[CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

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[CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

J'ai monté une table hebdomadaire en ligne (via discord) pour jouer ce scénario officiel, présent dans le premier volume des Cahiers du Vastemonde.
Du coup SPOILER ALERT ! Si vous escomptez jouer ce scénario, malgré la présence d'éléments flottants vous en découvrirez plus que vous n'êtes sensé le savoir.

Et si vous jouez à ma table et bien ne lisez pas les spoils :)

Le pitch :
Le domaine de Fuminaro est assailli par les forces maléfiques du culte du Soleil Noir ! L'île d'Azurello est déjà tombée et le monastère de Sainte Dydime a été dévasté et perverti. L'Egide se forme et apporte son lot de complications. Les araignées de la forêt et les morts vivants du Château du Crépuscule interviendront-ils ? Pourquoi le Soleil Noir attaque-t-il se petit domaine et dans un endroit si dépourvu de ressources et d'intérêt stratégique ?
Plus important encore : nos héros arriveront-ils à faire pencher la balance et repousser les forces de la Ténèbre ? Survivront-ils ?

Le domaine :
Ce scénario suit les règles de conception du 7hex par Islayre. C'est une région chaude et sèche au bord de la mer, pensez donc méditerranéen. Je me réfère à la Sicile pour les visuels parce que j'aime la Sicile et que ça correspond.

1. L'île d'Azurello, au large / sud ouest. Une dizaine de km de long sur 1-3 de large, très vallonnée, avec forêts de chênes centenaires et garrigues interminables. De nombreuses grottes, quelques village de pêcheurs et d'éleveurs de chèvres. Il y a plusieurs communautés tinigens dont les chevaliers assuraient la sécurité avant l'invasion du Soleil Noir. Un ancien fortin et village impérial est infesté de goules.
Spoiler:
Il y a aussi un contrebandier home-lézard, remplacé par Grace, contrebandière humaine capitaine de navire imaginée par un des joueurs pour son BG.

2. La pointe de Brunellesco au sud. Une langue de terre sèche terminée par le phare, surplombant la mer du haut de ses falaises.
Spoiler:
C'est là que l'Egide, le rassemblement pour repousser le Soleil Noir, va s'installer et causer autant sinon plus de problèmes que le culte maléfique.

3. La forêt des araignées  au sud-est. Une antique forêt de chênes, habitée par une tribu d'araignées géantes neutre stricte. Elles adorent la Vieille Déesse et ne tolèrent pas les autres peuples sur leur territoire. La route impériale, en vertu d'un antique pacte, est libre et elles n'y attaqueront personne.
Spoiler:
C'est ici que se cache le temple perdu du Dieu Cornu et la Bâton du Dieu Cornu, puissant artefact convoité par Agazantrax.

4. Volcan du Crépuscule au nord est. Un volcan encore en activité dont les éruptions passées ont enseveli la ville et le château qui se dressent encore sur ses pentes. Un.e mort.e vivant.e (selon les légendes) de pouvoir en a fait son domaine ou y est enfermé, selon les versions. En tout cas les squelettes et zombis n'en sortent pas, bien qu'on voit parfois des gens pendus hauts et cours le long de la Route.
Spoiler:
J'ai décidé que la famille Prasede est une ancienne famille impériale liée à l'église du Crépuscule. Dame Prasede (loyale neutre) est la dernière seigneur du chateau, ayant refusé de fuir l'éruption annoncée du Volcan du Crépuscule. Elle a juré de maintenir la loi impériale sur son domaine. Les pendus sont des brigands, ce qui explique la tranquillité de la région même si les habitants n'en sont pas conscients.

5. Col de Malacresta au nord. Un col, un ancien fortin impérial phagocité par une auberge labyrintique. Dernière grande étape avant le portail de Tamerighi on y trouve à boire, à manger, à dormir, à jouer, à parier, à se battre et à se prélasser en bonne compagnie. L'endroit est dirigé par la famille Giunta qui a ses mains dans tout les trafics possibles et imaginables. Pour eux l'Egide est une aubaine, l'occasion de dépouiller tout les volontaires faisant escale par chez eux. Cela dit le Soleil Noir est aussi une menace sérieuse.

