie du texte est bizarrement tourné, des mots incompréhensibles. Le parchemin doit être magique et renfermer un puissant sortilège. Mais alors que Wulgrine termine son parchemin et que ses comparses terminent de piller la pièce où ils sont, des bruits de grattements terrible monte jusqu’à eux. Derrière les toiles de soies, trois scolopendres de taille humaine et une énorme de trois mètres de diamètres et de sept ou huit de long émergent. Les coureurs d’orages remontent au niveau intermédiaire, rejoints par Wulgrine qui descend des étages supérieurs. Ils enfoncent la porte qui donne sur une pièce simple occupée par un unique sarcophage en pierre complètement vide. Ils comprennent l’enchainement des évènements. Une bête s’est frayé un chemin dans le bastion, attiré par la magie des lieux. Elle a foré jusqu’au lieu renfermant le plus de magie (une salle remplie d’artefact) et a réveillé une momie en sommeil. Les deux forces se sont affrontées dans un duel mortel. La créature à réussit à engendrer un clone avant de mourir qui a dû fuir les lieux pour échapper au froid mortel qui s’est engouffré dans la pièce à cause des focales qui se sont désynchronisées. Non sans laisser des fils de soies dans toute la pièce pour pomper l’énergie magique des artefacts. Puis elle a grossi, grossi, lentement, très lentement. Un groupe d’aventurier à réussit à pénétrer dans le bastion et a réveillé la créature en stase qui a commencé à se reproduire en infectant les aventuriers. Ces derniers se sont entretués sur les coups de la folie engendrée par les larves de scolopendres. Au moins l’un d’entre eux à survécu et est incarcéré à Bourg Najac.
Mais leurs pensées sont rapidement interrompues par la progression des monstres. Ils arrivent à en tuer deux mais l’adulte fait enfin son entrée dans le combat. Un jet d’acide, quelques coups de pointes chitineuses attendrissent le groupe. Puis soudainement elle se redresse en partie, son ventre s’ouvre et laisse apparaitre la silhouette humanoïde fusionnée qu’ils avaient vu dans le cadavre à l’étage du dessous. Wulgrine et Sariel sont au-devant du combat, couvrant la retraite du groupe. Dans leur tête résonne une voix sépulcrale et glaçante : « Donnez-nous la déesse…. Donnez-nous la déesse et vous pourrez mourir dans une liesse sans fin…. Donnez-nous la déesse…. Il n’y a aucune échappatoire à votre défaite… » Leur sang se glace mais le danger est plus fort et les muscles s’animent d’une seconde vie qui els propulse dans une fuite éperdue. Leurs comparses ont ouvert la porte qui donnait de l’autre côté du tombeau. Ils découvrent le long couloir dans lequel ils étaient entrés la première fois. L’eau, la statue trônant sur un piédestal mais leur faisant dos. Ils n’ont pas le temps de réfléchir et s’enfonce jusqu’aux genoux dans l’eau et court aussi vite qu’ils le peuvent. Dagor s’en le sol se dérober sous ses pieds sur quelques centimètres… Le bras armé de la statue tourne lentement sur son axe. Et quand la pointe de la lance touche l’eau, des chaines d’éclairs parcourent la surface de l’eau. Maynard, Nein et Dagor encaisse une partie de la première salve. Ils ne s’arrêtent pas. C’est Maynard qui cette fois pose le pied sur une dalle à pression et ils encaissent une deuxième salve. Quand Sariel et Wulgrine débarquent dans le couloir, leurs comparses leurs indique approximativement où se trouvent les pièges. Grâce à son sens du danger et son excellente vue, Sariel progresse sans faute entre les dalles piégées. Ils referment la porte derrière eux et continuent de revenir rapidement sur leurs pas. Ils débouchent dans la bibliothèque, doivent se presser pour éviter un combat mortel contre plusieurs larves qui sortent lentement de leur cocon. Ils prennent l’escalier en colimaçon qui continuait à monter et débouche dans une grande pièce carrée au centre de laquelle se trouve une arche de téléportation. Ils sortent la carte précipitamment. Ils placent une pierre sur la rune indiquant leur localisation, le temple de FroidMarteau. Puis place l’autre pierre sur la rune représentant la cite de Vakt. Soudain l’air miroite dans le cadre de l’arche, des gerbes d’éclairs courent le long de la structure. Le bruit des larves en chasse les pousse à ne pas réfléchir et ils foncent dans l’espace dimensionnel. Ils sont accueillis par une chaleur étouffante dans leurs vêtements polaires, un noir insondable et une odeur de renfermé qui les prends à la gorge. Derrière eux, l’arche se désactive.
shimere
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Re: [CR]Les Terres Fracturées - motorisé par Coureurs d'Orages

