[cr] [WARHAMMER] Une nuit agitée aux trois plumes

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thamartin
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[cr] [WARHAMMER] Une nuit agitée aux trois plumes

Message par thamartin »

Bonjour,

Une occasion de partie s'est présentée et j'ai eu envie de proposer un Warhammer.

Je me permets ce petit CR car quelques idées ont pas mal marché et pourront peut-être servir à ceux qui le feront jouer.

Les conditions :
- 2 joueurs (femme et homme) et un meneur
- Système de règles : un mixe de la V1 et de règles maison. Notamment l'utilisation de jets d'opposition en combat pour éviter les "je frappe, tu pars, tu frappes, je pars."
- Début à 15h00 et fin de séance à 2h00. Environ 7 heures de jeu réel avec une présentation du monde, des règles et des personnages, ainsi que des pauses et le temps de repas.

Les personnages :
- Le scénario entrainant les personnages dans une suite d'intrigues qui ne les concernent pas directement, j'ai proposé d’interpréter des patrouilleurs ruraux qui font la navette entre Grissenwald et Wittgendorf. Ce principe a vraiment donné une bonne dynamique à la partie :

. les personnages connaissent l'auberge et sont connus du personnel : Gain de temps dans la présentation des PNJs du personnel, implication et relations plus rapides dans l'histoire, intérêt des joueurs pour les pnjs, analyse plus rapide de l'ambiance différente à l'arrivée avec la présence de la Gravin.... Mais aussi, une certaine autorité (relative par rapport aux nobles), une raison de protéger le lieu et de s'intéresser aux actions des uns et des autres...

. le groupe étant réduit, les personnages sont construits en fin de carrière de patrouilleur. Ils possèdent aussi quelques renforts de compétences qui les rapprochent du niveau d'un personnage de la V4 (ex. : environ 60% dans les meilleures compétences)

. pour valoriser l'action et le rythme de l'aventure, deux compétences étaient importantes : Lecture sur les lèvres et vision nocturne. Nous avons donc un vétéran qui sait lire sur les lèvres et une demi-elfe qui a vision nocturne à 15m.

Spoiler:
Je sais que les demi-elfes ne sont pas dans le livre de base, mais les demi-orc existant, je ne vois pas pourquoi une elfe des mers vivant dans un port ne pourrait pas avoir une liaison avec un humain, même si la famille elfe pique une crise et qu'elle rejette l'enfant qui ressemble bien trop à un simple humain... Le demi-elfe évite surtout d'avoir un elfe ou un nain comme patrouilleur ou pire à mes yeux, un humain avec vision nocturne qui ne serait pas poursuivi pour mutation :lol:

. deux personnages pour cette aventure est un réel plaisir pour tous. Les joueurs ont apprécié de pouvoir se séparer facilement dans l'auberge, le rythme était rapide, la nécessité de jouer ensemble renforcée...tout cela facilite aussi la montée progressive du stress provoqué par le cumul des événements.

Les ajouts au scénario:
- Il est nécessaire de revoir les informations sur la répartition des chambres. Des erreurs existent parfois entre le texte et les annotations des plans.

- De même, la chronologie est parfois très juste et il faut pouvoir jongler entre le temps nécessaire à certaines actions (pnjs et pjs) et la nécessité de faire se chevaucher les différentes intrigues pour créer le stress et le sentiment de folie de cette nuit agitée.

- Il m'a semblé important de construire un personnel cohérent et bien typé pour l'auberge. Ce sont les pnjs connus des personnages et constants dans le jeu. Les connaitre et voir comment ils réagissent permet d'évaluer beaucoup plus facilement une situation ou de mettre en valeur un fonctionnement inhabituel du lieu. Cela peut aussi être aidant (où poser problème) dans les relations.

Spoiler:
Exemples simples: Hans l'aubergiste est rarement vu sans sa pipe à la bouche. A l'arrivée dans la cour les joueurs voient qu'il est débordé à son comportement et la situation est rendue exceptionnelle par le fait que sa pipe est rangée dans sa ceinture.
Le barman a un petit faible pour le pj féminin, mais une serveuse est jalouse et se venge par de petites misères faites au personnage...


L'aubergiste, sa fille lingère, deux servantes, le barman, le forgeron, le cuistot, le responsable docker/palefrenier, le gamin orphelin sont particulièrement développés. Ils possèdent tous des fonctions, des habitudes, des façons de parler ou des gestuels spécifiques.
Spoiler:
Par exemple, une des serveuses à une mémoire de poisson rouge. Elle oublie régulièrement les commandes ou les personnes qui les ont faites. Très pratique pour provoquer des rencontres ou pour la scène du poison. Que pourra-t-elle dire de celle qui lui a confié les chopes pour la table du champion de justice ?

