[CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Der Schwarz Doktor
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Message par Der Schwarz Doktor »

A mon tour de sombrer dans la plus grande mégalomanie et donc de raconter la campagne en cours de Symbaroum. Les règles ont été assez modifiées comme je l'ai déjà fait remarquer sur le fil dédié à Symbaroum. Certains scenarii sont des copiés-collés des livres, d'autres des adaptations et d'autres enfin sont de ma main. La campagne est réalisée sur Skype puis Discord en raison de l'éloignement géographique des joueurs.

J'ai actuellement beaucoup de retard pour la rédaction de CR mais je me suis dit que ça pourrait être intéressant malgré mes faiblesses littéraires (et le reste).
En ce qui concerne le jeu, les lancers de dés se font sans filet, tout résultat étant définitif (sauf point de règle dans l'encart suivant). Ce qui rend certains exploits des PJ d'autant plus marquants.

Donc présentation rapide des dramatis personnae, par ordre alphabétique:

Bérémo d’Attio : écuyer chez les Templiers, initialement en voyage initiatique. Très intéressé par Davokar depuis la mort de son mentor lors de l’assaut des Templiers contre la Garde de la Rage Assoupie en l’an 16. Il devient Templier par sa rude efficacité et son fanatisme à la cause de Prios, avant de finalement s'éloigner de leurs préceptes. Ses convictions théologiques, autrefois fortes, sont chancelantes.

Déoro d’Arobel : Adepte de l’Ordo Magica, disciple indirect de Kullinan de Furia et cherche accessoirement à rejoindre les rangs des Pyromanciens. Accompagné de son Serviteur des Flammes, Brasier. Il est nommé Maitre de l'Ordo en raison de son implication dans la traduction de la pierre trouvée sous Karvosti. Introduit au 3ème scénario.

Edogaï de Salamos : jeune noble à l’intérêt marqué pour les sombres savoirs de Symbaroum et la Conjuration. Décédé au 2ème scénario.

Père Erdaro de Kalfas: relativement vieux Théurge (il a connu la fin de la Grande Guerre), Réformiste convaincu et mis au placard à Mergile. Il est sauvé d'une purge des Manteaux Noirs par Bérémo et rejoint alors le groupe. Introduit au 18ème scénario.


Frère Heraklio : approchant de la quarantaine, il a aussi vécu la fin de la Grande Guerre, à défaut d'y participer. Manteau Noir convaincu, il s'éloigne de la Curie et rejoint les Réformistes quand la première abusa de ses prérogatives. Introduit au 23ème scénario.

Malliano : fils d’immigrés, jeune orphelin de Noirelande, grand frère d’un jeune irresponsable (Nallo) et braconnant par moments dans Davokar pour survivre. Il devient progressivement un explorateur, archer et guide émérite. Décédé au 16ème scénario.

Nallo: petit frère du précédent. Initialement appeau à problème, puis apprenti forgeron, il finit par marcher sur les traces de son grand frère en tant que chasseur de trésor et défenseur du Prios de Vie. Il continue de développer son expertise pour la forge. Introduit en tant que PJ tournant au 12ème scénario.

Shnaga: gobelin, assassin du Sekretorum Royal. Loyal, dévoué et terriblement efficace. Recueilli dans les fanges de Yndaros et éduqué pour tuer. Introduit au 13ème scénario.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le mar. janv. 12, 2021 8:46 pm, modifié 19 fois.
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Message par Der Schwarz Doktor »

Le jeu étant notoirement bugué, j'ai pris quelques dispositions par rapport aux règles officielles.
1) Création du personnage sur 75 pts (15, 13, 11, 10, 10, 9, 7) avec possibilité de bouger deux points (sans dépasser 15 ni avoir plus d'une statistique à 15).
2) La Précision devient une Caractéristique dérivée. Au cac, (Force + Agilité) / 2, arrondi au supérieur; au tir (Vigilance + Agilité) / 2 (arrondi au supérieur). Les Talents qui permettent de remplacer la Précision par une autre Caractéristique (tels que Poigne de Fer, Tacticien, Domination...) ne remplacent plus qu'un paramètre dans les calculs précédents.
NB: cette modif ne concerne que les PJ, cela prendrait bien trop de temps de modifier toutes les caractéristiques de tous les monstres et PNJ.
Cette modification provient (je crois) du site Ordo Magica.
3) Modification des Talents et Pouvoirs mystiques tels que https://www.reddit.com/r/Symbaroum/comm ... baroum_30/
4) Modification des règles précédentes
Cascade de Souffre au niveau Maitre permet de coller 2d6 pts de dégâts ignorant l'Armure à UNE cible et Mur de Feu niveau Maitre inflige aussi 2d6 ignorant l'Armure à ceux qui tente de traverser (en raison des Auras et autre Verre Ardent de Prios qui eux, ignorent l'Armure)
Multiplication du prix des armures lourdes par 2 (le prix des armures lourdes est toujours sous évaluée dans les jeux par rapport au temps de forge requis)
5) Pas de possibilité de dépenser des pex pour se lier à un artefact, on passe forcément par la case "Gain de 1 pt de Corruption Permanente"
6) Je vous propose le fichier pdf de l'ensemble de mes monstres et autres productions, l'avantage par rapport aux livres est que j'ai écrit en italique ce que font les Talents directement dans la fiche, ce qui me fait gagner un temps précieux en cours de jeu. Malheureusement, les liens intra documents ne semblent pas passer via google drive.
https://drive.google.com/file/d/1dtPRRC ... sp=sharing
7) Décès des personnages à 0 PV si les dégâts du coup égale leur Résistance à la Douleur sinon, statut de mourant comme dans les règles.
8 ) Possibilité de relancer n'importe quel dé une fois via le gain d'un Point de Corruption définitif (et pas via la consommation de pex).
9) Contrairement à l'errata des règles, les effets secondaires pour la Résistance à la Douleur et le Seuil de Corruption se déclenchent quand la valeur est strictement supérieure à la valeur seuil (et non l'un égal et l'autre au-dessus; afin de faciliter le schmilblick).
10) Utilisation détournée des règles de voyage de l'Anneau Unique
Règles officielles
Moyen de transport
Ambria
Davokar clair
Davokar sombre
Jour de marche
20 km
20 km
10 km
Marche forcée
40 km
30 km
15 km
Marche éreintante
60 km
40 km
20 km
Jour de chevauchée
40 km
30 km
10 km
Chevauchée forcée
60 km
45 km
15 km
Chevauchée éreintante
70 km
50 km
20 km
Bateau
X 2 si dans le sens des flots
40 km
30 km
15 km
Bateau nuit et jour (éreintant)
80 km
60 km
30 km
 
Sur la carte à hexagones, un hexagone = à peu près 20 km
Marche forcée : aucun jet de guérison possible sur la période
Marche éreintante : 1 pt d’Endurance perdu chaque jour + test de Force pour ne pas en perdre 1d6 de plus. Si 20 : accident mortel.
Bateau éreintant : Test d’Astuce et Test de Force pour le Capitaine, si un échoue, le bateau s’échoue.
 
