[CR][D&D5] La renaissance d'Arkade

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nergaal
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[CR][D&D5] La renaissance d'Arkade

Message par nergaal »

Bonjour,

Je narrerai ici la suite d'une campagne en hexcrawl qui s'est déroulée sur 7 scénarios et qui a vu sa conclusion récemment. certains joueurs et le MJ (@Virgile) ont décidés de continuer de façon plus classique et sur un rythme moins régulier qui laissera le temps de jouer d'autres ambiances.

Les options de création :
Player's Handbook & Xanathar's Guide to Everything
Variante humaine, multiclassage & feats

La situation

Il y a un peu plus de 3 mois, la ville d'Arkade, célèbre pour son école de magie et sa bibliothèque, s'est vue envahie par une horde d'orcs sanguinaires. Parmi les survivants de l'attaque, un petit groupe d'une dizaine de réfugiés a trouvé son salut dans le marais proche, un lieu de superstition pour les orcs qui n'ont pas osés s'y aventurer. Ces réfugiés se sont organisés, ont exploré le marais, vaincu des dangers, se sont fait des alliés pour finalement reprendre la ville aux orcs. Cependant Arkade est en ruine tant physiquement que politiquement, tout est à reconstruire et les 300 âmes qui ont retrouvés son chemin ont fort a faire pour que la magie renaisse.

Je reste vague quant à ce qui a permis la reprise de la ville car la campagne est en rodage et un autre groupe la joue actuellement.


Les personnages
Les deux personnages qui participeront à cette suite ont fait partie des réfugiés et sont parmi les nouveaux héros de la ville :

Ephras Hill, dit "Shlingue" : un rôdeur humain, ancien gosse des rues, remis à la garde d'un vieux rôdeur.
Il connaît bien le marais avoisinants et son hygiène douteuse lui vaut son surnom.
Humain (variante PHB),  Rodeur (Traqueur de ténèbres) niveau 4
Maitrises : Acrobaties, Athletisme, Perception, Escamotage, Discrétion, Survie, Outils de voleur
Dons :  Maitre arbalétrier, Tireur d'élite, Style de combat : Archerie, Arme : Arbalète de poing  (1d6)

Milosh : un barde, gosse des rues lui aussi qui a grandi avec Ephras.
C'est un baladin qui a ses entrées dans les milieux louches, un touche-à-tout et un beau parleur.
Demi-elfe - Barde (Collège de la connaissance) niveau 3
Maitrises : Acrobaties, Supercherie, Intimidation, Perception, Persuasion, Discrétion, Outils de voleur
Arc Long, Sorts de contrôle et soutient

Les personnages sont en fin de premier palier, et sont maintenant des Héros locaux.

A bientôt pour le premier CR.
Dernière modification par nergaal le lun. déc. 07, 2020 2:31 am, modifié 2 fois.
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nergaal
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Re: [CR][D&D5] La renaissance d'Arkade

Message par nergaal »

La saison de la brume est là et la situation est grave : L'hiver arrive et les greniers sont quasiment vides. Il y a 300 âmes à nourrir mais les fermes avoisinantes ont été détruites par la horde et les prochaines récoltes n'auront pas lieu avant 6 mois. Il existe des fermes à 2 jours de voyage qui ont peut être été épargnées. Les marchands encore en ville ont rassemblé un pécule de 200 pièces d'argent dans le but de contacter ces fermiers et de leur acheter leur surplus de grain. Milosh et Ephras se sont portés volontaires pour accompagner un marchand, Manford, et deux conducteurs de chariot : Patrellia et Kazym.

Première journée :
Le groupe part au petit matin et prévoit deux jours de voyages malgré la brume persistante en cette saison. On y voit goutte et il faudra donc être attentif pour ne pas de perdre. Ephras mène le groupe tandis que Milosh essaye d'anticiper les dangers potentiels. Il est demandé à tous de faire preuve de discrétion ce qui rend le voyage un peu pesant.

Le groupe repère des loups qui semblent les avoir pris en chasse. Milosh fait un tour de magie [NDLR: Prestidigitation] pour que des pierres environnantes dégagent une odeur de viande et ainsi dérouter la meute. Un piège qui fonctionne à la perfection.

Après une journée de route, ils arrivent finalement à proximité d'un relais et Ephras part en éclaireur. Il aperçoit que le mur d'enceinte et la porte ne sont plus qu'un souvenir et des cadavres dans la cour mais il n’y a aucun signe de mouvement.

Les chariots sont amenés dans la cour du relais et Milosh et Ephras décide de vérifier si les bâtiments sont sûrs. L'atelier semble plus ou moins intact et Milosh y récupèrent des outils. Ephras vérifie l'écurie et y trouve deux cadavres de chevaux dans un état de décomposition avancée. Ils sont en grande partie dévorés. Milosh le rejoint et remarque comme des morsures dans les chairs putréfiées. Il repense à leur rencontre avec des goules dans le marais [NDLR : test de Nature] et en fait part à Ephras. Ils demandent à leurs compagnons de route de se cacher et entrent prudemment dans l'auberge.