6. Côte Sauvage au nord est. L'ancienne ville portuaire de Solvedo a été noyée sous les cendres volcaniques par la dernière éruption du Volcan du Crépuscule. L'endroit est envahit d'ennuis : trolls, gobelins blancs, stryges, ... et donc d'opportunité pour les aventuriers.

7. Port de Calderino : petite ville ou grosse bourgade, vivant de pêche et d'agriculture. Un endroit tranquille et insouciant grâce aux protections indirectes qui les entourent. Le Soleil Noir les prend pas surprise et complètement désorganisés. Il est dirigé par le pêcheur Candac, maître de la guilde de l'eau, la paysane Dubius maitresse de la guilde de la terre et le Père Manolo (loyal bon, je lui ai attribué un niveau 4).

PJs et PNJs :
J'ai demandé à deux ami.e.s de "jouer" entre les sessions de jeu (qui ont lieu en ligne) les deux antagonistes principaux
Spoiler:
Agazantrax l'Abominoeil à la tête du Soleil Noir et le prêtre Equius qui se veut chef absolu d'une Egide plus impérialiste que l'Empire.
.

Guillermo (humain voleur, neutre bon) est le 9ème fils d'une branche exilée de la famille Prasede, celle-là même qui occupait le Chateau du Crepuscule. Sa famille est toujours très liée à l'Eglise du Crépuscule (son frère est Cardinal) n'a que peut à faire d'un tel trublions bon vivant et inventeur aux idées farfelues (des machines sans magie ???). Du coup quand il a trouvé la piste des terres perdues de sa famille on lui a donné un petit pécule et le voilà installé dans le domaine de Fumarino, à écrire un guide des meilleurs tables de la Route.
Tout le monde croit que ce coureur fait une court assidue à Prudence, la fille de la patrone du Digne Faisant. Cela lui vaut les inimités de Grâce, capitaine de navire amoureuse de Prudence. Mais il s'agit d'une ruse : Prudence et Guillermo sont de très bons amis et sa court n'est qu'une manière de pousser les autres prétendant à se hisser à son niveau. Sauf que depuis quelque temps et après quelques duels, Guillermo commence à en pincer pour Grâce.
Spoiler:
Prudence remplace Mattei, l'homme lézard contrebandier d'Azzurelo
Le joueur de Guillermo est le plus actif et motivé et le seul à avoir un bg très approfondit.

Kesseul (hobgobelin rôdeur, chaotique bon) est un solitaire parmi les hobgobelin, un cavalier seul qui aime vivre dans la nature, de peu et avec peu. Son clan s'est installé deux ans dans le domaine entre deux contrats et quand est venu le moment de repartir, Kesseul a préféré rester pour continuer à l'explorer. Il est connu comme "le hobgobelin qui vit dans la nature" et arrondit son ordinaire en vendant les produits de sa chasse.

Millon (haut elfe moine, neutre bon) est un elfe pugiliste converti au Butsudo. Un corps d'athlète parfait sous un léger embonpoint le font se détacher des standards de son espèce. C'est en effet un amateur de bonne chère, sujet autour duquel Guillermo et lui se sont retrouvés. Un esprit sain dans un corps sain, version Rabelais, en somme.

Avant ces aventures Guillermo a embauché Kesseul et, accompagnés de Millon, ils sont allé essayer d'explorer le Chateau du Crépuscule en l'absence de son énigmatique maître. Ils sont été repoussés par des soldats squelettes étrangement bien équipés et disciplinés et une volée de corbeaux agressifs.

J'ai fait commencer leurs aventures au monastère de Sainte Dydime, le jour de l'attaque. J'ai mit une abesse disciple de Butsu pour retenir l'armée quand tout était perdu et ce sont eux qui ont informé le village de Calderino de l'invasion. Ils ont bien participé à la réaction, notamment parce qu'Agazantrax a été bien plus proactif.

Par la suite ils sont rejoints par Friedrich Hohenstein, barbare humain chaotique bon, le perso au bg aussi minimaliste que possible. Garçon de ferme colossal qui se révèle lors de l'attaque de sa ferme par des gnolls et décide d'aller aider à botter le train du Soleil Noir.

