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Retour de partie : Band of Blades / 3e mission

Publié : mer. sept. 30, 2020 4:32 pm
par I bring bad luck
Compte-rendu des missions du troisième cycle de jeu, à Plainevast. Ça n'a pas été la promenade comme la dernière fois...
 
MISSION PRINCIPALE : Religieuse / Purification
 
Récompenses : Spécialiste                               Pénalités : Aucune
Faveur : Miséricorde 
 
Accompagnés de Shreya l'Élue, les Spécialistes Comtesse Katovica Sanicci (Officier), Vent argenté déferlant (Éclaireur) et Arun Pakshi (Toubib), l'escouade des Corbeaux moqueurs et le jeune chasseur d'Aldermark Fulon Scharel ont pour mission de se rendre à Sansserg, village sur la rive gauche de la Tigeria (occupée par les morts-vivants) pour purifier puis brûler une des rares chapelles d''Asrika hors de Barta. Il s'agit de la chapelle où officiaient les parents d'Ingomar Bernius, orphelin réfugié recueilli par la Légion au cours de la première mission.
 
Sur le trajet, Shreya abat d’un puissant jet de lance un Dévoreur haut dans le ciel. Les personnages en appellent à la nature passée d’oiseau sacré de Vazara (autre déesse bartane) de la bête corrompue (et mourante) pour qu’elle se repente et leur donne des renseignements. Elle semble vouloir leur indiquer qu’ils sont attendus par les forces de Pestilence de l’autre côté du fleuve. 
 
Pourquoi une créature dévouée à Tourmente leur donne-t-elle des informations sur les agissements des troupes d’une autre Brisée ?
 
Ayant franchi le fleuve de nuit après l’achat par l’officier d’une barque à un pêcheur trop heureux de pouvoir profiter de cette manne pour se carapater le plus loin possible, nos héros arrivent à proximité du village. Une reconnaissance leur indique que tout est calme. Quelques actions sans grande gravité plus tard, la chapelle a été purifiée, puis démolie et brûlée. Le Toubib a pu recueillir dans les logements attenants un souvenir de ses parents à remettre à Ingomar.
 
Mais Shreya a été épuisée par le rituel de purification. Au loin retentissent des clameurs et le bruit terrifiant d’une machine infernale. Des centaines de morts-vivants, dissimulés à bonne distance, se lancent dans une manœuvre d’encerclement. Une tour de siège, entièrement bardée de métal et automouvante, dégage des vapeurs méphitiques. À son sommet, de terrifiants engins de guerre et, pour commander le tout, une humaine au service des morts-vivants, que la Comtesse reconnaît comme Victoria Karhowl, une ingénieure orite, ancienne assistante de la grande prêtresse des dieux-artisans orite, Elenessa, celle qui est connue sous le nom de Pestilence, la Corruptrice de la chair, depuis qu’elle a été brisée par le Roi des braises…
 
Arun convainc avec peine Shreya de fuir avec eux. Une course désespérée s’engage pour rejoindre la barque. Les Légionnaires en fuite zigzaguent entre les pots de gaz toxique catapultés. Ils se tirent sans encombre d’un bref combat contre les Corbeaux qui tentaient de leur barrer la route. Mais la tour de siège et sa baliste géante sont désormais en portée… Shreya échappe à un premier tir, répond à coups de harpons (trouvés par l’Éclaireur sous une bâche dans la barque) pour gêner l’ennemi et donner au groupe le temps d’embarquer. 
 
Malheureusement, dans la précipitation générale, les rameurs s’emmêlent les pinceaux, ne s’éloignent pas assez, et c’est une pluie de caillasses lancée par les Horreurs accompagnant la tour de siège qui s’abat sur la barque. La plupart des Légionnaires sont blessés, Vent argenté déferlant épargne à Lady Shrapnel, l’une des Bleues, des blessures plus graves, et on ne sait plus très bien qui récupère un autre Bleu tombé à l’eau. Shreya, elle, a pris un trait de baliste en travers du corps… et ne peut plus guère aider les Légionnaires, malgré les soins du Toubib. 
 
Dans un effort frénétique qui leur coûte très cher en matériel, au mépris du danger – ils traversent l’un des nuages de gaz toxique pour aller au plus pressé –, les Légionnaires en fuite parviennent à se mettre hors de portée, non sans qu’un dernier trait de baliste n’ait coupé en deux la jeune recrue Zaya Denarovna, dont l’héroïsme (et la discrétion) seront salués par tous. La barque elle aussi a morflé, mais rien que Lady Shrapnel ne puisse réparer de ses doigts agiles.
 
Une fois guérie, Shreya bénéficiera de la Faveur que cette mission lui a rapportée, et un nouveau Spécialiste qui lui est tout dévoué rejoint la Légion : Fulon Scharel a gagné ses galons en escaladant les tours branlantes de la chapelle pour disposer aux endroits stratégiques les fioles remplies du sang de Shreya, nécessaire au rituel de purification. 
 
Mais une question taraude les Légionnaires : pourquoi Victoria Karhowl était-elle dans les parages avec des troupes si nombreuses, et comment a-t-elle pu préparer son dispositif, visiblement conçu pour encercler et capturer Shreya au pire moment ?
 
