Retour de partie : Band of Blades

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I bring bad luck
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Retour de partie : Band of Blades / 3e mission

Message par I bring bad luck »

Compte-rendu des missions du troisième cycle de jeu, à Plainevast. Ça n'a pas été la promenade comme la dernière fois...
 
MISSION PRINCIPALE : Religieuse / Purification
 
Récompenses : Spécialiste                               Pénalités : Aucune
Faveur : Miséricorde 
 
Accompagnés de Shreya l'Élue, les Spécialistes Comtesse Katovica Sanicci (Officier), Vent argenté déferlant (Éclaireur) et Arun Pakshi (Toubib), l'escouade des Corbeaux moqueurs et le jeune chasseur d'Aldermark Fulon Scharel ont pour mission de se rendre à Sansserg, village sur la rive gauche de la Tigeria (occupée par les morts-vivants) pour purifier puis brûler une des rares chapelles d''Asrika hors de Barta. Il s'agit de la chapelle où officiaient les parents d'Ingomar Bernius, orphelin réfugié recueilli par la Légion au cours de la première mission.
 
Sur le trajet, Shreya abat d’un puissant jet de lance un Dévoreur haut dans le ciel. Les personnages en appellent à la nature passée d’oiseau sacré de Vazara (autre déesse bartane) de la bête corrompue (et mourante) pour qu’elle se repente et leur donne des renseignements. Elle semble vouloir leur indiquer qu’ils sont attendus par les forces de Pestilence de l’autre côté du fleuve. 
 
Pourquoi une créature dévouée à Tourmente leur donne-t-elle des informations sur les agissements des troupes d’une autre Brisée ?
 
Ayant franchi le fleuve de nuit après l’achat par l’officier d’une barque à un pêcheur trop heureux de pouvoir profiter de cette manne pour se carapater le plus loin possible, nos héros arrivent à proximité du village. Une reconnaissance leur indique que tout est calme. Quelques actions sans grande gravité plus tard, la chapelle a été purifiée, puis démolie et brûlée. Le Toubib a pu recueillir dans les logements attenants un souvenir de ses parents à remettre à Ingomar.
 
Mais Shreya a été épuisée par le rituel de purification. Au loin retentissent des clameurs et le bruit terrifiant d’une machine infernale. Des centaines de morts-vivants, dissimulés à bonne distance, se lancent dans une manœuvre d’encerclement. Une tour de siège, entièrement bardée de métal et automouvante, dégage des vapeurs méphitiques. À son sommet, de terrifiants engins de guerre et, pour commander le tout, une humaine au service des morts-vivants, que la Comtesse reconnaît comme Victoria Karhowl, une ingénieure orite, ancienne assistante de la grande prêtresse des dieux-artisans orite, Elenessa, celle qui est connue sous le nom de Pestilence, la Corruptrice de la chair, depuis qu’elle a été brisée par le Roi des braises…
 
Arun convainc avec peine Shreya de fuir avec eux. Une course désespérée s’engage pour rejoindre la barque. Les Légionnaires en fuite zigzaguent entre les pots de gaz toxique catapultés. Ils se tirent sans encombre d’un bref combat contre les Corbeaux qui tentaient de leur barrer la route. Mais la tour de siège et sa baliste géante sont désormais en portée… Shreya échappe à un premier tir, répond à coups de harpons (trouvés par l’Éclaireur sous une bâche dans la barque) pour gêner l’ennemi et donner au groupe le temps d’embarquer. 
 
Malheureusement, dans la précipitation générale, les rameurs s’emmêlent les pinceaux, ne s’éloignent pas assez, et c’est une pluie de caillasses lancée par les Horreurs accompagnant la tour de siège qui s’abat sur la barque. La plupart des Légionnaires sont blessés, Vent argenté déferlant épargne à Lady Shrapnel, l’une des Bleues, des blessures plus graves, et on ne sait plus très bien qui récupère un autre Bleu tombé à l’eau. Shreya, elle, a pris un trait de baliste en travers du corps… et ne peut plus guère aider les Légionnaires, malgré les soins du Toubib. 
 