Elle semble vide et après un rapide tour de la salle principale et des cuisines, Ephras entend un bruit à l'étage et se dirige discrètement vers l'escalier où il aperçoit une goule dissimulée dans l'escalier. Lui même dissimulé et invisible aux yeux de la goule [NDLR: Umbral Sight], il profite de l'effet de surprise pour la cribler de 3 carreaux d'arbalètes [NDLR: Dread Ambusher] et se repli derrière un mur. De l'étage déboule une autre goule ainsi qu'un blême qui se précipite dans la salle principale. Milosh se dissimule derrière la paroi de la cuisine alors que la goule cherche ses proies. Elle passe devant Ephras sans le repérer. Le blême quant à lui reste en retrait. Ephras et Milosh criblent la goule de leurs traits et alors qu'elle tombe, le blême s'enfuit à l'étage. Les deux héros le suivent.

Le dortoir dans lequel ils arrivent sent la mort et la putréfaction. Ils aperçoivent le blême tentant de s'échapper par l'une des fenêtres de la façade et lui tire dessus sans parvenir à le stopper. Il accède au toit. Ephras se lance à sa poursuite tandis que Milosh descend les marches de l'escalier quatre à quatre pour déboucher dans la cour. Ephras accède au toit mais le blême le repère et ses griffes le lacèrent. Un léger engourdissement le saisit mais passe. Il tire alors sur le blême qui tient bon [NDLR : Le joueur comprend finalement qu’il oublie d’utiliser « Sharp shooter » depuis le début], réplique et touche. La douleur est intense. Ses muscles se contractent, le rôdeur se fige un instant puis se relâche [NDLR : Inspiration bardique]. Il ajuste un dernier tir et son carreau se fiche dans la tête du blême qui dévale le toit et vient s'écraser dans la cour.

Après avoir rassemblé les cadavres des habitants du relais et les avoir enterrés , les goules sont brûlées avec les cadavres des chevaux. Un tour du dortoir révèle une orbe cachée dans un linge [NDLR : Test sur la table des récompenses, résultat 100] et un collier d'hématite. Ephras pense que c'est un « Globe à la dérive » comme ceux déjà vu à Arkade et que c'est peut être un moyen d'obtenir plus de grains alors que Milosh préférerait trouver une utilité plus personnelle au trésor. Ils s'installent, Milosh joue une ballade pour réchauffer les cœurs et Ephras prend le premier tour de garde.

Deuxième journée :
Après une nuit plutôt tranquille, la troupe reprend la route vers le sud toujours dans la brume. Au bout de quelques heures ils entendent des voix rauques, presque des grognements. Ephras reconnaît le parlé des orques et fait arrêter les chariots. Il comprend vaguement que plusieurs orques sont en train de se disputer quelque chose. Milosh et lui décide d'aller voir. C'est l'occasion d'obtenir des renseignements sur la horde et de débarrasser la région de maraudeurs. Il donne des instructions pour que le reste du groupe reste à l'écart et soit prêt à fuir au besoin.

Discrètement ils approchent et voient un groupe de six orques entourés de deux roulottes et d'un petit chapiteau, dans une clairière. Deux d'entre eux sont en train de s'empoigner pour un objet. Contournant les orques chacun de leur coté, ils s'approchent du groupe espérant profiter de la dispute et prendre par surprise les orques restant.

Raté, Ephras se fait repérer par un des orques qui donne l'alarme [NDLR : Jet de discrétion avantagé, résultat 1 et 2]. Milosh n'est pas repéré et en profite pour tirer sur l'orque qui prend une flèche ce qui donne le temps à Ephras de courir vers l'arbre le plus proche et de l'escalader pour se mettre à couvert dans les branches basses. Il à une bonne position, à la fois défensive et offensive mais la brume l'empêche d'en profiter pleinement [NDLR : avantage du la position et désavantage du à la brume]. Malgré tout, il s'applique, tire au jugé et fait mouche quatre fois. De son coté, Milosh incante un sort de sommeil qui endort les deux derniers orques.

Ils attachent les deux survivants et réveillent l'un deux pour l'interroger. L'orque n'est pas coopératif mais Milosh obtient quelques renseignements à force d'intimidation. La horde se dirige vers l'est et elle est dirigé par Vulug, un demi-orque qui à des ennemis dans ses rangs. Rien de plus. Ils donnent une chance à l'orque de s'enfuir mais une fois détaché celui-ci se jette sur Ephras, Milosh le transperce alors de sa rapière et la bête sauvage meurt dans d’horribles gargouillis. Ephras tire deux carreaux dans le cœur du dernier, encore endormi. Milosh fouille le camp pendant qu'Ephras part à la recherche de leurs compagnons.

Alors qu'il ramasse des bracelets en or sur l'un des orques, une voix interpelle Milosh. Il se retourne la rapière au poing et aperçoit un homme encapuchonné. Il se présente comme l'intendant de la troupe de saltimbanque et dit qu'il à réussi à se cacher des orques. Après une longue conversation ou la méfiance répond à la méfiance, l'homme dit s'appeler Forrack et être un acolyte du "Sang-visage" [NDLR: dieu de la duperie, de la ruse et de la chance]. Il demande à poursuivre sa route avec le groupe.

Manford, Patrellia, Kazym et Ephras reviennent et font connaissance avec l'homme. Kazym se montre méfiant, il a peur que l'homme leur dérobe le coffre rempli de pièces mais Ephras et Milosh se montre ferment, ils n'abandonneront personne. Ils enterrent les corps des saltimbanques, et laisse les corps des orcs pourrir sur place. Le matériel utilisable, les deux chevaux et une roulotte viennent compléter leur caravane et ils prennent à nouveau la direction des fermes.

En début de soirée, ils finissent par atteindre une grande ferme bordée de champs en jachère.
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