 
Mission secondaire : assaut
 
Récompenses : + 2 Moral, + 1 Réserves            Pénalités : + 1 Pression
Faveur : Miséricorde 
 
Shreya, avertie lors du débriefing de la mission de reconnaissance précédente que quelque chose de louche se tramait sur les contreforts des montagnes du Soleil, est rentrée en méditation quelques heures et en est sortie en disant qu’en effet, un rituel particulièrement atroce semblait être en préparation. Au loin vers l’est, un orage perpétuel s’est levé… On ne sait pas exactement ce qui se passe, mais Shreya semble tenir à ce que cela soit arrêté au plus vite. 

Remarque : la mission secondaire n'étant pas jouée en réel mais décidée d'un seul jet de dés, ce qui suit n'est pas arrivé à la table (même virtuelle) mais est la reconstitution par le MJ de ce qui aurait pu arriver, selon les attendus de la mission, sa propre préparation et les résultats du jet d'engagement.
 
Le Roc Andreï Vadimovitch part avec l’escouade des Loups ardents – dont la devise bien connue est « Premiers dans la mêlée » – vers les montagnes du Soleil. Ils tombent sur un affreux spectacle : des hectares de forêt ont été détruits, ne restent plus que des troncs brûlés, aux branches effilées, reliés entre eux par des faisceaux de fil d’acier ; au centre de cette toile, un totem de bois et de métal se dresse, immonde caricature des statues de la déesse Vazara. Ce dispositif attire la foudre issue d’une tempête surnaturelle. D’ores et déjà, plusieurs personnes ont été empalées sur les branches et les éclairs secouent leurs corps de non-morts. Une puissante Sorcière d’ombre préside à ce rituel…
 
À proximité, un camp de prisonniers, futures victimes, est gardé par des brigands, achetés par Tourmente à coups de pièces d’or venues du pillage de Karlsburg, la capitale d’Aldermark. Des Dévoreurs ramènent régulièrement, par la voie des airs, les réfugiés ou paysans qu’ils ont capturés à des jours de marche à la ronde. 
 
Andreï et les Loups décident de régler ce problème d’abord : après tout, les pauvres hères empalés sont déjà plus ou moins morts. Ils attaquent les brigands par surprise, tuent leur chef, libèrent les prisonniers, s’emparent d’une cassette pleine de pièces d’or [Note : c’est ce qui justifie le point de « Réserves » gagné au cours de cette mission]. Les bandits, qui n’étaient déjà pas très chauds mais obéissaient surtout par trouille, prennent la poudre d’escampette. Les Légionnaires et des prisonniers vindicatifs chargent alors la sorcière et ses quelques Brûlés déjà opérationnels. Nombreux furent ceux qui tombèrent sous les sortilèges de l’infâme créature ! Malgré les exploits du Roc, qui sauve au moins une fois l’escouade d’un anéantissement total, deux Bleus restent sur le tapis et Andreï lui-même est légèrement blessé. L’un des autres Bleus, particulièrement combatif, est promu au rang de Soldat. Après la mort de la Sorcière, les survivants détruisent le totem, les fils d’acier et les prisonniers libérés s’attachent à abattre les arbres maudits. 
 
En tout cas, une Notoire de Tourmente a été éliminée (la sorcière connue sous le nom de la Carogne) [Note : ici, pour les besoins de la fiction j’ai interverti un Notoire et un Lieutenant], et les plans de la Brisée pour prendre la Légion à revers ont été déjoués. Il lui faudra quelque temps pour préparer de nouveau un autre dispositif de création de ses Brûlés. 

Remarques générales : la séance a été plus longue que prévue, une mission principale avec beaucoup de péripéties a du mal à tenir en moins de 4 heures...
Les joueurs ont désormais à peu près tous pu pratiquer l'ensemble des mécaniques, dont les flashbacks, les actions de spécialiste, la résistance, les diverses manoeuvres de coopération.
Et ils ont pu toucher du doigt ce qui arrive quand un jet d'action de groupe, censé assurer un résultat minimum sans trop de risque, est complètement foiré et résulte en pluie de blessures ou d'autres conséquences pour tout le monde...
Les joueurs ont eu de la chance indirectement, au cours de la phase de génération aléatoire des missions et de leur récompenses (d'où des récompenses assez élevée) et des jets d'engagement, mais il y a eu de tout pendant le jeu lui-même, générant tension et retournements... et obligeant à quelques efforts de créativité pour s'en tirer !

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. sept. 30, 2020 5:37 pm
par Ravortel
Suivi passionément.

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. sept. 30, 2020 5:48 pm
par I bring bad luck
Merci ! J'espère pouvoir continuer dans la durée. Mais la rédaction de ces CR prend du temps, et qui veut voyager loin ménage sa monture !

La campagne se lance pas mal, on espère pouvoir tenir le rythme et pour ce faire j'ai recruté un peu plus de joueurs que le nombre qui peut jouer à chaque séance, ce qui permet de compenser les indisponibilités et contretemps divers, et aux joueurs de souffler de temps en temps. 

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. oct. 07, 2020 9:33 pm
par I bring bad luck
Nous n'avons pas terminé la mission avant-hier, je ne posterai donc le compte-rendu que la semaine prochaine.

J'ai cependant une autre nouvelle intéressante :

Vendredi 16 octobre à 20h00, j'organise sur un salon vocal du discord pbta VF une séance "Band of Blades".

Je me propose de répondre à toutes les questions des nouveaux joueurs, nouveaux MJ, ou autres personnes intéressées par Band of Blades, le jeu de Dark military fantasy propulsé par le système Forged in the Dark.

L'idée serait de faire bénéficier les gens de l'expérience de une (moi) ou plusieurs personnes ayant déjà joué à ce jeu et connaissant déjà les règles, les difficultés, le setting, etc. Ca pourrait aussi intéresser les gens qui ont déjà joué à Blades in the Dark en anglais ou en français et sont curieux des différences entre les deux jeux.