Dans un effort frénétique qui leur coûte très cher en matériel, au mépris du danger – ils traversent l’un des nuages de gaz toxique pour aller au plus pressé –, les Légionnaires en fuite parviennent à se mettre hors de portée, non sans qu’un dernier trait de baliste n’ait coupé en deux la jeune recrue Zaya Denarovna, dont l’héroïsme (et la discrétion) seront salués par tous. La barque elle aussi a morflé, mais rien que Lady Shrapnel ne puisse réparer de ses doigts agiles.
 
Une fois guérie, Shreya bénéficiera de la Faveur que cette mission lui a rapportée, et un nouveau Spécialiste qui lui est tout dévoué rejoint la Légion : Fulon Scharel a gagné ses galons en escaladant les tours branlantes de la chapelle pour disposer aux endroits stratégiques les fioles remplies du sang de Shreya, nécessaire au rituel de purification. 
 
Mais une question taraude les Légionnaires : pourquoi Victoria Karhowl était-elle dans les parages avec des troupes si nombreuses, et comment a-t-elle pu préparer son dispositif, visiblement conçu pour encercler et capturer Shreya au pire moment ?
 
 
Mission secondaire : assaut
 
Récompenses : + 2 Moral, + 1 Réserves            Pénalités : + 1 Pression
Faveur : Miséricorde 
 
Shreya, avertie lors du débriefing de la mission de reconnaissance précédente que quelque chose de louche se tramait sur les contreforts des montagnes du Soleil, est rentrée en méditation quelques heures et en est sortie en disant qu’en effet, un rituel particulièrement atroce semblait être en préparation. Au loin vers l’est, un orage perpétuel s’est levé… On ne sait pas exactement ce qui se passe, mais Shreya semble tenir à ce que cela soit arrêté au plus vite. 

Remarque : la mission secondaire n'étant pas jouée en réel mais décidée d'un seul jet de dés, ce qui suit n'est pas arrivé à la table (même virtuelle) mais est la reconstitution par le MJ de ce qui aurait pu arriver, selon les attendus de la mission, sa propre préparation et les résultats du jet d'engagement.
 
Le Roc Andreï Vadimovitch part avec l’escouade des Loups ardents – dont la devise bien connue est « Premiers dans la mêlée » – vers les montagnes du Soleil. Ils tombent sur un affreux spectacle : des hectares de forêt ont été détruits, ne restent plus que des troncs brûlés, aux branches effilées, reliés entre eux par des faisceaux de fil d’acier ; au centre de cette toile, un totem de bois et de métal se dresse, immonde caricature des statues de la déesse Vazara. Ce dispositif attire la foudre issue d’une tempête surnaturelle. D’ores et déjà, plusieurs personnes ont été empalées sur les branches et les éclairs secouent leurs corps de non-morts. Une puissante Sorcière d’ombre préside à ce rituel…
 
À proximité, un camp de prisonniers, futures victimes, est gardé par des brigands, achetés par Tourmente à coups de pièces d’or venues du pillage de Karlsburg, la capitale d’Aldermark. Des Dévoreurs ramènent régulièrement, par la voie des airs, les réfugiés ou paysans qu’ils ont capturés à des jours de marche à la ronde. 
 
