[Avis] Aria

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
judgeju07
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[Avis] Aria

Message par judgeju07 »

J'ai reçu pas mal de PP et de jeux ces derniers temps dont Aria. Vu que celui-là m'intriguait pas mal, j'ai commencé à lire et je livre ici mes premières impressions. A noter que je n'ai jamais vu une seule seconde de Game of Rôles et que je ne suis pas un public assidu des Actual Play, n'ayant déjà pas assez de temps pour jouer tout court !

La forme est sympa avec deux gros bouquins de plus de 400 pages en format Mook couverture dure. Je ne m'étendrai donc pas dessus.

Le fond est plus intéressant, et j'aurai tendance à qualifier le tout d'une aventure prête à jouer plutôt que d'un jeu de rôle comme on l'entend. C'est d'ailleurs clairement une des orientations définies par les auteurs en préambule. Ainsi les règles et la description de l'univers sont distillées au fur et à mesure de l'aventure. Pas de découpage "classique" en règles / univers / scénario. Bien entendu on nous suggère que le jeu est utilisable sans jouer l'aventure, mais cela signifie ne pas utiliser 90% du bouquin ce qui est un peu dommage quand même. Sachant qu'il n'y a pas vraiment de mécanismes de progression des personnages.

Les règles :

Le système de jeu est du basique Basic RPG à base de pourcentage.

Les personnages sont définis par cinq caractéristiques très classiques, force, dextérité, endurance, intelligence, charisme. Elles ne servent au final qu'à déterminer les valeurs de départ des compétences (20) et les points de vie pour l'Endurance (et c'est tout !!!). Il y a 3 manières de déterminer les caractéristiques, soit en lançant 3D6, soit en affectant 60 points, soit enfin en lançant 3 fois 3D6. Autant dire que ce choix est loin d'être anodin car la moyenne des caractéristiques, et donc les valeurs de compétence, vont varier fortement en fonction de la méthode choisie (quasiment 10% entre la première et la deuxième méthode par exemple).

Les valeurs de compétence sont déterminées de deux manières. Soit la moyenne de 2 caractéristiques x 5, soit la somme des 2 mêmes caractéristiques x 2 et 50 points à répartir au choix. Encore une fois, en fonction de ce choix, les valeurs seront très variables, avec une différence sur les valeurs de compétences variant de 10 à 15% à l'avantage de la première méthode. Chaque personnage choisit ensuite une profession qui lui permet d'obtenir un bonus de (au choix) +10 / +15 ou +20 à 2 compétences (à déterminer par le joueur en fonction de la profession choisie). Il est aussi possible de baisser jusqu'à 3 compétences de 10, pour en améliorer 3 de 10 dans la mesure où l'histoire de votre personnage le justifie. Enfin, dernier élément de personnalisation, la compétence spéciale qui est une sorte de capacité qui permet de faire quelque chose d'unique. Cela peut être magique d'ailleurs, entrant dans le cadre de la petite magie. A noter que les règles ne donnent pas vraiment d'exemples et les explications sont assez chiches. Heureusement, les nombreux pré-tirés et PNJ permettent de se faire une idée de ce que peut être une compétence spéciale. On aurait aimé tout de même des exemples commentés.

Au global cela donne des personnages assez peu typés qui ont un socle de compétences très proche. Ainsi sur les prétirés, il est rare de voir un personnage avec moins de 50% dans une compétence (45% pour le plus bas). Par exemple, pour la compétence Serrures et Pièges, les pré-tirés ont entre 50 et 70, le voleur ayant 70%, mais finalement la différence est assez faible et tout le monde a une chance raisonnable de crocheter une serrure. Personnellement je trouve çà quand même assez dommage. Heureusement en utilisant les méthodes les moins "avantageuses" de création on peut obtenir des variations plus marquées.