(Je précise que je n'ai aucun intérêt financier à la réussite du jeu).

Pour les personnes intéressées, vous pouvez me contacter en mp et je vous enverrai une invitation pour le discord si vous n'en êtes pas déjà membre.

À dans neuf jours ! Marquez vos agenda.
 

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. oct. 14, 2020 9:34 am
par I bring bad luck
MISSIONS : PLAINEVAST (4e cycle)

La Légion a décidé de rester à Plainevast pour un second cycle missions/campagne afin de 
refaire le plein de diverses ressources. 

1/ Mission principale : logistique 

 Récompenses : 1 Ressource + 2 Réserves                      Pénalités : -1 Moral, -1 Réserves
Spécialiste requis : Roc, Officier ou Éclaireur
 Les déserteurs qui tenaient le pont sur la Minak, et que vous aviez contournés, ont essuyé un assaut de l’avant-garde de Pestilence et ont décidé qu’ils avaient assez traîné dans le coin. Les routes qu’ils empruntent les font s’éloigner de Plainevast vers le nord-est… mais vos patrouilles ont montré qu’ils conduisaient quelques chariots chargés de ce qu’ils avaient extorqué aux réfugiés, aux paysans et aux voyageurs... ou aux services logistiques de leurs propres armées.
 Il est temps de faire une bonne action en les soulageant de ces biens mal acquis. Leur conscience vous remerciera.

Savoir que ces traîtres et renégats se tirent sans trop de dommage de leurs forfaits et abandonnent les habitants de la région à leur sort rend les Légionnaires de fort mauvaise humeur. D’autant que les Réserves s’amenuisent à toute vitesse, et que les relations médiocres avec les notables de Plainevast (à cause du refus de la mission logistique précédente) n’arrangent pas les choses…

Participants : 1 Officier (la Comtesse Katovica Sanicci), 1 Éclaireur (Fulon Scharel) + les Hiboux fantômes (dont 3 Bleus PJ).

Nos héros ont décidé d'user de subtilité. Les talents de l'Éclaireur leur permettent de se déguiser (usage de l'action de Spécialiste "Planques") pour inflitrer le camp ennemi, au cours d'une magistrale manoeuvre coordonnée par la Comtesse, bien aidée en cela par le succès de leur approche du camp au vent de l'ennemi... et accompagnés d'un petit troupeau d'animaux domestiques trouvés en chemin (bel usage d'un flashback).

Plusieurs actions "sociales" destinées à semer la zizanie dans le camp adverse plus tard, plus ou moins réussies, ils se rassemblent près des chariots qu'il ne reste plus qu'à atteler pendant que les chefs des déserteurs s'efforcent de rétablir l'ordre dans un camp en proie à la bagarre générale, à un troupeau de boeufs paniqués, à la menace d'une attaque ennemie fictive, etc.

Le Bleu Alba Bonchanovitch, ancien cuistot des armées zemyaties et déjà blanchi sous le harnois, s'est particulièrement distingué en déclenchant l'essentiel du bouzin et en sauvant Fulon de gros emmerdes. Flamme pourpre éclairante donne le temps à ses camarades de s'occuper des chariots en imitant à lui tout seul une unité zemyatie en posture d'attaque. Gabridyor Valentinevitch a lui failli tout faire foirer (bien que son joueur ne soit pas de cet avis :charmeur ) mais la Comtesse lui a sauvé la mise.

Quelques actions hardies permettent d'éliminer les derniers gardes traînant autour des bêtes et des chariots. Un rideau de fumée pas du tout suspect cache en partie les agissements des Légionnaires. Malheureusement, pendant ce temps-là, le chef des déserteurs a repris les choses en main, réorganisé ses troupes, et a posté la plupart d'entre elles... face à la fausse attaque zemyatie ! Un groupe cependant vient aux chariots pour récupérer quelques armes !

Les légionnaires démarrent en catastrophe, ayant fini d'atteler trois véhicules, et réussi à embarquer l'Éclaireur qui s'est assommé en voulant se servir d'un pistolet qu'il ne maîtrisait pas. Gabridyor essaye encore de briller en voulant piéger le groupe qui se rapproche, mais échoue lamentablement.

C'est le final magistral : les chariots décarrent en traînant derrière eux des toiles enflammées ! Désorienté, l'ennemi tarde à réagir, ce qui permet à la Comtesse et Alba de les éparpiller façon puzzle avec un tonneau de poudre et quelques balles bien placées. Au prix de quelques flèches qui leur piquent les côtes, mais rien de très grave.

Mille mètres plus loin, Flamme pourpre a mis en oeuvre le plan machiavélique de l'officier (usage de l'action de Spécialiste "Contacts", pour se procurer des ressources supplémentaires avec un flashback gratuit) : des chevaux eux-mêmes gréés et équipés habilement pour entraîner les éventuels poursuivants sur de fausses pistes. Des soins et un bon dîner ("Cuisine maison", capacité spéciale de Bleu qui permet à toute la troupe de récupérer un point de stress), deux jours de route : les Hiboux fantômes rentrent victorieux au camp de base.

Au final : un trauma (l'Éclaireur Fulon Scharel, également le plus blessé), pas de morts, quelques blessés, d'importantes ressources récupérées.