Le cuisinier est un vrai chef, mais il est crade. Au point que l'aubergiste et les habitués le jettent au moins une fois par mois dans le Reïk pour l'obliger à se laver. L’événement est devenu un rite interne mais le patron a tellement peur qu'il sorte de sa cuisine, que quand un client (la Gravin?) veut féliciter le chef, il cherche du monde pour se faire passer pour le cuistot. Ah oui, un jour, le cuistot est aussi tombé sur une poule qu'il a refusé de tuer pour la servir. Depuis, elle reste dans la cuisine et vient régulièrement se poser sur son épaule...


Ces petites choses qui font la vie de l'établissement donnent des éléments de création aux joueurs et des motivations.
Spoiler:
Dans la scène de l'invasion de l'auberge par le fiancé trompé, les joueurs avaient démasqué et s'étaient pris la tête avec M. Schimdt. Ils auraient peut-être laissé monter le violent pnjs cornu, si son groupe ne s'en était pas pris au personnel de l'auberge qui tentait de les retenir.


- Agrandir le champ d’action de ce huis clos est intéressant par moment. Attention, il ne faut pas que le groupe loupe trop d’évènements se déroulant à l’intérieur.
 
Le plan de l'auberge montre des fenêtres dans le toit de l'établissement. Mon auberge s'est donc agrandie de combles accessibles de différentes manières. La plus simple est une trappe présente dans le couloir à l'étage. Il existe aussi une ouverture avec un système de poulie face à l'écurie.
Spoiler:
L’intérêt de ces combles plus ou moins aménagés est qu'elles permettent de véritables parties de cache-cache avec le voleur Glimbrin qui peut s'y réfugier, utiliser les fenêtres pour gagner le toit ou y dissimuler son butin si besoin. De plus les endroits sombres font toujours leur effet en ajoutant du stress
L’exploitation de la cour et des bateaux stationnés donne aussi de bons résultats (obscurité, autre huis clos…). De plus les combles et l’extérieur de nuit sont de très bonnes opportunités pour utiliser la vision nocturne.
Spoiler:
Sortir en pourchassant un assassin et s’apercevoir qu’une ombre est sur les toits permet de mixer les intrigues voir de désorienter les joueurs (mais comment fait-il pour grimper si vite ?).
 
- Évidemment, profiter de toutes les actions des joueurs pour créer des interactions avec les pnjs reste un plaisir.

Spoiler:
Le voleur est repéré entrant dans la chambre du champion pendant l'absence des gardes. Les gardes se prennent un gros savon, voir une beigne du champion de la faute des joueurs quand des affaires disparaissent ? Le garde humilié demande alors à être posté dans le couloir avec une arbalète pour surveiller "les mouvements suspects".... "Désolé, mais le tir est parti tout seul. Heureusement que personne n'a été blessé dans cet incident. Une autre fois peut-être ?"

Les joueurs accusent un noble de dissimuler un cadavre sans pouvoir le prouver facilement ? Une belle mise en scène permet au dignitaire de s'en sortir injustement et fait peser sa rancune sur les pjs. L'intrusion du fiancé dans la chambre des Schmidt, pendant que le groupe se bat au RDC, est parfaite pour accuser l’intrus ivre du meurtre du cadavre préalablement sorti du placard. "Nous discutions tranquillement, je vous assure avant cette agression sauvage !". De simples patrouilleurs auront-ils assez de poids pour mettre en doute la parole d'un noble, s'il n'y a pas de témoin ? Le monde de Warhammer est loin d'être égalitaire en matière de justice...


- Je pensais que Glimbring était un halfling dans la V1 avant de devenir un gnome. Cette erreur et des descriptions de cette ethnie m’ont donné envi de laisser ce personnage se déguiser en halfling pour éviter d’attiser la méfiance des humains (rasage, habits renforcés…).
Spoiler:
Cela permet aussi de rendre l’ombre sur le toit plus fine que celle du halfling qui passe son temps à disparaitre de l’auberge.
Les interactions avec l’halfling « Jeune pousse » gagnent aussi en intensité.
- De grands moments de plaisir aussi avec les Morrians…
Spoiler:
… qui mettent un froid en traversant l’auberge et qui cognent le cercueil dans les escaliers.
Qui construisent leur image en parlant d’esprits à guider, ou des risques possibles en cas de non-respect des rites ; laissant l’imagination des joueurs vagabonder avec les cadavres qui s’accumulent et qui pourraient peut-être reprendre vie ou hanter l’auberge (trois plumes, trois cadavres…un signe de Morr !). Très drôle aussi de voir un joueur accepter de porter des symboles de protection faits à la peinture par les prêtres (ils ne manquent pas de maquillage) et les échanges avec les autres pnjs deviennent très drôles avec un personnage arborant un crane blanc sur le front et des cercles noirs autour des yeux.
 