En passant le jeu n'est pas fait du tout pour les optimisateurs ou les apôtres de l'équilibre. Ainsi la Force si utile dans beaucoup de jeux ne sert que pour 2 compétences, là où l'Intelligence sert pour 14 compétences. Vu qu'il n'y a pas de bonus au dégâts mettre 4 en force et 18 en intelligence permet d'optimiser vos valeurs de compétences. Clairement le jeu n'a pas été pensé pour ce genre de calculs.
 Pour un test, c'est simple, vous lancez 1D100 pour voir si vous réussissez. Modificateurs possibles de -30/+30 en fonction de la difficulté, entre 01-05, réussite critique et 95-100, échec critique. Rien de bien compliqué. Les combats sont basés sur l'attaque / parade / esquive en pourcentage aussi. A noter qu'un personnage a une et une seule action durant chaque round, donc attaquer ou parer par exemple. Par contre on peut esquiver autant de fois que l'on veut, sans effet sur la valeur d'esquive. Je vois les petits malins au fond qui vont maxer cette compétence au cas où. Ne cherchez pas de règles sur le déplacement, ou des modificateurs situationnels, il n'y en a pas. Donc il faudra que le MJ gère çà au doigt mouillé. Si vous touchez vous faites des dégâts et votre armure en absorbe une partie. Encore une fois, niveau système c'est assez léger et pas du tout équilibré. Ainsi Aria est un monde où le combattant ultime porte une armure de plaques (8 de protection) et une hallebarde (3d6 de dégâts, la deuxième meilleure arme faisant seulement 2d6. A se demander s'il n'y a pas une erreur). Une épée faisant 1d6+1 dégâts, il faudra espérer faire un critique pour entamer un pépère en grosse armure. Pourquoi pas. Sachant que l'armure de plaque empêche juste d'esquiver et donne un -10% aux jets de combat, tout le monde est encouragé à en porter. Et si vous voulez vraiment pouvoir esquiver la cotte de mailles avec 6 de protection fera le taf.

On nous précise clairement que le combat n'est pas une fin en soi à Aria. On n'est pas dans du PMT à la donj', cependant il y a de quoi rester sur sa faim et il faudra improviser à la volée sur certaines situations.

La magie est assez originale. Elle est rare et très puissante. Pas de liste de sorts à rallonge, de mémorisation, de points de magie, non, juste un jeu de cartes (52 + joker) qui représente la capacité magique du mage. Quand on veut lancer un sort on tire une carte et en fonction de la carte tirée, on obtiendra un effet (de la goutte d'eau au tsunami) résumé dans une table assez succincte. La subtilité est que la carte est défaussée, et quand vous n'avez plus de cartes votre magicien devient un PNJ fou. Et dangereux. De fait, on n'utilisera pas la magie pour faire joli. Plutôt astucieux. A noter qu'il existe plusieurs types de mages. Les mages non formés dans l'académie de magie, qui dispose de 52 cartes + 1 joker. Les mages de l'académie de magie qui ont seulement 25 cartes + 1 carte MAIS qui peuvent modéliser la magie, à savoir la modifier légèrement (principalement esthétique) mais aussi la rendre plus efficace (sauf qu'encore une fois les règles sont très légères sur ce point). Enfin on a les miséricordieux, un groupe de mage chasseurs de mage qui traquent ceux qui sont sur le point de sombrer dans la folie. A noter pour ces derniers possèdent une compétence plutôt sympa de Vol de magie qui permet de récupérer la carte jouée par un autre mage, mais une capacité de départ de seulement 10 cartes + joker en contrepartie. On a aussi un archétype de mage de Varna, non combattant, dont la magie est une compétence (donc sans carte), et les alchimistes qui peuvent faire des potions. Les règles de magie tiennent donc en six pages (sorts compris) ce qui est un bel exploit. Gros bémol cependant cela donne une énorme latitude aux joueurs et au MJ pour interpréter les effets d'une carte, ou d'une potion puisqu'on a pas d'élément "chiffré" pour déterminer par exemple les dégâts d'une boule de feu, ou le gain de PV d'une potion de "petit soin". Par ailleurs de par ses effets (pluie de météores sur un As de carreau), la magie peut plier la rencontre avec le super boss de fin en un tirage de carte.