(CR de la mission secondaire à suivre)

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. oct. 14, 2020 10:56 am
par I bring bad luck
Mission secondaire : renseignement

(mission non jouée à la table, résolue par un unique jet d'engagement et "reconstruite" a posteriori)

.Le Sniper Rakash Dhardi et les Lions fracassés vont-ils réussir maintenant l'infiltration dans l'un des camps de Pestilence, qui avait échoué il y a quelques semaines ?

Postés sur une petite colline pas loin du camp de morts-vivants, Rakash observe dans sa lunette de tir (superbe technologie orite) les mouvements des monstruosités qu s'offrent à son regard. Des groupes de Putrides, comme d'habitude sous le commandement de Corbeaux, collectent des cadavres ou des humains à moitié morts, les ramènent au camp, et leur injectent un immonde liquide dans les veines, qui les réanime en quelques heures tout en accélérant leur décomposition.

Ainsi, les Légionnaires ont découvert la manière de créer des Putrides, et l'important train logistique nécessaire.

Profitant d'un départ en patrouille du chef du camp (un Corbeau visiblement monté en grade, chevauchant une énorme Horreur), deux Bleux particulièrement discrets s'infiltrent sous les défenses du camp, pénètrent dans la tente, éliminent un domestique qui passait par là et récupèrent une importante quantité de documentation. Puis ils s'exfiltrent (chargés et donc forcément moins discrets) en profitant du tir de couverture du Sniper et du reste des Lions fracassés.

Grâce aux chevaux dont le Quartier-maître a généreusement doté cette petite troupe, la fuite est aisée. Seul un Corbeau a réussi à se rapprocher assez pour toucher le Sniper d'une flèche à la cuisse. Blessure superficielle qui sera aisément guérie de retour au camp.

Au final : un blessé léger, trois points de Rens recueillis (les documents, en cours de déchiffrement par les scribes de la Légion, permettront au Commandant de poser des questions de Renseignement plus nombreuses et surtout plus complexes). 

Remarques du MJ :
- Les joueurs sont à peu près désormais à l'aise avec les mécaniques spécifiques au jeu.
- Cette session a vu la fin d'une mission entamée la semaine dernière. Nous avons eu le temps ensuite de jouer en session deux scènes de Retour au camp (du Roleplay hors mission) et faire en commun la phase de campagne. 
- Les joueurs ont encore eu de la chance sur le jet d'engagement qui détermine le résultat de toute la mission secondaire... En revanche les compteurs de temps ont avancé de quatre segments, ça fait très mal !
- Le Commandant a donc décidé de suivre la route de la forêt, censée être plus courte... mais aussi moins riche en ressources et possibilités de ravitaillement. En attendant ils rejoignent le camp de Montesoleil, rassemblement des Seigneurs des chevaux d'Aldermark.


Suite au prochain épisode !

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. oct. 28, 2020 4:38 pm
par I bring bad luck
CR de partie, 5e cycle, camp de Montesoleil

MISSION PRINCIPALE :
 RECONNAISSANCE DE TROUPES

 Récompenses : Ressources + 2 Rens                Pénalité : 1 mort.

 L'objectif est d’aller tâter le terrain entre Montesoleil et le bois de Duresh. L’ennemi est-il présent en force ? et si oui, qui et comment ?
 
Participants : Sniper Rakash Dhardi, Éclaireur Vent Argenté Déferlant (VAD), l'escouade des Vipères astrales dont trois PJ Bleus : Dame Aurora, Severina Lupina, et Kirish Khatri. 

En se basant sur les rapports des patrouilles de Tsaga, la Dame des chevaux, le groupe se dirige vers les collines au sud de Duresh d'où semblent provenir l'essentiel des attaques par les forces de Tourmente. Ils tombent sur un convoi de prisonniers et les suivent (en prenant quelques risques) pour tenter de dénicher le repaire de l'ennemi.

Malheureusement, Rakash Dhardi et le Bleu Kirish Khatris, en couverture, sont eux-mêmes attaqués par une créature féminine particulièrement vindicative. Kirish, tout prêt de se faire décapiter à coups d'ongles acérés, n'est sauvé que par l'intervention de Rakash qui prend une blessure (moins grave) à sa place. Blessée, la créature s'enfuit, protégée par une subite émanation d'un brouillard méphitique.

Le combat s'est heureusement déroulé dans une certaine discrétion. Le groupe arrive à proximité du camp de base des morts-vivants : des bâtiments à l'entrée d'une mine abandonnée, au-dessus duquel tournent quelques Dévoreurs. L'utilisation des talents de couturier de Kirsh Khatri, encouragé par Dame Aurora, et d'Eclaireur de VAD leur permettent de se camoufler pour la nuit dans une bonne position d'observation. Les Vipères astrales consolident la position en disposant quelques protections ésotériques autour de la cachette. (usage de Planques par VAD, mise en oeuvre fictionnelle de la spécificité des Vipères astrales via un jet de Rechercher)

VAD et Severina partent en exploration au petit matin avant que les Dévoreurs de guet ne reprennent leur infernal ballet. Mais se retrouvent coincés dans une grotte sombre au dessus du camp de l'ennemi.... Le groupe assiste, deséspéré et impuissant, à la possession d'un captif par Elia, la Notoire que Rakash a affronté la veille, et surtout à la capture d'Adimir Srevenich, le Bleu qui était resté en arrière pour garder les chevaux...

