[CR] Pax Elfica - CrysGDN

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Message par CrysGDN »

Introduction :La campagne me faisait de l'œil depuis un moment et je dois remercier ma chère et tendre de m’avoir vu lorgner vers elle. Après deux campagnes de confinement en visio dans l’univers du Trône de Fer aux côtés de joueurs proactifs (et qui ont signé mon retour derrière l’écran de MJ après quelques années passées en sous-marin), le matériel me paraissait particulièrement approprié. D’autant que le système clé en main permettait de jouer simplement sans se fader toutes les règles de D&D, dont je n’ai jamais eu le courage d’entamer la lecture.
La lecture du manuel, plutôt très clair, m’a confirmé que cela devait se lancer rapidement. Et donc début juin, nous avons entamé notre session en IRL avant deux parties en visio. Nous allons probablement rester sur un rythme d’une partie toutes les 1 à 2 semaines en visio quand ce ne sera pas possible en réel.
J’ai pas mal lu les compte-rendus de haplo, ce qui m’a confirmé certaines choses que je devais changer pour arriver à mes fins. J’y viens donc dans le point suivant.

Modifications [MAJ 12/07] :


Tanorivel enlevé
Dans ma version, Tanorivel a été enlevé comme enfant prodige pour couvrir sa sœur adoptive, Eleanor (PJ) au moment de la révélation de son sorcelet. Il fera son retour en P2. A voir si c’est lui qui finira en Maudrial ou Eleonore d’Orville, qui a un sacré potentiel. J’ai omis les autres enfants de la taverne comme enfants prodiges, ça faisait beaucoup !

Carmichaël, version alternative
La première modification personnelle est le physique du personnage. Plutôt que la caricature du riche bourgeois qui frôle l’obésité, j’ai préféré un personnage un peu plus banal mais mielleux et aux yeux rieurs, histoire que les PJs ne le classent pas d’office dans le « moche et méchant ».
Dans l’ensemble des actions, le back n’est pas modifié, mais les intentions le sont. Carmichaël a une absence totale de scrupules, sauf lorsqu’on touche à sa mère, qui est le dernier maillon qui le raccroche à l’humanité. Si elle devait disparaître, sa vengeance s’abattrait sur le responsable. Car la principale modification faite au back est qu’il est mû par un esprit de revanche qui peut tout détruire sur son passage. Pour mener à bien ses actions, il peut s’appuyer sur son « trésor de guerre ». En public, il affiche le visage d’un collaborationniste zélé, sans doute trop. En cachette, il ourdit pourtant un plan qui vise a minima à renverser la dictature elfique. S’il compte prendre le pouvoir, c’est pour purger Brenhaven ensuite de tous les traîtres qui se sont alliés à eux. Sous sa couverture de collabo, il peut donc identifier tous ceux qu’il compte condamner une fois l’indépendance politique de la cité restaurée. Car j’aimerai beaucoup avoir une partie « conséquences de la révolte » à faire jouer aux PJs selon comment ça se termine, et voir les « collabos » punis pourrait amener quelque chose de vraiment sympa en termes de dramaturgie.
Du coup, concernant son passif, pas de grandes modifications concernant Eckehard (hormis le statut de complice de la mort des réfugiés, ce qui peut être compromettant et c’est bien pour cela qu’il a fait enfayter Clothilde) et l’implication d’Udork dans celui-ci. On colle à ce qui est écrit dans le livre. Simplement, s’il a supprimé Eckehard, c’est bien motivé par la haine et la vengeance, plus que par calcul simplement égoïste. Il ne se confie à personne sur ses ambitions et personne à l’auberge du Pont, pas même sa mère, n’arrive à connaître son ambition. Elle désespère de lui trouver une femme et amène chacun des notables de Brenhaven à lui présenter sa fille. En réalité, ce désintérêt est double. Carmichaël est en secret amoureux d’Eleonore d’Orville (personnage enlevé vers 15 ans, soit le même âge que Tanorivel, enlevé dans ma version également). Possibilité de jouer la jalousie de Carmichaël au retour des enfants prodiges en rendant complice les deux jeunes adultes, unis par leur sort mais qui se voient comme des frères et sœurs. D’autre part, il refuse de mettre quelqu’un en danger en se liant à lui. Il n’a que peu de considération pour ses collaborateurs, en qui il ne voit que des lames utiles mais dispensables. Ce seront d’ailleurs les premiers à payer dans son « monde d’après » pour s’être enrichis grâce à la collaboration.
Son ambition la plus folle serait de réunir les dirigeants elfiques dans son auberge et de les passer au fil de l’épée avec son armée planquée dans les combles. Ce serait le signal d’un genre de Nuit des Longs Couteaux qu’il compte bien lancer grâce à ses sympathisants en ville (la Vieille Garde, qu’il compte fanatiser de plus en plus à sa cause).
Sa position par rapport à l’auberge de l’Epée : il les voit comme des collabos, purement et simplement. Sous couvert de guerre entre auberges, il compte surtout les faire payer. Klaus s’est uni à une Elfe, et c’est quelque chose qu’il ne supporte pas. Si il devait lui arriver quelque chose, il réclamerait la paternité de l’action auprès des sympathisants de la résistance, en montant l’histoire de manière à prouver qu’on ne peut être un ami des Elfes sans en payer le prix un jour.
Ayant un demi-Elfe parmi les joueurs, Carmichaël ne peut qu’entrer en conflit avec les joueurs. Toutefois, il peut être raisonné, avec de bons arguments, bien sûr. En cas d’alliance, récompensera par contre le mensonge par la violence (même si lui n’est pas le dernier à l’employer).
La grotte du Drac
Modification majeure d’un des arcs. Plutôt que d’avoir un Donjon, je lui préfère la collecte d’artefacts qui va amener les personnages à rencontrer des factions.
La terre qui bouge : pour distiller un parfum d’horreur, j’ai choisi de rendre la terre touchée par le Sang du Drac vivante (sous l’auberge et dans la caverne). Aujourd’hui mes PJs pensent qu’elle a mangé le cadavre de Bren mais je n’ai rien fait que dire qu’elle « bougeait » et craignait les flammes.
Dans cette version, le fantôme de Bren est retenu prisonnier par le Drac. Ce n’est pas Bren qui se manifeste auprès des PJs, mais le Drac qui leur envoie des visions (par le biais de la terre dans le sous-sol). Il a recouvré assez de force pour ce faire, toutefois, puisque les PJs ne sont pas de druides noirs, il leur faut être en contact ou à proximité de la terre pour recevoir les visions. Le déclencheur est la venue d’Otto dans le fond du silo, assez près de la terre « vivante » (mais non mortelle, elle bouge juste, en essayant de sortir de la cave, puisque le Drac cherche à entrer en contact avec le vivant). Il choisit de prendre « l’apparence de Bren » pour les visiter en rêve C’est pourquoi ce dernier apparaît comme un Paladin et non sous sa forme véritable.
Son objectif est de mettre des aventuriers sur la voie de sa libération. Autrefois, les trois Fondateurs de l’Eglise de la Flamme, victimes de l’esprit du Drac eux-mêmes à force de chercher la connaissance, se sont laissé abuser. Ils sont montés jusqu’à la caverne en écoutant ses promesses de retrouver la dépouille de Bren. Ils n’ont du leur salut qu’à Sœur Volia, qui les a secoués et ensemble, ils ont jeté un charme de protection sur la grotte du Drac. Seuls ceux qui possèdent leurs amulettes (un pendentif de la Flamme en bois, qui s’anime si son porteur invoque le nom de Bren) peuvent entrer dans la grotte. Les amulettes sont enterrées dans leurs tombes dépourvues de cadavres. Car en vérité, les Fondateurs sont morts en ermites dans la surveillance de la grotte. Leurs cadavres sont visibles à l’entrée.  Aujourd’hui, Gondacre arbore une des amulettes, la deuxième est toujours dans la tombe du Père Nartyns et la troisième est considérée comme un bijou de famille par Ambrosia qui l’arbore toujours. Si les PJs réunissent les amulettes et montent à la Grotte, ils devront subir la volonté du Drac qui tentera de le leur faire détruire. S’ils résistent, le fantôme du Drac les attaquera. S’ils les détruisent, ils pourront tenter d’empêcher le fantôme de s’échapper.
La grotte en elle-même ne change pas, notamment avec ses histoires d’illusions.
Étapes :
1) Contact du fantôme de Bren en vision (1 semaine après la découverte de la cave, après l’apparition de sorcelets supplémentaires, sur lequel le fantôme s’appuiera pour flatter leur ego de soi-disant élus). Le fantôme les met sur la piste des Trois Fondateurs.
2) En allant observer les fresques de l’Eglise de la Flamme, il est possible de comprendre que les Trois Fondateurs sont liés à Bren.
3) Les Trois Fondateurs (texte disponible à l’abbaye) : Père Nartyns (sa tombe est connue d’Ulrich), Sœur Moriane et Sœur Volia. Une étude approfondie révèle un code qui peut être brisé et permet d’accéder à la version suivante de l’histoire des Saints : lorsque le Drac s’est réveillé dans la montagne, les Trois Fondateurs ont repris le flambeau de Bren et sont montés dans la montagne. Personne ne les a revus depuis. Normalement les PJs doivent bugger. Si ils ne sont jamais revenus, pourquoi ont-ils des tombes ?
 4) Récupérer les amulettes. Pour l’une d’entre elles, c’est facile, elle est dans la tombe. Concernant Gondacre et Ambrosia, c’est à voir selon où les intrigues ont mené les PJs. Option pour diriger les PJs vers le camp de réfugiés : le troisième pendentif a été volé à Ambrosia par Donnfhaidh (lutine, réfugiés, p. 189) qui l’a stocké dans sa maison dans le sac à dos Klonk.
5) En arrivant à la grotte, il n’y a plus que le Nain dépressif qui a survécu. Les autres sont morts en essayant de franchir le seuil. Mais visiblement, il désire tellement mourir que le charme se refuse à le tuer. Il est entré plusieurs fois dans la grotte mais n’a rien trouvé (le Drac, peu intéressé par ce Nain, s’est refusé à la moindre révélation). Il a décidé d’attendre la mort auprès de la caverne ou d’attendre un signe du destin.
6) Dans la grotte, en étudiant charme et amulettes, il est possible de comprendre qu’elles enferment quelque chose à l’intérieur. Si les PJs ont du mal à se décider à entrer, le Drac enverra le fantôme de Bren appeler à l’aide pour maintenir le Drac à l’intérieur. Avant tout combat, le Drac les invite à détruire les amulettes par les flammes.
7) Affronter le Drac. Si les PJs gagnent ou si la menace est repoussée, le fantôme de Bren leur apparaît sous sa forme véritable et révèle les dessous de la machination du Drac (et en intrigant, de sa mort de pochtron dans le sous-sol). Si les PJs perdent, ils ne récupèrent pas ces informations (trouver un moyen de ne pas trop les pénaliser en les mettant assez rapidement sur la piste des Ifriers comme une menace liée au Drac). Dans tous les cas, la caverne apparaît telle que dans le livre.

  Mes PJs :
  • Bvorn : je n’ai pas bougé le perso. En termes d’interprétation, on est sur un côté “je joue un ancien flic” qui colle pas mal et donne lieu à des situations musclées et cocasses.
  • Eleanor : je ne voulais pas d’une implication directe à la Tanorivel. Il s’agit donc d’une demi-Elfe dont la mère était une druidesse de Liffraie et le père un soldat de l’ancien Margrave. A leur mort, Klaus, qui les connaissait, a pris le relais en père de substitution et l’a élevée aux côtés de Tanorivel, qui a développé un sorcelet et s’est retrouvé embarqué dans la Sylve. Le perso a les comp’ de Rikke suite à son développement personnel de Sorcelet.
  • Sigmund : d’un coquin un peu vantard, on a bougé le back en gardant les grandes lignes pour en faire un truc plus dépressif. Genre le perso a un gros trauma des tortures du Nécromant et a dit à tout le monde qu’il avait perdu son sorcelet suite à cette affaire, sorcelet qui permet de dupliquer les documents, plutôt que de changer la couleur des liquides. Le côté brasseur vient de son côté accro à la bouteille depuis la guerre. Passif de Résistant gardé également, mais il est plus vu comme un “traître” car il a aidé les Elfes à prendre la ville mais ne se souvient plus comment (lié du coup à l’intrigue des souvenirs volés).
  • Ulrich : Perso refondu sur le back mais pas les compétences pour en faire un Nécromant un peu clodo. Il aurait pu être un mage très compétent s’il n’était pas d’une fainéantise sans bornes. Sauvé par Sigmund pendant la guerre contre le Nécromant, il est revenu à la vie mais pas bien comment. Le côté Nécromant qui aime pas ses pouvoirs et peut pas blairer les morts donne lieu à de jolis moments de RP.
  • Balnorin le Moqueur : PJ ponctuel demandé par un camarade. J’ai mélangé les comp’ du personnage bonus de barde avec le passif de Morrigan, ce qui nous donne un Nain ménestrel revanchard qui essaie de faire monter la vindicte populaire quand il chante des chansons. Il a des contacts avec les Ifriers. Le côté Barde me permettra de le faire sortir du jeu en prétextant une prestation quelque part à Valsepente, quitte à le faire revenir avec des infos à même de dynamiser le jeu si jamais il revient sur un coup de mou.
La mort de l’ancien Margrave, Theocel (lien Elaenor-Sigmund)
Comme cela fait partie de l’intrigue personnelle d’un de mes PJs, la mort de l’ancien Margrave s’en retrouve modifiée. Elle inclut également Sigmund et Godefroi le Prévôt (dans le sens où il essaie de récupérer ses souvenirs).
Il s’agit d’ajouter le souvenir de Sigmund dans les baies de l’abbaye. On y voit Erisadàn aux côtés de Wolfram demander l’aide de la Résistance alors que la Sylve vient juste de pousser. En effet, d’après les informations des Arindeals, la femme du Margrave, Linuen, serait une Elfe corrompue par le Nécromant dans la forêt de Liffraie. Dans les faits, Erisadàn a appris qu’elle s’était alliée à la mère de Tanorivel, Serindewen, et comptait s’opposer à Ainulaurie. Devenues gênantes, les deux amies ont donc été condamnées. La mort de la mère de Tano peut être trouvée dans une autre baie (cf livre p.159), elle a fait l’objet d’une trahison plus élaborée, car faisant partie des Elfes de la Nariamorien. Aux yeux de ces derniers, en revanche, l’ermite de Liffraie que représente Linuen n’est qu’un dommage collatéral supportable. Toutefois, tout comme on a effacé les souvenirs d’Erisadàn au sujet de la mère de Tano, il n’a pas souvenir de celle-ci.
L’équipe de Sigmund (avec les trois de la Vieille Garde), se propose d’effectuer la tâche, puisqu’ils seront, dans l’attaque du soir, aux côtés de Theocel et Linuen dans l’attaque prévue. Souvenirs de la bataille. Erwin se charge d’assassiner Linuen. Seulement Theocel s’en aperçoit. Pour sauver Erwin, Sigmund tue Theocel d’une flèche. Au retour de la Vieille Garde auprès d’Erisadàn et Tancrède, leurs souvenirs sont effacés par les Arindeals.

 Voilà grosso modo pour cette déjà très longue introduction, qui nous amènera dans les posts suivants à causer de la suite. Pour les points notables, j’ai du mal à me référer aux fiches de faction et il faut que je relise la règle de poursuite pour la jouer correctement. Ce qui doit être améliorable du coup de mon côté. Et même si la campagne peut être impressionnante par le nombre d’outils disponibles, je me dis que si je peux m’en passer par moment, ce n’est pas plus mal. Je vais essayer de ne pas donner d’éléments chiffrés aux joueurs, mais plutôt des petites phrases en termes de jauges. A voir si ça tient.
Dernière modification par CrysGDN le lun. juil. 12, 2021 12:59 pm, modifié 1 fois.
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Sailor
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par Sailor »

Je ne connais pas la version d’origine, mais la version remanié que tu sers à tes joueurs à l'air très sympa!
Tu va avoir un lecteur assidu.
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.

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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par CrysGDN »

Merci Sailor, j'espère que la lecture te plaira. Du coup voici le premier CR :)

 
Scénario d’introduction - Session 1

Cette séance de jeu a fait la part belle aux différents mécanismes à expliquer, entant que première partie. Il y a eu pas mal d’éléments de background à replacer également avant de se lancer dans le jeu. On a eu une grosse discussion avec les joueurs d’environ 1h, 1h30 pour reprendre tout ça avant de s’y mettre.
 A noter que le joueur incarnant Balnorin était absent et donc l’auberge n’avait pas de barde pour la soirée.

 La soirée à l’auberge
 Dans l’ensemble, la soirée à l’auberge s’est bien déroulée. Ils ont réussi à gérer les différents conflits. Aucune bagarre n’a été déclarée en dépit d’une tension qui est montée  un peu dans tous les coins. Il faut dire que ça a démarré sur des chapeaux de roue avec les anciens de la Vieille Garde qui ont demandé à Ulrich de cracher dans les chopes des collabos. Le PJ, qui le joue un peu comme quelqu’un à la fois d’un peu lâche, et d’un peu marxiste, a accepté et ça a pas mal déclenché de débats internes vu que Sigmund l’a aperçu. Les tensions entre la table de la Vieille Garde et celle des “collabos” est montée et à un moment, les phalanges ont failli partir. L’intervention de Bvorn a calmé le jeu mais la Vieille Garde s’est vexée et a quitté la place tandis que Mardrak, le demi-Orque, s’est promis que c’était la dernière bière qu’il prenait sur place. La fin de gestion du conflit a été géré par Eleanor avec plutôt de bons résultats, si on tient compte du fait qu’on n’est pas passé loin de la bagarre générale quand Mardrak a mis un coup de boule à Anthelme (qui l’avait bien cherché puisqu’il a fait exprès de le provoquer pour se donner un alibi et sortir La Flèche).
 L’arrivée des aventuriers s’est jouée en parallèle avec beaucoup de mépris de classe et de pédance. Les aventuriers ont demandé à avoir la meilleure chambre mais Enguerrand avait déjà la main dessus. Ils ont demandé les meilleurs mets et les meilleures boissons et Sigmund s’est méfié de leur ardoise et leur a demandé de régler à la fin de la soirée. L’entrevue avec Raghnall dans le dortoir privatisé a failli tourner au vinaigre puisque Bvorn s’est annoncé comme “le room service avec salade de châtaignes et distribution de pains gratuits”. Mais finalement, Eleanor a une fois de plus calmé le jeu et ils ont réussi à entendre la discussion. A leur arrivée, ils ont raté le test de perception pour voir Raghnall disparaître mais ils sont tombés sur un cloporte et ça les a fait vriller. Ils ont tout de suite pensé aux Elfes. Le lien vermine-nécromant ne s’est pas fait. Ils sont donc persuadés d’avoir des espions elfiques dans le lot.
 Introduction de l’intrigue du mariage avec le meunier qu’ils trouvent désagréable mais surtout, ça leur semble louche comme mariage avec l’apothicaire, surtout que Tanorivel, fils de Klaus et frère de lait d’Eleanor était amoureux d’elle. Donc y a projet de sabotage un peu.