Le monde :

Les concepts retenus pour Aria sont exposés dès le départ. Low fantasy (magie rare), humano-centré (pas de races exotiques à tous les coins de rue et que des PJ humains) et à taille humaine (une poignée de royaumes). L'objectif est de rendre le monde plus accessible et familier aux joueurs et au MJ. A noter que la description du monde et de ses spécificités est développée au fil des pages et de la lecture (et à priori de leur utilité). Pas de gros pavés à digérer, mais de l'autre côté des informations diffuses avec par exemple la description des principes de magie en page 150 après 100 pages d'aventure. Ce qui au final impose de parcourir le livre si on veut bien appréhender le monde dès le départ.

On est en tout cas dans du très classique avec quelques curiosités comme le nom de champignons remarquables.

A noter aussi une belle galerie de PNJ avec des enjeux et des motivations pour chacun qui laissent entrevoir des options intéressantes pour développer des relations avec les PJ. A voir à l'usage mais çà me plait.

J'en terminerai là de ce premier aperçu car je suis en pleine lecture du cœur de l'ouvrage finalement, à savoir la campagne.

Rappelons que la PP a été un énorme succès avec 2406 contributeurs. J'imagine qu'il doit y avoir de nombreux fans de l'émission et des néophytes du JdR. Je serai vraiment très curieux de voir comment ces potentiels nouveaux joueurs et MJ vont s'approprier Aria par rapport à une vision à l'ancienne. Une latitude très importante est laissée aux joueurs et aux MJ dans de nombreux domaines des règles, notamment la magie. De fait j'ai du mal à voir comment un MJ débutant va pouvoir s'en sortir efficacement à cause d'informations parfois parcellaires. Mais peut-être que justement ma vision à l'ancienne fausse mon jugement sur la capacité des nouvelles générations de joueurs à s'adapter à un corpus de règles aussi léger en se basant sur le visionnage des émissions de Game of Rôles.
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darkbeber
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Re: [Avis] Aria

Message par darkbeber »

Bonjour,

Pour ma part, j'ai contribué à la campagne en ayant suivi l'actual play, mais sans être pour autant un débutant dans le jdr.

Au  niveau des règles, il faut savoir qu'elles ont été remaniées par rapport à celles appliquées dans l'actual play, ce que je regrette personnellement.
Les profils des PJ étaient bien plus marqués. La guerrière avait 80% en combat, 20% en discrétion et 0 en lecture. On est bien loin des prétirés du bouquin qui ont toutes les comp à au moins 45% dès le départ... ce qui est d'ailleurs incohérent avec plusieurs passages du bouquin qui supposent souvent que les PJ peuvent ne pas savoir lire, par exemple.
Les règles de combat sont effectivement simples, voir incomplètes, mais dans l'actual play, elles étaient encore plus simples... au point, qu'en fait, les très rares combats se limitent à un jet de dé. Vu le faible nombre de points de vie des PJ, de toute façon, 2 touches avec une arme standard peuvent suffire à les tuer. Il y a de quoi dissuader les PJ d'opter pour la manière forte. L'une des idées fortes de l'auteur (FibreTigre) c'est qu'on peut faire toute la campagne sans se battre... c'est pas anodin.

Et au niveau de la magie, il y en a effectivement plusieurs, dont 3 principales : magie d'Aria, magie de Varna et l'alchimie.
La magie de Varna manque cruellement de détail de règles. 2 sorts possibles à la création : flamme ou bouclier, et aucune info sur les dégâts des flammes. Ce manque de précision est peut-être dû au fait que ce type de magie n'a pas été joué durant l'actual play.
La magie d'Aria (inspirée du système de Castle Falkenstein) est effectivement surpuissance, ce qui explique aussi la rareté des combats. Exemple : un lézard géant aquatique monte à bord du navire, il dévore un membre d'équipage et abat un mât... Que faîtes-vous ? Je pioche une carte, Roi de coeur ! Le coeur  permet de contrôler les émotions... hop, le lézard devient mon meilleur ami. Problème réglé.
Et l'alchimie est également surpuissante. Les joueurs de l'actual play ont eu très souvent recours à la fameuse potion d'Ingramus, qui est une sorte de super grenade incendiaire.