Les Légionnaires dans leur cachette à l'extérieur décident de tenter de rejoindre l'Éclaireur et Severina dans la grotte pour pousser leur exploration. Une diversion détourne l'attention des Dévoreurs en maraude, mais la progression sur le terrain rocailleux est difficile, et ces bêtes de malheur reviennent alors que l'escouade n'est qu'à mi-chemin. Le Sniper, un peu nerveux, pète complètement les plombs et semble vouloir s'en prendre physiquement à Dame Aurora, pour une étrange histoire de lapin. Kirish Khatri est obligé de l'assommer pour éviter qu'il fasse trop de bruit et les fasse tous massacrer. (Ici le Sniper a voulu résister aux conséquences d'un jet raté en lâchant un lapin que Aurora avait capturé la veille (flashback), mais a perdu tellement de stress qu'il en a été traumatisé, et le coup sur la tête explique fictionnellement le fait qu'ils soit mis hors de combat pour au moins une scène) 

La suite de la progression est plus discrète. Une fois dans la grotte, tout le monde s'enfonce dans le boyau puant, qui sert en fait de conduit d'aération à une immense caverne, point de départ des boyaux de l'ancienne mine, et où s'entassent des dizaines de Dévoreurs, de Brûlés et de Maudits (des humains ensorcelés). Le Bleu Adrimir semble lui aussi désormais faire partie de leurs rangs...

Bien que les vivres commencent à manquer, l'escouade décide d'attendre qu'Adrimir sorte avec un convoi pour tenter de le libérer ou de le récupérer. C'est chose faite le lendemain. Les Légionnaires pistent un convoi de prisonniers et les talents de l'Éclaireur (usage de Planques) leur permettent d'organiser une embuscade efficace. La Sorcière d'ombre qui mène le convoi est mise à bas de sa monture et perd le contrôle efficace de la douzaine de Brûlés et Maudits qui l'accompagnent. Les Brûlés se mettent à massacrer leurs prisonniers, ce qui oblige à déclencher une charge. La Sorcière a le temps de lancer quelques sorts, dont un très gênant à VAD, avant d'être achevée. Un bref combat s'engage avec les Brûlés, mais ils sont trop désorganisés pour poser une véritable menace.

Malheureusement, l'intervention d'un Dévoreur qui suivait discrètement le convoi manque renverser la situation. L'Eclaireur déjà blessé n'est sauvé que par l'intervention de Dame Aurora, qui le repousse juste avant qu'il ne se ramasse 150 kilos de muscles morts-vivants fondant du ciel sur la tronche. Un tir du Sniper, un coup d'arbalète de Severina, et l'immonde bestiole trépasse. (il s'est passé bien sûr un peu plus de choses à la table)

Pendant ce temps, les prisonniers qui se sont libérés se jettent sur les Maudits, apathiques sans leur chef, pour assouvir leur vengeance. Pas de chance, puisque le but de l'opération était de sauver Adrimir. Il faut toute la persuasion d'Aurora -- aidée par la présence physique imposante de Kirish -- pour les convaincre de renoncer à leur projet. Non sans que notre héroïne manque de se faire fracasser la machoire par un jet de pierre d'un paysan vindicatif.

Tous blessés, et stressés ou traumatisés ​​​​​​​(Rakash Dhadri est désormais "Vicieux") à divers degrés, nos Légionnaires rentrent finalement au camp. Ils ont recueilli, et comment ! tous les renseignements demandés. Kirish a pris encore un coup de couteau dans la cuisse en tentant d'entraîner gentiment Adrimir, et a dû l'assommer aussi ; ça deviendrait presque une habitude chez lui. Dame Aurora est promue Soldate. Plusieurs des prisonniers décident d'accompagner la Légion, qui saura les protéger, pour mettre à sa disposition leurs talents d'artisans divers (concrétisant ainsi la récompense de missions "ressource" = Ouvriers). La Légion va pouvoir étudier le pouvoir d'ensorcellement des Sorcières d'ombre sur Adrimir. 

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. oct. 28, 2020 4:43 pm
par I bring bad luck
CR de la mission secondaire : ASSAUT
Réc. : +2 Moral, -1 Temps                  Pén. : +1 Temps.
 Au cours des négociations avec Tsaga, la Dame des chevaux contrôlant Montesoleil, elle et l’état-major de la Légion s’accordent sur le besoin d’aller « s’occuper » des bandits des montagnes qui gênent tout le monde. Les Légionnaires sont chauds ! En contrepartie, Tsaga s’engage à envoyer ses cavaliers mener des actions de ralentissement des troupes de Pestilence, après le départ de la Légion.

Si ces bandits ne sont pas dissuadés, ils continueront à gêner la progression de la Légion…

(mission non jouée à la table, résolue par un unique jet d'engagement et "reconstruite" a posteriori)

Participants : le Roc et les Lions fracassés. 

Les Légionnaires sont censés "dissuader" des bandits des montagnes d'attaquer le camp de Tsaga et les réfugiés. Ils choisissent une fois de plus l'approche "subtile". Plutôt que de s'attaquer frontalement au camp des bandits trop nombreux, ils le contournent pour rechercher les enclos des chevaux et les patûrages ou les bêtes sont gardées, massacrent les gardes, mettent le feu aux réserves de foin, dispersent les chevaux, en prennent quelques-uns pour rentrer à la base. Trop heureux et confiants, ils ne prennent pas garde et tombent sur une patrouille de bandits sur le chemin de retour. Deux Bleus sont tués, le Roc est blessé, mais le jeune Janklod Vandammovitch sauve la situation et sera promu avec les honneurs au grade de Soldat.