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Surnom : Vakt…
… Les Tours Sorcières
… La Cité des Milles Parchemins
… La Grande Dame
 
Aspect extérieur :
  • La ville ressemble à un énorme losange ceint d’une épaisse muraille de quinze mètres de haut.
  • A chaque point cardinal, une tour domine la ville.
  • A l’Ouest, un Titan endormis est agenouillé et domine la ville, le bras tendu vers son cœur.
  • A l’Est, des entrelacs de terre, de pierre et d’os ont poussés depuis l’extérieur de la ville comme une arbre chaotique qui aurait dressé ses branches à travers la muraille.
  • La ville domine une large pleine herbeuse qui s’étend à perte de vue au nord jusqu’au rives du Lac de l’Hiver, au Sud jusqu’aux Collines Rouillées, à l’Ouest jusqu’au Lac Endormis et à l’Est jusqu’à la Cité Mortuaire.
  • Il existe huit portes pour entrer dans la Citée. Trois portes sont toujours ouvertes. Une porte reste toujours fermée et est très surveillée. Enfin les quatre dernières sont détruites ou scellées.
Aspect intérieur :
  • La citée est séparée en neuf quartiers.
  • Chaque quartier est dominé par une Tour Sorcière.
  • Au centre de la citée le neuvième quartier empiète sur les huit autres pour donner le Marché Franc aux Milles Papiers.
  • De nombreuses tours accueillant les plus riches des familles nobles se dressent en dehors du Quartier Franc dans toute la ville.
Les Tours Sorcières :
  • Au Nord la Tour de l’Ordre Sorcier des Milles Visages. Dirigée par la Reine Sorcière Jezabelle la Magnifique, l’Ecole de l’Illusion dirige le Voile Soyeux, une caste de fonctionnaires qui régie toute la vie de la citée.
  • Au NordEst la Tour de l’Ordre des Sans Visages. Dirigée par le Roi Sorcier Adhrizz le Sage, l’Ecole de la Divination dirige la guilde des Mercenaires de la Dame Funèbre. Ils font office de milice dans la ville et de troupes à louer.
  • Au SudEst, la Tour du Linceul Doré est dirigée par le Roi Sorcier Ohoe l’Immortel. L’Ecole de la Nécromancie à donné naissance à la Guilde des Chuchoteurs, explorateurs de ruines et gardiens des rites funéraires, on murmure qu’ils accueillent en leur sein des voleurs et des assassins.
  • A l’Ouest une tour détruite dans l’Ombre d’un Titan endormis
  • Au NordOuest, le Roi Sorcier Khazan l’Immuable dirige l’Ecole de l’Altération. Elle chaperonne la puissante Guilde des Bâtisseurs, seuls mandatés à construire des bâtiments dans la citée.
Les Tours sorcières en ruines :
  • La Tour accueillant l’Ecole de l’Evocation à l’Ouest à été détruite durant la guerre contre les Titans. Elle n’a jamais été reconstruite car après la guerre, le siège du savoir magique à été déplacé dans la capitale de l’ancien empire humain.
  • A l’Est, la tour Accueillant l’Ecole de l’Abjuration à été vitrifiée quelques dizaines d’années après la Chute. Quand la première tempête de pollen a frappé la citée, un puissant sort de protection a été lancé pour stopper la tempête. Malheureusement ce fut l’inverse qui s’est produit. Le pollen à rongé le sort qui s'est calcifié sous la forme d'une immense arbre d'os, de pierre et de roche dont les branches sans feuilles traversent une partie de la ville.
  • Au SudOuest, la tour accueillant l’Ecole de l’Enchantement à été contaminée par le pollen. Le quartier a été fermé et des dangers rôdent toujours.
  • Enfin la tour du Sud fut sabotée par les instances de la ville. Siège de l’Ecole de l’Invocation, après la destruction de l’Ecole de l’Abjuration, les autorités ont préféré détruire la tour plutôt que s’exposer à des dangers ignobles suite à l’utilisation de sceaux d’invocation.
 