Spoiler:
Nali et Prala, les deux dopplegangers aux ordres d'Agazantrax ont pris la place de Candac le pêcheur Guildemestre de la guilde de l'Eau et de Prudence, l'amie de Guillermo. Après tout faut rendre les choses personnelles. Dans l'intérêt d'un scénario de sauvetage épique j'ai décidé que les Dopplegangers ont besoins que leurs victimes restent en vie un certain temps le temps d'absorber leurs souvenirs et essence. Du coup ils sont prisonniers sur l'île.


 
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Et voilà le résumé de la première séance. Tout ce qui se passe après leur fuite de l'île d'Azurello a été fait par discussion en ligne sans jets ou presque, en mode "flash forward".

Lors que les bons Guillermo, Milon et Kesseul
Profitait de l'ombre du cloître de l'île
Mangeant, Peignant, et s'excerçant à la Meule
Jaillissant de portails apparu le péril
Une harde de gnoll, agressifs et méchants
Pris nos preux héros et tout les moines à partit
La première vague fut bien vite meurtrie
La seconde comptait des ogres dans ses rangs
"Fuyez" ordonna la puissante Abbesse
Retenant la horde qui n'avait de cesse
Se cachant Alentour, Guillermo fit dessin
Et les autres maquillait bien la route à dessin
Arrivé au principal village côtier
Il prirent le bateau pour Le Bourg Alarmer

Le Conseil de Calerdino pris au sérieux
La menace d'invasion qui planait sur eux
Guillermo fut fait capitaine de milice
Et du tout de suite faire son office
Car un raid de Gnoll s'en pris vite à l'endroit
Et fut repoussé, les habitant furent coi.
Un gnoll prisonnier fut bien sur interrogé.
L'art de la Gastronomie le fit bien parler
On appris le nombre et le nom du Méchant
Qui se proposait de nous envahir séant
Guillermo fit faire la belle grand bannière
Placant le guet pour assurer les arrières
Kesseul vit les araignées de la grand Forêt
Mais elle n'avait pas bien l'intention d'aider
Après s'être démené pour les réfugiés
Le soucis principal de l'elfe éclairé
Milon aidait les miliciens à s'exercer
Quand Guillermo leur en laissait la liberté
Leur temps étant pris en patrouille et vigie
Quand à contribution  il n'était pas tous mis
Fortifier les lieux était la priorité
De Guillermo avec bien sur se renseigner
Les côtes, chevaliers Tinigiens veillait
Pour que par surprise nul ne put débarquer
Ainsi aidé d'une gryffe de mercenaire
Il rejetèrent quelques vils gnolls à la mer
Des Pénitents religieux arrivé des lors
Proposèrent vaillamment soutient en renfort
Faisant oublier la fuite bien odieuse
De l'achimiste à la mine peureuse
Vers l'exterieur était partis moult messager
De l'armurerie restait a trouver les clefs
Les tingiens sur l'île en reconnaissance
Questionnait aussi par leur triste absence
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Je me motive pour un peu de "traduction" du lyrisme de Guillermo :