Moins ils parlent, plus ils bougent lentement, plus les prêtres en imposent. Mais écarquiller les yeux et parler d’une voix basse et lente permettra de préserver leur couverture très longtemps. Surtout qu’ils sont utiles. Ils gardent les cadavres et protègent des morts-vivants ;)
Nous avons donc fait une pause après la bataille avec le fiancé trompé. La fin du scénario se déroulera fin aout.
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Jayss
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Re: [cr] [WARHAMMER] Une nuit agitée aux trois plumes

Message par Jayss »

Ce scenar est un bijou !
Je vais le refaire jouer prochainement dans son adaptation V4 disponible dans la campagne Rough nights & Hard days. Il y a meme une suite proposée "A day at the trials" qui se passe à Kemperbad. Un scenar du meme genre que "Nuit agitée aux trois plumes" avec 7 intrigues qui se chevauchent le jour du procès.
"L'homme ne cesse pas de jouer quand il est vieux, il devient vieux quand il cesse de jouer". Georges-Bernard shaw
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thamartin
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Re: [cr] [WARHAMMER] Une nuit agitée aux trois plumes

Message par thamartin »

Un vrai vaudeville - dark et drôle lol

Je verrai si j'enchaine avec la suite dont tu parles.
En tout cas, n'hésites pas à me dire comment cela s'est passé à ta table :lol:

Il se peut aussi que je passe sous Brigantine pour motoriser tout ça. La V4 est bien trop complexe pour moi.
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thamartin
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Re: [cr] [WARHAMMER] Une nuit agitée aux trois plumes

Message par thamartin »

Fin du scénario ce week-end.

Un très bon souvenir pour tout le monde.

Pour compléter dans les changements apportés au scénario, j'ai aussi modifié l'origine de la personne cherchant à ...

Spoiler:
tuer le champion de justice. Dans le texte, l'assassin fait parti du personnel de l'auberge. Cela ne m'a pas parlé sur le coup. J'avais bossé sur le personnel et je ne souhaitai pas "d'inconnu de dernière minute". Aussi, l'assassin était une servante de la Gravin. Elle faisait partie des quelques personnes embauchées spécifiquement pour l'occasion du déplacement à Kemperbad.

Cela a permit de la doter de poison assez sophistiqués, demandant un bon financement et de la préparation (pour alimenter la piste du noble opposé à la Gravin) et des connaissances (pour augmenter la crainte d'un assassin professionnel dans un huit clos et le risque que prend le pj jouant l’appât en remplaçant le champion de justice). 

Pour conclure, les joueurs font le retour de s'être amusés dans ce maelstrom d’événements. Ils n'ont pas résolus toutes les intrigues (est-ce possibles?) mais cela crée une envie de recroiser certains pnjs et c'est aussi le but. L'auberge a donc vécu avec et sans eux, ce qui donne une impression de vie importante. ils étaient aussi satisfait de voir que leurs actions ont influencé sur les plans de certains...

Spoiler:
Ursula, la chasseuse de prime, n'a pas réussit à trouver un moment pour attaquer les Morians durant la nuit. Elle a pris son cheval à l'aube pour poursuivre la péniche qui emportait les initiés et le cercueil de sa cible

N'ayant pas réussit à arrêter la servante en fuite, les pjs ont cependant sa description, ses affaires et une lettre indiquant un point de rdv pour règlement final après travail. Les joueurs souhaitent donc se rendre à ce rendez-vous pour retrouver la "servante" et faire payer les responsables de cette nuit agitée.

@ Jayss : Il me reste donc à lire la suite dont tu parles pour voir si le groupe suit la Gravin ou préparer une intrigue parallèle permettant de trouver des preuves pouvant aider la Gravin dans son procès.

Un scénario plus classique peut aussi permettre aux joueurs de souffler avant de se relancer dans une nouvelle tempête à intrigues multiples. Penses-tu que l’enchainement apporte quelque chose au scénario suivant  ? 
 
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Sakagnôle
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Re: [cr] [WARHAMMER] Une nuit agitée aux trois plumes

Message par Sakagnôle »

Un de mes scénarios préférés de tous les temps... chaque session, chaque tablée est différente!!