 Virée en ville
 Une fois le couvre-feu passé, tl retour de Klaus s’est fait attendre et les tenanciers ont eu du retard à l’allumage pour partir le chercher. Tous ceux qui avaient un laisser-passer s’en sont muni. Les tests de discrétion n’ont pas suffi à leur faire éviter les patrouilles. Sigmund et Eleanor ont réussi atteindre le marché puis l’auberge du Pont sans problèmes mais côté Bvorn/Ulrich, il y a eu une arrestation par une patrouille. Ulrich étant dans l’incapacité de produire un laisser-passer, mais Bvorn se portant garant de lui, le lieutenant Elfe en charge de la patrouille les a laissé partir en leur demandant de se présenter au poste le lendemain, ou alors il viendrait les chercher à l’auberge de l’épée pour les mettre en cellule 24h après.

A l'auberge du Pont
 Lors de l’arrivée à l’auberge du Pont, ils sont entrés en prétendant vouloir consommer et en se faisant passer pour des clients. Pas de bol, Carmichael les a grillés de suite grâce/à cause de Lena, la soeur de Bvorn qui leur a jeté un regard furax en les apercevant. Il y a eu pas mal d’échanges sur la qualité de la bière (en gros l’auberge de l’Epée a de la bonne bière et du mauvais vin/l’inverse au Pont). Les choses ont commencé à se corser quand ils ont demandé Klaus. Carmichaël a annoncé qu’il était parti furieux, ce qui l’avait choqué, car après tout, il ne s’agissait que de marchandises qu’il avait sécurisé, il ne pouvait être incriminé pour avoir pris ses dispositions avant Klaus. Avec un sourire mielleux, il leur a annoncé que, bon prince, il leur offrait une tournée afin qu’à l’avenir, leurs deux établissements enterrent la hache de guerre. Autant dire que ça n’a pas du tout plu aux PJs qui ont eu du mal à remettre la main sur Klaus, d’autant qu’ils n’ont pas songé à interroger Udhork, le videur.
 Là-dessus, Erisadan s’est pointé pour prendre des nouvelles de son enfant. Scène bien glauque avec le général Elfe, taillé comme une armoire à glace, qui pose la main sur le ventre d’Ermelinde sans le moindre sentiment apparent. Là-dessus, Eleanor a fait un esclandre en essayant de suivre Lena et Ermelinde quand elles sont remontée avant de s’en prendre à Lena en la traitant de collabo/complice/grosse connasse opportuniste sans valeur morale (oui la PJ est un peu sanguine). Bvorn et Ulrich ont encore réussi à se faire remarquer quand Eleanor est revenue parmi eux et ils n’ont été sauvé que par Sigmund et son bagou. Je n’ai plus les détails en tête mais quand Erisadan leur a demandé s’ils avaient un logement pour la nuit (sous entendu, vous n’allez pas braver le couvre feu quand même ?), Carmichael leur a sauvé la mise en proposant une chambre à 50 pièces d’or pour les couvrir. Ils ont donc une dette envers l’aubergiste, et ça les soule.
 Une fois Erisadan parti, ils ont quitté l’auberge, mais avant de rentrer chez eux, Eleanor a grillé son atout pour voir si les chevaux de l’écurie n’avaient rien vu. Elle a eu une vision d’Udhork s’en prenant à Klaus et après quelques recherches, ils l’ont retrouvé et ont pris le chemin du retour, Bvorn portant le tenancier de l’auberge sur son dos.

 La Flèche intervient !
 Sur leur chemin, les PJs sont tombés sur la Flèche sauvant une gamine d’un groupe d’Elfes (2 Arindeals, 2 Archers, 2 loups). Ils restent dans l’ombre pour ne pas intervenir jusqu’à ce que la Flèche s’écroule non loin d’eux. Grosse tension car ils ont masqué leurs visages, mais le Klaus inconscient les encombre. Finalement Sigmund sauve la mise grâce à un fumigène et un carreau d’arbalète qui empêche les archers de s’en prendre à la Flèche. Il profite de la diversion pour prendre la poudre d’escampette avec Klaus jusqu’à l’auberge, après avoir notifié que la Flèche est remontée à cheval.
 Côté Ulrich et Eleanor, on court pour rattraper la gamine, ce qu’ils font de justesse avant que les loups ne leur tombent dessus. Eleanor attrape la gamine tandis qu’Ulrich perd son unique arme, une dague, dans l'œil d’une des bestioles. Eleanor utilise ensuite son pouvoir mental sur les animaux (même atout) pour les faires débander et ils arrivent à prendre la fuite avant l’arrivée des Elfes.
 En rentrant, Sigmund découvre que la clef du silo a disparu de derrière le comptoir (je lui avais lancé quelques billes dans ce sens avec les enfants qui lui tournaient autour pendant la soirée). Au départ ils pensent à un sabotage de Carmichael pendant leur absence. Surprise : ce sont les gamins de l’auberge qui se sont fait un coin cosy en mode “cabane et aventure”. Ils couchent les mômes et partent se pieuter après avoir mis Klaus au lit. La gamine, Sigrid, trouve refuge dans la chambre d’Eleanor.

 Au petit matin, pour les teaser un peu, deux séquences en parallèle. Une de Klaus qui les remercie et leur raconte sa version des faits, ainsi que l’étrange visite de Tharivel. au petit matin, perturbé par des histoires de vermines qui circulent en ville et qui lui rappellent les heures sombres du Nécromant.  L’autre petite piste concernait Ulrich et Bvorn qui se sont rendus “au poste” au niveau d’un arbre-guet pour leur histoire de laissez-passer. L’Elfe qui les a reçu a validé leur escapade pour retrouver leur patron, en les brossant dans le sens du poil “ah j’aimerai que tous les citoyens de Brenhaven soient aussi coopératifs que vous”. Ulrich possède un faux prêté par Sigmund qui éveille les soupçons de l’Elfe (test de perception réussi). Le gradé Elfe note les noms pour consulter le registre un peu plus tard à Fort Greistark. Toutefois avant qu’Ulrich ne parte, il lui propose en remerciement, un cadeau elfique. Ulrich refuse. Le gradé note. Fin de partie.

 Ressenti en vrac (car en réalité le compte-rendu est écrit deux sessions plus tard).
  • Il faut que je bosse mieux la règle de poursuite du clef-en main, notamment quand il faudra passer à la visio.
  • Les soupçons envers Carmichaël pour un oui ou pour un non sont très forts. Quand ils découvriront qu’ils ont mis des bâtons dans les roues d’un “vrai résistant”, on va avoir une prise de conscience assez intéressante, faut vraiment que j’affine ça.
  • Ils sont déjà pas bien avec les autorités, va falloir faire attention, ces PJs sont capables de crever au bout de deux sessions. Ils ont aussi réussi à se froisser avec leurs copains de la Vieille Garde et les collabos. Donc ça va être coton pour la suite.
  • La partie d’intro est bien dosée, ils se sont jamais senti débordés par le scénario et relativement maîtres de l’histoire. Toutefois ils étaient pas chauds pour sortir chercher Klaus, j’ai du un peu insister sur l’enjeu. Je crois que c’est un point qui revient assez souvent, la peur du couvre-feu sur les premières parties, je l’ai déjà lu ailleurs. Dans mon cas, j’ai fait un peu de forcing car j’avais pas assez d’avance en terme de préparation pour continuer sur le lendemain et encaisser la conséquence de Klaus en prison, mais j’invite les futurs MJs à le faire si les PJs sont frileux. Là c’était car ça me semblait un peu bête de conclure une vraie partie en IRL à 1h30 de jeu, ç’aurait été du gâchis. Donc vraiment, bosser un peu les séquences suivantes au cas où, c’est pas mal
  • Pour les forcer à prendre plus de décisions, je me dis que le plus tôt Klaus disparaît, le mieux c’est, car tant que l’autorité du tenancier est là, j’ai peur qu’ils s’en remettent trop à lui comme “autorité décisionnaire” pour l’auberge. A voir.
 Session suivante : La Fièvre Magique, l’intrigue de la Flèche (traces de sang dans l’auberge), préparatifs du dîner de répétition, quoi faire de Sigrid et le retour de Balnorin.
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Sailor
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par Sailor »

Chouette!
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par haplo »

Post pour suivre :] + j'aime beaucoup ton choix de remodelage de Carmichael, je trouve qu'effectivement c'est sympa d'en faire un vrai opposant plutôt qu'un gros méchant méchant très méchant. Question bête : s'agit il d'un égoïste ou d'un altruiste dans ton histoire ?
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par CrysGDN »

haplo a écrit : mer. juin 23, 2021 3:12 pm Post pour suivre :] + j'aime beaucoup ton choix de remodelage de Carmichael, je trouve qu'effectivement c'est sympa d'en faire un vrai opposant plutôt qu'un gros méchant méchant très méchant. Question bête : s'agit il d'un égoïste ou d'un altruiste dans ton histoire ?

J'ai choisi d'en faire quelque chose entre les deux. Il agit surtout par vengeance personnelle mais dédie tout son argent à cette cause qui embrasse les idéaux d'autres personnes, et donc les soutient... tant que ça ne vient pas perturber ses plans.

Et du coup, le retour de la session suivante :

 
Session 2 - Masques et Ifriers

Séquences jouées : A1 Le mariage de Birgit et Tobias - Organisation, D1 La Fièvre Magique, Intrigue personnelle de La Flèche, R1 - Aux abonnés absents, R2 - Des mouvements de troupe //D2 - Tentative de recrutement des PJs par les Ifriers/Intrigue personnelle d’Eleanor.

Première séance en visio. Je tiens à préciser que je joue de manière très rudimentaire en ligne, me contentant d’un Skype et de beaucoup de confiance à mes joueurs sur les résultats des dés (et ça marche dans le sens retour également). Je leur ai transmis les plans dont ils avaient besoin dans un Drive et une ambiance musicale à faire tourner derrière eux selon les moments (certains avec des petites connexions ne l’utilisent pas pour être sur de choper la voix). Pas eu de séquences d’action jusqu’ici donc je n’ai pas eu à me plaindre de problèmes de gestion. De manière générale on n’est pas très bagarres avec beaucoup de stats et de tactique/technique. A voir si le jeu s’y prêtera ou pas.
 Le joueur qui incarne Sigmund fait des aquarelles en temps réel pendant la partie (quand on est en visio). Ce sont les images qui parsèment le compte-rendu.

 
Image
Klaus/Le MJ

L’arrivée de Balnorin
 Balnorin est le PJ barde dont je parlais en introduction, avec un joueur qui n’est pas sûr d’être là tout le temps mais qui a envie de participer. Son arrivée a été l’occasion de se remémorer la partie précédente pour les joueurs. Je l’avais pris un peu en amont en visio pour expliquer les règles. L’avantage, c’est que j’ai pu voir ce qu’ils avaient retenu de cette partie et donc confirmer ou infirmer certaines infos. Un moment sympathique.
 Balnorin, en retrouvant ses comparses et en apprenant les agissements de Carmichaël a été chaud tout de suite pour aller taper là où ça fait mal. Mais il s’est également mis au service du groupe pour trouver un moyen d’extraction de Sigrid, la gamine sauvée par la Flèche et les PJs lors de la session d’introduction.
 Image
Balnorin le Moqueur
 
Du sang à tous les étages (D1 - La fièvre magique/La Flèche)

 Passé ce moment d’explications, la Fièvre magique a fait son entrée en contaminant le petit Otto, le fils de Marinette. Le petit s’est écroulé dans l’escalier en se levant et les PJs ont d’abord cru qu’il faisait une petite réaction à la bière que lui avait servi Sigmund la veille au soir. Le joueur s’est senti bien coupable, c’était assez drôle. Puis après auscultation d’Eleanor, il s’est avéré qu’il était un peu plus malade que cela et que c’était sans doute un peu magique. En entendant cela, le groupe a cru que c’était Carmichaël qui avait fait empoisonner la bouffe dans le silo et que les petits en avaient mangé la veille lorsqu’ils étaient parti dormir là-bas. Gros stress, mais finalement Eleanor leur a rappelé que c’était un peu magique et que Carmichaël n’aurait probablement pas opté pour un truc magique s’il avait pu, mais plutôt quelque chose qui daube le tout. Ils ont ramené le petit à l’étage et Marinette s’est plainte de cette matinée affreuse, entre le petit Otto malade et les tâches de sang… qui ont amené les PJs à se séparer. Les séquences ont été “montées” en parallèle avec un changement d’intrigue sur des points à suspense. 
 Bvorn et Ulrich sont restés enquêter sur les traces de sang à l’étage (qui menaient jusqu’à la baignoire). Enguerrand/Anthelme étant au même étage du fait de la présence de la chambre royale louée à Enguerrand, ils sont tombés sur Anthelme qui venait prendre un bain. Ulrich a utilisé son atout “Voix Hypnotique” devant Bvorn pour lui demander s’il avait entendu du bruit pendant la nuit, ce à quoi Anthelme a répondu qu’il avait entendu le bruit d’un cheval. Dispute entre Ulrich et Bvorn une fois Anthelme dans son bain et qu’ils sont descendus quant aux techniques d’interrogatoires d’Ulrich qui rappellent à Bvorn des méthodes plutôt en vogue chez les adorateurs de morts-vivants.
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Bvorn du Nord
 De l’autre côté, Sigmund, Balnorin et Elaenor ont découvert les tunnels dans les meubles et le bazar au sous-sol du silo. Ils sont tombés sur la trappe. Elaenor sous une forme de souris est descendue avec Balnorin (qui la tenait dans sa main). Grosse séquence à suspense, quand je leur ai décrit la terre qui essayait de monter sur leurs bottes. Ils ont récupéré la bourse sur le cadavre de Bren, mais le fait de voir les os et les tissus leur a fait dire que la terre allait les bouffer. Ils ont pas traîné et sont remontés tout de suite.
 La mise en commun des infos a créé deux nouveaux groupes : un Sigmund/Balnorin qui est parti revoir l’état d’Otto et un Bvorn/Ulrich/Elaenor qui ont été aux écuries pour voir Eudes, le palefrenier-barbier, pour savoir ce que c’était que cette histoire de cheval. Après avoir observé les lieux et avoir encore utilisé “Voix hypnotique” (moyennant points d’héroïsme, je reviendrai sur ce point dans les retours) ils ont découvert des traces de sang dans le box du cheval d’Enguerrand ainsi que le passage qui mène à l’extérieur. Enfin, Elaenor a utilisé son atout pour rentrer dans le crâne du cheval et obtenir une “vision”, elle a vu le visage de Tharivel face au cheval qui enfilait son masque de La Flèche. Gros cliff’pour cette intrigue-là.
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Ulrich, Nécromant et Clochard
Côté Sigmund/Balnorin, en réauscultant la plante des pieds d’Otto dans les bains, ils ont découvert de la terre. Jolie séquence en faisant “fuir” la terre grâce à des bougies pour la faire tomber du pied (ils avaient noté qu’elle avait “peur” de la lumière dans le sous-sol). La terre est tombée sur le plancher, Balnorin s’est précipité à l’étage en-dessous (cuisine) avec Sigmund qui lu ia jeté une fiole pour recueillir le truc de manière épique. Grâce à une gamelle et une autre bougie, la terre a été récupérée. C’est Balnorin qui la trimballe à partir de là. Ulrich aura l’occasion de faire une petite analyse et de confirmer que ce qui vit là devrait être mort. Ils vont essayer de l’emmener chez l’apothicaire.
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Sigmund le Halfelin
Vers la forêt - R1 - Aux abonnés absents, R2 - Des mouvements de troupe //D2 - Tentative de recrutement des PJs par les Ifriers/Intrigue personnelle d’Eleanor.
Pendant qu’Ulrich, Sigmund et Bvorn s’attellent aux préparatifs du mariage, Balnorin et Elaenor font une sortie hors les murs. Ils planquent Sigrid, l’enfant prodige sauvée par la Flèche, dans la cache de la charrette de Sigmund qui leur prête pour l’occasion. Ils assistent aux mouvements de troupe avant de passer la porte et de se rendre ensemble au Cercle de Pierre, point de rendez-vous des Ifriers pour extrader la gamine communiqué à Balnorin. Ils reviendront le lendemain matin.
 La rencontre avec les Ifriers est sobre, et quand ils demandent s’ils peuvent les dépanner de nourriture pour la répétition du mariage, leur contact s’absente dans la forêt. En ressortent deux chevreuils (tenus par un Druide noir) qui penchent la tête devant un Ifrier qui les égorge et les charge dans la charrette.
 Balnorin se met immédiatement à leur disposition. Ils leur demandent de faire entrer des armes et de les planquer dans l’auberge et aussi de faire bosser deux gars à eux comme extras à l’Epée (il y aura parmi eux Jan, le fils de Tobias l’Apothicaire, ce sera marrant). Balnorin accepte derechef et demande aussi si il peut avoir un musicien pour l’accompagner pendant sa prestation au dîner de répétition. Là-dessus ils rentrent après avoir remis Sigrid aux Ifriers et passent la nuit hors de la ville pour rentrer le lendemain matin.
 A l’auberge, on note l’absence de la Vieille Garde au rendez-vous. Les PJs sont persuadés que c’est uniquement parce qu’ils les ont éconduits la veille.
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Eleanor la Demi-Elfe

 Retours en vrac :
  • Mes PJs font une confiance absolue aux Ifriers et ces derniers voient bien l’occasion d’en profiter. Ils vont se prendre une sacrée mandale !
  • Sur le jeu par rapport aux Atouts, je leur laisse une utilisation gratuite de l’Atout par jour (en CEM), puis un point d’héroïsme pour le déclencher puis deux, puis trois, histoire que ce soit pas non-plus la Fête de l’Atout.
  • Les PJs voient le côté vaste du truc, ils ont l’impression de rater des choses (alors que pas tant en fait), faudra vraiment les aider à se souvenir de leurs décisions pour ne pas les prendre en traître et qu’ils se sentent pas perdus.
  • Je suis content d’avoir bidouillé l’intrigue du Pouvoir du Drac, ce petit côté horreur permet des passages très tendus pour un flacon de terre, ce qui me rappelle les meilleures heure de ce brave Boromir (“C’est une étrange fatalité que nous devions éprouver autant de peur et de doute pour une si petite chose”)
  • J’ai 3 PJs qui vont découvrir des Sorcelets aléatoires prochainement, ça va être drôle (je les ai tiré aux dés à partir de la table disponible au début du livre).