Andreï et les Loups décident de régler ce problème d’abord : après tout, les pauvres hères empalés sont déjà plus ou moins morts. Ils attaquent les brigands par surprise, tuent leur chef, libèrent les prisonniers, s’emparent d’une cassette pleine de pièces d’or [Note : c’est ce qui justifie le point de « Réserves » gagné au cours de cette mission]. Les bandits, qui n’étaient déjà pas très chauds mais obéissaient surtout par trouille, prennent la poudre d’escampette. Les Légionnaires et des prisonniers vindicatifs chargent alors la sorcière et ses quelques Brûlés déjà opérationnels. Nombreux furent ceux qui tombèrent sous les sortilèges de l’infâme créature ! Malgré les exploits du Roc, qui sauve au moins une fois l’escouade d’un anéantissement total, deux Bleus restent sur le tapis et Andreï lui-même est légèrement blessé. L’un des autres Bleus, particulièrement combatif, est promu au rang de Soldat. Après la mort de la Sorcière, les survivants détruisent le totem, les fils d’acier et les prisonniers libérés s’attachent à abattre les arbres maudits. 
 
En tout cas, une Notoire de Tourmente a été éliminée (la sorcière connue sous le nom de la Carogne) [Note : ici, pour les besoins de la fiction j’ai interverti un Notoire et un Lieutenant], et les plans de la Brisée pour prendre la Légion à revers ont été déjoués. Il lui faudra quelque temps pour préparer de nouveau un autre dispositif de création de ses Brûlés. 

Remarques générales : la séance a été plus longue que prévue, une mission principale avec beaucoup de péripéties a du mal à tenir en moins de 4 heures...
Les joueurs ont désormais à peu près tous pu pratiquer l'ensemble des mécaniques, dont les flashbacks, les actions de spécialiste, la résistance, les diverses manoeuvres de coopération.
Et ils ont pu toucher du doigt ce qui arrive quand un jet d'action de groupe, censé assurer un résultat minimum sans trop de risque, est complètement foiré et résulte en pluie de blessures ou d'autres conséquences pour tout le monde...
Les joueurs ont eu de la chance indirectement, au cours de la phase de génération aléatoire des missions et de leur récompenses (d'où des récompenses assez élevée) et des jets d'engagement, mais il y a eu de tout pendant le jeu lui-même, générant tension et retournements... et obligeant à quelques efforts de créativité pour s'en tirer !
Dernière modification par I bring bad luck le dim. oct. 04, 2020 1:31 pm, modifié 4 fois.
Ravortel
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Re: Retour de partie : Band of Blades

Message par Ravortel »

Suivi passionément.
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I bring bad luck
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Re: Retour de partie : Band of Blades

Message par I bring bad luck »

Merci ! J'espère pouvoir continuer dans la durée. Mais la rédaction de ces CR prend du temps, et qui veut voyager loin ménage sa monture !

La campagne se lance pas mal, on espère pouvoir tenir le rythme et pour ce faire j'ai recruté un peu plus de joueurs que le nombre qui peut jouer à chaque séance, ce qui permet de compenser les indisponibilités et contretemps divers, et aux joueurs de souffler de temps en temps. 
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I bring bad luck
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Re: Retour de partie : Band of Blades

Message par I bring bad luck »

Nous n'avons pas terminé la mission avant-hier, je ne posterai donc le compte-rendu que la semaine prochaine.

J'ai cependant une autre nouvelle intéressante :

Vendredi 16 octobre à 20h00, j'organise sur un salon vocal du discord pbta VF une séance "Band of Blades".

Je me propose de répondre à toutes les questions des nouveaux joueurs, nouveaux MJ, ou autres personnes intéressées par Band of Blades, le jeu de Dark military fantasy propulsé par le système Forged in the Dark.

L'idée serait de faire bénéficier les gens de l'expérience de une (moi) ou plusieurs personnes ayant déjà joué à ce jeu et connaissant déjà les règles, les difficultés, le setting, etc. Ca pourrait aussi intéresser les gens qui ont déjà joué à Blades in the Dark en anglais ou en français et sont curieux des différences entre les deux jeux.

(Je précise que je n'ai aucun intérêt financier à la réussite du jeu).

Pour les personnes intéressées, vous pouvez me contacter en mp et je vous enverrai une invitation pour le discord si vous n'en êtes pas déjà membre.

À dans neuf jours ! Marquez vos agenda.
 