Ici, le résultat du jet d'engagement (6) indiquait la mission comme réussie, et les joueurs pouvaient décider de sacrifier deux Bleus pour en promouvoir un autre au rang de Soldat.

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. oct. 28, 2020 5:22 pm
par polki
:yes:

en plus ça donne des idées pour ma campagne.
 vous avez toujours du mal à faire rentrer une mission pour 4 heures ?
perso, je table sur 3 scenes par mission, comme je viens de commencer
et que la mission de depart , je l ai decoupe en 5 scenes, la suite samedi :)

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. oct. 28, 2020 5:27 pm
par I bring bad luck
Oui, j'avoue que je pèche par longueur. 

Mais sur ce coup-là, ce sont les joueurs les coupables (en partie) : ils n'étaient pas obligés de chercher à sauver leur camarade capturé et ensorcelé, la mission était de la reconnaissance et ils avaient à peu près recueilli tout le renseignement nécessaire pour justifier la récompense (j'avais une autre idée pour la ressource). Et encore, ils ont failli commettre la grossière erreur de vouloir pénétrer dans la grande caverne pour aller le récupérer...

Actuellement le rythme est plutôt d'un cycle entier (mission + campagne) en deux sessions. 

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. oct. 28, 2020 6:18 pm
par dreamofrlyeh
Est-ce que tu planifies les deux missions à l'avance, sans savoir laquelle sera choisie ensuite, ou bien ils choisissent avant d'arriver pour la partie et tu sais déjà ce que tu vas leur envoyer ?

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. oct. 28, 2020 6:34 pm
par I bring bad luck
En règle générale, je fais en sorte que le commandant me donne sa priorité de mission en fin de session, et me dise s'il dépense un RENS pour avoir une mission spéciale.

Je lance les dés pour la génération de mission si j'ai le temps devant eux (ou plutôt sur Roll20). Donc pas d'embrouille.

Si on a pas le temps, je le fais après ou pendant la semaine sur Discord. C'est transparent. Ils connaissent donc le type et sous-type des missions, les récompenses ou pénalités. 

Puis je travaille un peu pour étoffer les missions, rentrer les chiffres générés dans la fiction et inversement. Ca me donne les intitulés de missions en quelques lignes. Je les envoie à tout le monde sur Discord, le Commandant choisit la principale et la secondaire. 

Donc j'arrive en début de session en sachant déjà en général quelle mission sera jouée à la table. 

Il est cependant déjà arrivé que le choix principale/secondaire se fasse en début de session. Dans ce cas-là, j'avais préparé les trois missions. Ce n'est pas très long, et les idées qui n'ont pas été utilisées avant peuvent resservir et être adaptées.

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. nov. 11, 2020 9:25 am
par I bring bad luck
COMPTES RENDUS DES MISSIONS POUR LES BOIS DE DURESH (6e cycle)

Encore une fois la mission s'est jouée sur deux sessions de jeu. Il semble que ce sera la norme (avec exception) pour ce groupe et surtout ce MJ. Certes, il s'est passé bien sûr plus de choses que ce que je décris brièvement ci-dessous.

1. Mission principale : missions spéciale d'assaut.

Le Commandant a dépensé un point de Rens pour s'assurer que l'une des trois missions serait une mission spéciale.
 Récompenses : + 2 Moral, Relique.

 Il y a quelques années, avant de partir au front contre le Roi des Braises, l’Élu de Gerholtz le Chasseur s’était servi d’une lance forgée par celui de Mattiar le Forgeron pour terrasser une bête rendue folle par la souillure. La Cacophonie – une bête célèbre de la forêt, dont l’image figure sur le sceau de l’Aldermark – est inconsciente et immobilisée par l’arme puissante. La Légion pourrait tirer parti d’une telle arme…

Le Roc, l'Eclaireur Fulon Scharel, le Toubib et les Cerfs d'argent partent récupérer la Lance arrimante que l'Elu de Gerholtz a utilisé pour immobiliser la Cacophonie, bête légendaire de la forêt que la Souillure avait rendue folle.

Ils tombent dans une embuscade (Jet d'engagement raté), et sont noyés dans les nuées et le brouillard putrides caractéristiques des forces de Tourmente. Une manoeuvre hardie leur permet d'y échapper et ils débouchent sur la clairière où repose la Cacophonie.

Malheureusement, une Sorcière d'ombre et ses troupes les ont précédés. Pendant que la Sorcière s'esbigne dans les bois (après quelques coups de feu), les Brûlés et Maudits assaillent le groupe, tandis que d'autres attaquent par derrière. Le Roc sauve la mise à plusieurs Bleus et élimine l'ennemi à presque lui tout seul (au prix de ses points d'action de spécialiste Ancrer).

Puis l'infortuné Fulon se lance à la poursuite de la Sorcière, peut-être pour se faire pardonner quelques petites lâchetés passées (il a le Trauma : mou) ? En tout cas, il est bien puni car après échec sur échec, il perd la trace de l'ennemi et se retrouve largement brûlé et inconscient.

Le reste de la troupe arrive. Le Toubib applique à Fulon ses soins empressés (action de spécialiste Opérer). Le Roc décide de se replier sur la clairière pour se recentrer sur la mission. Fulon a la force de poser quelques pièges d'alerte (emploi de sa dernière action de spécialiste  Planques).

Pendant ce temps, les tentatives de couper les trois têtes de la Cacophonie encore endormie échouent partiellement devant le cuir épais de la bête, qui se réveille et envoie d'atroces ondes de douleur mentale aux Légionnaires. Le Bleu Pierson succombe, la cervelle en bouillie lui coulant par les oreilles. Il faut désormais affronter une Cacophonie qui ne peut certes pas se mouvoir, mais dont gueules et griffes restent formidables.