Histoire :
  • Vakt était le symbole de la domination des Titans. Tous les peuples y étaient représentés et obéissaient aux commandements des Titans.
  • Durant la Guerre des Titans, la tour de l’Evocation fut détruite
  • Après la guerre, les écoles magiques déménagent loin à l’Est dans la capitale de l’empire.
  • Après la Chute, 7 sorciers s’attribuent le pouvoir de la citée et réinstaurent les ordres magiques.
  • Une centaine d’année plus tard, une puissante tempête de pollen menace la ville. Un rituel de protection est lancé mais la magie utilisée vitrifie la tour de l’Abjuration. Une sorte d’artefact de pierre, de terre et d’os ravage les murs et le quartier aux alentours.
  • Quelques années plus tard la Tour de l’Enchantement montre des signes de corruption du au pollen. Le quartier est fermé, des horreurs ravagent la ville mais la menace est finalement contenue.
  • Après cette tragédie, les cinq derniers sorciers décident de saboter la Tour de l’Invocation pour prévenir d’autres tragédies.
 
Fonctionnement politique :
  • Bien que les quatre Roi Sorciers de Vakt soient les personnages politiques les plus puissants de la citée, ce ne sont pas eux qui dirigent.
  • Le pouvoir politique est laissé à la maison noble qui possède la plus haute tour dans la ville
  • La maison noble qui dirige peut décréter des lois, toucher les différentes taxes, commander la milice etc..
  • MAIS un phénomène étrange se produit de façon aléatoire. Des rumeurs disent que le Titan bougerait un peu plus chaque jour. Or plus le temps passe, plus les plus hautes tours de la citées s’effondrent sur elles même comme si le doigt accusateur du Titan conduisait inexorablement à l’entropie la plus haute tour de la cité.
  • Ce phénomène conduit à une véritable guerre entre les maisons nobles pour construire des demeures toujours aussi plus nombreuses et hautes afin d’asseoir ou de prendre le pouvoir dans la ville. Une véritable guerre de sabotage et d’assassinats se joue à qui pourra ralentir ses concurrents, les faire tomber etc…
  • MAIS, elle ne perçoit aucunes taxes des ventes dans le Marché aux Milles Papiers
  • MAIS, les constructions doivent forcément passer par la Guilde des Bâtisseurs
  • MAIS, la milice appartient aux Mercenaires de la Dame Funèbre
  • MAIS, les vendettas entre maisons nobles doivent se faire via la Guilde des Chuchoteurs
  • Etant donné que le pouvoir peut rapidement changer de main, les fonctionnaires de la ville (en gros les quatre guildes principales) portent tous des masques ouvragés selon leur fonction. En effet quand un noble est arrêté la veille pour un délit, il peut tout à fait être libéré par sa famille devenue régnante le lendemain. De fait pour protéger les fonctionnaires de vendettas stériles, ils portent tous des masques. Il est formellement interdit de retirer le retirer de force ou même de demander à le retirer sous peine de mort immédiate. Le coupable est alors traqué par une cabale des Roi Sorciers et tué en place publique de façon la plus marquante qui soit.
 
Revenus de la citée :
  • Le marchandage de parchemins et d’objets magiques. La ville accueille les dernières écoles de magie du monde et elles sont très bien organisées politiquement et économiquement. Si la magie ne peut plus être utilisée de façon brute, le commerce de parchemins est une manne importante qui revient directement aux écoles.
  • Les talents de bâtisseurs de la Vakt sont réputés et attirent la convoitise de riches seigneurs
Oppositions :
  • La Citée Mortuaire à l’Est et son marché des esclaves
  • Les Citées libres des plaines rouillées et leurs mines de pierres précieuses et leurs forgerons de talents
  • Les caravanes centaures et leur contrôle des routes marchandes
  • Fort Levant et sa garnison d’élite qui tient le contrôle du Lac de la Quiétude (pêche, ressource en eau potable) et le passage vers la Passe Morne.
  • Les nombreux gangs qui logent dans des ruines de la région et qui s’attaquent aux convois de marchandises. Vakt n’entretient pas d’armée au sens conventionnel du terme. Il n’y a pas d’armée qui protège les terres contrôlées par la Citée. D’ailleurs elle ne contrôle officiellement aucunes terres. Mais de temps en temps quand un gang devient trop problématique pour le commerce, les Mercenaires de la Dame Funèbre envoient plusieurs escadrons pour y mettre un terme.
 