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I bring bad luck
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Re: Retour de partie : Band of Blades

Message par I bring bad luck »

MISSIONS : PLAINEVAST (4e cycle)

La Légion a décidé de rester à Plainevast pour un second cycle missions/campagne afin de 
refaire le plein de diverses ressources. 

1/ Mission principale : logistique 

 Récompenses : 1 Ressource + 2 Réserves                      Pénalités : -1 Moral, -1 Réserves
Spécialiste requis : Roc, Officier ou Éclaireur
 Les déserteurs qui tenaient le pont sur la Minak, et que vous aviez contournés, ont essuyé un assaut de l’avant-garde de Pestilence et ont décidé qu’ils avaient assez traîné dans le coin. Les routes qu’ils empruntent les font s’éloigner de Plainevast vers le nord-est… mais vos patrouilles ont montré qu’ils conduisaient quelques chariots chargés de ce qu’ils avaient extorqué aux réfugiés, aux paysans et aux voyageurs... ou aux services logistiques de leurs propres armées.
 Il est temps de faire une bonne action en les soulageant de ces biens mal acquis. Leur conscience vous remerciera.

Savoir que ces traîtres et renégats se tirent sans trop de dommage de leurs forfaits et abandonnent les habitants de la région à leur sort rend les Légionnaires de fort mauvaise humeur. D’autant que les Réserves s’amenuisent à toute vitesse, et que les relations médiocres avec les notables de Plainevast (à cause du refus de la mission logistique précédente) n’arrangent pas les choses…

Participants : 1 Officier (la Comtesse Katovica Sanicci), 1 Éclaireur (Fulon Scharel) + les Hiboux fantômes (dont 3 Bleus PJ).

Nos héros ont décidé d'user de subtilité. Les talents de l'Éclaireur leur permettent de se déguiser (usage de l'action de Spécialiste "Planques") pour inflitrer le camp ennemi, au cours d'une magistrale manoeuvre coordonnée par la Comtesse, bien aidée en cela par le succès de leur approche du camp au vent de l'ennemi... et accompagnés d'un petit troupeau d'animaux domestiques trouvés en chemin (bel usage d'un flashback).

Plusieurs actions "sociales" destinées à semer la zizanie dans le camp adverse plus tard, plus ou moins réussies, ils se rassemblent près des chariots qu'il ne reste plus qu'à atteler pendant que les chefs des déserteurs s'efforcent de rétablir l'ordre dans un camp en proie à la bagarre générale, à un troupeau de boeufs paniqués, à la menace d'une attaque ennemie fictive, etc.

Le Bleu Alba Bonchanovitch, ancien cuistot des armées zemyaties et déjà blanchi sous le harnois, s'est particulièrement distingué en déclenchant l'essentiel du bouzin et en sauvant Fulon de gros emmerdes. Flamme pourpre éclairante donne le temps à ses camarades de s'occuper des chariots en imitant à lui tout seul une unité zemyatie en posture d'attaque. Gabridyor Valentinevitch a lui failli tout faire foirer (bien que son joueur ne soit pas de cet avis :charmeur ) mais la Comtesse lui a sauvé la mise.

Quelques actions hardies permettent d'éliminer les derniers gardes traînant autour des bêtes et des chariots. Un rideau de fumée pas du tout suspect cache en partie les agissements des Légionnaires. Malheureusement, pendant ce temps-là, le chef des déserteurs a repris les choses en main, réorganisé ses troupes, et a posté la plupart d'entre elles... face à la fausse attaque zemyatie ! Un groupe cependant vient aux chariots pour récupérer quelques armes !

Les légionnaires démarrent en catastrophe, ayant fini d'atteler trois véhicules, et réussi à embarquer l'Éclaireur qui s'est assommé en voulant se servir d'un pistolet qu'il ne maîtrisait pas. Gabridyor essaye encore de briller en voulant piéger le groupe qui se rapproche, mais échoue lamentablement.