Inspirée de l’AU
Difficulté de +5 en Ambria ; 0 en Davokar clair ; 0 en montagne pas trop haute ; -2 en Davokar sombre et haute montagne.
Test de:
Guide (décide : route à suivre, repos, réserve du nourriture…): Astuce
Eclaireur (chargé de l’établissement des campements et de la découverte de nouveaux chemins): Agilité
Chasseur (chargé de trouver la nourriture):Précision
Guetteur (chargé de la surveillance): Vigilance
Test de Fatigue tous les
  • 3 jours : hiver
  • 5 jours : printemps
  • 6 jours : été
  • 4 jours : automne
qui consiste en un Test de Force moins le malus d’armure. En cas d’échec, -1 cumulatifs à tous les jets jusqu’à repos en zone sure ET confortable. Jusqu’à un maximum de -3.
Règles de FAIM
Tous les 2 jours : -1 cumulatifs à tous les jets + Test de Force pour ne pas perdre 1d3 pv non récupérables avant de pouvoir bien manger.
Edit: les règles de Faim et Déshydratation sont dispo dans "Mother of Darkness" et donc remplacent mes règles maison à partir de maintenant.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le mer. janv. 06, 2021 1:56 pm, modifié 11 fois.
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Message par Der Schwarz Doktor »

1ère séance

Bérémo, Malliano et Edogaï s’éveillent en plein milieu d’une clairière florale au sein de Davokar. Un lourd parfum musqué et entêtant les empêche de réfléchir et seule la morsure de petits rongeurs a eu raison de leur sommeil artificiel. Ils s’éloignent péniblement de l’endroit et tentent de reprendre leurs esprits.

Flashback : Edogaï tente de monter une expédition dans Davokar à partir de Fort-Chardon. Inexpérimenté mais disposant d’une carte (transmise par un vieil oncle décédé) et d’un petit pécule lié à son ascendance, il recrute Bérémo à des fins de garde du corps et Malliano (en tant que guide et chasseur), eux aussi inexpérimentés (mais dont les services sont peu chers). Ledit pécule disparait dans l’achat d’une licence d’exploration pour 1 mois et 3 personnes, ainsi que quelques provisions. Au passage, les PJ sont contraints de s’endetter auprès de Séfira qui préemptent une partie des prochaines fouilles s’ils survivent. Inconscients, ils s’élancent sous les frondaisons de Davokar pour être arrêtés et contrôlés par la Patrouille Royale quelques centaines de mètres plus tard. Les soucis administratifs étant en règle, les PJ peuvent continuer leur périple vers le nord. Le voyage se déroule plutôt bien, la météo étant clémente. Quelques rencontres agrémentent le voyage, Aranéas (des araignées grosses comme le poing), explorateurs décédés (permettant de compléter le matériel), Félispectres (de gros chats imberbes et venimeux) mais la fatigue, la végétation touffue et l’absence de repère contribuent à ralentir puis perdre les héros. Avant d’arriver à la clairière aux fleurs empoisonnées qui eut raison de la conscience des explorateurs.

Après une bonne nuit de repos, ils repartent. Le lendemain, les PJ tombent nez-à-nez avec un élan corrompu. La bête, à la fourrure noire et hirsute et aux bois acérés, se ruent sur eux. Imperturbable, Bérémo encaisse le choc sans broncher avant d’abattre son adversaire de deux puissants coups de son épée bâtarde, auréolée de la fureur de Prios.
Spoiler:
N'essayez pas de faire cela chez vous, cette rencontre est censément bien trop difficile pour un groupe de 3 PJ débutants.

Le voyage reprend et l’expédition arrive aux ruines indiquées sur la carte.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 26, 2020 10:43 pm, modifié 4 fois.
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2ème séance: Une Vallée en fleurs

Les courageux aventuriers débutent l’exploration des ruines, se dirigent immédiatement vers la construction la plus imposante et sont surpris d’être accueillis par deux Templiers et leurs Ecuyers, qui les enjoignent de se rendre et de rejoindre les rangs de leur nouveau maitre, Na-Ethikel Ambréagos, un noble symbarien revenu d’entre les morts.
Spoiler:
Ledit symbaréen les a asservis via une un rituel de soumission. Il est, au passage, responsable de la dissémination de cartes indiquant le lieu de son repère afin de « recruter » les explorateurs ambriens dans sa future armée.
 
Sans se concerter et dans un bel ensemble, nos 3 héros acceptent l’offre et sont menés par les Templiers vers le 5ème étage de la bâtisse, où trône le maitre des lieux, silhouette décatie et momifiée. Celui-ci s’adresse à eux en symbarien pour réitérer la proposition précédente. Proposition cette fois refusée par les aventuriers qui se ruent au combat, en profitant de l’effet de surprise et malgré la réaction rapide des Templiers. Edogaï convoque de noires énergies pour invoquer des vers dévoreurs au sein du mort-vivant. Parallèlement, Malliano détache flèche sur flèche et Bérémo charge, lui et son arme auréolés de l’Aura Sacré de Prios. Le combat est rapide, et en quelques secondes, Na-Ethikel, gît, abattu par la fureur du Templier. Celui-ci a malgré tout le temps d’emporter dans la tombe Edogaï, victime d’un puissant coup de masse qui lui arrache une partie du crane. Libérés de leur asservissement, les Templiers cessent aussitôt le combat. Très rapidement, les PJ commencent à récupérer le plus de butin possible avant d’être interrompus par l’arrivée par la horde de Draghouls que conservait Na-Ethikel dans une structure à l’écart. Libéré de la domination de leur maitre, ceux-ci se ruent d’un pas trainant vers la hauteur de la batisse. S’ensuit un combat désespéré contre un adversaire infiniment supérieur en nombre mais qui ne peut franchir la barrière que constituent l’acier et la foi des 3 Templiers en haut de l’escalier (les écuyers disparaissent, eux, au cours du combat). L’assaut cesse justement quand les cadavres s’empilent si haut que tout passage disparait. Les aventuriers et leurs nouveaux alliés descendent via un jeu de corde par la façade et disparaissent de la Vallée en Fleurs, avant de rentrer à Fort Chardon.
Le retour est beaucoup plus facile, puisque l’escorte par deux Templiers est un détergent puissant pour toute rencontre inattendue. Bien évidemment, ceux-ci se sont empressés d'aller louer la valeur de Bérémo en rentrant à Fort-le-Temple (siège de la Curie et des Templiers).
Spoiler:
Les PJ ont encore eu une chance assez incroyable de survivre au scénario tel qu’écrit. Ceux qui disposent de l’ébauche de scénario dans « Le Courroux du Gardien » pourront vérifier qu’une telle difficulté pour des PJ débutants était très difficilement passable. En tant que MJ, je tablai sur la mort des PJ pour leur faire découvrir l’univers « à la dure » avant de recréer des PJ (ceux-ci étant des prétirés fournis par mes soins).
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 19, 2020 11:17 am, modifié 2 fois.
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Message par Der Schwarz Doktor »

3ème séance:
Partie pauvre en actions mais longue dans sa réalisation.