- Je leur ai fait vivre l'invasion. Je me suis dit que c'était fun, que ça permettait de commencer ne se familiarisant avec les règles de combat et en leur apprenant à fuir (quitte à faire un exemple, j'ai prévenu qu'il est trop facile de se refaire un perso pour que j'hésite à zigouiller les téméraires, les distraits et les très malchanceux).
Évidement c'était pas une si bonne idée parce que du coup ils sont très actif depuis le début et il me faut "arriver" à la situation de départ. Du coup certaines choses changent, mais j'oriente fortement les choses (notamment à chaque fois où je pourrais utiliser la Règle d'Or).
D'autre part un copain "joue" Azagantrax entre les sessions ce qui rend aussi difficile de revenir à la situation de départ mais on s'ammuse bien.
Lors que les bons Guillermo, Milon et Kesseul
Profitait de l'ombre du cloître de l'île
Mangeant, Peignant, et s'excerçant à la Meule
Jaillissant de portails apparu le péril
Une harde de gnoll, agressifs et méchants
Pris nos preux héros et tout les moines à partit
La première vague fut bien vite meurtrie
La seconde comptait des ogres dans ses rangs
"Fuyez" ordonna la puissante Abbesse
Retenant la horde qui n'avait de cesse
Se cachant Alentour, Guillermo fit dessin
Et les autres maquillait bien la route à dessin
Arrivé au principal village côtier
Il prirent le bateau pour Le Bourg Alarmer
- Donc le monastère de Ste Dydime était occupé par des membres de l'église universelle et des disciples de Batsu, dont le PJ Milon et Hildegarde de Gabare, surnommée l' "abbesse". C'était une moine de haut niveau. Les PJs ont participer à vaincre une première vague de gnoll et Hildegarde s'est sacrifiée pour retenir les autres. Dans leur fuite les PJs ont pu voir une zone d'ombre mouvante d'où sont sortis des sortilèges qui ont, à priori, tué Hildegarde.
Spoiler:
Ils n'ont pas vu de cadavre et je ne suis pas fixé sur le sort d'Hildegarde.
Ils ont réussis à donner du temps pour l'évacuation de l'île en créant une fausse piste qui a mené les cavaliers gobelins vers le village abandonné plein de goules.
Le Conseil de Calerdino pris au sérieux
La menace d'invasion qui planait sur eux
Guillermo fut fait capitaine de milice
Et du tout de suite faire son office
Car un raid de Gnoll s'en pris vite à l'endroit
Et fut repoussé, les habitant furent coi.
Un gnoll prisonnier fut bien sur interrogé.
L'art de la Gastronomie le fit bien parler
On appris le nombre et le nom du Méchant
Qui se proposait de nous envahir séant
Guillermo fit faire la belle grand bannière
Placant le guet pour assurer les arrières
Kesseul vit les araignées de la grand Forêt
Mais elle n'avait pas bien l'intention d'aider
Après s'être démené pour les réfugiés
Le soucis principal de l'elfe éclairé
Milon aidait les miliciens à s'exercer
Quand Guillermo leur en laissait la liberté
Leur temps étant pris en patrouille et vigie
Quand à contribution  il n'était pas tous mis
Fortifier les lieux était la priorité
Ils arrivent au village et préviennent tout le monde. Mes joueurs avaient peu du classique "on va pas nous croire et rien faire" mais vu la disproportion des forces dans un premier temps le village réagit bien.
Spoiler:
Pendant ce temps Agazantrax fait son taf et envoie ses troupes prendre le contrôle de l'île et capturer un moine. Il le fait parler et comprend vite que s'il n'est pas au bon endroit c'est parce que les pierres du temple du Dieu Cornu ont été déplacée ici sur l'île pour servir dans les fondations du monastère. Il envoi aussi une expdition de gnolls + les dopplegangers dans des barques capturées. Les gnolls doivent faire du dégât tant qu'ils n'affrontent pas d'opposition majeur, les dopplegangers en profitent pour s'infiltrer.

Là dessus des gnolls attaquent le port, les PJs sont en première ligne et impressionnent. Derrière le conseil se réunit et Guillermo sort un 20 nat pour faire un discours comme qui il ferait un super capitaine de la milice, donc acte. Ils organisent le village comme ils peuvent, plutôt intelligemment à vrai dire : pas le temps d'entraîner les troupes (une 50aine de volontaires) donc surtout de la surveillance pour pas être pris par surprise et des travaux de fortification léger.

Kesseul va voir les araignées pour voir si elles les aideraient et se fait chasser sans autre forme de procès. Elles disent qu'elles ne sortiront pas de leurs bois donc ils estiment qu'elles ne vont pas intervenir.

Millon aide à organiser les réfugiés ou leur départ vers d'autres endroits puis participe à former les miliciens.

Bref ils sont proactifs et se montrent utile donc ils ont la côte.
De Guillermo avec bien sur se renseigner
Les côtes, chevaliers Tinigiens veillait
Pour que par surprise nul ne put débarquer
Ainsi aidé d'une gryffe de mercenaire
Il rejetèrent quelques vils gnolls à la mer
Des Pénitents religieux arrivé des lors
Proposèrent vaillamment soutient en renfort
Faisant oublier la fuite bien odieuse
De l'achimiste à la mine peureuse
Vers l'exterieur était partis moult messager
De l'armurerie restait a trouver les clefs
Les tingiens sur l'île en reconnaissance
Questionnait aussi par leur triste absence
 
J'ai mit pas mal de tinigens dans le coin donc il y en a aussi dans l'arrière pays de Calderino, patrouillé par les fameux chevaliers tingens. Guillermo s'organise avec eux pour qu'ils surveilles côtes (autant que faire ce peu, il y a peu de chevaliers et beaucoup de côte). Très vite les premiers bout de l'Egide arrive : une bande de chasseur de primes sans foi ni loi et un groupe de pénitents du diable, mentionnés dans le scénario, qui était dans une étape de leur pèlerinage à l'auberge de Malacresta.