Séquences à jouer lors de la  prochaine session : A1Le mariage de Birgit et Tobias - Le Choix du Meunier, P2 - Une visite chez l’Apothicaire, suite de l’intrigue de La Flèche

 Séquences déclenchées (long terme) : Intrigue personnelle d’Eleanor (l’appel du Cercle de Pierre dans lequel elle a pénétré)/La fièvre magique (Sigmund/Balnorin et Elaenor déclencheront un sorcelet en J8). 
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Session 3 - Répétition générale !

Un petit mot sur la session, jouée en semaine en visio. La précédente avait duré 4-5h. Là on est parti sur un format plus court, en gros 3h30 de jeu. Format donc un peu plus réduit sur la dernière fois.

Séquences jouées : A1 - Le mariage de Birgit et Tobias - Le Choix du Meunier, P2 - Une visite chez l’Apothicaire, suite de l’intrigue de La Flèche

Confrontation avec Enguerrand
Pour commencer, le temps pour certains de faire le point sur le dîner de répétition qui aura lieu le soir-même, Bvorn est revenu sur ses convictions concernant Ulrich et lui propose d’aller confronter Enguerrand au petit-déjeuner en utilisant son “pouvoir” (Voix Hypnotique pour rappel). Ulrich a donc demandé franco au noble s’il était La Flèche… ce à quoi Enguerrand a répondu que non avant d’éclater de rire. Cela a attiré l’attention des autres locataires de l’auberge mais les deux PJs ont réussi à détourner la conversation en blague. Ouf !
 
Des visites vite oubliées (P2)
Le groupe s’est ensuite scindé en 3. Sigmund est resté préparer la répétition du mariage le soir-même tandis que Ulrich et Balnorin de leur côté allaient chez l’Apothicaire pour causer d’Otto, l’enfant avec la fièvre magique, poser des questiosn sur la terre récupérée dans la fiole mais aussi essayer de prendre la température chez le futur marié (pour éventuellement faire capoter le mariage). De l’autre, Bvorn et Elaenor sont allé voir Tharivel dans le but de lui poser des questions et de l’amener à se confondre en tant que La Flèche. Cela a permis entre autre de présenter le décor de Fort Greishtark aux PJs, la petite courette avec les scribes, etc. En dehors de cela, l’entrevue s’est soldée sur une échec, Elaenor et Bvorn ne souhaitant pas se griller auprès d’un soutien aussi important. Ils ont quand même tenté de renverser quelque chose par fausse maladresse histoire de voir si Tharivel avait mal à l’épaule. Mais non. A la sortie, la statue dans la cour délivre un message qui leur pose problème : les Elfes recherchent Sigrid, l’Enfant prodige ravie la première nuit, ses parents sont sans nouvelles et donnent 5 pièces d’or pour une information.

Côté Apothicaire, Ulrich et Balnorin ont été surpris en arrivant sur place de trouver un loup et deux faucons perchés sur l’enseigne de Tobias. Ils ont deviné que cela signalait la présence d’Arindeals. Ulrich a pas mal balisé en se disant qu’il allait se faire griller à cause de son couteau dans l'œil du premier soir. Mais finalement il s’agissait d’autres personnages. Toutefois le stress était plutôt amusant à voir. Toujours est-il que Balnorin a tenté d’aller observer ce que faisaient les Elfes à l’intérieur. Pas de bol pour lui, il s’est fait griller par le loup qui l’a suivi. Il a alors entrepris de se soulager contre le mur de chez Tobias avant de revenir. Quand les Elfes sont sortis, il y a eu embrouille, Balnorin est parti au quart de tour devant leur mépris et ils ont fini embarqué au “poste”. Là les deux comparses ont essayé d'échafauder un plan pour se sortir de la situation mais… malheureusement pour eux, ils se sont retrouvés devant l’auberge, la mémoire en partie effacée, persuadés qu’il était temps pour eux d’aller chez l’apothicaire. C’est du moins ainsi que les trois autres PJs les ont retrouvé. Sigmund, dont l’intrigue modifiée tourne autour de ses souvenirs, a été particulièrement ébranlé par ce passage. Gros flipp également car la fiole contenant la terre de l’auberge a été découverte par les Elfes sur Balnorin.

Tout le groupe de PJs est donc retourné chez Tobias, menés par un Ulrich et un Balnorin bien remontés, persuadés que le bougre leur a joué un sale tour, puisqu’ils n’ont aucun souvenir des Elfes et que les autres leur ont dit qu’ils y étaient déjà allés.
Sur place, ils ont eu droit aux révélations de Tobias sous pression, car sans le menacer physiquement, ils n’y ont pas été avec le dos de la cuillère. L’apothicaire leur a donc parlé des fleurs magiques que recherchent les Elfes et a avoué ne pas en savoir plus et surtout, manquer de fleurs pour poursuivre ses recherches. Les PJs l’ont laissé en lui disant “à ce soir” pour la répétition (Aménagement de ma part, il me semble que le manuel ne mentionne pas la présence de Tobias à la répétition, mais ça me semblait assez naturel), ça donnera l’occasion à Tobias de voir Otto en même temps.

 La répétition du mariage (A1 - Le Choix du Meunier)
Sur la répétition, Franck, le meunier, a été tout bonnement insupportable. Raciste, méprisant, fier d’accéder aux “bonnes gens” de Brenhaven, vantant les mérites de son bon ami Carmichaël. Les PJs ont bien remontés contre lui et essaient d’avoir toute la meilleure volonté du monde. Sigmund lui prépare une petite bière qui donne la voix à l’hélium, ça rend les choses plutôt rigolotes sur la fin. Finalement, c’est Birgit qui finit par convaincre son père de faire le mariage à l’Epée suite à des échecs répétés.
Dans les faits notables, parmi les extras Ifriers qui sont venus sur place, Jan, le fils de Tobias était du lot, ce qui a donné lieu à un échange de regards assez intenses dont Sigmund a été témoin. Les PJs se sont promis d’enquêter dans ce sens.
Au moment où Franck est parti, Tobias, bien que secoué par la vision de son fiston, a ausculté le petit Otto et proposé de le prendre chez lui pour de plus amples soins pour mieux l’observer, mais au moment d’annoncer le tarif (50 po), Marinette a déchanté. Elle a fait appel aux PJs et la négociation s’est faite à 10 po + la bourse de Bren + un service. En échange, les PJs iront chercher les fleurs dont l’Apothicaire a besoin pour les Elfes (ce qui déclenche D4 - Un accrochage avec les hommes-bêtes dans la forêt, sans doute la semaine suivante).

La vengeance est un plat qui se mange… quand on peut !
Mais pour l’heure, la question se pose de savoir comment en 48h, les PJs vont bien pouvoir préparer le mariage car ils n’ont rien. Un plan s’impose assez rapidement : aller piller l’auberge du Pont qui a plein de bonnes choses à manger. Sigmund et Ulrich vont donc passer la nuit en observation. Leurs résultats aux jets de Perception sont assez mauvais. Ils ont donc juste droit à la barrique qui descend chercher de l’eau dans la rivière au petit matin et une description de l’auberge. Ils sont témoins du manège des nobles qui viennent avec leurs filles chez Carmichaël (potentiellement pour se marier à lui, mais ils l’interprètent comme de futures concubines pour les Elfes, héhéhé). Le plan commence à germer, ça se jouera en prochaine session.

Ressentis de fin de session :
  • La prochaine séquence s’annonce dense : une intrusion chez Carmichaël + un sabotage “retour à l’envoyeur” (à adapter selon les cas) + le mariage. On verra pour le reste si on a le temps d’amorcer la suite
  • Je vais tenter de lancer l’intrigue personnelle de Bvorn en fin de partie en teasing “mon DIeu, mon oncle passe la porte de l’auberge !”, juste après le mariage ça me semble pas mal.
  • Les Elfes sont en possession de la terre de l’auberge dans un flacon. Est-ce que ça déclenche l’A7 pour autant dans l’immédiateté ? Après tout c’est sur Balnorin qu’elle a été trouvée, elle peut venir d’ailleurs dans Valsepente puisqu’il est barde itinérant.
  • Les joueurs sont toujours contents. Ils trouvent ça dense mais sont contents qu’il y ait toujours quelque chose à faire.
  • Contrairement au semainier intital, je vais faire revenir les Enfants Prodiges plus tard, histoire d’installer un peu les factions avant de se lancer là-dedans. J’aimerai notamment avoir placé au moins une fois les réfugiés, pour que les PJs aient entrevu l’ensemble du jeu avant de partir sur la suite.
  • Des malus s’imposent aux deux guetteurs que sont Sigmund et Ulrich qui ont veillé toute la nuit, vont devoir assurer leur journée et cambrioler Carmichaël la veille du mariage puis enchainer le mariage. Il va y avoir du lancé à deux dés chez les PJs !
  • Vu que Sigrid a disparu sans laisser de traces, Anthelme va sans doute faire une sortie en profitant de la confusion du mariage pour essayer d’obtenir des indices.
 Séquences à jouer lors de la  prochaine session : A1 - Le mariage de Birgit et Tobias - Le Grand jour, A2 - Les tentatives de sabotage du mariage (dans la foulée du vol, le matin du mariage #coupdepression), A7 - Une fouille en règle de l’auberge ? - Intrigue personnelle Bvorn ?

 Séquences déclenchées (long terme) : Intrigue personnelle d’Eleanor (l’appel du Cercle de Pierre dans lequel elle a pénétré)/La fièvre magique (Sigmund/Balnorin et Elaenor déclencheront un sorcelet en J8), D4 - Un accrochage avec les hommes-bêtes dans la forêt.
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 4 - Un mariage sans morts est un mariage malheureux !
Session jouée sur 4h-4h30.

Séquences jouées sur J-6/J-7 : Intrusion chez Carmichaël, A1 - Le mariage de Birgit et Tobias - Le Grand jour,  Intrigue personnelle Bvorn, La Prophétie Blanche (Guide Région).
 
1. Conception du plan
On a passé une bonne heure sur le plan de bataille pour aller tirer de la nourriture chez Carmichaël. Ils n’avaient vu que la trappe lors de la précédente partie et ont convenu assez rapidement d’envoyer Elaenor (Rikke) sous une forme animale afin d’ouvrir de l’intérieur. Banorin (Morrigan) ayant connu le bâtiment lorsque son père était chef des Ifriers, il a fait un test de connaissance réussi pour dessiner le plan à ses amis, ce qui leur a permis d’avoir en main un plan bidouillé des lieux par mes soins  (en gros le découpage des pièces, mais pas les dessins dedans, histoire qu’ils ne puissent pas attribuer les fonctions des pièces sans avoir visité). Ils ont pu placer la Salle principale, la terrasse, la cuisine supposée et les écuries et à partir de là échafauder quelque chose.
 Après 45mn de discussions, il arrêtent le plan suivant : passer avec la charrette de Sigmund sur la rive Nord par le bac en prétextant faire le plein de nourriture à Aymok. Une fois en place, sortir les tonneaux vides de la charrette, les encorder, puis Bvorn fera des aller-retours jusqu’au pied de l’arcade du pont. Elaenor ouvrira la trappe ce qui leur permettra de choper de la nourriture en montant des tonneaux à eux et donc ne pas se faire gauler, puis ils rentreront à la charrette, passeront la nuit dans la forêt et hop, tout le monde rentrera à la maison tandis qu’Elaenor, sous sa forme animale, prendra le chemin du retour pour l’auberge sans être inquiétée.

2. Un oncle et un loup (Intrigue personnelle de Bvorn)
Tout ceci pourrait donc se dérouler parfaitement, mais quelques éléments sont venus pimenter le tout. D’abord, Guilherm, le veilleur de nuit de l’auberge, leur signale qu’un “putain de loup” s’est stationné devant la porte de l’établissement. Bvorn tente de le faire partir mais l’animal montre les crocs. Ils sont sous surveillance et ils le savent. D’un point de vue MJ, j’ai décidé que seuls Ulrich et Balnorin étaient sous surveillance, et j’ai choisi que ce soit un loup pour que les Elfes jouent l’intimidation. Ils en sont à un stade où ils intiment aux PJs de se tenir à carreaux plus que de chercher à voir si ce sont des traîtres (Suspicion des Elfes envers les PJs sur “Cadeaux”, +1 quand Ulrich a refusé un collier, +1 encore avec ce qu’il y a chez l’apothicaire).
 Au passage, Guilherm signale à Bvorn qu’il aimerait bien avoir un chien avant d’aller se coucher. Les PJs se demandent si ils vont pas ramener le clebs d’Udhork, le vigile de l’auberge du Pont, en plus de la bouffe. Finalement Bvorn va voir Klaus et demande de l’argent pour acheter un chien de garde. Klaus lui file 30 POs et Bvorn profite d’une matinée plutôt calme pour aller acheter un chien. Scène plutôt rigolote où finira par se faire enfler par un marchand qui lui revend un sac plein de chiots bâtards récupérés partout en ville pour 9 POs. L’auberge de l’Epée a donc désormais 13 chiots qui vivent dans la chambre de Bvorn. A midi, les aventuriers voient deux habitués (le gnome déguisé de l’Auberge du Pont et Jorg, qui jouera un rôle dans l’intrigue personnelle de Bvorn plus tard en tant qu’ancien de la Vieille Garde) arriver.
 A 14h, la charrette se met en route. Passage du point de contrôle sans encombres. Les PJs font en sorte de se faire remarquer. Ils se font suivre par le loup jusqu’au bac, puis celui-ci revient sur ses traces, ce qui laisse le temps à Elaenor de filer à l’anglaise. Avant de partir, elle a pu faire la connaissance d’Ulva, l’oncle de Bvorn qui est à la recherche des parents du videur. Elle lui fait un prix “famille” sur la chambre après que l’oncle ait refusé la gratuité du service avec un certain sens de l’honneur.

3. Intrusion chez Carmichaël
Le plan se déroule à peu près sans accrocs cette nui-là. Pas mal de Points d’Héroïsme dépensés pour se mettre bien. Elaenor sous forme de rat (histoire de répandre des rumeurs sur l’insalubrité des lieux) évite de prendre le balais du palefrenier dans la tronche dans l’écurie. Elle ne tourne pas trop pour trouver l’entrée des caves dans la réserve. Sur place, elle note ce qu’ils peuvent emporter en attendant les autres. Côté rivière, Bvorn s’encorde et sécurise une main courante en plantant un piquet dans le pont pour retenir la corde attachée à un arbre sur la rive. Et ça permet à Sigmund et Ulrich de traverser avec les tonneaux presque sans encombre (Ulrich a failli perdre prise et Sigmund l’a rattrapé avec son pied de biche). Pendant ce temps Elaenor a découvert la porte du passage secret en cherchant un maillet pour défoncer le cadenas de la trappe. Les coups qu’elle frappe alertent malheureusement le palefrenier. Un jet d’Eloquence exceptionnel le renvoie à l’étage, mais les bruits qui suivent finissent par alerter Udhork qui descend avec son chien et deux malandrins recrutés parmi les habitués en salle. Les PJs sautent dans la rivière et sont récupérés par Bvorn. Sigmund se fend d’une fiole aveuglante et détruit quelques barriques avant de bondir par la trappe. Bvorn décroche le piquet de la main courante et avec le courant de la rivière et l’appui physique de Balnorin sur la rive, ils sont rapatriésà bon port. Toutefois l’alerte est donnée côté pont et ça s’agite au niveau du bac. 