Où nos aventuriers en herbe découvrent que revendre à bon prix sans se faire arnaquer est une gageure.
Ils sont accueillis dès leur entrée dans Fort Chardon par Brute, un ogre, employé de Sefira. Celui-ci a comme fonction d’escorter les placements gagnants de l’antiquaire jusqu’à chez elle sans détour et sans agression par des tierces parties. Comme prévu, Séfira récupère une partie du butin d’emblée, avant que les PJ ne décident de tout lui revendre sans chercher à optimiser leurs gains (ce qui n’était pas prévu).
Spoiler:
Déoro d’Arobel, jeune Adepte de l’Ordo Magica devait être intégré au groupe en les conseillant sur une revente en extérieur, scène qui n’eut pas lieu. Bref, il a rejoint le groupe de manière totalement artificielle et je remercie mes joueurs d’être passés sur ce loupé.

Bérémo et Malliano récupèrent chacun leur partie du butin et se sépare, l'un vers d'autres actes pour la plus grande gloire de Prios, l'autre vers Noirelande, avec suffisamment d'argent pour passer l'hiver sans souci avec son frère.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 19, 2020 9:25 pm, modifié 2 fois.
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4ème séance: inspiré de "Et le tocsin sonne à Kastor"

Malliano rentre à Noirelande pour découvrir la tente familiale vide, son frère cadet de 3 ans (ce qui en fait un adolescent de 14 ans) a disparu. Se renseignant rapidement, il découvre que tout un groupe de jeunes hommes et femmes ont quitté le camp il y a quelques jours de manière tout à fait subite. Il fait aussitôt demi-tour, retourne à Fort-Chardon et arrive à convaincre Bérémo et Déoro de l’accompagner pour retrouver le frangin.


Les 3 compères errent dans le campement de Noirelande et finissent par tomber sur un ami de Nallo, nommé Adegadro. Il leur explique qu’ils avaient rejoint ce groupe, ce culte ? récemment et qu’il avait décidé de le quitter lorsque le gourou avait parlé de libérer une grande Bête du temps de Symbar et de contrôler ce « dragon » pour régner sur un nouveau royaume. Il leur apprend que le culte est parti vers Kastor, plus grande ville du Duché de Seragon et célèbre pour son … carnaval annuel et c’est tout.

Guidés par Malliano, les héros se dirigent donc vers leur prochaine destination. Qui s’avère être finalement les bois de Seragon, au nord de la ville, bois certes sauvages mais infiniment moins que Davokar. Après une brève rencontre avec un Suinte-Crocs (une araignée chasseresse de la taille d’un très gros chien), les PJ découvrent le campement des cultistes, composé d’une dizaine de tentes pour seulement 3 jeunes adolescents gardant l’endroit. Ne voyant pas Nallo, l’assaut est donné rapidement et les jeunes personnes abattues sans pitié.

A nouveau, Malliano cherche de nouvelles traces, les trouve et cela amène les PJ vers une anfractuosité à même le sol, s’enfonçant sous terre et où les traces disparaissent. Les PJ s’enfoncent sous terre dans un tunnel dont les parois sont faites de terre et de racines. Une succession de salles, plus ou moins gardées par les cultistes (masqués désormais) conduit à des combats où l’adversaire tente clairement de tuer les PJ tandis que ceux-ci s’astreignent à limiter la violence de leurs coups pour ne pas risquer de tuer la famille restante de Malliano. Nallo n’est trouvable nulle part pour le moment.

Les PJ parviennent à une grotte servant manifestement de prison, une partie de celle-ci étant murée grossièrement par des branchages. Le geôlier, encore un jeune homme de Noirelande, se rend sans combattre et supplie les PJ de l’épargner, ce qu’ils font. Malheureusement pour lui, la prisonnière, Dinalia, une Sorcière du Clan Baïaga se montre moins compatissante et l’égorge de suite en raison des mauvais traitements qu’elle a subi pendant son emprisonnement. Elle remercie les PJ et les enjoint d’arrêter ce qui se trame car elle sent que de sombres énergies sont à l’œuvre, avant de s’effondrer d’épuisement.

Les protagonistes s’élancent vers la dernière salle, fortement gardée par les cultistes restants, les quelques adultes en faisant partie et, au loin, le chef du culte, psalmodiant sans discontinuer face à une sombre masse émergeant de la paroi rocheuse et des racines. Le combat à première vue difficile (étant donné la forte probabilité de la présence de Nallo) se finit en fait assez vite quand, tandis que Brasier et Bérémo font rempart de leurs corps, Malliano et Déoro parviennent à terrasser le gourou d’une flèche et d’une Cascade de Souffre.
Hormis quelques forcenés, la majorité des cultistes s’arrêtent de combattre, ce qui permet à la scène finale de se résoudre avec un minimum d’effusion de sang.
Spoiler:
Mes joueurs ont encore fait montre d'une grande chance en réussissant à toucher leur adversaire avec un malus situationnel et arbitraire de -5 étant donné la distance et les conditions, en plus de la Défense du chef ennemi. La rapidité avec laquelle s'est déroulée le combat a de même empêché l'éveil de la vouivre enfermée ici, à la plus grande chance de mes joueurs.
Malliano, furieux, se dirige ensuite vers son frère qui se préparait à rouspéter et lui envoie un coup de poing qui l’emmène au pays des songes.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 26, 2020 10:44 pm, modifié 2 fois.
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5ème séance: inspiré des évènements de la Nuit Funeste