Spoiler:
Agazantrax, suivant les conseils de ses lieutenants, envoie des expéditions de gnolls pour piller les fermes isolées et ramener des vivres. En tant que maitre de la guilde de l'eau Nela/Candac validera toutes les dépenses les plus inutiles commes par exemple les montants absurdes que la griffe demandera pour les gnolls qu'ils attraperont. Les pénitents commence à faire la quête et du prosélytisme partout sans servir à grand chose pour le moment.

Les nuits suivantes sont marquées par des attaques gnolls sur l'arrière pays. La première réussit, la seconde échoue grâce aux chevaliers tinigens et à la résistance d'un hameau autour de Friedrich Hohenstein, nouveau PJ et barbare humain de son état. Les chasseurs de prime leur tende une embuscade sur leur retraite et les exterminent.

Des tingens partent en expédition pour une reconnaissance de l'île et ne reviennent jamais. L'alchimiste de Calderino, seul pratiquant de magie profane du coin, s'enfuit avec ses plus précieuses potions.

Spoiler:
Pendant ce temps Agazantrax demande des renforts dans les abysses et fait construire une flotte de radeau pour uen invasion rapide et massive de Calderino.

Après que Guillermo ait un peu tout essayé pour ouvrir la porte de l'armurerie dont on a perdu la clé, les PJs se décident à partir à la recherche du dernier capitaine de la milice, disparu il y a quelques années (la milice a été dissoute il y a 15 ans). Un certain Rudi Hohenstein...
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

La deuxième séance :

Partit en Quête des clefs de l'armurerie
A Malacresta nous retrouvons nos amis
Ne s'étant sur le trajet pas trop attardé
Malgré les ovins qui avait été volé
Ne s'arrêtant que pour fouiller une ruine
Sans rien trouver en ayant joué les fouines
A Malacresta donc, interrogeant catin
A Malacresta toujours, interrogeant nain
A Malacresta  avec le chef halflings
A Malacresta donc nos gars surent enfin
Les clefs leur furent offerte par un Démon
Qui pour payement n'exigea pas de fond
La créature invoqué par le nain Armand
Voulait la fin d'une statuette d'Antan
Nos bon Héros, peu tranquilles, acceptèrent
Assuré que ce n'était point délétère
Les voilà clef de l'armurerie en poche
Partir là bas vers la volcanique roche
Vers  la cité et le temple de la statue
Esperant rentrer avant le combat échu
Bonus de ce démon Kinicikinidi
L'adresse d'un trésor là bas ensevelis

 
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

Décryptage :

Guillermo, Milon et Kesseul décident de partir en quête des clés de l'armurerie. Leur seul indice : le dernier capitaine de la milice s'appelait Rudy Hohenstein. Il est parti y a quelques années fâché avec tout le monde depuis la dissolution de sa milice. C'était un joueur invétéré, un soudard mais pas un mauvais bougre. Enfin il faisait filer droit les plus mauvais bougre que lui.

Coup de bol, le gros balaise qui vient de rejoindre la milice après avoir affronté les gnolls lors d'un raid sur son hameau les écoute longuement parler du bonhomme avant de dire "ah ça, ça fait longtemps qu'on a pas eut de nouvelles de tonton."

Ainsi arrive dans notre aventure un 4ème PJ :
Friedrich Hohenstein, barbare humain chaotique bon, le perso au bg aussi minimaliste que possible. Garçon de ferme colossal qui se révèle lors de l'attaque de sa ferme par des gnolls et décide d'aller aider à botter le train du Soleil Noir.

Il leur dit ce qu'il sait, à savoir pas grand chose : le grand oncle a fuit avec la nourrice il y a 5 ans, vers l'auberge du col de Malacresta. L'équipe décide de passer par le hameau des Hohenstein mais la maison de Rudy a brûlé dans l'attaque et les fouilles ne révèlent rien dans les cendres.