Fulon, boosté par la bonne dope du Toubib, a la présence d'esprit d'ordonner à ses deux Bleus de répandre de l'huile sur la bête. Une flèche enflammée à bout portant va alors faire l'essentiel du travail et il ne reste plus qu'à achever la bestiole d'une salve de mousqueton bien ajustée. Fulon, s'écroule, victime d'un dernier assaut mental et décidément bien mal en point. Le Toubib intrépide (il a le Trauma : inconscient) se précipite alors dans le brasier pour fixer à la lance une corde qui permet au groupe de la retirer du cadavre.

En dernier lieu, une tentative pour tromper la Sorcière qui rôde encore dans les sous-bois échoue. Fort heureusement, les Légionnaires sont avertis de son arrivée par l'un des petits pièges de Fulon. Le Bleu Maleksei, n'écoutant que sa rage d'avoir perdu l'un de ses camarades, se précipite avec la Lance arrimante vers la Sorcière, en entraînant le Roc. La Sorcière leur balance un éclair qui les rate et participe à sa propre perte : la lueur de l'éclair projette l'ombre de la Lance sur elle-même ! Ne pouvant plus s'échapper, elle termine salement embrochée avant d'avoir pu jeter un dernier sortilège.

Résultat : réussite de la mission principale, mais beaucoup de blessures, de stress et 1 Bleu tué par la pression mentale infligée par la Cacophonie. Une Relique : la Lance arrimante, récupérée après moult difficultés. (Les Reliques peuvent servir en mission, et apportent des points au calcul du score final de la campagne si la Légion va jusqu'au bout).

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. nov. 11, 2020 9:34 am
par I bring bad luck
2. Bref compte-rendu de la mission secondaire
 À la lisière des bois de Duresh, dans les collines qui les séparent de la plaine, se trouve un ancien temple aldermani pillé il y a trois ans lors du premier assaut des forces du Roi des Braises à l’Est de la Tigeria. Les religieux avaient dû enterrer en catastrophe des documents importants avant qu’ils ne tombent aux mains des morts-vivants.
 Un des rares survivants du massacre, un prêtre des Dieux Jumeaux rencontré à Montesoleil, a demandé l’aide de la Légion pour récupérer les documents qui, dit-il, pourront d’ailleurs aider la Légion dans son périple. La Légion décide d'envoyer une escouade au temple pour mener les fouilles.

Réc : -1 Temps, 2 px par Spécialiste participant                         Pén. : aucune.
 
La Comtesse, Vent Argenté Déferlant et les Lions fracassés se dirigent vers un ancien petit temple des Dieux jumeaux d'Aldermark, en lisière des bois de Duresh, pour y retrouver des documents oubliés là depuis le premier assaut des morts-vivants, il y a trois ans. Après avoir échappé aux patrouilles des forces de Tourmente, les Légionnaires s'attellent aux fouilles. Et peut-être aurait-ils dû plutôt accepter d'escorter le prêtre et ses ouvriers, plus formés à ces travaux... Un énorme mur instable s'écroule sur le groupe. Trois Bleus trouvent la mort sous les décombres. La Comtesse à un bras broyé, l'Eclaireur une jambe cassée. Fort mal en point, ils sont ramenés au camp de base par les deux Bleus survivants, tout clopinants...

Résultat : échec. Non seulement les documents ne sont pas récupérés, mais la Légion compte trois morts de plus et deux Spécialistes ont subi une blessure de niveau 3 qui risque de gêner un peu pour les missions suivantes...


Remarque du MJ : la mission secondaire n'est pas jouée à la table; Ici, les joueurs ont joliment raté leur dé d'engagement de la mission secondaire, qui décide seul de son résultat. C'est le premier échec brutal en mission secondaire depuis le début de la campagne. Les joueurs avaient eu beaucoup de chance jusque-là. Mais là ça fait mal... That's life, et il faudra qu'ils s'habituent car les ressources se raréfient et il va être de plus en plus difficile de réunir des bons pools de dés pour donner de bonnes chances de réussite aux jets d'engagement...

Re: Retour de partie : Band of Blades

Publié : mer. déc. 02, 2020 12:17 pm
par I bring bad luck
COMPTES RENDUS DES MISSIONS DE LA FORÊT DE TALGON, 7E CYCLE DE JEU


1. COMPTE RENDU DE LA MISSION PRINCIPALE 
 
Mission spéciale religieuse : chasse au Grand Cerf blanc
 
Spécialiste requis : Officier ou Toubib.
Exigence supplémentaire : commandement par un Panyar.
 
L’un des rituels observés en l’honneur du Cornu est l’ultime chasse de la saison. L’un de vos éclaireurs a repéré à proximité un cerf blanc haut de sept pieds. C’est une excellente occasion d’honorer le dieu forestier : capturez ce cerf et préparez un festin rituel, et le site sacré sur lequel vous avez monté le camp apportera une bénédiction à vos troupes.
 
Récompenses de mission : 1 provisions (3 utilisations) ; bénédiction : +2 moral, et tous vos Spécialistes éliminent tout leur stress ou récupérent de ou récupérent de toutes leurs blessures. Faveur : Sacré.
 