Le frère de Malliano, Nallo, est contraint par son frère à devenir apprenti forgeron, celui-ci ayant rémunéré grassement le forgeron Gross’Frappe pour le prendre. Une première tentative de fugue le voit être enchainé à une enclume pour les 3 mois à suivre.
Bérémo, Déoro et Malliano ont repris leurs activités habituelles : prières et combats ; études ; chasse et exploration. Malliano est devenu propriétaire d’un appartement à Fort-Chardon grâce aux gains de la première expédition et commence à faire quelques donations à la Mission du Père Sarvola dont il a lui-même bénéficié étant plus jeune.
L’archer est approché par une jeune femme un soir d’hiver. Son phraser est pauvre et son toucher terriblement froid, même en hiver… Celle-ci lui parle d’un artefact qu’aurait rapporté un autre explorateur (Erréo Dasil) récemment et le charge de le récupérer à tout prix, afin d’éviter de terribles conséquences à Fort-Chardon.
Sans plus s’y intéresser, les PJ s’attablent à une auberge pour voir l’un des convives se suicider à coups de fourchette dans l’œil. L’intervention de la garde leur apprend que c’est le 3ème suicide de la soirée.
Les explorateurs vont alors fouiller toute la ville à la recherche d’Erréo, ne le trouvant que bien plus tard et en galante compagnie, avec Lémala, une duelliste changeline. Au cours de leurs déambulations, ils vont tomber sur de nombreux suicides et meurtres. Après quelques marchandages, les PJ achètent l’artefact qu’a ramené Dasil (l’objet étant de toutes façons trop corrompu pour pouvoir être revendu facilement).
Spoiler:
Anneau de Maldoror (un puissant conjurateur du temps de Symbar). Réactif : un test de Volonté <- Volonté permet de transférer les points de Corruption Temporaire acquis ce tour quelle qu’en soit la cause vers une cible consentante ou non. Cout : 1 pt de Corruption temporaire (non transférable par contre). En cas d’échec, le détenteur de l’artefact gagne le double des points de Corruption Temporaires qui auraient dû être transférés sans AUCUNE possibilité de minoration.
Puis les PJ ressortent dans la nuit pour finir par trouver une équipe d’Elfes en train d’abattre un ambrien et de maquiller son meurtre en suicide. Furieux, les PJ chargent et massacrent les elfes à coups de flèches et d’épée batarde. S’inquiétant de la présence des elfes, ils vont voir le chef de la garde municipale avant d’être orientés vers le maire, Lasifor Noirenuit. Apprenant que sa ville est sous attaque, il remercie les jeunes explorateurs et s’en va organiser quelques défenses.
Spoiler:
j’ai considéré que les évènements de la Nuit Funeste, tels que décrits dans le LdB, avaient été une tentative d’elfes extrémistes pour instiller la peur chez les ambriens via une vague massive de suicide via la Rune d’Asservissement et des assassinats ciblés.
Enfin, les PJ retournent voir la femme qui avait chargé Malliano de son étrange mission. Celle-ci avait donné rdv à l’archer dans une ferme à une petite distance de Fort-Chardon. C’est en s’approchant que celui-ci remarque l’absence de buée qui s’échappe des lèvres de celle-ci. Une Vision de l’Ombre confirme son statut de mort-vivant, et sans chercher à en savoir plus, Déoro réalise une démonstration de ses pouvoirs en incendiant la ferme.
Spoiler:
Cette intrigue était censée être un piège tendu par Edogaï revenu d’entre les morts (un conjurateur tué au combat par une masse d’arme maudite), afin de se venger de Bérémo et Malliano. Les joueurs n’ayant pas montré d’accroche particulière, cette option a disparu de ma campagne et Edogaï est finalement resté mort, définitivement.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 26, 2020 11:58 am, modifié 5 fois.
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6ème séance: Terrelande

Après l’évènement appelé la Nuit Funeste, les expéditions pour Davokar se sont singulièrement faites rares voire absentes. Cela fait maintenant 4 mois et aucune expédition n’est sortie de Fort Chardon.
Bérémo s’en est retourné à Fort le Temple, siège de la Curie et du Temple, au sein du domaine de Prios. Malliano vivote à Fort Chardon, attendant des temps plus intéressants. Déoro, lui, se rapproche de Maitre Eufrynd et Maitre Kullinan de Furia au cours de ses études.
Les PJ vont tous se retrouver pour une excursion vers l’ouest d’Ambria, dans la nouvelle Berendoria : Déoro afin de réaliser une étude botanique, Malliano en tant que guide du premier et Bérémo en raison de la disparition d’un Manteau Noir, Eleano, membre du Fouet de Prios (dont Terrelande était la dernière destination connue).
Le voyage se déroule sans encombre. Seule l’arrivée près de Terrelande, petit village d’une centaine d’habitants, est mouvementée. Un cri d’enfant les fait intervenir : deux enfants, dont un mal en point, tentent de se défendre contre des créatures félines et adeptes de l’embuscade dans les hautes herbes. Si les chasseurs des steppes ne sont pas un souci pour les héros, le jeune garçon décède de ses blessures et seule sa sœur est sauvée.
L’arrivée de nouveaux venus est assez froidement accueillie par les résidents, à peine déridés par le sauvetage d’une des leurs. Les PJ commencent leurs investigations, se heurtant à une hostilité à peine dissimulée. D’autant plus qu’une grande partie de la population est (secrètement) adepte du Culte de la Terre Nourricière.
Les PJ finissent par découvrir, entre autres pistes, le cadavre d’un Manteau Noir (qui s’avère être Eléano) et la présence d’une jeune fille Aranitra dont les parents avaient été brulés vifs par le même Manteau Noir. La fouille de sa cabane permet de découvrir quelques affaires appartenant à Eléano et l’interrogatoire qui suit amène diverses révélations. En larmes, la voix brisée, la jeune fille raconte comment elle a été violée par Eleano il y a 5 ans, comment il a tué ses parents qui avaient été simplement témoin et comment elle lui a tendu un piège en lui envoyant des preuves d’un culte hérétique à Terrelande.
L’affaire étant entendue, Bérémo, dont c’est la mission, ramène de force la jeune fille à Fort-le-Temple. Déoro, convaincu en la justice des hommes laisse faire tandis que Malliano s’oppose ouvertement, allant jusqu’à libérer la jeune fille. Mais celle-ci est rapidement rattrapée par Bérémo et Malliano cède…
Aranitra est brulée vive après une parodie de tribunal et Terrelande, vidée d’une grande partie de sa population qui a senti le vent tourner et a émigré, est détruite par une dizaine de Templiers. Bérémo, en récompenses de son efficacité, est nommé Templier de plein droit.
Spoiler:
Deux joueurs sur 3 m'ont détesté pour le "gout de cendres" que laissait ce scénario.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le lun. déc. 21, 2020 9:34 pm, modifié 3 fois.
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7ème séance: Nouvelle expédition en Davokar
 Les expéditions en Davokar reprennent enfin. Les études de Déoro lui ont permis de repérer un endroit supposé où effectuer des recherches en Davokar.
Spoiler:
La prison d’Arviorad-Eth, le conseiller de l’Empereur Araelon III. Plusieurs légendes et récits font état de sa tentative d’usurpation du pouvoir. Il échoua mais même le pouvoir du détenteur du Trône d’Epines ne suffit à le vaincre. Déoro a retrouvé son nom en tant que forgeron de l’Anneau de Maldoror que les PJ ont découvert lors de la Nuit Funeste. En coupant et recoupant diverses histoires, il semble avoir été emprisonné / banni / enterré / emmuré (les textes sont peu clairs) à peu près entre les Colonnes d’Hagannor et ce qui est devenu le Bourbier Obscur. Bref, pas à côté, mais pas non plus dans le Davokar Sombre, ou alors de peu. Concernant l’homme, il fomenta une rébellion en retournant / soudoyant / contraignant ( ?) une partie de la Garde de l’Empereur. Nul texte ne rapporte pourquoi il échoua.