En ce qui concerne le format éditorial, je trouve que la présentation progressive de l'univers et des règles donne un résultat agréable à lire... mais le résultat n'est pas très pratique pour maîtriser derrière.
L'idée étant d'offrir une aventure prête à jouer, c'est sûr que pour les débutants impatients, c'est parfait... mais pour les MJ et joueurs plus expérimentés, il y a, il me semble, un risque d'avoir envie de sortir très vite de la trame prévue, et de poser des questions sur l'univers, les types de magie... qui ne sont détaillés que 300 pages plus loin, voir pas du tout. Après, c'est écrit gros, y a plein d'illustrations... c'est quand même assez vite lu, donc ce n'est pas un réel problème.
Je regrette par contre qu'il n'y ait pas 2 ou 3 pages pour résumer le fil de la campagne avec les grandes étapes, les grands enjeux etc.
J'aurais bien aimé aussi avoir un index, car il y a beaucoup de PNJ qui reviennent de temps à autres, ainsi que des artefacts majeurs, et c'est parfois difficile de s'y retrouver, même s'il y a souvent un rappel de la page où c'était évoqué précédemment (mais c'est pas systématique).

Toujours dans un esprit de mise en route rapide, il y a 4 profils de pré-tirés qui sont vivement conseillés pour les PJ. Ils correspondent à ceux joués dans l'actual play. À chacun de ces profils est rattaché un ensemble de quêtes personnelles. Zapper ces quêtes seraient dommage, pour deux raisons : d'une part, elles sont très sympas à jouer... et d'autre part, elles guident bien les PJ au fil de l'aventure globale.
Par exemple, s'il n'y a pas de profil de guerrier dans le groupe, alors, ils n'ont aucune raison de sympathiser avec l'un des PNJ, qui du coup ne va jamais leur raconter l'indice capital qui les mettra sur la piste de l'un des artefacts divins à récupérer. Un MJ débutant qui se retrouve confronter à ça va devoir travailler un peu...
D'ailleurs parlons de l'intrigue globale de la campagne. En gros, les PJ devront affronter un dieu maléfique, et pour cela, récupérer des artefacts disséminés aux quatre coins du monde. Le bouquin suit le déroulé de l'actual play, mais rien n'empêchera les PJ de faire d'autres choix et de parcourir le monde différemment. Le monde d'Aria est riche de possibilité, des tas de liens existent entre les principaux lieux et personnages, et au delà de la trame principale, tout le sel du jeu repose dans ses innombrables quêtes improbables et pas épiques pour un sou, qui sont pourtant un régal à jouer.
Rattachons à cela la présence d'un certain karma, qui va coller aux bottes des PJ du début à la fin, selon s'ils aideront ou non les gens autour d'eux. Ce n'est pas totalement dirigiste, dans le sens où les PJ pourront tout à fait s'allier avec le fameux Dieu Ennemi et ravager le monde si ça leur chante. Le bouquin propose des tas de bonus/malus aux jets, plus ou moins durables (+10% sur toute la séance si t'as aidé les orphelins... -10% sur la campagne si t'as été maudit par un dieu... -20%, tant que le PJ ne fait pas amende honorable dans un temple... etc.). Encore un truc qui n'existait pas dans l'actual play. Je trouve ça un peu lourdingue, alors qu'il suffit d'adapter les rencontres et les comportements des PNJ pour avoir un résultat identique et plus fluide.

Pour conclure, oui les règles sont légères, parfois un peu bancales. Et oui, parfois, les héros qui doivent sauver le monde vont faire des concours de poésie ou chercheront à voler un livre de cuisine... Mais tout cela correspond à la vision de l'auteur (du moins telle que j'ai pu la comprendre, désolé Fibre si j'dis n'importe quoi) : "le jdr, c'est simple et rigolo, et ça ne consiste pas forcément à faire des combats pendant des heures, d'ailleurs, la violence, c'est pas forcément très cool."

 
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Re: [Avis] Aria

Message par judgeju07 »

Tiens pour m'amuser j'ai créé un personnage en suivant les deux méthodes les plus opposées.

 Méthode 1 : Jet de 3d6 par caractéristiques, compétences = Somme de 2 caractéristiques x 2 et 50 points à répartir librement, +20% dans deux compétences (profession), +10% / -10% dans trois compétences.

 Méthode 2 : Répartition de 60 points, compétences = Moyenne de 2 caractéristiques x 5, +20% dans deux compétences (profession), +10% / -10% dans trois compétences.