4. La fuite en forêt  (Guide de la Région)
Les PJs prennent la fuite les morceaux de forêt au nord de la rivière, les Elfes sur les talons. Ils prennent une sente et finissent par arriver dans une clairière. Là, j’en profite pour sortir le guide de région pour relire un passage. Je décide de les faire découvrir le temple druidique orque mentionné à cet endroit sous la forme d’un tumulus jouxté d’un campement délabré ayant appartenu à des Orques (ils trouvent des vestiges sculptés de leur art). Mais j’improvise beaucoup sur cette séquence. Ils sont entrés dans le tumulus où j’ai décrit des fresques montrant des Orques se battant contre des Flammes. Dans l’ensemble ça les a assez interloqués pour fouiller l’endroit et découvrir une salle circulaire au coeur du tumulus avec un autel et un arbre mort avec un visage qui émerge de la terre autour d’eux. La pluie commence à tomber, ils décident donc de planquer les vivres dans le tumulus et la charrette dehors dans les ruines de cabanes. Elaenor pousse un peu les fouilles et découvre le coffret en bois verni contenant La Prophétie Blanche, rédigé en elfique. Elle a juste le temps de déchiffrer le titre quand les choses commencent à se gâter.
 Car malgré toute la discrétion qu’ils ont essayé de mettre dans leur fuite, les voilà rattrapés par une patrouille d’enfaytés menés par un Elfe. C’est la panique, ils se demandent comment s’en sortir. Ulrich, qui a trouvé des os sous l’autel, convoque le fantôme d’un chamane orque, lequel passe un pacte avec lui : s’il fait fuir la patrouille, l’équipe aura à charge de rétablir leur mémoire.
 Le chamane convoque une illusion qui ranime donc le Maudrial mort qui sert de tertre. Les PJs pensent qu’ils s’agit de la réalité, tout comme l’Elfe et les enfaytés qui prennent la fuite. Les Pjs en profitent pour prendre la poudre d’escampette et filent au bac avec la charrette pleine de provisions. Il est déjà 9h du matin. Elaenor prend la forme d’un chat pour se planquer dans la cache de la charrette. Sigmund tend la fausse facture de l’auberge du Tonneau Percé à Aymok pour justifier leur déplacement quand ils sont contrôlés par les Elfes à l’entrée, et tout le monde rentre à l’auberge. Les PJs n’ont pas dormi : ils perdent tous un dé à tous les lancers.

5. A1 - Le mariage de Birgit et Tobias : le Grand Jour
Sur place, Klaus les somme d’aller dare-dare à Fort Greishtark pour servir de “famille” à Birgit (et au passage sermonne Bvorn pour les chiots, les clients ont passé une nuit affreuse). Ulrich et SIgmund restent sur place pour préparer la nourriture et les mettre la dernière touche à la déco et aux boissons. Bvorn, Elaenor et Balnorin arrivent juste à temps (avec Klaus) pour entendre les derniers mots de cérémonie du Prévôt (et donc cela enterre la possibilité qu’Elaenor lâche un “je m’y oppose” en pensant à son frère de lait Tanorivel qui était amoureux de la Birgit). Tout le monde descend en cortège jusqu’à l’auberge de l’Epée, Balnorin fait de la musique avec son oud, les mariés sont portés en litière. Dans la description, j’ai appuyé sur les réfugiés qui portent la litière pour qu’ils voient bien qu’en dépit de vouloir montrer sa richesse, le meunier est plutôt du genre pingre et sans scrupule. Dans le cortège, on parle du fils de Tobias, Jan, ce qui permet aux joueurs de faire le lien avec l’Ifrier du repas de répétition. Toutefois ils pensent que Tobias joue dans chaque camp en aidant les Elfes à propos des fleurs d’un côté tout en aidant les Ifriers via son fils. On reviendra plus tard sur cette question.
 Les remarques racistes envers les oreilles pointues fusent une fois dans l’enceinte de l’auberge de la part des notables, mais Elaenor se retient de cracher dans les verres. Le meunier fait un discours qui fleure bon ceux qui profitent de la faiblesse des uns pour s’enrichir. Côté public, on lâche des remarques sur la virilité du Tobias et le côté gironde de Birgit. Bvorn vient calmer le fils de notable qui fait la remarque et s’apprête à lui casser les dents quand… Alasaril, Erisadan et 10 elfes débarquent.
 Scène plutôt jouissive à jouer côté MJ avec un Alasaril mi aux fraises, mi connard. Un notable qui refuse de lui donner son verre se fait embarquer à Fort Greishtark. Alasaril est habillé avec les vêtements du père d’Elaenor ce qui ne manque pas de déclencher une ire froide. Beaucoup de mépris comme d’intérêt pour la “chose humaine”, les PJs le trouvent odieux, drôle et intéressant, c’est cool. Arrive le moment du bal où Alasaril réclame la première danse, qu’on lui refuse. J’ai mis ça en préambule de l’histoire de la première nuit, ce qui finit par arriver. 
 A ce moment-là, ça monte dans les tours, on essaie d’expliquer à Alasaril que cette histoire de première nuit c’est une vieille tradition qui n’existe plus, mais plus on lui dit “non” plus Alasaril s'énerve. D’abord la danse, maintenant ça, c’en est trop ! Elaenor tente un jet d’Eloquence mais échoue. Balnorin essaie de passer entre les tables pour rallier la foule mais ces “faux rebelles” de notables ne bougent pas le petit doigt, bien lâches qu’ils sont. Balnorin imite alors la voix du fils de notable grivois pour lâcher des insultes sur Alasaril. Erisadan fait saisir le garçon par des Elfes puis fait venir deux enfaytés qui portaient la litière de l’Aîné pour lui trancher la langue avec un sourire béat aux lèvres avant de le jeter au-dehors. Le loup gronde devant la porte et mange le bout de langue qu’Erisadan lui jette en pature.
 Sigmund chope une fiole de “gerbe” comme il dit, un truc concocté pour déclencher un renvoi qu’il avait préparé au cas où dans une partie précédente et le donne à Birgit en toute discrétion. La mariée se met à vomir, Elaenor l’entraîne jusque dans les chambres au pied de la tour (chambre de Sigmund). Elle est accompagnée par deux Elfes (un archer, un épéiste). Côté cour, j’insiste sur la présence d’Enguerrand car je sens que je vais devoir sortir la Flèche de mon carquois pour terminer la séquence, même si je veux laisser la main au maximum à mes PJs.
 Elaenor arrive à jouer de l’éloquence pour éloigner l’archer. Celui-ci remonte pour essayer de trouver Tobias. Sigmund lâche un brouillard violet à paillettes concocté pour émerveiller les mariés, histoire de mettre un peu la merde en s’excusant pour sa maladresse, Bvorn rôde près de l’escalier qui descend au rez-de-chaussée et Balnorin et Sigmund s’apprêtent à mettre le feu à la cuisine pour faire diversion au besoin.
 Elaenor réussi un jet de Discrétion et utilise son atout de contrôle animal pour faire sortir les 13 chiots de la chambre d’à côté, celle de Bvorn. Les cabots détournent l’attention de l’épéiste assez pour qu’Elaenor jette Birgit dehors par la fenêtre. L’Elfe se précipite derrière elle mais se fait schlasser par la Flèche avant que celui-ci emporte Birgit côté rue. Elaenor hurle que la Flèche a enlevé la mariée, le deuxième Elfe rapplique à la suite de Bvorn et se précipite à la fenêtre, une flèche encochée à son arc. Un chiot le fait trébucher. Bvorn saute sur l’occasion, chope la flèche dans sa main et l’enfonce dans l’oeil de l’archer jusqu’à son cerveau. Les deux comparses hurlent que la Flèche a emporté la mariée. Le cri est repri dans toute l’auberge. Erisadan exfiltre Alasaril, les notables arrivent à s’enfuir avant l’arrivée de 5 patrouilles. Erisadan fait boucler l’auberge. On va fouiller, on va interroger, mais ce sera pour la prochaine session.

 Retours en vrac :
  • Je pense que mes joueurs vont griller la Flèche en constantant la disparition d’Anthelme
  • Les PJs vont prendre -2 points de prestige vu la tournure des événements
  • Côté Carmichaël y a de fortes chances qu’en apprenant le menu du mariage, il comprenne qui lui a fait le coup. Il va probablement tenter une action pour éliminer l’épine du pied que représente l’auberge de l’Epée dans sa vengeance. Soit en session 5, soit en session 6. Il ne déteste pas les PJs dans ma version, mais ils attirent trop l’attention sur le Pont, et il a besoin de plus de discrétion pour ourdir ses plans de révoltes et de vengeance.
  • Bvorn veut niquer de l’Elfe. Le joueur compte s’en prendre à Erisadan bientôt. Va falloir que je calme ses ardeurs si on veut pas perdre le perso. Je pense que la prochaine session devrait les mettre au pas et les obliger à se calmer. Il a failli s’en prendre à Alasaril et était partisan du plan “niquer le chef de patrouille” dans la forêt en plein jour. A suivre.
  • Il y a des armes à cacher, un blob dans la cave (les PJs sont persuadés que s’ils mettent un corps dedans, il se fera manger, mais c’est juste un fantasme de leur part, j’ai agité la terre mais elle ne “mange” pas les gens). 
  • Le retour des Enfants Prodiges (P2) et l’arrivée des animaux sacrés (P3) seront sans doute décalés pour faire un peu de place aux premières séquences de l’arc Résistance mettant en scène les réfugiés. A voir.
  • Avec les malus dus aux manque de sommeil des PJs, on a cramé pas mal de points d’héroïsme, mais les deux dés au lieu de trois ça les a pas mal handicapé. La situation a failli très mal tourner sur la dernière demi-heure de jeu avec les frasques d’Alasaril.
  • La suspicion des Elfes envers les PJs était sur Cadeaux, on va passer au maximal pour une semaine.
  • Deux Elfes sont morts à un mariage, la Vigilance va sacrément augmenter aussi.
  • C’était cool d’amener le lore du Guide de la Région. En plus du lieu de culte druidique, j’ai pu parler de l’évasion de prisonniers de Divock, du meurtre d’un paysan à Aymok et de la fabrique de Wolfram. L’univers s’épaissit.
Séquences à jouer la prochaine fois :  Retour de bâton de Carmichaël, A7 - Une fouille en règle de l’auberge, D4 - Un accrochage avec les hommes-bêtes dans la forêt, suite Intrigue Personnelle Bvorn, P2 - Le retour des Enfants prodiges ? R

Séquences déclenchées (long terme) : Intrigue personnelle d’Eleanor (l’appel du Cercle de Pierre dans lequel elle a pénétré)/La fièvre magique (Sigmund/Balnorin et Elaenor déclencheront un sorcelet en J8)
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Mise à jour des infos du premier post maintenant que j'ai mis à plat les modifications opérées.

Intersession 1 - Balnorin - Sauvetage dans les profondeurs
Session prévue pour sortir Balnorin de l’auberge sans qu’il “dépope”, donc avec un véritable enjeu narratif. Le joueur ne peut être présent à la session 5 prévue en IRL le 14 juillet. L’idée est donc une petite virée individuelle mais qui a pour but d’amener de la narration, et donc de le faire revenir avec des éléments susceptibles de relancer la narration si toutefois les PJs se retrouvaient un peu coincés en session 6. On est principalement sur l’arc narratif de La Flèche avec une touche d’Ifriers/Réfugiés.

Reprise des hostilités in media res à l’auberge de l’Epée où Balnorin a une possibilité d’action en voyant passer Erisadan vers le sous-sol (il est alors dans la salle principale avec Ulrich, prêt à intervenir). Il capte les trois Ifriers (Jan, le fils de Tobias ; Manfred, le musicien ; Mulloran, le costaud bas du front qui était venu péter de l’Elfe et qui bouillonne depuis l’apparition d’Alasaril) qui sont en train d’essayer de se tirer après avoir tiré des couteaux sur les tables. Il signale à Ulrich qu’il va partir pour la soirée mais qu’il ne le cherche pas, il se signalera s’il a un problème (histoire que la partie des PJs en session 5 ne se transforme pas en “à la recherche de Balnorin”).
Balnorin chope les Ifriers et leur demande de le suivre. Ensemble, ils se dirigent vers les écuries, et le passage secret où les PJs ont déplacé les armes avant le mariage. Il y a deux caisses. Balnorin ouvre le passage secret. Une cloche sonne le couvre-feu. Il se met à pleuvoir. Un jet de perception permet au PJ d’apercevoir l’Elfe qui part chercher du renfort à l’arbre-guet de la Porte pour boucler l’auberge. Comme il a fait un super score, je lui accorde d’apercevoir la Flèche et Birgit qui sont en train de s’éclipser mais la Flèche est encombrée par son cheval qui n’est pas le moyen le plus discret de fuir (il vient d’exfiltrer Birgit par la fenêtre).
Le Nain dit alors aux Ifriers de prendre les deux caisses d’armes et de filer chez le père de Jan, Tobias l’Apothicaire, pour se planquer. Jan rechigne à aller chez son traître de paternel, mais accepte les arguments de Balnorin. Malheureusement, une poignée d’une des caisses d’armes pète alors qu’ils entreprennent de traverser. La Flèche capte le mouvement, fait signe à Balnorin de rentrer son cheval dans l’écurie par le passage. Le barde s’exécute, lâche un ordre dans l’auberge avec la voix d’Alasaril pour détourner l’attention (Des fuyards se barrent au nord !) puis file aider ses comparses.

Les Ifriers, Balnorin, Birgit et la Flèche se retrouvent planqués ensemble de l’autre côté de la rue. Un bref échange avec le hors-la-loi permet de faire comprendre qu’il faut déplacer tout ça. La Flèche les emmène avec lui vers le puit des Halles (le puits le plus proche de l’auberge de l’Epée à mon sens) pour rejoindre les souterrains et sortir de la ville. Des jets de Discrétion corrects assurent leurs arrières. Arrivés aux Halles, ils entrent par un passage connu de la Flèche (les Halles sont fermées à cette heure) et arrivent près du puits. Là ils balancent les caisses puis plongent. Le PJ a mal anticipé la manoeuvre et en voyant les caisses couler plus loin que le tunnel, tente de descendre les chercher avec Manfred, l’Ifrier musicien. Toutefois celui-ci perd son souffle et panique. Tous deux remontent, mais cela ne suffit pas. L’Ifrier commence à se noyer. Balnorin l’assomme et emprunte le tunnel où la Flèche, Jan Mulloran et Birgit ont déjà disparu en le traînant. Ils arrivent enfin à crever la surface mais le corps de Manfred flotte inanimé à la surface. Jan et Mulloran pensent que Balnorin est un traître. Quand celui-ci demande de l’aide pour remonter, Jan lui tend la main mais en profite pour le plaquer contre un mur avec un couteau sous la gorge. L’objet de la dispute vient de la Flèche qui veut leur bander les yeux pour la suite du trajet. Mulloran profite de la situation pour hurler “Mort aux Elfes” et plante trois coups dans le dos de la Flèche. Celui-ci, déjà bien mal en point depuis la première session (il a pris du carreau d’arbalète), s’écroule et se vide de son sang. Jan et Mulloran prennent la fuite dans les tunnels en les abandonnant.

Balnorin sauve Manfred en lui faisant du bouche-à-bouche tandis que Birgit panse tant bien que mal les plaies de la Flèche avec sa robe de mariée qu’elle déchire. La Flèche demande à Balnorin de prendre quelque chose dans sa chemise. Celui-ci y trouve la carte et constate le collier au cou de la Flèche. Puis le groupe part dans les tunnels (vers le nord en direction des habitations pour ceux qui veulent suivre sur la carte des souterrains). Arrivés aux habitations naines, toutefois, Manfred est épuisé (et il a les yeux bandés car la Flèche ne lui fait pas confiance) et même si Balnorin dégote une brouette pour transporter le blessé sur le reste du trajet, l’Ifrier s’écroule, à bout de souffle après sa quasi-noyade. Balnorin demande à Birgit de lui faire confiance et il la laisse avec le musicien inconscient avant d’aller vers le tunnel (en rouge sur la carte, je l’ai fait tracer à la Flèche avec son propre sang pour expliquer où aller à Balnorin) qui mène chez Lothaire avec la Flèche. Il lui promet de revenir la chercher.
 La fin du trajet prend de longues heures. Ils finissent par arriver sous la tente de Lothaire. Le temps que Balnorin frappe à la trappe, Anthelme en profite pour enlever le collier (je suis parti du principe que Lothaire ne l’a jamais vu en la Flèche, qu’il a des soupçons mais que le majordome d’Enguerrand a été assez prudent pour toujours enlever le glamour avant d’arriver). Lothaire les accueille et part chercher un guérisseur dans le camp le temps que Balnorin reprenne son souffle. Il est déjà midi dehors.
 Puis le Nain repart chercher Birgit et l’Ifrier. A leur retour, six heures plus tard, il a juste le temps d’avaler un bol de la soupe populaire que Lothaire a été chercher avant de sombrer dans le sommeil le plus profond. Le joueur a sacrifié tous ses points d’héroïsme pour arriver jusque-là et perdu quelques pvs à cause de la fatigue.

 Perspectives : 
  • Balnorin va dormir une journée et demie pour se remettre des événements (pour rappel, la session 4 n’était pas de tout repos), ce qui va me laisser du temps avec les autres. Il a capté qu’Anthelme ne portait plus le collier avant de s’endormir grâce à un dernier jet de Perception.
  • Sa présence dans le camp et une discussion avec Lothaire va permettre de poser quelques enjeux sur les réfugiés et notamment introduire Canaan et ses sbires. Probablement une autre intersession avant la session 6 (IRL le 29 juillet a priori).
  • La Flèche va sortir du jeu. Il remettra probablement son équipement à Balnorin (session 6). Malheureusement ce dernier ne pourra pas endosser le rôle à cause de sa taille (belle tranche de rigolade en parlant hors-jeu avec le PJ à la fin sur la Flèche et Mini-La Flèche façon Austin Powers). Anthelme va emmener Birgit au domaine d’Orville et proposer une procédure d’exfiltration aux PJs avec l’appui d’Enguerrand.
  • En session 5 les PJs vont se retrouver avec Erisadan qui demande où sont les musiciens et les serveurs qu’il a vu dans l’auberge ? Par où ont-ils fui si les sentinelles aux portes ne les ont pas vus ?
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Session 5 - Blanches Émanations
Session IRL de 7-8h avec des digressions et des pauses, mais alors qu’est-ce qu’on avance vite bien par rapport à la visio avec les gens en face, c’est fou ! Franchement, une super session !