Regroupant leurs économies (principalement celles de Malliano qui a été économe) et un emprunt auprès de Maitre Eufrynd (qui s’assure ainsi de sa préséance pour le partage du butin), le groupe d’explorateurs en herbe s’achète une Licence d’Exploration et recrute quelques porteurs, un érudit changelin (Elvéa) et un mercenaire (une barbare nommée Vanoya Fend-Crânes).
Le voyage aller se déroule à bord d’un bateau, le Demoiselle des Flots, en remontant l'Eanor vers le nord avant de finir le trajet à pied. La présence d’un Traqueur des Eaux et d’un gobelin clandestin pimente le voyage ; ledit gobelin finissant en guise d’appât afin de faire sortir le Traqueur des Eaux des flots (idée +/- brillante de Bérémo, pour laquelle nul n’a émis d’opposition et encore moins le capitaine Ogval).
Spoiler:
J’ai utilisé La Malédiction de la Déesse des Rivières.
 
Le groupe parviennent à une colonie nommée l’Espoir de Salindra. Un arrêt bref pour se ravitailler et les PJ repartent, sans se soucier d’un meurtre récent, malgré les suppliques de Joue d’Argent, cheffe de fait de la colonie. Celle-ci, ayant reconnu un Templier a supposé (à tort) que celui-ci pourrait l’aider.
Spoiler:
Je comptais faire jouer La Chasse Sauvage mais mes PJ n’ont pas mordu du tout (bon l'appât était assez pauvre, je dois l'avouer)

Finalement, les PJ arrivent en vue du site supposé de fouille. Une tour de pierre à moitié effondrée le long d'un arbre centenaire dans laquelle vit une tribu de gobelins féraux et il faut toute la persuasion de Déoro et Malliano pour restreindre l’envie du Templier de purger ces injures à la face de Prios. Et sous la tour, le donjon à explorer. Au final, la situation se prête à un statu quo précaire, la tribu se réfugiant dans les hauteurs de la structure demi effondrée et laissant le 1er étage aux explorateurs.
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8ème séance:
Le lendemain, les chasseurs de trésors se mettent au travail, explorant les profondeurs de la structure. Ils découvrent au passage quelques abominations issues de gobelins tapies dans les ténèbres mais s’en débarrassent sans peine. Une discussion de Déoro avec la tribu du dessus permet aux PJ de comprendre que les jeunes gobelins passent un rite d’initiation au sein du donjon, ce qui assure la force (ou la chance) de ceux qui survivent mais aussi la pérennisation de créatures corrompues. Les 2 premiers étages souterrains offrent assez peu d’opportunités, en dehors d’une précision sur la punition d’Arviorad-Eth qui a consisté en un enfermement éternel sous terre et d’un charnier de bêtes sauvages, garde-manger des abominations. Le 3ème étage est là encore assez pauvre, car toujours utilisés par les abominations. Une nouveauté est celle d’un garde mort-vivant s’exprimant en symbaréen qui tente de les attaquer. Le combat, sensément plus difficile, est expédié par les héros, Malliano et Bérémo faisant preuve d’une grande efficacité dans leurs attaques.
Spoiler:
toutes les abominations avaient Attaque corruptrice pour pouvoir « se reproduire »
Le 4ème étage est gardé par le Gardien, une sorte de golem. Celui-ci, puissant et incroyablement résistant, contraint les explorateurs à de multiples fuites, avant qu’un assaut désespéré où les PJ ont tenté le tout pour le tout ne l’abatte ; Bérémo étant encore (et toujours) au pinacle de l’efficacité martiale.
Spoiler:
le Gardien, outre sa puissance, avait une forte armure et la capacité de régénération, ce qui fait que seuls les plus puissants coups pouvaient le blesser
Les suites de l’exploration sont beaucoup plus fructueuses car nul n’avait passé le Gardien avant eux. Outre quelques morts-vivants symbariens, les fouilles deviennent plus fructueuses, grâce à l’œil d’aigle de Malliano. Les PJ mettent la main sur la dépouille et l’arme du capitaine (une épée bâtarde sanctifiée que s’arroge immédiatement Bérémo) qui vainquit Arviorad-Eth et sur des Rituels de Conjuration.
Spoiler:
l’ensemble du tirage de l’arme et de ses capacités a été fait intégralement au hasard, comme quoi, il peut bien faire les choses
Et enfin, les explorateurs rencontrent Arviorad-Eth, ou tout au moins son fantôme (et son corps momifié, juste derrière, attaché à un trône de pierre par des attaches en or) et ses deux derniers serviteurs. Celui-ci ne les attaque pas mais tente de marchander sa libération, proposant son savoir, ses artefacts… Déoro traduit, et, roublard, souhaite temporiser, ce qu’accepte la conjuratrice.
Le lendemain, conscients du fait que l’ombre doit rester à tout prix enfermée, les PJ attaquent (presque) par surprise afin de tuer ses derniers serviteurs et de s’enfuir. Par miracle, Bérémo, parvient à résister au flot de Corruption que la conjuratrice abat sur lui. Leur adversaire, maudite et dont l'ombre est retenue à son corps est incapable de les poursuivre.
Spoiler:
combo Souffle Corrupteur sur tous les PJ, récupéré via Canaliser la Corruption pour la transmettre à un PJ. Réussite d’un jet de Volonté à -8 pour éviter 15 pts de Corruption Temporaire !
Récupérant le plus de choses, les chasseurs de trésors (et surtout leurs porteurs / ouvriers) font s’abattre les différents couloirs derrière eux, enfermant à nouveau la conjuratrice.
Spoiler:
j’avais mis entre les mains des gobelins une fresque contenant la Prophétie de Sarkomal, mais les gobelins n’ayant pas été ni attaqués / ni fraternisé (j’ai essayé d'inciter à la 2ème solution) mais le Templier a refusé tout autre accord que celui trouvé initialement