La suite!!!! (Tu la trouve dans Rough Days & Hard Nights)
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
Hyades
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Re: [cr] [WARHAMMER] Une nuit agitée aux trois plumes

Message par Hyades »

Je me permets de ressusciter le topic au cas où certains seraient encore sur Nuit agitée aux Trois Plumes ou ses suites (ou si quelqu'un a des conseils ou des retours).

J'ai lancé la V4 du scénario lundi en espérant mener à terme toute la campagne de Rough Nights & Hard Days (en alternance avec des aventures à Ubersreik qui feront suite au scénario de la boîte d'introduction - mes joueurs ont vraiment accroché à la ville et à leur pré-tirés). Grosso modo, j'utilise une base de V2 pour le système (avec des stats un peu plus élevées), simplifiée avec quelques idées de Barbarians of Lemuria (principalement : 1) on ne distingue plus les Compétences une fois qu'un personnage complète une Carrière, on se demande juste si la Carrière achevée aide l'action en cours, complètement pour un +10%, ou partiellement pour un +5%, et 2) tous les Talents fonctionnent de la même manière comme la plupart des Avantages de BoL - en permettant à la place au joueur d'inverser les chiffres des dizaines et des unités quand il est dans le cadre de son Talent). J'ai aussi ré-utilisé les bonnes idées de règles de la V4 (le système d'interludes entre deux aventures, les jets en opposition au combat, le système d'Avantage un peu nerfé), et je l'utilise principalement pour tout ce qui est scénario.

Pour Nuit agitée aux Trois Plumes, mes joueurs ont créé un nouveau groupe de personnages en jouant beaucoup le jeu de l'aléatoire, ce qui en fait un groupe assez bariolé (d'autant que chacun a une Carrière déjà complétée) : il n'y a que des humains, et on a un garde du corps qui s'est reconverti comme chasseur de primes pour ne plus avoir à obéir à des marchands, un cocher devenu contrebandier pour échapper à sa femme possessive, un ancien milicien qui a préféré devenir sergent dans les armées impériales suite à une répression trop sanglante à son goût, et un trafiquant de cadavres qui a plutôt bien réussi et qui est devenu receleur. En intégrant les Motivations détaillées dans le livret de l'écran et en tirant quelques liens entre PJs sur la table aléatoire qui y est intégrée, on a pu faire un historique de groupe assez riche ^^ : le receleur a par exemple été recueilli très jeune dans la famille du contrebandier quand sa famille a été envoyée au bûcher par un répurgateur.

On n'a pas énormément avancé dans le scénario pour le moment, tout le début de la session ayant été consacré à définir la raison de leur arrivée à l'auberge (nos "héros" ont besoin d'argent et le vétéran connait un commanditaire potentiel à Dunkelberg qui est étrangement parti pour Kemperbad) avant d'y être. A ce stade, tous les PNJs ne sont pas encore arrivés. Il y a déjà quelques petites choses qui se mettent déjà en place :

Spoiler:
Le vétéran s'est montré pas mal réceptif au rentre-dedans que lui a fait Eliza - et il faudra encore qu'il se rende compte qu'il lui manque une dague. Ils ont efficacement enquêté sur la gravin dans son entourage et ils sont conscient de tout ce qu'il y a à savoir sur le contexte du duel judiciaire à venir. Ils ont déjà pu s'essayer aux règles annexes sur les jeux de taverne en s'essayant au bras de fer et au jeu de cartes. Les érudits / cultistes ont déjà attiré leur suspicion. Et le contrebandier joue son personnage en mode mi-dépressif / mi-paranoïaque que sa femme le retrouve : comme elle s'appelle Ursula, ça risque de lui faire un choc quand la chasseuse de primes arrivera ^^. Quant aux prêtres de Morr, ils ont fait leur petit effet...

Par contre, à mener c'est assez crevant. Gérer les actions de 4 PJs qui évoluent chacun de son côté, avec toute la galerie des PNJs et la chronologie à dérouler, c'est un peu comme gérer un long combat sur plusieurs sessions où il faut gérer les tours d'action de chacun du point de vue de la logistique. Ils sont tous les 4 très investis, donc pas forcément faciles de réprimer leur ardeur à agir ^^. Heureusement que j'ai quelques outils qui facilitent les choses : notamment une carte de l'auberge imprimée en A3 et posée au milieu de la table, et des cartes bricolées avec les portraits des PNJs sur du papier cartonné qui permettent de visualiser les personnages et où ils sont (et étant donné la qualité des illustrations de PNJs de la V4, ce serait un crime de ne pas les utiliser).
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