Séquences jouées J7-J9 : A1 - Le Mariage de Tobias et Birgit (fin), D8 modifié - L’Appel du Donjon, D1 - La Fièvre magique (la cueillette des fleurs et suite de l’intrigue Tobias), 

A1 et D8 modifié - Cadeaux Elfiques et Rêves de Bren
Ouverture de la session à la suite de la précédente, à savoir dans une auberge bouclée par Erisadan qui fait venir le Prévôt Godefroi afin de mener les interrogatoires pendant que l’Elfe surveille l’attitude de l’interrogé. Dans l’ensemble, les réponses des PJs sont correctes, même si le Godefroi soupçonne une intention cachée derrière le “chenil” de Bvorn. Vu que c’est la seule piste à creuser car il bute sur les absents (Anthelme, Balnorin et les trois extras ifriers) comme sur les coupables (La Flèche/Birgit), il creuse dans ce sens-là mais rien ne sort. A terme, les Elfes réunissent tout le personnel de l’auberge dans la grande salle pour une distribution de “cadeaux elfiques”. Les PJs ont flippé comme pas deux, sont retournés dans leurs appartements respectifs. Sigmudn a tenté de l’enlever mais (je l’ai joué comme ça) dès qu’il a essayé, ses pensées ont été attirées par autre chose. Plusieurs tentatives ne mènent à rien. Je lui laisse une option “test de volonté” à 21, il échoue. Il tente de faire le poirier pour faire tomber le collier, mais celui-ci résiste (ouais je l’ai vraiment joué façon Anneau unique). Dans la nuit, Sigmund et Elaenor (Rikke) qui avaient été en contact avec la terre du silo, font un rêve de Bren (donc du dragon déguisé) qui leur ordonne de trouver les Fondateurs. Qui plus est, ils développent un second sorcelet. J’avais zappé la partie “sorcelet caché” du livre, du coup, je leur ai tiré un sorcelet au hasard en plus. Elaenor fait des étincelles avec ses doigts et Sigmund brille dans le noir. Au début ils ont pensé qu’il s’agissait d’un truc en rapport avec les colliers avant de comprendre qu’il s’agissait de nouveaux sorcelets. Toutefois les seules personnes touchées étant originaires de la région, ça a pas tilté pour l’instant quant au lien avec le “blob de la cave” comme ils l’appellent. Avec moults noeuds à la tête, les PJs arrivent à se débarrasser des colliers qu’ils prennent pour des caméras de surveillance/micros/balises GPS. Elaenor se transforme en souris pour que le collier tombe en même temps qu’elle ; Ulrich ordonne à Bvorn d’enlever son collier avec son atout Voix Hypnotique (test contradictoire Autorité/Volonté) ; Elaenor utilise un chiot de Bvorn pour ôter le collier de Sigmund et tous les trois se mettent sur Bvorn pour qu’au moins un d’entre eux ne se fasse pas “détourner” de son intention. Les voilà débarrassés, les colliers sont mis dans une boîte sous le bar de l’auberge.

D8; R2 ; R3 - Décryptages et cueillette 
Pour la journée, SIgmund décide d’aller enquêter sur les Fondateurs aux archives et de faire un crochet par les bains voir Ambrosia pour essayer de trouver la piste de la Vieille Garde toujours aux abonnés absents. Ambrosia lui dit qu’elle les a vu traîner avec un Nain du nom de Telgar et qu’ils ne sont pas venus aux bains depuis un moment. Sigmund est témoin des renforts de troupes des Elfes qui remontent la ligne verte. Petit ajout perso : des parents viennent donner leurs enfants aux Elfes avec moult cris et gesticulations. Cela rameute Ainulaurie, cheffe des Arindeals, et permet de la présenter aux PJs (et d’insister sur les feuilles de houx et la natte dans la description). Le gamin se fait embarquer à l’abbaye, il a effectivement de la magie en lui. Sigmund passe l’après-midi à rechercher le texte sur les Fondateurs aux archives et y découvre qu’ils sont enterrés au niveau de l’église de la Flamme.

Elaenor passe la journée sur La prophétie blanche et la décrypte. Elle découvre le texte contenu dans le Guide de région et notamment quelque chose sur les Maudrials (quoi on dit Maudriaux ?) qui arrêteront de pousser si les Elfes se comportent mal.

Pendant ce temps, Ulrich et Bvorn vont à la cueillette des fleurs pour l’apothicaire. Bvorn projette d’en cueillir toute une charrette pour son “plan de superméchant” (mettre des fleurs dans l’eau potable de la ville pour niquer la magie des Elfes), ils partent donc avec la charrette de Sigmund, sous les yeux médusés du PJ qui est persuadé qu’ils vont lui ramener en pièces détachées. Ils aident le réfugié lors d’un incident à la porte (R3) et le déposent au camp. Puis, ils font la rencontre du cerf blanc et assistent à la mort puis résurrection de celui-ci par le druide-noir mais le prennent juste pour un “hippie un peu borderline”, même si le phénomène de nécromancie les intrigue. Le PJ d’Ulrich conclut : les Nécromants, y en a de toutes sortes, la preuve, je suis pas forcément un mauvais bougre. Donc bénéfice du doute à ces Ifriers qui font des trucs chelous. J’ai justifié intérieurement la présence d’un animal sacré comme étant arrivé avec la Sylve des années plus tôt. J’imagine que sinon il faut que cette séquence arrive après P3, mais c’est un peu dommage.
 Sur le chemin du retour, Sigmund s’arrête à l’église et surtout au cimetière pour voir les tombes des Trois Fondateurs. Il prétexte de se recueillir dessus auprès des trois malandrins qui l'arrêtent à l’entrée et tente de passer un marché d’exclusivité sur la marchandise de contrebande avec eux. Ils disent qu’ils en parleront au chef mais garantissent rien et font payer une obole pour l’entrée du cimetière. Il découvre un mot clef sur les tombes qui lui permettra de décrypter le volume aux archives.
 Au retour, petite mise en commun et préparation du lendemain alors que Klaus leur annonce le retour des enfants prodiges à Fort Greishtark.

P2 - Le Retour des enfants prodiges
Le lendemain, tout le monde décolle pour Fort Greishtark mais Sigmund se barre aux archives avant même le début du discours sur l’union des peuples et l’harmonie entre les Elfes et les humains. Il compte passer la journée aux archives et donc le PJ se met en retrait de la conversation. Il comprend en fin de partie que les trois Fondateurs ont affronté le Drac et qu’il va leur falloir prendre le chemin de la montagne où ils ont envoyé les Aventuriers au début de la campagne. Il en profite également pour fouiner et essayer de dégoter un plan des souterrains de la ville et l’obtient (sans le trait rouge qui indique le tunnel connu seulement de la Flèche).
 Bvorn, Ulrich, Elaenor et Klaus retrouvent Tanorivel et Eleonore d’Orville (insistance sur la complicité entre les deux jeunes). Puis tout le monde redescend sous l’escorte elfique. Les discussions avec les deux jeunes ne donnent que peu d’informations et les PJs comprennent qu’ils se sont fait embrigader. Ils apprennent juste qu’il s’agit d’une phase de test dans le sens où davantage d’enfants seront ramenés si “c’est concluant”. 

R16 - Les baies de mémoire/D1 - La Fièvre Magique
Les PJs décident ensuite d’aller livrer les fleurs chez l’apothicaire. Toutefois une patrouille en bas demande à voir Balnorin et Ulrich. Le premier n’étant pas là, seul Ulrich est emmené. Il se retrouve en face du Prévôt qui lui demande de l’aide par rapport aux baies qu’il aimerait récupérer (il lui en montre une) et qu’il aimerait arriver à lire. Il est prêt à partager des infos. Il lui fait remarquer qu’il n’a plus de collier “cadeau elfique” et lui en tend un nouveau. Ulrich demande une preuve de bonne foi et le Prévôt montre qu’il en arbore un lui aussi (invention de ma part mais qui me semblait logique). Toutefois Ulrich oublie volontairement le collier sur la table en partant et décide de se rendre aux Halles pour entrer en communication avec Mattheus le magicien. Alors qu’il redescend aux Halles, il aperçoit les corbeaux blancs qui quittent la Sylve.

Bvorn et Elaenor se rendent chez l’apothicaire et découvrent avec stupeur qu’il commence à faire ses valises (ça va lui prendre quelques jours, vu qu’il compte honorer en partie ses commandes avant de quitter la ville). Il a reçu une proposition d’Enguerrand d’Orville pour travailler sur son domaine. Ce dernier, sachant que Birgit est parti avec la Flèche, a pris les devants pour extrader l’apothicaire. Tobias s’est d’ailleurs ouvert à lui quant à ses multiples craintes : les Elfes d’un côté, son fils chez les Ifriers de l’autre et des Elfes morts à son mariage. Il ne veut pas rester une minute de plus et a sauté sur l'occasion. C’est ce qu’il raconte aux PJs.  Tobias ne se doute pas qu’il retrouvera Birgit là-bas voire sur le chemin, si Anthelme arrive à être au rendez-vous (cf intrigue Balnorin). En conclusion il leur montre les effets des fleurs sur le corps d’Otto (en gros appliquer tous les matins 5 fleurs sur le corps pour lui permettre de passer une journée sans fièvre). Les PJs ramènent Otto avec eux et planquent les fleurs (Elaenor fait un 26 en Discrétion pour les planquer, bon courage les Elfes XD).

P3 - La déprédation des animaux sacrés
J'avance cette séquence qui normalement arrive le lendemain du retour des Enfants pour avoir un final sympa en fin de session, un petit effet climax. Montage en parallèle de trois “groupes” de persos : Ulrich aux Halles, Bvorn et Elaenor à l’auberge et Sigmund, redescendu à l’église de la Flamme après les archives.
Sur place, ce dernier négocie avec le faux Baron des Rats d’avoir une exclusivité sur les denrées de contrebande. Le Baron (via Gondacre au pied de l’autel sur lequel est installé son alter-ego) lui fait comprendre qu’il ne veut pas de “papiers officiels pour se trimballer en ville” (après tout il a le Prévôt sous le coude). Sigmund s’engage à payer 50 pièces par semaine pour l’exclu. Et glisse que si la marchandise peut être subtilisée à Carmichaël, ça l’arrange, puis il se rend au cimetière avec un coffret de curcuma sous le coude en gage d’avance sur arrangement. Là le Halfelin découvre un des trois médaillons amis constate que les deux autres sont manquants. Il aperçoit par-dessus le mur du cimetière les animaux sacrés qui passent. Il s’en éloigne discrètement et rejoint le puits du parvis pour accéder aux souterrains. Il évolue dans les galeries jusqu’au canal le plus proche de l’auberge et là, il dégoupille une plaque d’égoût avec un son pied de biche (qu’il trimballe sur lui car “eh je suis artisan !” et ça lui fait une arme si besoin). Et il rejoint l’auberge après les événements suivants.

Ulrich de son côté murmure à l’oreille de la statue des Halles et capte le gamin qui remonte prévenir Gondacre. Il se fait discret dans l’église et découvre que le Baron n’est autre que le serviteur (même s’il lui faudra mettre ces infos en commun avec les autres), puis il rentre dare-dare avant le couvre-feu.

A l’auberge, Bvorn et Elaenor reçoivent la “visite” des deux loups blancs. Ces derniers se jettent contre la porte. Elaenor tente de son atout pour parler aux animaux et se fait sécher par la puissance des deux fauves sacrés. Bvorn prépare sa hache (après ce qu’il a vu en forêt ça ne lui dit rien de bon) et ouvre les portes. Les loups entrent mais quand Elaenor tente d’entrer en communication verbale avec eux, elle se fait répondre “Où est le maudrial ?” (oui je l’ai mis au singulier parce que c’était chelou au pluriel). Elel demande à Bvorn de les éparnger et court chercher les Elfes. Les Enfants prodiges sont de la partie aussi. Les PJs captent le lien entre le mot “maudrial” et les enfants puisque les loups se prosternent devant eux. Puis tout le monde repart. Elaenor tente de demander discrètement à Tanorivel ce qu’est un Maudrial mais échoue et se fait repérer par l’arindeal qui les accompagne. Celle-ci la fait embarquer. Le couvre-feu sonne à l’abbaye et au fort et les rues sont désertes. Les Elfes raccompagnent les animaux sacrés à l’extérieur des murs. Profitant qu’elles sont seules un instant, l’arindeale demande à Elaenor où elel a entendu le mot “Maudrial” (après tout ce n’est pas une Elfe de la Nariamorien, elle !), Elaenor répond qu’elle l’a lu (ce qui est vrai). L’arindeale pose alors une baie sur le front d’Elaenor. Celle-ci grille un point d’héroïsme pour relancer son jet puis un autre pour ajouter un quatrième dé au second jet. Elle parvient donc à résister à l’effacement et choisi de perdre le souvenir de Klaus qui lui donne les grimoires de sa mère. Elle sait donc utiliser la magie mais ne sait plus d’où ça vient. Elle perd un point de Volonté définitif et est renvoyée par l’arindeal chez elle. Fin de la session.

Intention des joueurs pour la suite (séquences en cours) : Rechercher la Vieille Garde (R1 - Aux abonnés absents), finir l’enquête de l’église à partir du gamin venu prévenir Gondacre (R16 - Les baies), trouver les deux derniers médaillons (D8 - modifié), obtenir une décoction à partir des fleurs qui absorbent la magie (D1), Comprendre les animaux blancs et pourquoi les Ifriers s’y intéressent (P3+D1), trouver ce qu’est un maudrial, s’occuper du petit Otto (D1) et commencer à armer la population.

 Ressentis de MJ en vrac :
  • Une session bien cool. Franchement y a pas photo entre le présentiel et la visio. On y gagne carrément en fluidité, en attention, en bonne ambiance globale (bon on perd les dessins du joueur qui joue Sigmund mais on y gagne tellement plus).
  • Mon adaptation de l’intrigue du Drac leur correspond pas trop mal. Je pense qu’ils préféreront ça à un Donjon. Donc je suis sur la bonne voie.
  • Sur Otto, je vais leur laisser une semaine avec le traitement. Si ils se bougent pas le cul pour monter à la caverne à ce moment-là, la Fièvre passera en deux jours à la phase terminale.
  • Les joueurs ne s’ennuient pas, ils ont vraiment trouvé ça dense.
  • La partie avec Elaenor qui choisit d’oublier quelque chose de sa vie a beaucoup plu au joueur qui incarne Sigmund. Je me frotte les mains d’avance avec cette intrigue de baies dont le potentiel narratif m’est apparu tout de suite (c’est pour ça que je l’ai développé sur le BG de Sigmund).
  • En contrepoint, il y a beaucoup de choses à faire pour eux, ce qui inclut moins de vie quotidienne. Après c’est parce que j’ai toujours peur que pour une raison ou pour une autre on doive arrêter, du coup peut-être que je tartine trop les sessions en événements. Y a eu moins de scènes de la vie quotidienne de l’auberge aussi ce coup-ci, mais ça devrait revenir avec les intrigues de types Hantés ou Émissaires de la Reine Faut que je me méfie de moi-même du coup.
  • J’ai balancé la rumeur d’évasion de Divock et la mort d’un éleveur de Potams à Aymok. Faut que je vois si je continue sur cette trame ou pas. Ptetre les Eleveurs de Potams vu qu’ils parlent souvent de la course annuelle de Potams. Ce serait sympa et on sortirait un peu de Brenhaven et des intrigues principales.
  • Ramener Carmichaël dans le Game au prochain tour.
  • Faire attention au temps qui passe, j'ai tendance à concentrer l'action sur peu de jours. Pour l'instant y a pas trop de castagne donc moins besoin de repos, mais faut que je fasse gaffe.
Séquences en ligne de mire : Mix A2/A4/A5 avec une retour de Carmichaël dans la prochainne session, D5 - Hantés/D6 - Une proposition de rachat de l’auberge, R5 - Au mauvais endroit, au mauvais moment, R9 - Un cambriolage chez l’apothicaire (à voir en fonction pour R8 - Une affaire aux Bains). Intrigues personnelles de Bvorn, Elaenor(Rikke), Ulrich/Aymok ? .
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Session 6 - Poisons et Hantises
 Session IRL de 5h avec une fin un peu abrupte du fait du départ du joueur incarnant Ulrich qui avait un impératif de boulot. Le compte-rendu est écrit deux semaines plus tard, avant la session 8, du coup, comme ces trois sessions étaient très liées sur le plan événements, je mélange peut-être la timeline.

 Séquences jouées J11-J12 : D8 modifié - L’Appel du Donjon, R9 - Un cambriolage chez l’apothicaire, R8 - Une affaire aux Bains (démarrage), D5 - Hantés,  Intrigues personnelles de Bvorn.

Hors-séquences (joué en parallèle)
L’histoire a repris là où elle s’était arrêtée. Ulrich était séparé du reste du groupe. Il a observé le Baron des Rats et sa clique avant de les confronter directement pour avoir rendez-vous avec Mattheus, et on lui a répondu qu’il serait prévenu s’il devait avoir rendez-vous avec lui. Avant de lui faire une proposition...
Au petit matin, Carmichaël a fait demander Enguerrand par un coursier directement à l’auberge pour s’enquérir de la bonne santé de sa soeur et proposer un mariage (arrangeant en termes financiers, mais sous couvert de montage financier,  il y a un réel amour de la part de Carmichaël). Elaenor (Rikke) a suivi Enguerrand sous forme de souris jusque-là et après le départ du notable, la demi-elfe en a profité pour explorer l’étage de l’auberge du Pont. Elle a vu la mère de Carmichaël renvoyer des serviteurs lui tailler une robe, puis est rentrée dans l’endroit où vivent les lutins. Malheureusement elle n’a pas réussi à percer les illusions. Elle s’est promise de revenir le lendemain pour terminer l’enquête et retenter ses jets. En repartant, elle a surpris Carmichaël en train de dire aux trois habitués de la Vieille Garde, amis de Sigmund et Bvorn, qu’il est temps de passer la vitesse supérieure dans le recrutement, si ils veulent continuer à profiter de ses largesses.
De son côté, Bvorn a été mis par Klaus sur la tournée des anciens de la Vieille Garde dans le but de préparer la veillée funèbre (intrigue personnelle de Bvorn). Bvorn en a profité pour rentrer par effraction chez ses “amis” et a trouvé notamment un jeton de casino qui indique que ceux-ci ont affaire avec Carmichaël. Tout ceci a été divulgué en parallèle en termes d’infos, donc tout a été bien compris par les joueurs.
Sigmund, lui,  a passé la matinée à synthétiser les fleurs en une décoction. Après un test pour soigner Otto, il utilise notamment la potion pour désenchanter les colliers des elfes et pouvoir les porter sans subir leur influence (durée limitée, ça reprendra en session 8).