NB: toutes les traductions et dialogues en symbarien l'ont été via Elvéa
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 26, 2020 2:38 pm, modifié 4 fois.
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9ème séance: Voyage retour

Le retour est compliqué par l’absence de la Demoiselle des Flots au lieu de rdv, ce qui contraint les explorateurs à rentrer à pied, initialement à longer la Malgomor puis à couper à travers bois.
Spoiler:
le bateau ne les a pas attendu, car suite au déroulement de La Chasse Sauvage, la Laie Ancestrale a tué l’elfe hivernal mais la colonie de l’Espoir de Salindra a été ravagée. Ogval a préféré ramener des colons désespérés plutôt que d’hypothétiques explorateurs
Lors de leur voyage, les PJ sont confrontés à quelques elfes d’été qui les surprennent au réveil (mais qui sont vite mis en fuite), à quelques abominations trainant sur le site de l’ancienne colonie ravagée mais sans grand enjeu. Une partie des porteurs ne parvient néanmoins pas à survivre au voyage. Et Vanoya quitte le groupe sans rien dire dès l’orée du bois, Fort-Chardon en vue.
Spoiler:
celle-ci a été contaminée par une Lueur, un parasite. Mes joueurs, persuadés qu’ils l’avaient fâchée d’une manière ou d’une autre, l’ont laissée partir. Un village a payé le prix du parasite, mais je n’ai pas cherché à relancer le sujet

Maitre Eufrynd récupère son dû (les Rituels de Conjuration) et Déoro est désormais considéré comme un élément rès prometteur de l’Ordo.
Malliano récupère une grande partie du butin en monnaie sonnante et trébuchante, ce qui lui permet d’acheter une petite fermette afin de faciliter les bonnes actions du Père Sarvola et de sa mission, à l’extérieur de Fort-Chardon. Evidemment, le Père n’y est jamais allé afin d'éviter des problèmes, mais cette fermette permet l’emploi de quelques membres de Noirelande et de proposer un toit et le fruit de leurs récoltes aux affamés. Reconnu comme guide et explorateur compétent, il est approché par la Capitaine Lindra afin de devenir un informateur occasionnel de la Patrouille Royale.
Bérémo, lui, est convoqué à Fort le Temple. Il y est réprimandé pour son inaction au niveau de la colonie, car suite à sa destruction, des Manteaux Noirs y ont découvert des traces de l’activité de Sombres Seigneurs. (les réfugiés ayant évidemment parlé d’un Templier ayant refusé de les aider à éclaircir un meurtre)
Spoiler:
le PJ n’avait aucun moyen de connaitre la présence de conjurateurs et le joueur a assez mal pris une remontrance effectivement injuste. Mais je voulais montrer en tant que MJ le côté intransigeant et perfectionniste de la voie des Templiers. Et préparer le terrain à une future défection, la faction des Templiers étant injouable au long cours par un PJ vue leur évolution lors de la campagne
Une des fresques en mosaïque qu'ont ramené les PJ parle d'une prophétie évoquant la mort d'un dieu solaire, de forces des ténèbres se multipliant et attaquant et de la disparition du soleil.
Spoiler:
élément clé lors du Courroux du Gardien quand je le ferai jouer
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 26, 2020 6:14 pm, modifié 9 fois.
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10ème séance: le Seigneur des Paluds

Leur licence étant encore valable et la saison encore praticable (milieu d’été), les explorateurs décident de repartir… à l’instigation de l’Ordo Magica dont l’un des sites avancés, au niveau du Bourbier Obscur, n’arrive plus à travailler en raison des conditions locales. Le site étant à peine deux jours de marche au-delà de leur dernière destination, les aventuriers repartent et remontent la Malgomor cette fois. 
Spoiler:
Le scénario est un bac à sable avec différentes factions : Skaramagos, une vouivre en train de se transformer en dragon, ancienne puissance tutélaire du lieu mais absente depuis le début de sa transformation ; le seigneur troll Golangarg qui souhaite fonder son royaume sur celui de Skaramagos ; l’Ordo Magica qui vient de perdre son autorisation de travailler avec Skaramagos depuis que celui-ci dort ; le Pacte de Fer qui veille sur le sommeil de la vouivre afin de conforter son statut d’allié le plus proche. Et une tribu de gobelins, anciens serviteurs du reptile.
Les chasseurs de trésors commencent leur reconnaissance, au prix de quelques rencontres impromptues avec la faune agressive du coin. La demeure de Skaramagos est effectivement bloquée par des elfes tandis que le seigneur troll lui recherche clairement des alliés ou de nouveau serviteurs. La rencontre avec les PJ est au mieux difficile au début (d’autant que certains trolls sauvages ont été victimes du groupe). Jusqu’à ce que Déoro, traducteur officiel du groupe, ne propose un défi à Golangarg, défi en la personne du Templier. Ce dernier, voyant le troll rugir à l’idée d’un affrontement en duel, ne comprend pas ce qui se passe jusqu’à ce que le mage lui explique le principe. 
Spoiler:
Cette idée, pour le moins saugrenue, a été justifiée par le fait que les joueurs ont préféré tout miser sur Bérémo plutôt que d’affronter les nombreux trolls et bêtes de la cour de Golangarg à trois. Et les trolls ayant une certaine propension à respecter la force cela faisait finalement sens, même si les joueurs ne le savaient pas encore
Assez malgré lui, le Templier relève le gant.
Le combat est bref, Bérémo se glissant dans sous la garde du troll et lui portant un puissant coup qui le fait vaciller. La riposte, immédiate, l’envoie rouler au loin, de nombreuses côtes fêlées et l’armure cabossée. Néanmoins, cette preuve de force et de vaillance permet au groupe d’entamer des pourparlers avec Golangarg, celui-ci explosant de rire après avoir montré sa force mais malgré tout heureux de pouvoir discuter avec des protagonistes courageux. Les PJ ayant déjà de nombreux antécédents avec les elfes décident de soutenir la faction du troll contre le Pacte de Fer et lui assurent le soutien de l’Ordo Magica. Soutien qui est acquis après quelques discussions houleuses avec Maitre Odella, assez furieuse de l’engagement de Déoro sans son accord.
Quelques jours après, un assaut groupé sur l’île de Skaramagos, avec d’un côté la cour de Golangarg et de l’autre quelques mercenaires de l’Ordo menés par les héros. Malgré une résistance acharnée et leurs talents mystiques et à l’arc, la quinzaine d’elfes n’est pas de taille à arrêter un assaut coordonné sur deux fronts séparés. Il y a malgré tout de nombreux morts chez les assaillants et même les héros sont plus ou moins grièvement blessés (avant d’être soignés par l’Aura sacré de Bérémo).
Golangarg et les PJ investissent la dernière ruine, culbutent les deux derniers elfes qui la défendaient et trouvent la chrysalide de Skaramagos. Dont celui-ci émerge, furieux et surtout, devenu un Dragon dans toute sa puissance. D’un regard empreint de puissance magique, il immobilise Malliano et Déoro. Bérémo, lui, fait semblant d’être intimidé et laisse Golangarg entamer le combat.
Au prix d’un affrontement titanesque et de nombreuses blessures, le grand lézard triomphe de son adversaire et se tourne vers les PJ, toujours immobilisé… ou pas. Le Templier, accélère brusquement et invoquant la puissance de Prios via sa lame, abat le Dragon d’un puissant revers de son épée bâtarde. La magie qui les immobilisait rompue, le groupe se tourne contre les bêtes du seigneur troll et les disperse avec l'aide des mercenaires ambriens survivants.
A la fin de ce scénario, à l’issue assez eu probable, l’Ordo Magica devient le seul pouvoir en place au niveau du Bourbier Obscur et Fort Tourbière est renforcée et fortifiée. Les PJ, eux, retournent à Fort Chardon, auréolés de gloire.