Ils partent donc vers Malacresta. En chemin ils tombent sur une ferme dont les habitants accusent Kesseul, hobgobelin de son état, d'avoir volé les agneaux. Guillermo use de son prestige de capitaine de la milice pour disculper son camarade. Ce dernier (rôdeur) trouve la trace des coupables, un petit groupe d'humanoïde qui cachent leur trace en marchant dans un ruisseau non loin de là.

Spoiler:
Début des déprédation de l'Egide. Les coupables sont la griffe de chasseurs de prime qui se payent sur le pays.

Ils arrivent à l'auberge sans plus de peine. Ils tombent sur un bureau de recrutement de la guilde de l'acier pour l'égide. Il vient de se monter, de bric et de broc, mais c'est déjà quelque chose. Le recruteur leur explique qu'il donne une bourse à tout les volotnaires, sur une ligne de crédit ouverte par les Giunta, les patrons du coin.
Ils mènent leur petite enquête (que j'ai raccourcis parce que le temps filait). Ils apprennent que Rudy a disparu après avoir plumé le fils Giunta (les tauliers) au jeu grâce à une chance insolente. Ils rencontrent Caillebote au qui leur explique que Rudy s'était organisé une petite sauterie avant de jouer et s'était venté d'avoir eut "la chance du démon".

Spoiler:
Conformément au scénario Caillebotte fait partie du réseau d'espionnage halflin. Elle a des contacts sporadiques avec ceux qui sont sur l'île et sait qu'il y a des espions à Calderino. Elle observe Guillermo et ses compagnons avant de voir si elle peut leur faire confiance avec cette information.

De là ils remontent à Armand Fierpic, un démoniste nain qui était le seul proche de Rudy. Celui-ci leur dit que Rudy a effectivement fait un deal avec un démon pour avoir de la chance au jeu avant de fuir avec ce qu'il n'avait pas dépensé. Armand leur indique que le démon a exigé la clé de l'armurerie comme paiement. Il veut bien l'invoquer mais pour ça les joueurs doivent lui apporter un sac a venin d'araignée géante pourpre.

Spoiler:
En fait Armand est un petit malin. Tout cela fait partie des plans du démon et il a déjà été payé pour l'invoquer quand se présenteront quatre aventuriers dont un prasede et un hohenstein. Mais il se dit qu'il peut avoir un bonus alors pourquoi pas.

Nos héros décident qu'ils n'ont pas le temps. Guillermo va négocier avec Giunta senior, le patron de l'auberge et parrain local pour que celui-ci explique à Armand de les aider à l'oeil. Ca marche mais ils se font pas un ami du nain. Celui-ci invoque donc Kinicikinidi, démon du destin. Il leur demande de détruire une statuette au fond d'un temple perdu de St Tristan à la Rose Noire, avatar du Diable, quelque part dans la ville de Solvedo, détruite par une éruption du Mont du Crépuscule il y a bien longtemps. Elle se trouve dans la côte sauvage.

Les héros sont assez peu emballés par l'idée de faire affaire avec un démon, surtout Guillermo, même quand Milon explique que ça se fait, que c'est pas maléfique en soit, que les démons ne peuvent mentir et sont liés par leurs contrats. Au final ils arrivent même à obtenir un bonus : un indice vers un trésor
Spoiler:
(celui planqué dans la tour de guet comme indiqué dans le scénario).
Le contrat final se fait selon les termes suivants :
si vous vous engagez sur votre parole, qui vaut contrat sous le témoignage de Armand Ferpic, ci présent
à détruire la statuette d'ambre cise au plus profond du temple perdu de St Tristan dans la ville détruite de Villacama, dans le domaine de Fuminaro où nous nous trouvons au moment de cette promesse, et ce avant que le soleil ne se lève deux fois, je vous donne cette clé magique du fortin de calderino, clé fonctionnelle qui vous permettra d'accéder à ce que vous chercher et qui se trouve à l'endroit ou vous le cherchez, et dans ma grande générosité qui me jouera des tours mais je n'aime pas le soleil noir, j'ajouterai à cela une information vous permettant de trouver, dans la ville détruite de Solvedo, quelque chose qui vous sera utile dans votre situation périlleuse actuelle.
la destruction de cette statuette n'influencera en rien ni vous, ni votre destiné ni ce domaine.
Si la statuette est détruite entre temps par autre que vous, vous êtes libéré de vos engagements, dans la mesure où vous avez fait tout ce qui était en votre pouvoir pour vous en charger personnellement.
Et les voilà donc avec une clé magique et une mission.
 