 Le concept : une orpheline voleuse.

 Dans le premier cas, j'obtiens des compétences allant de 28% (droit) à 68% (voler). Moyenne des compétences de : 45,7%

 Dans le second cas, les valeurs s'échelonnent de 55% (droit) à 95% (voler). Moyenne des compétences de : 67%

 A chacun de faire son choix au final. Mais l'aventure risque d'être bien différente dans un cas ou dans l'autre !

 J'ai aussi fait un petit exercice. Pour la méthode 2, si je met 8 en force au personnage et 14 en intelligence, sa moyenne de compétences est de 68.25%. Par contre si je met 14 en force et 8 en intelligence, sa moyenne de compétence tombe à 59.25%. Et si je vais dans les extrêmes avec des valeurs de 18 et 4, dans le cas de la force la moyenne tombe à 53,25%, et avec intelligence à 18, elle grimpe à 74.25%.
 
Un jeu pour les PJs intellos ! Au delà de cette boutade, je trouve que c'est très dommage et que les caractéristiques associées aux compétences n'ont pas été assez réfléchie pour équilibrer un peu mieux les choses.
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Re: [Avis] Aria

Message par judgeju07 »

darkbeber a écrit : sam. juin 26, 2021 3:55 pm Toujours dans un esprit de mise en route rapide, il y a 4 profils de pré-tirés qui sont vivement conseillés pour les PJ. Ils correspondent à ceux joués dans l'actual play. À chacun de ces profils est rattaché un ensemble de quêtes personnelles. Zapper ces quêtes seraient dommage, pour deux raisons : d'une part, elles sont très sympas à jouer... et d'autre part, elles guident bien les PJ au fil de l'aventure globale.
Lesquels ???
 
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Mickael Ryers
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Re: [Avis] Aria

Message par Mickael Ryers »

Merci pour ces retours très intéressants (dont le 1er que j'ai vu passer sur Facebook aujourd'hui).

Je me permets d'invoquer @FibreTigre au cas où il aurait manqué ce fil et souhaiterait répondre aux points soulevés :)
Auteur de Kawaïens : best-seller Drivethrurpg 2021 en catégorie "jdr familiaux"
Disponible également en version imprimée sur Lulu.
Également : un scénario Mario Bros disponible ici
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darkbeber
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Re: [Avis] Aria

Message par darkbeber »

judgeju07 a écrit : sam. juin 26, 2021 11:08 pm
darkbeber a écrit : sam. juin 26, 2021 3:55 pm Toujours dans un esprit de mise en route rapide, il y a 4 profils de pré-tirés qui sont vivement conseillés pour les PJ. Ils correspondent à ceux joués dans l'actual play. À chacun de ces profils est rattaché un ensemble de quêtes personnelles. Zapper ces quêtes seraient dommage, pour deux raisons : d'une part, elles sont très sympas à jouer... et d'autre part, elles guident bien les PJ au fil de l'aventure globale.
Lesquels ???
Au temps pour moi, ce ne sont pas des pré tirés en tant que tels, c'est juste des classes de perso.

Pour plus de précisions :
Spoiler:
"Noble" : qui est le descendant d'une famille bénie, qui a dédié son existence à chasser les serviteurs du Dieu Ennemi... Obligé de fuir son domicile très jeune, il découvre au cour de l'aventure son véritable héritage, et sa capacité à one-shoter les supers agents du Dieu Ennemi, qui sont quasi immortels.
"Guerrière" : qui cherche à retrouver sa soeur disparue, qui est la seule source d'information claire menant sur la piste de la carte indiquant l'endroit où est caché l'un des 3 artefacts à récupérer durant la campagne. Si ce n'est pas pour parler à sa soeur, ce PNJ n'a aucune raison de raconter ce qu'elle sait.
"Alchimiste" : originaire de la ville de Kniga (70 pages de scénario), il apporte la principale raison d'y retourner pour finir sa quête perso.
"Mage d'Aria officieux" : formé en cachette, il sera recherché par les autorités magique, et il offre lui aussi un point d'entrée capital à un PNJ (son maître) qui est une grande source d'info, et qui sinon n'a aucune raison d'aider les PJ.