Retour: joli bac à sable avec pas mal de factions antagonistes et intéressant à faire jouer. J'ai l'impression que mes joueurs ont parfaitement maitrisé celui-ci en éliminant toute opposition et en laissant l'Ordo Magica seul maitre à bord. Aurais-je été top tendre?
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le mar. janv. 12, 2021 8:48 pm, modifié 12 fois.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

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Interlude.

Un nouvel hiver se passe, chaque PJ vaquant à ses occupations habituelles.

La découverte d'une prophétie évoquant la mort d'un dieu solaire au cours d'une éclipse se répand dans les rangs des templiers, confortant leur fanatisme. Bérémo accompagne quelques uns de ses frères (dont Léohan de Mekkélé) qui convoient un parchemin symbaréen. Ce que les transporteurs savent du parchemin est que ce qu’en a dit l’érudit qui l’analysait lui a couté la vie des mains même de Alisabeta de Véarra.

Malliano a refusé une exploration en fin d'hiver et a finalement bien fait, aucun participant n'étant revenu. Par ailleurs, il contribue à aider la Mission de Sarvola.
Spoiler:
j'introduis ainsi l'expédition et l'assassinat d'Eos

Rien de neuf pour Déoro en dehors de ses études auprès de Maitre Eufrynd (et indirectement de Maitre Kullinan).

 
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 26, 2020 5:44 pm, modifié 4 fois.
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11ème séance: où mes joueurs font dérailler le Courroux du Gardien.
 Fort Chardon. Les PJ sont attablés et discutent les uns les autres de leurs différents projets.
Spoiler:
suppression pleine et entière du personnage inutile qu’est Anadéa. J’ai considéré, à raison, que mes joueurs n’auraient pas besoin de ça pour se lancer dans le gouffre.
Quand soudain le tocsin de la Porte nord résonne, signe, en général de problème. Par habitude, les héros se dirigent vers la porte nord et parvenant à repousser la foule qui s’agglutine aperçoivent deux Sorcières juchées chacune sur un Colosse à bonne distance de Fort-Chardon. Elles semblent attendre…
Une délégation s’organise à la va-vite où les PJ s’invitent (Bérémo et Déoro respectivement en tant que représentants de l’Eglise de Prios et de l’Ordo Magica, et Malliano profite de l’occasion). Se joignent la Capitaine Lindra, représentant le Royaume et le Capitaine Marvello du guet local.
La discussion avec les Sorcières est assez sibylline et les ambriens apprennent juste la présence d’une source de Corruption et d’une menace en ville.
Spoiler:
la discussion est effectivement très pauvre puisque celles-ci se refusent à toute explication intelligible, cf le bouquin. Des explications plus poussées, par exemple, signaler Eos pourrait être très utile pour des MJ envisageant de faire jouer la suite de l'arc.
Peu après leur retour, les PJ se décident à retourner à leur bière quand soudain un puissant gong retentit, les jetant à terre. Au même moment, l’air se fait froid et une éclipse se produit. Et un quartier entier de Fort-Chardon disparait dans un gouffre d’une vingtaine de mètres de diamètres.
Spoiler:
les joueurs ont cru que l’alerte que lançaient les Sorcières était liée à l’effondrement et non au rituel qui devrait avoir lieu prochainement sur le cadavre d’Eos. D’autant plus que la campagne ne prévoit pas d’informer les joueurs en amont… Quant à l’éclipse, je l’ai insérée afin de valider la prophétie (que j’ai créée) qui annonce la mort de Prios, afin de justifier leur évolution assez marquée dès le début de la campagne officielle.
Peu de temps après, une horde d’abominations humanoïdes et quelques humains émergent de la faille assaillant et pillant la population déjà sous le choc. La garde municipale, la population locale (et notre groupe de héros) réagissent vite et repoussent à deux reprises les attaquants issus des profondeurs. L'efficacité des 3 compères est remarquée, et ils sont conviés le soir même à un conseil regroupant Maitre Eufrynd, Maitre Kullinan, Maitre Cornélio (maitre du chapitre local de l’Ordo mais un peu perdu) et le Manteau Noir Emundi. Ce conseil a évidemment reçu l'aval du maire Lasifor Noirenuit mais il n'a pu s'y rendre.
Les chasseurs de trésors, assez cosmopolites de par leurs affiliations et réputés compétents, sont désignés volontaires pour se rendre dans les profondeurs de la faille. Au cours de la discussion, Déoro propose de faire pénétrer l’une des Sorcières dans la ville afin de profiter de ses connaissances au cours de l’exploration. Et dans la même phrase, de la trahir pour la remettre aux Manteaux Noirs et à l’Ordo. Les dénégations de Maitre Cornélio ne sont pas entendues en raison de l’assentiment massif de Kullinan (qui est déjà intéressé par des voies détournées pour accroitre ses connaissances) et de Emundi (pour qui mettre la main sur une Sorcière ne peut qu’être bénéfique à Prios). 
Spoiler:
la proposition m’a affreusement surpris en tant que MJ, Bérémo a évidemment acquiescé et le joueur de Malliano a eu un bref déficit d’attention à ce moment de la partie, donc ce plan absurde et abscons a été validé
Les PJ parviennent à franchir la porte nord de Fort Chardon et à faire entrer Gadramon, l’un des 2 émissaires de la Huldra. Le groupe s’élance dans la faille souterraine. Un réseau de cavernes et de grottes part dans tous les sens à partir du lieu d’effondrement. L’exploration leur fait découvrir des lieux de vie et de couchage assez importants, probablement utilisés par ceux qui se sont échappés de la faille quelques heures auparavant. Une brume de Corruption flotte sur les lieux, mais trop diffuse pour être dangereuse.
Puis les explorateurs découvrent une île à quelques brassées de la rive d’un lac souterrain, île où se situe une vieille barbare décatie et corrompue, Bayéla. Cette île s’avère être un nexus mystique, malheureusement corrompu par l’usage qui en a été fait les siècles passés. Bayéla entreprend de discuter avec les ambriens et Gadramon en échange de leur promesse de ne pas révéler l’existence de ce lieu. Elle leur apprend que ce qu’ils ont vu sont les restes du Clan Jézora, clan éradiqué lors de la conquête de l’Ambria il y a une dizaine d’années et qu’ils viennent de fuir vers le nord, vers Davokar.
Spoiler:
où on apprend aussi que le Clan en question a lui aussi été surpris par l'effondrement de la caverne si l'on suit la narration du livre. Cela est idiot puisqu'il n'aurait pu mener un assaut de cette ampleur sans organisation préalable. Donc dans ma version, le Clan Jézora avait prévu de faire s'effondrer une partie de Fort-Chardon et de s'enfuir ensuite.
Evidemment, les PJ finissent par fâcher Bayéla en réfléchissant sur l’éventualité du respect de leur promesse et celle-ci, convoquant les esprits des noyés, les attaque immédiatement. Non seulement, une flèche de Malliano et l’épée de Bérémo la surprennent et l’abattent avant qu’elle ne puisse finir sa 1ère invocation, mais Déoro, dans une superbe démonstration de puissance mystique, parvient à frapper et à dissiper une vingtaine de spectres en une seule Cascade de Souffre.
Finalement, l’exploration se termine et le groupe remonte. Et au moment de leur sortie de la grotte, Bérémo assomme du plat de son épée Gadramon. Celui-ci est aussitôt saisi par les Manteaux Noirs qui avaient été stationnés en embuscade.
Fin du scénario où je vois l’intégralité de cet arc de campagne disparaitre sous mes yeux.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 26, 2020 10:47 pm, modifié 6 fois.
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12ème séance: "enterrement du Courroux du Gardien", ou "nettoyer derrière soi".