Dernière modification par JoKeR le jeu. nov. 12, 2020 3:19 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

J'ai mis à jour mon premier post pour présenter la région.
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Re: [CR]Vastemonde : c'est ce qui s'appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume.

Message par JoKeR »

La nuit passé à l'auberge Malacresta
Qui dans une cabane, qui, seul?, sous des draps
S'équipant d'une brave mule de l'Acier
Après avoir pris soin de bien se renseigner
Nos héros repartirent vers le lieux cité
Réputé antre de Trolls et lieu dangereux
Les talent du rodeur furent bien exploité
Nos amis ne virent que des Warg c'est heureux.
Les créatures si promptement échaudé
Les preux trouvèrent le temple caché du saint
Ou ils espéraient trouver l'objet à la fin
Malgré les obstacles qui pouvait s'y trouver.
Franchissant le premier de ces mortel pièges
grâce à des dessins de carpes de Guillermo
A diablotin ils échangèrent quelques mots:
Le danger s'abbatrait sur les sacrilèges
La créature ayant dit "pas à droite"
Nos camarades y furent évidement
A cris un cube gélatineux pourfendant
De pandore ne leur donnez pas la boîte
Ayant repris la route que je vous passe
Pleine d'aléa et d'énigmes fumasse
Les Braves aboutirent au fond du Temple
Ou ils virent de leurs yeux la statuette
celle même qui était l'objet de leur quête
Au milieu d'un bon gros plan d'eau plutôt ample
Ayant confronté les gardiennes du dit lieu
A coups de chant de danse et de plan foireux
Il brisèrent l'objet et piquèrent des deux
Manquant bien d'y perdre Guillermo de si peu
Mangé par des Sirènes ç'u été affreux
Ils purent sortir sans encombre de l'endroit
Et dirent à Kesseul qu'on n'y dormirait pas

***

Cette partie a consisté en un peu d'exploration et un donjon plein de pièges, d'énigmes et de quelques monstres. Ils s'en sont globalement très bien tirés.

Ils sont donc aller chercher le temple de St Tristan à Solvedo. Ils ont fait des détours pour éviter les trolls en maraude et réussit à ne pas tomber dans l'embuscade des worgs. Puis ils ont trouvé le temple des Trois Soeurs et à l'arrière de celui-ci un petit autel du Diable qui indiquait la direction à suivre pour trouver le temple qui les intéressait. Contrairement à beaucoup d'autres temples du Diable ou de ses Avatars, celui-ci était vaste et profond. Il abritait un lieu de culte de la Vieille déesse et des tunnels secrets menant à la statuette d'ambre que le démon leur a demandé de détruire.

Ils ont déjoué un piège, acheté un diablotin avec de la bouffe pour lui et ses rats géants, défait un cube gélatineux pour une épée +1 et quelques pièces, trouvé la réponse à l'énigme leur permettant de trouver la porte cachée MAIS par prudence ils ont pris un autre chemin dont ils ont déjoué le piège. Et au final ils ont pas cherché à affronter les gardiens du lieu (des serpents d'eau) et ont préféré faire une action éclaire pour briser la statuette, ce qui a tout de même coûté un point de destin à Guillermo.

Maintenant faut que je réponde à la question : qu'y a-t-il dans l'armurerie ? 

Je me sens d'humeur généreuse, la suite va être plus délicate.

Spoiler:
Pendant ce temps les gnolls continuent leurs raids, dont l'un a détruit un petit village sur la presqu'île de Brunellesco. Seule l'intervention des pénitents qui campaient non loin à sauvé une grosse moitié des habitants.
Le Doppleganger qui a prit l'apparence de Candac a réussit à convaincre une bonne partie de la milice de se considérer comme des réservistes et donc la milice effective a ses effectifs sacrément réduits.

L'attaque générale du Soleil Noir ne saurait tarder. Bien sûr elle se passera beaucoup moins bien que ne l'espère Agazantrax qui va perdre beaucoup de troupes dans des accidents marins.
La danse, c'est la vie !

Dé à une face aussi !
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