Dans l'absolu, on peut toujours s'arranger. Par exemple, le "Noble", n'a pas besoin d'être noble... il est parti de chez lui très tôt, se souvient de rien, et il a pu devenir bûcheron, voleur ou marchand de citron, peu importe. Idem pour les autres, mais ça demande un peu de taf, c'est tout.

Au sujet de la création de PJ, je rejoins ton constat Judgeju07, mais faut aussi voir qu'au delà du nombre de compétences basées sur INT, il y aura le nombre de lancé de dés finalement fait. Certains MJ feront faire autant de jets en Combat, qu'en Discrétion/Droit/Survie/Piloter/artisanat réunis... peut-être que ça se compensera au final ?

Cela me donne tout de même l'impression que les changements de règles pour l'édition du jeu n'ont pas été vraiment testés.
Et du coup, je trouve ça dommage car si l'idée c'est d'offrir un jeu simple aux règles légères... autant garder celles de l'actual play (qui ont fait leurs preuves sur une trentaine de séances de 3 heures), plutôt que de modifier tout ça au dernier moment et d'offrir aux fans un système qui risque de ne pas offrir la même expérience de jeu que ce qu'ils ont pu apprécier en suivant les vidéos.



 
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Re: [Avis] Aria

Message par judgeju07 »

En passant, une question au niveau des règles pour l'alchimiste.

Si je comprends bien :

1. La première fois qu'un alchimiste fait une potion il doit faire un jet en création de potion ET avoir le composant adéquat.

2. Si le premier jet est réussi, il possède en lui les essences pures de la potion et pour la recréer il lui suffit de réussir un jet sous la difficulté de la potion et d'avoir une fiole vide. Ce qui veut dire qu'il n'a pas besoin d'avoir le composant ??? Mais dans ce cas qu'est ce qui l'empêche de faire 10 jets et de se retrouver avec une tonne de potions ???
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darkbeber
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Re: [Avis] Aria

Message par darkbeber »

Tu as effectivement très bien compris :
- plus besoin du composant
- aucune limite sur les jets !
À certains moments de l'aventure, l'alchimiste peut même profiter d'un bon laboratoire qui lui évite de lancer les dés !

La seule limite est matériel : le flacon de verre dans lequel préparer la potion et on peut jouer là-dessus :
- le verre est très rare et donc les fioles très chères
- elles ne sont pas réutilisables
- elles sont très fragiles (une bousculade, une simple chute ? hop, 50% des fioles se brisent)
- un échec (critique?) au jet peut entraîner la destruction de la fiole
- donner un accès limité à certaines plantes... car entre une potion qui rend invisible et une potion qui fait pousser les cheveux... c'est pas le même potentiel

Dans l'actual play, l'alchimiste, sans un rond, a commencé difficilement, avec 1 ou 2 potions qu'il n'osait pas utiliser... et puis, à force, toute l'équipe se baladait avec son stock de potions ultra balaises, mais l'adversité était dosée en conséquence.
 
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Re: [Avis] Aria

Message par FibreTigre »

Coucou,

Merci pour vos retours ! Je vais probablement vous décevoir, mais les règles ne sont pas très importantes pour moi : Aria c'est un jeu d'aventure, un peu comme les points n clicks. À la rédaction de la campagne, mon co-auteur, Benoit Huot, a augmenté les stats parce que vous le savez mieux que moi, 75% c'est beaucoup mais ça veut dire qu'on rate 1 fois sur 4 et on trouvait ça violent pour un jeu d'initiation et au long cours.

Si on avait été dans un monde éclairé où les gens connaissent aussi bien le monde du jeu de rôle que le football, j'aurais probablement opté pour un système pur narrativiste, mais il fallait pour ce jeu d'initiation mettre un système plutôt classique.

Pour la création de personnage, je vous invite très fortement à prendre l'un des 36 pré tirés, parce qu'ils ont tous une campagne associée (avec un peu de taf pour le MJ si c'est pas les 4 de la campagne...). Il y a même possibilité de faire une team de 4 personnages qui travaillent du côté du mal.