C'est le final magistral : les chariots décarrent en traînant derrière eux des toiles enflammées ! Désorienté, l'ennemi tarde à réagir, ce qui permet à la Comtesse et Alba de les éparpiller façon puzzle avec un tonneau de poudre et quelques balles bien placées. Au prix de quelques flèches qui leur piquent les côtes, mais rien de très grave.

Mille mètres plus loin, Flamme pourpre a mis en oeuvre le plan machiavélique de l'officier (usage de l'action de Spécialiste "Contacts", pour se procurer des ressources supplémentaires avec un flashback gratuit) : des chevaux eux-mêmes gréés et équipés habilement pour entraîner les éventuels poursuivants sur de fausses pistes. Des soins et un bon dîner ("Cuisine maison", capacité spéciale de Bleu qui permet à toute la troupe de récupérer un point de stress), deux jours de route : les Hiboux fantômes rentrent victorieux au camp de base.

Au final : un trauma (l'Éclaireur Fulon Scharel, également le plus blessé), pas de morts, quelques blessés, d'importantes ressources récupérées.

(CR de la mission secondaire à suivre)
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I bring bad luck
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Re: Retour de partie : Band of Blades

Message par I bring bad luck »

Mission secondaire : renseignement

(mission non jouée à la table, résolue par un unique jet d'engagement et "reconstruite" a posteriori)

.Le Sniper Rakash Dhardi et les Lions fracassés vont-ils réussir maintenant l'infiltration dans l'un des camps de Pestilence, qui avait échoué il y a quelques semaines ?

Postés sur une petite colline pas loin du camp de morts-vivants, Rakash observe dans sa lunette de tir (superbe technologie orite) les mouvements des monstruosités qu s'offrent à son regard. Des groupes de Putrides, comme d'habitude sous le commandement de Corbeaux, collectent des cadavres ou des humains à moitié morts, les ramènent au camp, et leur injectent un immonde liquide dans les veines, qui les réanime en quelques heures tout en accélérant leur décomposition.

Ainsi, les Légionnaires ont découvert la manière de créer des Putrides, et l'important train logistique nécessaire.

Profitant d'un départ en patrouille du chef du camp (un Corbeau visiblement monté en grade, chevauchant une énorme Horreur), deux Bleux particulièrement discrets s'infiltrent sous les défenses du camp, pénètrent dans la tente, éliminent un domestique qui passait par là et récupèrent une importante quantité de documentation. Puis ils s'exfiltrent (chargés et donc forcément moins discrets) en profitant du tir de couverture du Sniper et du reste des Lions fracassés.

Grâce aux chevaux dont le Quartier-maître a généreusement doté cette petite troupe, la fuite est aisée. Seul un Corbeau a réussi à se rapprocher assez pour toucher le Sniper d'une flèche à la cuisse. Blessure superficielle qui sera aisément guérie de retour au camp.

Au final : un blessé léger, trois points de Rens recueillis (les documents, en cours de déchiffrement par les scribes de la Légion, permettront au Commandant de poser des questions de Renseignement plus nombreuses et surtout plus complexes). 

Remarques du MJ :
- Les joueurs sont à peu près désormais à l'aise avec les mécaniques spécifiques au jeu.
- Cette session a vu la fin d'une mission entamée la semaine dernière. Nous avons eu le temps ensuite de jouer en session deux scènes de Retour au camp (du Roleplay hors mission) et faire en commun la phase de campagne. 
- Les joueurs ont encore eu de la chance sur le jet d'engagement qui détermine le résultat de toute la mission secondaire... En revanche les compteurs de temps ont avancé de quatre segments, ça fait très mal !
- Le Commandant a donc décidé de suivre la route de la forêt, censée être plus courte... mais aussi moins riche en ressources et possibilités de ravitaillement. En attendant ils rejoignent le camp de Montesoleil, rassemblement des Seigneurs des chevaux d'Aldermark.


Suite au prochain épisode !
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