 R9 - Un cambriolage chez l’apothicaire
Avant qu’Ulrich ne quitte l’église, le Baron lui propose de lui rendre un service pour “accélérer la procédure”. Il le charge de voler le carnet de notes de Tobias l’apothicaire. Ulrich accepte avec dans la tête d’étudier le carnet (ou plutôt le faire voir par les intellos). Il demande poliment à Tobias qui est en train de faire ses bagages, si il peut prêter ses recherches. L’apothicaire répond par la négative. Le nécromant tente une “Voix hypnotique” mais Tobias n’est pas un faible d’esprit. Il le surprend en plein acte de “nécromancie” et Ulrich finit par l'assommer. Il récupère le carnet et rentre à l’auberge.
Là, Elaenor et Sigmund le décortiquent et craquent le code mais se font empoisonner. Sigmund résiste au poison avec un très bon test. Elaenor, elle, prend 10 PVs dans la vue. Sigmund réalise une copie du carnet grâce à son sorcelet pour le garder de leur côté. Ils y apprennent notamment que les fleurs qui enlèvent la magie changent chaque saison. C’est la grosse info qu’ils n’avaient pas encore concernant l’apothicaire.
Le soir arrive et les joueurs vont se coucher (notamment Elaenor pour récupérer).
Le lendemain, Ulrich, accompagné de Bvorn, ramène le vrai carnet à Gondacre et demande en plus du rendez-vous avec Mattheus le pendentif de la flamme qu’il arbore. Celui-ci lui cède en échange d’un autre collier. Ulrich lui file le pendentif elfique désenchanté en affirmant que c’est une breloque familiale (test d’éloquence réussi). Il récupère le pendentif et rejoint Bvorn pour aller aux bains.

 R8 - Une enquête aux bains - démarrage
J’avais disséminé dans les précédentes journées les deux premières infos sur les riches dans le comas suite à des fêtes et le fait qu’on les ai récupéré errants dans la rue. Pour l’heure, les PJs n’ont pas fait le lien avec ce qui a eu lieu aux bains.
Car si Ulrich et Bvorn ont été aux bains, c’est dans le but de recruter pour la Vieille Garde. Ils assistent sans le savoir aux manœuvres des deux Rats dans le sauna. Après force quiproquos et sous-entendus graveleux sur la privatisation du sauna, ils décident d’aller voir Ambrosia qui promet de faire passer le mot.
Sigmund, de son côté, produit deux autres fioles de substance et retourne dans le silo récupérer un échantillon du blob pour faire des tests. Elaenor, elle, prend soin de sa santé après l’empoisonnement.

D5 - Hantés
Le soir venu, Rafaël le mendiant se pointe à l’auberge. Il arrose tout le monde et ne cache pas qu’il doit sa monnaie à un mystérieux bienfaiteur, qu’il décrit sans complexe (Raghnall) quand un des joueurs exécute un test d’éloquence plus que réussi en face de lui. Il demande un bain avant d’aller se coucher mais ça ne tilte pas avec mes joueurs. Finalement, le lendemain matin, après quelques rumeurs (j’ai rebalancé des trucs sur l’évasion de Divock et sur les meurtres mystérieux d’Aymok histoire de semer des graines, qui peut-être pousseront, ou pas). Rafaël s’écroule finalement sur la table en plein dans sa bouillie d’avoine au miel. Les PJs le sortent de la salle en disant “il est ivre ! cet huluberlu a tenu à commencer sa journée à la gnôle et voilà le résultat !”. Ils l’emmènent dans la cuisine, le défroquent, découvrent la rune et là…
Ulrich le ranime avec son atout direct, entame une procédure d’exorcisme direct. Et en avant ! Les couteaux volent autour d’eux, tout le monde les évite sauve Elaenor qui mange 9 PVs (encore !) et obtient du coup une blessure (-5). Ulrich grille du point d’héroïsme pour s’opposer à la possession de Raghnall et me sort un joli score (17 avec 4 dés) tandis que côté Raghnall c’est l’échec quasi critique (2x1, 1x4, son 12 en mental ne le sauvera pas !). La partie se termine autour de la découverte donc de cette attaque nécromantique et d’une floppée de questions.
Les joueurs missionnent Jorg (intrigue personnelle Bvorn, ancien de la Vieille Garde) qui traîne dans la salle pour choper des infos dans la journée sur un vieux avec une canne dont ils ignorent toujours le nom tandis qu’eux se posent la question de quoi faire du corps de Rafaël. Le timing étant ce qu’il est, la question est renvoyée à la prochaine session et Rafaël est pour l’heure, planqué dans une des chambres vides de la tour. Les PJs jouent une dernière action.
 
Hors séquences (cliffs de fin) : 

Elaenor retente de s’infiltrer chez Carmichaël en profitant de la diversion octroyée par Bvorn (il provoque Udhork en combat à mains nues en pleine rue et s’arrête avant l’arrivée de la patrouille) et découvre l’armée miniature dans les combles de Carmichaël.
Ulrich et Sigmund se rendent à l’église de la Flamme pour mettre un coup de pression sur le Baron afin d’avoir un rendez-vous avec Mattheus. En chemin, ils passent devant chez l’apothicaire où il y a un curieux attroupement. Le mot “Traître” est écrit en lettres de sang sur sa porte. Ils découvrent alors des traces qui mènent à la bouche d’égoût que Sigmund avait déverrouillée tantôt. Sigmund propose alors d’aller voir ce qu’il en est sous terre tandis qu’Ulrich se rend chez les Rats où il apprend qu’il aura rendez-vous le lendemain sur le port.

Retour MJ : Au vu de la manière dont la situation a tourné en D5, Ragnall n’a pas pu avoir la moindre bribe d’informations sur l’auberge. En revanche, il a été confronté à Ulrich. J’ai donc décidé de jouer la même initiative que dans la Brève de Partie du manuel et d’envoyer le nécromancien confronter celui de l’auberge.

Séquences en ligne de mire : Mix A2/D7 (développé plus tard), R8 - Une affaire aux bains, fin de l’intrigue personnelle de Bvorn, D8 - L’appel du Donjon (Médaillons), R16 - Les baies de mémoire, D6 - Une proposition de rachat
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Intersession 2 - Balnorin chez les réfugiés
Une intersession assez courte, mais nécessaire pour ramener Balnorin à la maison, car certains points étaient encore en suspens à la fin de sa partie solo.

Réveil de Balnorin dans la tente de Lothaire. J’ai fait de ce brave majordome un fumeur de pipe (histoire qu’il ait un défaut, je lui ai fait claquer ses rares économies dans un tabac venu du sud de Valsepente). Assis à côté d’un coffre à vêtement fracassé reconverti en potager miniature, les deux persos ont discuté à propos du camp et des méthodes d’Anthelme/La Flèche jusqu’à ce qu’arrivent Klonk, Lokri et la petite lutine dont le nom m’échappe. Ils récupèrent une “obole de sérennité” auprès des réfugiés. Balnorin, plutôt bon prince, paie l’obole nécessaire pour Birgit, Anthelme et Manfred, l’Ifrier encore dans les vappes dans la tente.
S’ensuit justement une discussion avec Manfred une fois qu’il est réveillé et les choses sont mises au clair. Manfred est plutôt reconnaissant de la manière dont Balnorin l’a sauvé et se met à son service auprès des Ifriers. Il est encore en “apprentissage”, et reviendra auprès de lui s’il voit des trucs chelous. Il part une fois qu’il a terminé son assiette de soupe populaire.
Balnorin a ensuite une discussion avec Anthelme qui lui révèle une partie des tenants et aboutissants. Sauf qu’il ne révèle pas la part de responsabilité de Tharivel et il a demandé à Balnorin de ne pas poser de questions, ce que le nain a fait.
Avant de quitter le camp, Balnorin, conscient qu’il est recherché par le biais de Lothaire, décide de changer de tête. Il prétexte qu’il a des poux et puces chez un barbier de fortune du camp et celui-ci lui enlève tous les poils et cheveux (en le taillant bien car il fait vite pour ne pas attraper de poux). Avant de quitter Lothaire, il assiste à un prêche de Canaan et repère les breloques pendues à son cou (dont le médaillon de bois inscrit d’une flamme).
Puis il regagne l’auberge par les souterrains et se planque en attendant de pouvoir faire une arrivée fracassante grâce à la cape de la Flèche. 

Remarques du MJ : Je me demande si je ne vais pas faire revenir Manfred avec Sigrid dans les bras, victime des tortures des Druides Noirs et notamment de Raghnall (qui, faute d’avoir réussi à avoir investir l’auberge en D5/D6 va utiliser Sigrid comme agent possédé sur place OU il l’aura torturée pour avoir des infos, la question reste en suspend).
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Session 7 - Le Retour du Barde
Session de 3h en visio. La première heure, heure et demie a été consacrée à la mise à jour des informations des joueurs entre eux en gros. Le joueur incarnant Sigmund étant absent, le but était de poser des bases pour la suite.
Petit point sur ma manière de procéder en visio (ça a des conséquences sur le combat) : pour fluidifier le joue, je gère tout en degrés de difficultés, même les combats.


Séquences jouées J13-J14 : R16 - Les baies de souvenirs (Rencontre Mattheus), Mix A2/D7 (Tentatives de Sabotage/La Visite du Nécromant).

La session a commencé par un gros débriefing qui reprend grosso-modo tout ce qui est écrit dans ce compte-rendu à partir du moment où Balnorin a perdu le groupe de vue. La mise en commun des informations des uns et des autres a permis de préparer les plans pour la suite (la session 8 en présentiel une semaine plus tard). A l’issue de ce débriefing qui a eu lieu dans l’alcôve de l’auberge une fois le couvre-feu terminé, les personnages sont partis se coucher, non sans avoir discuté la possibilité de mettre le corps de Rafaël dans la cave, mais peu confiants à cette idée. Finalement, ils se demandent si ils ne vont pas contacter les Lanterniers, mais ils sont frileux concernant la facture.

A2/D7 - Tentative de sabotage/La Visite du Nécromant
Les PJs sont réveillés par des coups sourds portés dans la cour de l’auberge. C’est Elaenor qui donne l’alerte et réveille les trois autres (Balnorin, Bvorn et Ulrich). En arrivant sur le perron de la salle principale de l’auberge, ils constatent que Guilherm est étendu sur le sol, inconscient et que deux malandrins menés par Turdan, le mercenaire elfe) sont en train d’éclater la porte du silo à la hache. Sans crier gare, Balnorin jette son marteau. Résultat spectaculaire (17 sur 3D6) et le marteau éclate le crâne de Turdan, qui tenait la torche et encourageait les deux autres à jouer de la hache. Ulrich tente de s’en prendre à l’un d’entre eux mais écope d’un dégât de 4PVs, il essaie tant bien que mal de se faire la rotule du mec dans la suite du combat. Bvorn profite de l’effet de surprise pour trancher la tête du dernier malandrin inoccupé. Elaenor, elle, se rend auprès de Guilherm pour le soigner et obtient l’info qui tue : il a vu une quatrième silhouette. A ce moment-là, Bvorn achève le dernier des agresseurs.
 Et ces derniers se redressent aussitôt, contrôlés par Raghnall dissimulé dans l’ombre. A l’origine, il était venu pour confronter Ulrich, mais finalement l’occasion était trop belle. S’ensuit un combat physique de Bvorn, Balnorin et Elaenor contre les malandrins ressuscités tandis qu’Ulrich confronte mentalement le nécromancien. Il se fait cette fois laminer par ce dernier et finit cloué au sol avec le rire de Raghnall qui résonne dans ses oreilles, non sans que ce dernier ne lui ait d’abord proposé de le rejoindre. Au moment où Bvorn s’apprête à s’en prendre au sorcier, ce dernier se liquéfie en une flaque d’asticots qui déguerpissent de manière peu naturelle dans les rues de la ville.
Cette rencontre les laisse sonnés. Comme ils arrivent à identifier Turdan, ils pensent que Carmichaël fricotte avec le Nécromant, voire qu’il convoite le blob dans la cave. Ils ont du mal à voir les deux éléments comme distincts, mais après tout, cela amène du jeu.

R16 - La rencontre avec Mattheus
Au petit matin, alors qu’ils ont de nouveaux cadavres à planquer, ce qui devient problématique, ils ont rendez-vous sur le port avec Mattheus. Ils rejoignent le gamin qui fait les comissions pour le Baron des Rats et on leur dit qu’il n’y aura que deux personnes qui pourront voir Mattheus. Elaenor et Ulrich sont naturellement désignés par le groupe. Ils embarquent dans un canot avec Mattheus et un homme de main qui les emmène au milieu de la Waldine où ils se font tous passer pour des pêcheurs. L’échange se conclue de la manière suivante : Mattheus échange sa formule pour enfermer les souvenirs dans les objets contre la formule pour synthétiser les fleurs “anti-magies” + une fiole. Les PJs tentent de lui poser d’autres questions mais le mage, enfermé dans sa tour en permanence, n’a guère de réponses à leur apporter.
La partie se conclut là-dessus.

Séquences en ligne de mire : D6 - Une proposition de rachat de l’auberge, Fin de l’intrigue personnelle de Bjorn (la veillée funèbre), D8 - L’appel du Donjon (modifié)
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 8 - Narlatil !
Session IRL de 5h environ, la première avec tous les joueurs présents !
NB : Je vais commencer à utiliser un petit AdJ pour les actions à l’initiative des joueurs.

Séquences jouées J14-J16 : D6 - Une proposition de rachat de l’auberge, Fin de l’intrigue personnelle de Bjorn (la veillée funèbre), D8 - L’appel du Donjon (modifié)

R8 - Une enquête aux bains
En guise d’introduction, l’équipe a assisté à la partie solo de Sigmund qui s’était engagé dans la bouche d'égout afin de tirer au clair cette histoire de “Traître !” inscrit en lettres de sang sur la porte de Tobias l’apothicaire.
Après avoir allumé sa main devenue lumineuse grâce à son nouveau sorcelet, Sigmund suit les traces dans les souterrains jusqu’à ce que, surprise ! Il aperçoive la lueur d’une lanterne à lucioles dans le fond d’un boyau. Il s’approche petit à petit et arrive à un canal souterrain. Il avise un léger promontoire qui lui donne un ascendant sur la scène et éteint sa main avant de s’approcher.
Il surprend là Jan, le fils de l’apothicaire, aux prises avec Yoren, le Rat qui sévit dans les bains dans la lueur de la lanterne posée au sol. Visiblement le gamin malfaiteur s’est fait surprendre par le jeune homme qui lui met un couteau tiré à l’auberge de l’épée lors du mariage sous la gorge. Jan ordonne au Rat de lui montrer comment sortir de la ville, ce que le pauvre Rat n’est pas en mesure de lui dire, pour la bonne raison qu’il ne sait pas lui-même si les souterrains permettent de sortir de la ville, tout ce qu’il sait, c’est que ça sert à mener son petit trafic en surface, même si bien évidemment, il ne le lui avoue pas.
Alors que l’échange devient de plus en plus véhément, Sigmund ordonne à l’Ifrier de lâcher Yoren tout en restant dans la noir. Jan tourne la tête. L’opportunité est trop belle pour Yoren qui en profite pour poinçonner le fils de Tobias en pleine gorge. Voyant cela, Sigmundtente d’intervenir mais il est déjà trop tard. Yoren profite de la stupeur du halfelin et le plaque sur le sol, prêt à lui faire subir le même sort. Par un gros effort de volonté, Sigmund déploie son nouveau sorcelet à pleine puissance et éblouit le gamin qui recule. Sigmund lui pose quelques questions mais celui-ci ne répond pas. Juste avant de déguerpir, il lui lâche une fleur étrange (en réalité les fleurs qui permettent de voyager dans la Nariamorien) en lui disant “Pour une vie”. Puis disparaît.

Sigmund profite d’y être pour explorer les souterrains et trouve une bouche d'égout à proximité de l’auberge. Malheureusement, celle-ci résiste à ses efforts et son pied de biche (trois échecs successifs avec gradation des niveaux de difficulté) et il doit bientôt entamer le chemin du retour. Il rentre à l’auberge alors que les autres viennent de revenir de la rencontre avec Mattheus.

AdJ - Retour à l’envoyeur !
Si Sigmund se montre particulièrement intéressé par le fait de pouvoir oublier des souvenirs en les mettant dans des objets, il file presque aussitôt dans sa chambre pour se reposer en attendant le soir. 
Il est décidé que les autres passeront la journée à suivre certaines personnes et surveiller certaines factions avant de passer à l’action. Elaenor fait un tour dans la forêt de Liffraie à la recherche du camp des Ifriers sous sa forme d’hermine et récupère quelques informations (je n’ai pas joué la séquence D12 - A la recherche du camp des Ifriers car elle était sous sa forme animale). Balnorin, désormais appelé Serg, tente de se rencarder auprès d’Owen, de la Guilde des forgerons, non loin de Fort Greishtark. Ulrich assiste à une démonstration de force des Réfugiés dans leur camp lorsqu’un notable venu vider ses deux bourses dans un bordel de toile se retrouve pris en étau par plusieurs dizaines de personnes qui lui mettent la pression suite à un comportement agressif. Bvorn, de son côté, échoue dans sa manoeuvre d’observation de la Vieille Garde et obtient des informations mi-vraies/mifausses.