Pour la réponse sur l'alchimie, 2) le facteur limitant est le contenant en verre, pas si courant, et le temps de se poser pour les fabriquer dans de bonnes conditions. Par ailleurs j'estime que si l'alchimiste se pose au calme quelque part et loupe son jet, il faut qu'il change de lieu et se réinstalle pour recommencer. L'alchimie est ultra puissante et à raison : on met des bombes dans les mains de joueurs dans un jeu où le karma est ultra puissant :-)

FT

 
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Re: [Avis] Aria

Message par judgeju07 »

FibreTigre a écrit : dim. juin 27, 2021 2:44 pm Merci pour vos retours ! Je vais probablement vous décevoir, mais les règles ne sont pas très importantes pour moi : Aria c'est un jeu d'aventure, un peu comme les points n clicks. À la rédaction de la campagne, mon co-auteur, Benoit Huot, a augmenté les stats parce que vous le savez mieux que moi, 75% c'est beaucoup mais ça veut dire qu'on rate 1 fois sur 4 et on trouvait ça violent pour un jeu d'initiation et au long cours.


Personnellement çà ne me gêne pas que les règles ne soient pas importantes. Je pointe surtout le fait qu'elles induisent un déséquilibre au niveau de la création de personnages notamment, et du jeu en général. Ce qui me gêne c'est donc çà, que les personnages, et les pré-tirés en particulier, savent tout faire au dessus de la moyenne. Et que le voleur ne soit pas le plus compétent en Voler (un comble), puisque la créatrice d'automate à 75% et le voleur 70%. Tout çà car la Créatrice d'automate a 17 en Intelligence. 

Par ailleurs 75% effectivement on rate 1 fois sur quatre, mais quand on lance 4 fois sous 75% on réussit beaucoup plus souvent, ce qui est le cas la plupart du temps car tous les joueurs jettent le dé pour faire un test. 

Enfin il me semble qu'avoir des personnages perfectibles (comme dans l'Actual Play si j'ai bien compris) a aussi un intérêt plutôt que des personnages qui savent tout faire.
Pour la création de personnage, je vous invite très fortement à prendre l'un des 36 pré tirés, parce qu'ils ont tous une campagne associée (avec un peu de taf pour le MJ si c'est pas les 4 de la campagne...). Il y a même possibilité de faire une team de 4 personnages qui travaillent du côté du mal.
Alors j'ai peut-être manqué quelque chose, mais je ne vois pas de campagne associée avec les 36 pré-tirés ??? J'imagine que vous incluez les PNJ d'exception ? En passant bravo pour ces PNJ car ils ont une vraie profondeur et si je dois faire jouer la campagne, je pense que j'en ferai des PJ justement pour exploiter leur potentiel. Dommage que la même approche n'ait pas été appliquée aux pré-tirés justement. 

Les 4 quêtes personnelles sont une très bonne idée, mais pour moi il en manque 2. Ne serait ce que si on joue à plus de 4 joueurs, et car certains types de profil ne sont pas couvertes par les 4 quêtes de base (Voleur par exemple).
Saledat
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Re: [Avis] Aria

Message par Saledat »

Hello à tous, je suis un backer de la première heure et grand fan de l'actual play (surement responsable en grande partie de ma reprise du Jdr), je masterise actuellement Aria et mon groupe est au 2/3 du  premier livre.

Je partage pas mal des choses énoncés ici, et même si j'ai une affection totalement subjective pour le travail de Fibre, je trouve quelques limites dans la version d'Aria actuelle.

- Les pré-tirés "standard" totalement surpuissant, j'ai fais l'exercice de recycler les "héros de l'actual play", je trouve leurs stats bcp plus équilibrées et les quête personnelles sont pour moi vitale pour donner du relief à la campagne et motiver les PJ.

- Le coté campagne pré à jouer et au combat limités. C'est ce que je recherchais et je suis servi, je trouve toutefois le format très dur à masteriser actuellement pour quelqu'un qui n'aurait pas vue l'actual play. Même si les descriptions léchées sont présente, les enjeux/tenant et aboutissant de chaque scène ou protagoniste sont parfois totalement flou.