Cherchant évidemment à dissimuler leur implication dans la capture de Gadramon, nos 3 anti-héros décident d'assassiner la Sorcière qui l'accompagnait, peu avant l'aube. Ils ressortent de Fort Chardon en (re) soudoyant le même garde. L'assassinat se déroule sans guère de mal, Déoro incendiant les tentes à distance tandis que Malliano abat celle-ci lorsqu'elle tente de s'enfuir métamorphosée en loup. Les deux Colosses s'avèrent plus difficiles à abattre mais la combinaison de la surprise, de la mort de l'une de leur maitresse et de l'absence d'attaque à distance des deux montures assure un avantage tactique aux ambriens puis leur victoire. Ils retournent vite à l'abri des murs.

Le lendemain, Déoro tente de se renseigner au sein du chapitre de l'Ordo, Bérémo lui va voir l'Eglise du Soleil mais se heurte au Père Elféno. Malliano va voir le Père Sarvola et est pris dans l'attaque de son dispensaire par quelques fanatiques de Prios. Malgré son habileté à l'arc, il ne parvient pas à empêcher l'incendie de la bâtisse bien qu'il mette en déroute les assaillants et sauve le Père Sarvola et son fils Arduin.
Spoiler:
La fin du scénario officiel s'arrête ici. Je trouvais en tant que MJ que la piste de Kargoï de Salamos était artificielle et que le rituel sur le cadavre d'Eos arrivait comme un cheveu sur la soupe. Il se trouve par contre que mes joueurs ont effectivement fait le ménage derrière eux... en oubliant le garde qu'ils ont soudoyé.
Ils sont tous arrêtés individuellement, menés à la prison et soumis à la question, Lasifor étant précisément là pour eux. Celui-ci, furieux, leur demande comment ils ont osé s'en prendre à des émissaires, chez lui, dans sa propre ville? Déoro avoue l'acte et mentionne tous les membres présents lors de la réunion qui a mené à la capture de Gadramon. Avant de se rétracter une fois que le maire ait fait mandé Suria d'Argona en sa qualité de Légate Royale, avouant en pleurant qu'il donnera tous les noms que le maire désire, pour peu qu'on arrête la torture
Spoiler:
sur ce coup-là, le joueur m'a totalement pris de cours
Le maire ne pouvant pas mettre à mort un Templier et un Adepte de l'Ordo Magica sans risquer la colère des organisations (et sans avouer ainsi sa responsabilité plus ou moins directe dans la mort des Sorcières par son incapacité à les protéger) laisse la possibilité de survivre à Déoro et Malliano si ceux-ci tentent de libérer Gadramon du convoi de Manteaux Noirs qui l'emmènent au loin. Plus ou moins contraints, Bérémo étant gardé en otage, les deux PJ acceptent. Nallo rejoint le groupe à ce moment pour ce qui suit et Malliano, de par ses relations, parvient à recruter Lémala (la duelliste mentionnée un peu plus haut) pour les aider dans leur quête désespérée.

Le groupe parvient à rattraper le convoi grâce au talent de pisteur de Malliano puis à le doubler afin de réaliser une embuscade. Celle-ci se déroule favorablement malgré les capacités des Manteaux Noirs. Et c'est ainsi que Gadramon est libéré puis ramené à Fort-Chardon. Magnanime, Lasifor libère Bérémo, non sans avoir banni à vie l'intégralité des PJ de Fort-Chardon et confisqué tous leurs biens présents sur eux ou en ville.
Spoiler:
bref, ça a fini en queue de poisson mais au moins j'ai pas eu à trouver une raison logique à la suite de l'arc du Courroux du Gardien qui est quand même assez mal construit. Deuxièmement, le rituel consistant à utiliser la tête d'Eos n'a pu être mené à bien car les conjurateurs sont tombés sur Kullinan de Furia quand ils se sont approchés du Nexus corrompu. Troisièmement, ce même accès libre de Kullinan au Nexus m'a permis de justifier son dramatique changement de personnalité lors de l'arc La plus sombre étoile comme étant à la source de se corruption spirituelle.
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le sam. déc. 26, 2020 10:26 pm, modifié 3 fois.
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