Le soir venu, Ulrich invoque les forces ténébreuses qui l’animent et redonne un semblant de vie à un Turdan défiguré. L’essai se révélant concluant mais faible, il décide de griller un point d’Héroïsme pour lancer davantage de dés. Puis le cadavre du mercenaire Elfe est emmené quelques rues plus loin avant d’être ranimé. Le clochard-nécromant lui ordonne alors d’aller se jeter dans la Waldine à côté de l’auberge du Pont, puis il suit le reste de l’équipe qui trimballe les cadavres de Rafaël et des deux malandrins.
 Tout ce petit monde profite que la cloche sonne et que les Elfes sont occupés à venir à bout du zombie quelques rues plus loin pour récupérer les armes tombées au fond du puits des Halles et les planquer avec les cadavres dans les souterrains, faute de mieux. Puis la petite bande rentre à l’Auberge de l’Epée tandis que les Elfes sont en état d’alerte maximale à proximité de chez Carmichaël. Ulrich tient le lien nécromantique entre Turdan et lui juste assez longtemps pour que le cadavre, complètement démembré, se mue jusqu’à la place devant l’auberge du Pont, puis le tranche au moment où les Arindeäls arrivent.
 Le lendemain matin au réveil, quand les patrouilles passent devant la porte de l’Epée, elles ont gonflé suite au stade “Oeil de Sang” déclaré dans la nuit.

D6 - Une proposition de rachat de l’auberge
A peine la petite bande a-t-elle avalé son porridge que Klaus, circonspect, leur fait part de la proposition de rachat de l’auberge qu’il a reçue le matin même de la part d’Answald et Signhil (dont ils se souviennent car ils les ont rencontré dans la forêt de Liffraie lors de la résurrection du cerf blanc). La proposition est écartée, même si considérée un moment. Etre son propre maître, pour chacun d’entre eux, ça n’a pas de prix.

D8 - Le Troisième Médaillon
Les équipes se préparent pour leur journée. Le service sera assuré par le personnel de l’auberge et Ulrich, Balnorin et Elaenor prennent la direction du camp des réfugiés le plus tôt possible afin d’assister au prêche de Canaan et de le questionner à propos du médaillon de la Flamme identifié comme étant celui qu’ils recherchent. En chemin, ils subissent des pressions de la part des Elfes qui les fouillent. Heureusement pour eux, les PJs avaient prévu d’y aller à vide et n’ont donc rien à se reprocher. Ils poursuivent leur route jusqu’au camp non sans constater que les Réfugiés ne peuvent plus entrer en ville pour l’instant.
Tous trois se retournent en entendant la voix de Tobias l’apothicaire qui peste après les Elfes. Une fois que celui-ci a passé le point de contrôle de la porte, Balnorin essaie de s’approcher de lui et de lui parler en métaphore pour lui annoncer la mort de son fils. Mais la réaction de Tobias est très froide concernant les PJs (Ulrich fait même un jet de Discrétion pour éviter de croiser son regard). Il commente tristement en disant que parfois, pour ceux qui choisissent le silence ont peut-être ce qu’ils méritent. Les PJs se mettent en retrait et assistent à une étrange livraison : Lothaire charge une caisse de plus sur la charrette de Tobias. Blanorin comprend qu’elle contient Birgit et que le couple va ainsi se rendre dans le domaine d’Orville. Alors que la charrette s’éloigne non sans un pincement de coeur, les PJs se dirigent vers le camp.
Le prêche avec la fausse crise d'épilepsie de Canaan les impressionne mais pas assez pour les faire renoncer. Ils négocient avec brio le médaillon (surtout Elaenor) et Canaan en profite pour placer ses ouailles dans l’auberge (déclenchement de R13 pour leur retour). Pour cela, il argumente sur le fait que sans travail, l’accès est pour l’instant interdit. Les joueurs s’engagent d’ailleurs à lui rapporter le médaillon une fois qu’ils n’en auront plus besoin.

AdJ - La Caisse des Lanterniers
Pendant les agissements des uns au camp des réfugiés, à la table, côté Sigmund et Ulrich, ça se marre en échafaudant un plan. Le but étant de commencer à mener clairement des actes de résistance mais sans se faire choper. La manœuvre telle que Sigmund l’explique, est de se mettre les Lanterniers dans la poche et de semer la pagaille parmi les rangs de l’occupant.
Bvorn et Sigmund sortent donc dans la rue à la recherche des Lanterniers en tournée pour leur obole hebdomadaire. Une fois les transporteurs de la caissettes repérés, ils les suivent discrètement, Bvorn d’un pas décidé, Sigmund plusieurs mètres derrière avec la charrette contenant la cache spéciale.
Sitôt repérée une patrouille et une petite foule, les deux compères se dissimulent dedans (très bon jet de Discrétion en coop) et Bvorn enfile le Glamour de Tharivel. Résultat, c’est sous les atours du capitaine Elfe, avec sa cape et ses bottes elfiques, que Tharivel se pointe devant la patrouille, lui demande de saisir la caisse grâce à un faux ordre en elfique, signé Alasaril, mitonné par Elaenor et Sigmund. La patrouille s’exécute, lui remet la cassette, puis s’éloigne sur un ordre de Bvorn-Tharivel qui affirme attendre une autre patrouille pour rentrer au poste. Ici, les jets de Perception des Elfes sont tous plus nuls les uns que les autres, et sous le regard médusé et angoissé des autres PJs, Bvorn et Sigmund réussisent à mettre la cassette dans la cache en toute discrétion. Puis les deux compères font le tour des commerçants en achetant de la nourriture pour l’auberge avant de rentrer, non sans que Bvorn ait enlevé le Glamour et les atours elfiques, évidemment.
Autant dire que quand vient le soir, l’ambiance est à son paroxysme en terme de paranoïa en ville. Et si l’alerte n’était pas déjà rouge, elle devient rouge sang.

“Quand tu peux être Batman, sois Bruce Wayne” - PJ incarnant Balnorin qui résume la situation
A noter que Tharivel va probablement débarquer à l’auberge pour leur tirer les oreilles le matin du départ.


Bvorn - La Veillée Funèbre
Et de sang, il va bien en être question, puisque c’est en l’honneur de celui versé par la Vieille Garde qu’a lieu la veillée funèbre pour laquelle Bvorn a rameuté ses compatriotes. Les aubergistes ont la surprise de voir Albrecht, Erwin et COnrad passer la porte, mais plus encore, c’est l’arrivée de Tanorivel qui fait jaser. Après tout, sa mère fait partie des gens tombés au combat dont la mémoire sera honorée par Klaus. Toutefois la présence d’une patrouille menée par une Arindeäle met tout le monde bien mal à l’aise. Il faut tout le talent d’éloquence d’Elaenor pour les laisser sur le perron le temps de la cérémonie de recueillement, mais elle obtient ce bref sursis. Sitôt les gêneurs partis, Klaus ouvre la cérémonie par une libation avec la cuvée spéciale préparée par Sigmund pour l’occasion et livre un récit à la mémoire de sa femme. Suivent Tanorivel, évidemment, quelques anciens parmi lesquels Ambrosia, Bvorn et Jorg, qui affiche des signes évident de malaise. Il raconte une version bien différente de son histoire, comme le note Bvorn. Toutefois, il faut attendre la fin de la cérémonie et la dernière libation de Klaus devant le mur d’épées de l’auberge, pour que la bière soit servie à chacun et que les langues se délient. On ouvre même la porte pour l’occasion, histoire que les Elfes puissent entrer et veiller sur Tanorivel.

Bvorn confronte Jorg dans l’alcôve et celui-ci semble particulièrement renfermé. Bvorn lui offre une sacrée tournée de pintes pour le faire parler, ce qui attire l’attention d’Ulva, son oncle. Jorg finit par craquer et révèle qu’il a livré la famille de Bvorn. Ulva se jette sur lui. Bvorn le maîtrise. Elaenor, attirée par le bruit en provenance de l’alcôve, les rejoint. Jorg en profite pour prendre la poudre d’escampette. Bvorn rate un jet de muscle face à son oncle et ce dernier se précipite à la suite de Jorg. Le videur et la demi-Elfe leur emboîtent le pas.
Pendant ce temps, dans la cuisine, à grands renforts de bières, de promesses et de réflexions bien culpabilisantes, Ulrich et Sigmund obtiennent d’Albrecht, Erwin et Conrad qu’ils deviennent des agents doubles au sein de l’auberge du Pont.

Côté rue, Jorg file pour semer Ulva mais celui-ci le rattrape. Il plaque l’ancien combattant au sol et commence à lui éclater la tête à mains nues. Les deux aubergistes les rattrapent. Bvorn tente de maîtriser Ulva une fois de plus et de le ramener vers l’auberge tandis qu’Elaenor panse déjà le visage en miettes de Jorg. Toutefois Bvorn n’est pas assez rapide et la patrouille débarque immédiatement. Les négociations tombent à l’eau cette fois, et Ulva est embarqué. Jorg est tenu de se présenter au poste dès son rétablissement, mais Elaenor obtient de le soigner à l’auberge quelque temps.
La soirée se termine sur ces tristes événements et les anciens de la Vieille Garde ainsi que Tanorivel et son escorte, prennent congés de l’auberge de l’Epée.
Le lendemain matin, une patrouille semble attendre devant la porte quand Bvorn sort pour remplacer Guilherm, toujours bien amoché. L’officier donne un ordre en elfique pour faire pivoter son escouade, révélant Ulva, un sourire béat sur le visage, parmi les enfaytés.
Bvorn n’a cependant pas le temps de s’en remettre que sa soeur débarque pour lui demander de l’aide. Ermelinde, la femme engrossée par Erisadan, approche du terme et il faudrait la sortir de cette galère avec son enfant dès que celui-ci sera né. Elle révèle notamment que la jeune femme n’a pas touché la prime promise par les Elfes pour faire office de mère porteuse. En revanche, elle ignore qui l’a subtilisée (ici ce sera Udhork, puisque j’ai modifié le caractère de Carmichaël, la révélation de cette information auprès d’Erisadan pourrait donc avoir un sacré poids sur l’auberge du Pont).

Vers la Montagne
En guise de conclusion, les aubergistes ont un débat sur les préparatifs de leur expédition au Temple du Serpent. Toutefois ils viennent rapidement à la conclusion qu’ils ne pourront pas s’équiper à Brenhaven au vu de la situation. Ils demandent donc à Enguerrand s’il a quelque chose à vendre sur son domaine et celui-ci les invite justement à faire halte chez lui. Mieux, il sera du voyage avec eux, puisqu’il doit se rendre sur son domaine pour veiller à ce que les charretiers, partis la veille pour charger du vin, fassent les choses correctement.
Conscients que le niveau d’alerte à Brenhaven après les agissements des deux derniers jours, limitera les actions de leurs adversaires, les PJs se préparent à partir le lendemain (J17).
Avant d'aller se coucher, Sigmund tente toutefois d'ouvrir la caissette des Lanterniers. Il se prend le mécanisme incendiaire (test en Serrurerie/23) dans les dents, mais ne démord pas et prévoit de plonger l'objet dans l'eau pour l'ouvrir, histoire d'éviter de mettre le feu à toute l'auberge. Il demande à Bvorn de le tenir par les pieds tandis que le reste de son corps est immergé dans la citerne. Là, il parvient à ouvrir le coffre sans se brûler et découvre 1800 PO (tiré aux dés). La Résistance a désormais des moyens financiers !



 Le vrac du MJ :
  • Beaucoup de place pour les actions des joueurs dans cette session. Une bonne prise en main des outils à leur disposition. De grosses sessions de réflexion autour de la table. Franchement une très bonne session.
  • Pour l’instant, l’intrigue des bains (R8) rame à se mettre en place. Les personnages sont retournés voir Ambrosia plusieurs fois, ils ont vu le sauna être privatisé, ils ont compris que c’était le même gars (Yoren) qui privatisait, mais ça ne fait pas tilt (les rumeurs d’épidémies de coma non-plus). Peut-être que ça va revenir en mode bourrin genre Ambrosia a 24h pour trouver ce qu’il se passe ou les Elfes ferment les bains. Wait and see comme on dit !
  • Les joueurs ont été très frileux à l’idée de s’absenter pour se rendre au Temple du Serpent. Ils ont beaucoup cherché un moyen de trouver des gens pour garder l’auberge, mais ils ont finalement assez peu d’alliés de poids. Cela devrait changer par la suite, mais ça les rend parfois un peu désespérés.
  • Il faut que je prépare la description du Temple pour la prochaine session si elle a lieu le 20 août. Avec les modifications induites, le plan devrait être plus petit, mais je tiens à garder certains éléments, ne serait-ce que pour l’ambiance.
  • J’aimerai qu’ils fassent face à un vrai choix bien dichotomique au retour du Temple, de type choisir entre aider Lena en A3 (Le Commandant et la Mère Spoilée) ou R8 (Une Enquête aux bains) avec une intrigue qui se ferme dans un des deux cas. Ce serait un dilemme intéressant pour eux de savoir s’ils préfèrent s’opposer aux Elfes chez Carmichaël ou garder la possibilité du soutien d’Ambrosia.
  • Si le joueur incarnant Balnorin ne peut pas jouer le Temple le 20 août, il se peut que je lui monte une mission solo sur l’auberge à base de vie quotidienne de Brenhaven et de l’auberge (avec des éléments que je n’aurais pas eu le temps de mettre en scène jusqu’ici) ou alors qu’il se coltine R8. Il y a aussi la seconde proposition de rachat avec les menaces que je n’ai pas eu le temps de mettre en scène. A voir.
  • Il y a beaucoup de séquences qui se bousculent au portillon pour la suite, ça promet un jeu assez intense (faudra aussi faire attention à ne pas perdre les joueurs, car j’ai envie de tout leur faire jouer XD). A mon sens, il faut tout de même assez vite passer le Temple du Serpent dans l’intrigue pour donner des armes aux joueurs et permettre de rentrer dans le vif du sujet par la suite. Jusqu’ici, je trouve qu’on présente beaucoup et qu’on esquisse un peu, même si ça commence à bien prendre des couleurs :)
  • Avec l’annonce de la course de Potames il y a des chances qu’on aille faire un tour à Aymok. Ce serait sympa de ressortir de Brenhaven encore une fois, genre après une semaine de vie en ville, pour préparer la course mais aussi aller faire des provisions en prévision de la venue de la Reine (avec des ramifications vers les fantômes du lac et la fabrique de Wolfram).
Séquences à jouer la prochaine fois : D8 - L’appel du Donjon (Modifié) : suite et fin, avec une halte au domaine d’Orville pour s’équiper (retour Tobias et Birgit)
Séquences en ligne de mire : A3 (Le Commandant et la Mère Spoilée)/R8 (Une enquête aux bains)/A6 (Le débauchage/R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés/P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine/A9 - La Fête de Bren/R13 - L’infiltration de l’auberge par les réfugiés
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Sessions 9/10 - Le Temple du Serpent
 Séquences jouées : D8 - L’appel du Donjon (modifié), A6 Le débauchage/R13 - L’infiltration de l’auberge par les réfugiés
 
Petit avant-propos :
 Il y a peu de choses qui sortent réellement du manuel de base dans ma réécriture du Temple du Serpent. En l’occurrence, j’ai choisi de me baser sur le Guide de la Région et continuer à introduire le lore, notamment autour des Orcs qui vivent dans le coin, plutôt que d’introduire la civilisation du Serpent pour ne pas en faire grand chose. Toute la partie “Donjon” avec des niveaux successifs et des plans ont donc été remplacés, comme les PJs l’ont découvert.
 Il m’a fallu deux sessions pour venir à bout de ce que j’avais prévu. Une première en présentiel, suivi d’une visio, presque un mois plus tard.

 Tharivel en colère
 Pour bien commencer la session, les PJs ont vu débarquer Tharivel à l’auberge de l’Epée, lequel cherchait Anthelme pour lui passer un savon. Les PJs ont compris qu’il s’agissait d’un problème avec le fait d’emprunter son identité pour piquer la caisse des lanterniers, mais ils n’ont pas réussi à lui tirer les vers du nez. Il leur a juste demandé de passer le message à Anthelme (une phrase un peu cryptique mais compréhensible) pour le sermonner. Là-dessus, Enguerrand est monté dans la charrette de Sigmund et tout ce petit monde est parti en direction d’Orville.

 Deux font de la Compagnie
 Tirage d’événement aléatoire dans le Guide de Région, et au moment de monter le camp pour la nuit, deux silhouettes se sont détachées sur la route. Les PJs ont clairement senti le guet-apens et se sont positionnés pour les recevoir avec Sigmund en embuscade et Bvorn en frontal. En s’approchant, ils constatent que les deux gus ont des armures, l’une bien brillante et l’autre plutôt de cuir. Pendant un instant, ils se demandent s’ils ne sèchent pas les inconnus pour piquer leur matériel, mais finalement, ils les laissent approcher. Ce sont des aventuriers en route vers le Temple du Serpent. Les PJS s’étonnent qu’ils ne se soient pas arrêtés à l’Epée la veille. La réponse est toute trouvée : ils ont dormi à l’extérieur de la ville, qui était en état d’alerte maximale, pour éviter de s’embêter avec les contrôles. Ils se sont contentés de la soupe populaire chez les réfugiés. Ce soir, ils seront contents de partager un repas plus consistant, si les PJs le veulent bien.
 Sur les deux compagnons, seul Norlan, l’homme en armure, parle. L’autre est un archer qui répond au prénom de Tchac, en tout cas c’est comme ça que Norlan l’appelle faute de connaître son vrai nom. Ils disent venir d’au-delà de la mer, dans un pays où l’aventure n’existe plus faute de dangers écartés et de pressions “touristiques”. Ils cherchent donc de quoi satisfaire leur besoin d’adrénaline par ici. Finalement les PJs les acceptent plutôt bien ça discute pas mal… jusqu’à une attaque des Hommes-Bêtes dans la nuit. Celle-ci les mets bien à mal et on termine la session avec pas mal de PVs en moins. J’avoue avoir été moi-même surpris par la violence des bestiaux. Finalement, ils mettent en place une garde et décampent sitôt le soleil levé. Norlan et Tchac resteront avec eux jusqu’au Temple, en échange de partage du butin.