Spoiler:
Dernier exemple en date à ma table, le manoir Dolce à Altabianca, mes joueurs ont commencé à vouloir fouiller la conspiration derrière tout ça, la "quète" dans l'ouvrage est réduite à sa portion congrue, il faut une certaine capacité d'impro pour gérer ce genre de cas

Toutefois le gros avantages d'Aria à mon sens c'est les Game of Role, quel confort en tant que MJ de préparer son scénario et revisionnant une "partie exemple". L'exercice est moins pertinent pour les passages un peu plus "bac à sable" de la campagne mais du reste ca me facilite grandement la préparation d'une séance.

Si je devais recommander ce jdr aujourd'hui du coté MJ ce serait plutôt vis à vis de quelqu'un prêt à également plongés dans Game of rôle, mes 4 joueurs par contre ne connaissais pas du tout l'univers et sont totalement ravis par le format/proposition de jeu.

 
FibreTigre
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Re: [Avis] Aria

Message par FibreTigre »

judgeju07 a écrit : dim. juin 27, 2021 11:14 pm
FibreTigre a écrit : dim. juin 27, 2021 2:44 pm  

Enfin il me semble qu'avoir des personnages perfectibles (comme dans l'Actual Play si j'ai bien compris) a aussi un intérêt plutôt que des personnages qui savent tout faire.

Les 4 quêtes personnelles sont une très bonne idée, mais pour moi il en manque 2. Ne serait ce que si on joue à plus de 4 joueurs, et car certains types de profil ne sont pas couvertes par les 4 quêtes de base (Voleur par exemple).
L'idée, si tu veux jouer un voleur (ou un créateur d'automate) hors « PJ d'exception » (qui sont en fait des pré tirés) est de prendre des PJ d'exception correspondant à ce format. Pour un voleur, la quête de Rita Batsuko peut totalement convenir par exemple.

Comme le dit Saledat ci-dessous, effectivement l'émission est une bonne façon de se préparer :-) Gardez aussi en tête que ce n'est pas Game of Thrones ou un univers de fantasy complexe et subtil, le jeu est simple, simplissime, « ma 1ere campagne jdr »...
 
judgeju07
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Re: [Avis] Aria

Message par judgeju07 »

FibreTigre a écrit : lun. juin 28, 2021 10:41 am
judgeju07 a écrit : dim. juin 27, 2021 11:14 pm
FibreTigre a écrit : dim. juin 27, 2021 2:44 pm  

Comme le dit Saledat ci-dessous, effectivement l'émission est une bonne façon de se préparer :-) Gardez aussi en tête que ce n'est pas Game of Thrones ou un univers de fantasy complexe et subtil, le jeu est simple, simplissime, « ma 1ere campagne jdr »...

C'est un peu ce dont je me rends compte au fur et à mesure de la lecture. Il me manque des références clairement et l'ouvrage n'aide pas à comprendre tous les tenants et aboutissants de la campagne. Dernier exemple en date la quête du Noble où on parle du village de naissance du perso dans un encart et il m'a fallu un moment pour comprendre qu'en fait cela correspondait à l'histoire du personnage noble de GoR et que cette quête personnelle (et celles des autres) correspond en fait à celle des personnages de l'Actual Play. Vu qu'il n'y a pas de récapitulatif de cette quête, il faut se farcir le bouquin pour savoir où on est censé aller.

Donc ma plus grosse critique vis à vis du bouquin en ce moment c'est justement le fait qu'il soit difficilement accessible à quelqu'un qui ne suite pas assidument l'Actual Play. Par exemple je n'ai pas encore une vision claire de l'objectif de cette campagne, car il n'y a pas de résumé en début d'ouvrage pour faciliter la compréhension.

Donc pour un ouvrage qui se veut "ma 1ere campagne jdr", je trouve que c'est très limite en terme d'accessibilité justement pour quelqu'un qui ne connait pas l'Actual Play. Dommage car il y a du contenu.
 
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Corvos
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Re: [Avis] Aria

Message par Corvos »

J ai raté l info ou c etait noté nul part que le format serait des mooks? :/
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darkbeber
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Re: [Avis] Aria

Message par darkbeber »

Entendons-nous bien. Pour ce qui est du contenu, ce n'est pas du tout un mook.
Pour ce qui est de la taille, c'est du 18.5 sur 26 cm. Est-ce le format usuel des mooks ? je n'en sais rien.

 
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