Pénalités : -2 moral en cas d'échec de la mission si la Légion compte un ou plusieurs éclaireurs Panyars.
_________________
Trois spécialistes (L'Eclaireur panyar Vent argenté déferlant ou VAD, chef de mission ; la Comtesse Katovicca Sanicci et le Toubib Arun Pakshi), accompagnés par les Hiboux fantômes, se mettent en route sur les traces de l'animal gigantesque repéré par diverses patrouilles de la Légion. 
 
Ils savent en partant que la forêt est fréquemment survolée par les Dévoreurs de Tourmente, qui compense ainsi son incapacité relative à harceler la Légion au sol, à cause de l'hostilité de la forêt elle-même. Un énorme Dévoreur argenté a été repéré... 
 
Arrivant sur zone, ils constatent la présence de troncs sculptés à l'effigie du cerf et de petits autels chargés d'offrandes : les chasseurs aldermanis du coin semblent vénérer l'animal comme une divinité locale... 
 
Ils détectent les traces des cerfs au bord d'un point d'eau et les suivent jusqu'à un vaste espace dégagé ou le Grand cerf surveille son troupeau en observant fréquemment le ciel... 
 
La construction de pièges (emploi de Planques) et une manoeuvre de contournement menée par la Comtesse (en partie contrariée par la forêt...) permettent de rabattre le Grand Cerf sur des filets qui le ralentissent. VAD et le Bleu Alba Bonchanovitch s'emparent de la Lance Arrimante -- l'arme magique de Gerholtz le chasseur récupérée au cours de la mission précédente -- dont l'ombre même permet de paralyser la proie, et réussissent à immobiliser l'animal par une manoeuvre hardie. Cette activité fébrile a malheureusement empêché les Légionnaires de détecter l'arrivée d'un groupe de chasseurs aldermanis, pas contents du tout de voir ainsi traitée leur divinité tutélaire. La Comtesse parvient à les ralentir par un ordre sec mais pas à les convaincre : avec un cri de rage, les chasseurs se lancent à l'assaut. 
 
Le bleu Flamme Pourpre Éclairante échappe de justesse à deux ennemis qui le cernaient, mais se retrouve le cul par terre et sans son arme. La Comtesse prend une flèche dans le côté en tentant de le protéger. Mais le docteur a foudroyé d'une salve de son revolver le chef des chasseurs, et un autre qui menaçait VAD (empêché de bouger parce qu'il faut mbien maintenir la Lance arrimante en place...) a mis le pied dans un piège à ours qui traînait par là (que l'Eclaireur avait trouvé en fouillant la forêt pour ses pièges). Ces revers suffisent pour que les chasseurs soient décontenancés, et, sur un ordre de la Comtesse appuyé par les mousquetons des Bleus restants, ils se rendent et déposent leurs armes. 
 
Reste à ramener le gibier au camp. La Comtesse convainc les Aldermanis de l'amener à un hameau voisin où elle récupère une charette (double emploi de Contacts). Les deux Panyars du groupe exécutent un petit rituel particulièrement gore avant d'abattre le cerf (ils s'enduisent eux-mêmes de sang...). 
 
Et... la forêt ne l'entend pas de cette oreille. Elle s'est reconfigurée et le groupe ne trouve plus son chemin. VAD doit partir seul en expédition... et malgré une étrange confusion qui lui brouille l'esprit, il reprend quelques repères. 
 
Mais le temps qu'il les trouve, le Dévoreur Argent, enfin alléché par l'odeur de tout le sang répandu, a trouvé la clairière et remonte la piste à l'odeur... (un compteur d'Alerte "Patrouille" a été rempli en conséquence des actions qui prenaient du temps).
 
Le groupe crée une diversion en sacrifiant un cheval de la charette et de la viande des autres cerfs. Cela donne aux Légionnaires le temps de rejoindre une bonne position d'embuscade (second emploi de Planques). Et là, ils se préparent à vendre chèrement leur peau, en attendant le renfort de leur Élue (flashback pour convaincre Shreya de leur venir en aide, pas trop désespéré car la mission avait une faveur Sacré. Mais la Comtesse, ce faisant, se fait mal voir par le Commandant... (Pacte avec le Diable))... laquelle arrivera quand même en retard ! 
 
Heureusement, quand le Dévoreur les rejoint enfin, le groupe est particulièrement bien planqué : emploi de la capacité spéciale "Commander de l'avant" pour réduire son échelle, de tuniques de camouflage "forêt" (un LTP terminé récemment), d'une potion concoctée par le Toubib pour dissimuler leur odeur (flashback, non alchimique)... et réussite critique sur le jet de dé grâce aux Hiboux fantômes ! La comtesse, cependant, après avoir mené cette action superbe, est elle-même mise hors de combat par des racines de la forêt qui l'enserrent et cherchent à l'étouffer (pour expliquer son Trauma)
 
L'immonde créature s'engouffre sans méfiance dans la grotte où est disposé l'appât. VAD et Arun jaillissent de leur cachette avec la Lance arrimante. Les lueurs rasantes du soleil couchant projettent l'ombre de la Lance sur le dévoreur ! La bestiole est temporairement paralysée : mais sa puissance est telle qu'elle risque de rompre l'enchantement... mais Shreya arrive enfin et sauve la Comtesse. Le Dévoreur est achevé sans même qu'elle ait à intervenir ! 
 
Mission accomplie avec beaucoup de stress, un Trauma et quelques blessures légères. Combinaison de bonnes idées, d'utilisation intelligente des ressources (et en particulier de la Relique , la Lance arrimante)... et de beaucoup de chance sur pas mal de jets de dés ! Sinon cela aurait pu être beaucoup plus sanglant.