 Orville, ton univers impitoyable
 Nos héros arrivent à Orville sans encombres et le spectacle du petit village perdu dans les vignes les interroge : que font-ils à Brenhaven ? La vie a l’air tellement plus… simple ici ! Même si le capitaine de la garde d’Orville a l’air un peu tendu, sans doute parce que de nouveaux clans orcs se sont installés dans la région, comme il le confie à Bvorn. En effet, les habitants de la bourgade préfèrent rentrer lorsque la nuit tombe, pour éviter de faire une mauvaise rencontre. Ils retrouvent Anthelme avec qui ils discutent de leurs accrochages avec Tharivel. Le majordome leur fait comprendre qu’il serait stupide de se passer d’un allié aussi important et qu’il faut effectivement, utiliser le don qu’il leur a fait avec modération. Après tout, il ne peut pas le leur reprendre, mais les PJs comprennent qu’ils l’ont déçu dans leur utilisation. Ces derniers tentent de savoir si Tharivel joue double-jeu, mais Anthelme ne peut guère les renseigner. Il lui a filé un coup de pouce, pour sûr, mais de là à dire qu’il court plusieurs lièvres à la fois…
 C’est également l’occasion pour Sigmund d’aller annoncer en termes plus explicites à Tobias l’apothicaire, réfugié à Orville avec Birgit, que son fils a passé l’arme à gauche, notamment en présentant une fiole de cigüe ramassée sur le corps de Jan, portant l’écriture de Tobias “en cas de besoin”. Le vieil homme ne semble guère ému et Sigmund quitte les lieux. Avant de partir, il achète quand même à Birgit quelques plantes pour réaliser des potions. Qui sait ce qui les attend dans la montagne ?
 Ulrich, de son côté, se rend à la taverne pour trouver de plus amples informations sur le voyage à venir tandis que Bvorn, Elaenor et Sigmund qui les rejoint plus tard, cherchent dans les archives d’Orville des mentions du temple. Ils tombent sur une curieuse énigme au coin de l’histoire familiale (improvisée par le MJ qui aurait bien du mal à la remettre deux mois plus tard en écrivant le compte-rendu) qui semble demander un œuf pour rentrer dans le Temple du Serpent, mais guère plus. Ulrich se met une cuite à la gnôle de genévrier avec un petit vieux, et celui-ci, par tradition, lui donne un œuf de ses poules avant qu’il ne parte dans la montagne. Les deux séquences, montées en parallèle, donnent à l’ambiance une douce mélancolie.
 Avant que les PJs ne regagnent leurs chambres, un bruit interpelle Bvorn dans une chambre voisine. Il est le seul à l’entendre et s’approche discrètement de la porte entrebâillée. Il y aperçoit un Enguerrand ivre qui pleure sur le plancher, une bouteille à la main. D’une main, il tient les doigts de sa mère assise dans un fauteuil en face de la cheminée, son père en face d’elle. Leurs deux visages, béats, témoignent de leur statut d’enfaytés. Une scène très triste, qui a profondément marqué les PJs avant d’aller dormir.

 “Il a basculé de la falaise”
 Le lendemain, avant que les personnages ne partent, Enguerrand leur fournit un peu de matériel. Le palefrenier, lui, se débarrasse du lamas qui traîne aux écuries et dont il ne sait que faire. Il s’appellera Poncho et sera un peu leur “Bill le Poney” (même si Bvorn tente de prendre les rênes et suite à un échec aux dés, se fait cracher dessus). Petite surprise avant de partir, Enguerrand prête à Bvorn l’armure familiale des Orville, en échange de la promesse qu’elle reviendra au domaine une fois leur aventure dans la montagne terminée. Elle appartenait à un de ses glorieux ancêtres, mais par malheur, ce dernier était trop grand pour que l’armure soit reportée un jour par quelqu’un.
 Nos aventuriers partent donc dans la montagne et je vais épargner à ceux qui lisent ici les aléas de la vie de randonneur dans des contrées inhospitalières. Sur le plan climat, je me suis inspiré des Pyrénées espagnoles, plus que de la Savoie, ce qui a rendu plutôt aride l’expédition.
 Sur un chemin de crête toutefois, les compagnons encordés décrochent et les événements se précipitent, rendus compliqués par la pluie et le vent. Les deux aventuriers qui les ont rejoint, Tchac et Norlan, se retrouvent en position difficile. Elaenor se retrouve en position de choisir à qui tendre la main : c’est Tchac qu’elle sauve plutôt que Norlan, qui bascule dans les brumes pour ne jamais réapparaître.

 Le Temple du Serpent
 La mort dans l’âme, les compagnons arrivent à destination et ont la surprise de voir Krasch, le nain dépressif, qui semble être le seul survivant du groupe qui avait mis les pieds à l’auberge de l’Epée plusieurs semaines auparavant. Le groupe d’installe à l’entrée de la grotte, à l’endroit où le camp des défunts amis de Krasch est encore établi. De là, sur leur corniche, au milieu de trois mélèzes, ils aperçoivent l’antre qui les attend le lendemain : une grotte des plus communes, si ce n’était le drôle d’autel devant, qui représente un Orc tenant dans sa main un serpent sur les bas reliefs (en réalité il s’agit de la lance végétale d’Udlak, cf le Guide de Région), mais les PJs ne le savent pas encore). Dans un trou au milieu de l’autel, un pic est planté sur lequel les aventuriers qui se sont risqués dans le “temple” ont enfoncé des cadavres de serpents. Le dernier est assez frais, les plus anciens tombent presque en poussière quand on les touche.
 Après avoir passé la nuit avec Krasch, le groupe tente une entrée. La grotte se présente en un tas de cadavres plus ou moins frais au-delà de la barrière magique et derrière, sur des gravures Orques, on peut voir les emplacements des trois colliers récoltés. Une fois placés, cela donnerait l’illusion que des Orques en plein cérémonial on des flammes au creux des mains (cf le guide de région). Nos aventuriers vont donc s’avancer, mais hésitent face à la description de la mort du groupe d’aventurier décrite par Krasch. Coup de bol pour eux, Ulrich, équipé de l’oeuf (et déjà à moitié mort/Nécromant), passe en premier la protection magique pour aller déposer les médaillons. Pour tester si ça marche vraiment, Sigmund pousse Krasch de l’autre côté du mur invisible. Celui-ci prend ça pour de la maladresse puisque Sigmund réussi son test de discrétion. Krasch ramasse des babioles sur les cadavres de ses anciens partenaires puis remonte au camp pour attendre la mort d’une autre manière (cela m’évite de l’avoir dans les pattes pour la suite).
 Dans la descente, les PJs voient des gravures qui représentent l’histoire de la guerre des Orcs (Le Brasier + Mort dans Âge des Peaux Verts, guide de région). Arrivés dans la grotte principale ils tombent sur l’illusion du Drac.

 Confrontation avec le Drac
 Le Drac tente d’abord de les charmer et en veut beaucoup à Bren l’imposteur. Il leur avoue à demi-mots que c’est lui qui les a convoqué ici pour le libérer parce qu’être enfermé, c’est quand même pas cool ! Les joueurs écoutent attentivement mais déclenchent sa colère (deux mois plus tard, je suis incapable de me souvenir du mot “trigger” mais il est prononcé et le Drac passe à l’offensive). Le combat est rude, Elaenor (équivalent Rikke) arrive à comprendre l’illusion au moment où le Drac les pousse vers les sables mouvants et sauve le groupe. Bvorn perd connaissance à cause des dégâts imaginaires. Enfin, Ulrich et Sigmund arrivent à achever le sac à PV du Drac, un peu in extremis, tandis qu’Elaenor, côté réalité, récupère le couteau de Bren planté dans le squelette et s’apprête à planter le coeur qui bat encore très faiblement dans la carcasse du Drac plongée dans la rivière. Finalement, elle hésitera avec le reste du groupe et les PJs décideront de ne pas sortir le corps du Drac de la rivière.  Bvorn aimerait bien tirer le cœur hors de l’eau, genre “plus de magie, plus de problèmes”, puisqu’ils ont compris le lien entre la magie de Valsepente et le Drac. Après un gros débat, ça se termine sans savoir quoi faire.
 Bren apparaît. Réaction mi-amusée, mi-dégoûtée de la part des joueurs en découvrant le côté “Alcoolique notoire”. Elaenor, qui est l’élue de l’épée de Bren (surnomme le Schlass de Bren désormais) est mortifiée de savoir qu’elle devra devenir la gardienne du dragon quand Bren n’aura plus la force de le faire et se voit pas du tout mais alors pas du tout passer sa vie à attendre la mort dans la caverne, puis de passer la mort dans la caverne. Il remercie les PJs et ceux-ci découvrent quelques trésors (j’en ai mis moins, je trouvais qu’il y en avait trop). En revanche, un bas-relief montre le paragraphe “Transfiguration” du Guide de Région et ils comprennent que le Serpent du temple du serpent représenté sur l’autel à l’entrée n’est pas un serpent mais une lance (en l’occurrence, la Lance Sylvestre). Sous le bas relief, ils découvrent un premier morceau de la Lance (j’ai donc déplacé celui du lac Bleu ici, cf guide de région).
 Nos joueurs, une fois leurs décisions prises et la conversation terminée prennent le chemin du retour… pour tomber sur une compagnie orque et un Krasch qui se fend d’un “désolé”.
 La partie en présentiel s’achève ici.

 Orcs et compagnie
 Partie poursuivie en visio un mois plus tard pendant 3h.
 Les PJs sont faits prisonniers par les Orcs qui les obligent à aller dans leur camp, mais ceux-ci, après une négociation d’Elaenor, leurs laissent leurs armes en échange de la promesse de ne pas s’en servir. (niark niark, un peu). Il s’agit d’Umbolg (renommé Stork parce que je voulais vraiment pas avoir de lien sémantique avec Le Hobbit qui soit trop évident). Sa compagnie est un clan orc nouvellement arrivé qui cherche à savoir ce que les aventuriers ont trouvé dans ce temple qui est le leur, finalement. 
 Les Orques les ramènent sur le chemin dangereux où les joueurs avaient perdu le comparse de Tchac. Au bout de ce passage escarpé avec la falaise sur leur gauche et le vide à droite, ils arrivent à petit col, mais l’Orc éclaireur se prend une grosse flèche dans la tronche. Les PJs prennent peur, les Orcs en avant-garde avancent à couvert mais se prennent une pluie de flèches. Sigmund propose alors de grimper sur la falaise pour aller voir ce qu’il en est de l’autre côté. Les Orques acceptent. Elaenor ne demande son avis à personne et se transforme en oiseau pour aller voir plus haut. Ils aperçoivent une autre compagnie orque, menée par Ortnyr, qui vit déjà dans les montagnes.
 Les deux camps finissent par interrompre les hostilités quand Bvorn, toujours engoncé dans l’armure familiale des D’Orville décide de se joindre à la bagarre. Ortnyr pense reconnaître le fils de Theobald d’Orville (à savoir donc, Enguerrand) et négocie la cessation des hostilités en échange des prisonniers, argumentant sur le fait qu’il vit paisiblement avec les d’Orville depuis des dizaines d’années et qu’il ne souhaite pas créer un incident diplomatique avec les autorités de Valsepente. Stork est contraint de se rendre pour éviter que son clan ne se fasse décimer sur le chemin escarpé par les autres. Ortnyr repart donc avec les PJs.
 Sur la route qui les ramènent à son village, il leur explique que Stork est venu de l’Est pour défier les clans présents ici et les rallier sous sa coupe avant de lancer une plus grande offensive sur Valsepente. Il a déjà battu un chef et un autre s’est soumis de lui-même. Il ne reste plus qu’Ortnyr.
 Arrivés au village, cerclé de mégalithes gravés avec des images du reste de “L’âge des Peaux vertes” du guide de région, les PJs s’interrogent et tombent sur un shaman orc plutôt sympathique, quoi qu’un brin allumé par sa consommation de fougères séchées. Il leur raconte l’histoire d’Uzhuk et Ulak et les personnages comprennent que le bout de bois qu’ils ont trouvé dans la grotte est important, il voient également qu’Ortnyr en porte un petit bout autour du cou. Ils lui proposent donc de trouver la Lance pour lui et en échange, ils espèrent son soutien contre les Elfes. Ortnyr accepte, arguant que de toute façon, la Nariamorien n’a jamais été à eux. Le soir venu, ils prennent une petite cuite autour du feu avec les Orcs et repartent avec une gourde de leur meilleure gnôle de genévrier. Pendant toutes les négociations, Ortnyr est persuadé de s’adresser à Bvorn en tant qu’Enguerrand d’Orville (héhéhé). Sigmund demande aussi si ils connaissent Udhork, qui garde l'auberge de Carmichaël. Invention de ma part, Ortnyr révèle que Udhork signifie "En dehors des Orcs" et donc qu'il s'agit d'un banni qui n'a plus de nom. A voir s'ils en font quelque chose un jour.

 Le moment du choix est venu
 Sur le chemin du retour, les joueurs s’arrêtent à D’Orville. C’est l’occasion pour Bvorn de rendre l’armure familiale et d’expliquer la situation. Ulrich achète un œuf au marché et va le rendre à son papi et ils partagent quelques verres. Puis les joueurs s’en retournent à Brenhaven.
 En chemin, tirage d’événements aléatoires du guide de région, ils s’arrêtent sur un tertre et sont dérangés dans la nuit par les plaintes des morts anciennement réveillés par le Nécromant. Ulrich utilise son atout non pas pour faire parler les morts mais pour qu’ils “ferment bien leur claque-merde de macchabés” (citation du joueur). Après ce petit événement, ils reviennent à Brenhaven.
 A l’auberge, ils ont la surprise de voir que le personnel a changé. Ils se font accueillir par les trois réfugiés venus envoyés en sous-marins par Canaan (R13). Ils apprennent également que certains membres du personnel ont débauchés (A6). Les négociations sont âpres avec les réfugiés, mais ils choisissent de les payer correctement. Ils reviennent également de leur périple avec Tchac et Krasch, qui feront office de gardes de l’auberge quand ils ne seront pas là, mais aussi de soutien logistique (comme on le verra plus tard car d’autres parties ont été jouées entre celle-ci et l’écriture du compte-rendu). Au passage, ils apprennent que la fête de Bren aura lieu dans deux jours et que les Potams remontent la rivière afin d’être dressés pour la course qui aura lieu bientôt (mais pas de date précise). Ils apprennent également que Grisella voudrait raser l’Eglise de la flamme pour y mettre un pressoir et Ambrosia plutôt une école. Aucune des deux solutions ne leur va, ils voudraient garder l’Eglise de la flamme telle quelle afin d’avoir des accords avec les Rats (R10 - La tenue du conseil des 8). La décision doit être prise à la fin de la semaine.
 La fin de partie se termine sur un cliffhanger (d’où découle une discussion d’1h en visio avant une partie en présentiel) : d’un côté, Ambrosia annonce à Bvorn qu’elle a besoin d’eux pour éviter une fermeture des bains car les Elfes pensent qu’elle est liée à un trafic de drogue (R8 - Une enquête aux bains) ; de l’autre, Lena se pointe à l’auberge pour annoncer qu’Ermelinde a perdu les eaux (A3 - Le commandant et la mère spoliée). Au final, ils décident de prioriser sur Ambrosia (et de demander en échange qu’elle soutienne le fait de laisser l’église comme ça en tant que “monument de l’Histoire de Brenhaven”), et s’ils ont le temps, ils s’occuperont d’Ermelinde. Coup de bol pour eux, je tire un d12 pour savoir combien de temps durera l’accouchement à la partie en présentiel, et je fais un 11. Ils auront donc 11h devant eux, ce qui leur laissera le temps de faire les deux, à moins de quelque chose d’improbable.
  
 Ressentis global joueurs/MJ :
 La parenthèse de la longue séquence du Temple du Serpent a été bien appréciée. Le fait que je l’ai remaniée à ma sauce également. En même temps ça m’a permis de placer des ambiances un peu creepy et tristes (les parents d’Enguerrand ; la pile de cadavres à l’entrée du temple) et d’autres moment plutôt marrants (l’oeuf, Bvorn qui est pris pour Enguerrand). Et ça permettait de changer de type de jeu, donc vraiment un bon point de sortir de Brenhaven à un moment dans l’intrigue.
 Maintenant, le retour à Brenhaven leur a fait bizarre, j’ai balancé pas mal d’infos d’un coup. J’ai testé mon idée de mettre les deux événements en concurrence, mais au final ça a plus créé de frustration que de jeu. Le fait de devoir abandonner quelque chose sans pouvoir se battre pour réaliser l’objectif leur a donné une impression d’impuissance qui n’a pas été spécialement bien vécu, ce n’est pas comme quand ils doivent faire un choix dans le feu de l’action. Du coup, je pense que je ne le ferai plus.
 La suite au prochain épisode !
 A noter que la séquence aux Tors Ignés sera peut-être un mix entre la partie Aymok  et celle sur  les Tors Ignés du Guide de Région. Je pense qu’il s’agira de la seconde grande sortie de Brenhaven avant le final.
 On s’achemine petit à petit vers la fin (quand je vois les séquences qui restent à jouer, en dehors de l’Arc Résistance ! on a plus que des gros trucs, donc une fin de campagne en janvier/février, ça semble bien parti).

 Séquences à jouer la prochaine fois : A3 (Le Commandant et la Mère Spoilée)/R8 (Une enquête aux bains)
 Perspectives : R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés/P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine/A9 - La Fête de Bren - La course de Potams 

Intentions des joueurs
 Trouver infos sur Erisadan, notamment des faiblesses
 Affaire des bains et Ambrosia ; aller la voir pour arrêter le projet de l’église
 Savoir ce que sont devenus nos amis (Vieille Garde : Albrecht Conrad et Erwin).
 Renouveler stock potions (Sigmund)
 Aller aux Tors Ignés pour trouver la Lance Sylvestre.
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