Pourquoi vient-on à Vakt ?
  • D’abord et avant tout pour son Marché, surement la place commerciale la plus puissante des Terres Fracturées. On y trouve de tout, on troque, on achète on vend. La denrée principale reste quand même le savoir magique et les parchemins.
  • On y vient pour ses curiosités (Le Titan pétrifié, l’Arbre des Pleurs, la pratique des masques des fonctionnaires de la cité)
Ambiance :
  • Vakt est une citée très mouvante. La vie pulse au rythme du Marché Franc et des vendettas entre nobles qui se livrent aux jeux des « Tours » cette course au pouvoir symbolisé par la plus haute tour de la ville.
  • Toute la vie politique et économique tourne autour de cette guerre et des parchemins. Le meurtre est moins sanctionné qu’une entrave au droit de commerce.
  • Malgré la (quasi) toute puissance des guildes des Roi Sorciers, de nombreux gangs de voleurs, guildes de mercenaires et de bâtisseurs et autres vendeurs d’esclaves pullulent dans la ville. Tant que ces groupes ne tentent pas de lorgner sur leur monopole respectif ils peuvent croitre en toute liberté.
 
Spoiler:
Image
 
 
 
shimere
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Nos aventuriers passent le portail et arrivent dans une vaste pièce sphérique plongée dans le noir. A la lueur de la torche que porte Sariel, ils devinent une grande pièce de réception dans laquelle tous les objets de valeur ont été emportés. Dans l’air une épaisse brume de poussière. Au sol, de la poussière et des grains de mortier recouvrent le sol. Sariel devine des traces nombreuses d’aller et retour vers le portail.  Les traces les mènent vers une grande double porte dont les gonds ont joué sous l’effet de plusieurs mouvements de toute la maçonnerie. Sariel ouvre la porte qui a été forcé de l’autre côté. Ils continuent leur chemin le long d’un grand couloir qui monte longuement. Un corridor parsemé de porte obstruées par des gravats les conduit vers une très grande double porte qui donne vers l’intérieur d’une cité : Vakt.
               Cela fait presque une éternité qu’ils n’ont pas la cité aux milles tours… Dagor conduit ses compagnons vers le temple qui fut le siège de la plus importante partie de son enfance, en dehors des égouts et de la rue. Mais quand ils arrivent, le temple, en fait une petite chapelle très simple, est abandonné et squatté par deux mendiants. Nein et Wulfgrim décident de se reposer dans le temple qui a l’air malgré tout sécurisé tandis que les autres se rendent dans un bordel tenu par une connaissance de Sariel dans le quartier des plaisirs. Ils font la connaissance de Kharyn, une belle femme contact proche de Sariel au passé trouble qui s’est rangé à la tête d’une maison de passe réputée. Les retrouvailles sont chaleureuses et lancinantes. Kharyn promet de se rencarder sur un groupe de mercenaire et d’une jeune femme prisonnière. Dagor, Sariel et Maynard retrouvent leurs compagnons et décident de passer la nuit.
               Le lendemain, Dagor décide d’interroger les deux mendiants qui « tiennent » les marches du temple mais ses derniers prennent la fuite. Il conduit ses compagnons chez son ancien maitre et précepteur, le prêtre Thulius. Dans un immeuble simple, ils forcent la porte de l’ancien maître de Dagor et trouve un homme à l’article de la mort. Dagor donne les derniers sacrements selon son dieu tutélaire Baldr et accompagne le dernier soupir de son maitre. Après un rapide examen de l’appartement, il trouve l’unique trésor de son maitre : un épais manuscrit contenant l’histoire de Baldr et de sa « famille » héroïque.
               Maynard prend les choses en main et entraine ses compagnons à écumer les tavernes du Marché francs des Milles Papiers à la recherche d’un ancien reitre d'une famille noble et ex mercenaire de sa connaissance, Maitre Xender. Il apprend qu’une caravane naine des royaumes Dvarg est partie voilà une semaine de Vakt après plusieurs contacts avec les Mercenaires de la Dame Funèbre. Mayanrd craint alors que la piste de la jeune Jeanne Argemur ne le conduise déjà loin de la citée.
               Sariel remarque qu’on les suit. Après un petit manège habilement mené, Sariel, Dagor et Maynard arrivent à acculer deux mendiants à la mine louche dans une ruelle tranquille. Ils questionnent lourdement leurs deux suiveurs qui avouent rapidement qu’ils viennent de la part du Père, l’ancien maître de Dagor. Les deux mendiants conduisent le groupe dans les égouts pour rencontrer le Père. Là il leur apprend que leurs questions pourraient trouver des réponses auprès du gang des Crapauds des Sables. Un petit gang qui traine depuis plusieurs semaines autour de la Tour de l’Invocation pourtant interdite par le conseil des Rois Sorciers.
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