L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

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Merlock
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L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Merlock »

J'ai hésité à mettre dans le thread "liens" ce texte du général Michel Goya sur son blog "La voie de l'épée". Ici, notre analyste militaire nous propose un très intéressant aricle nommé L'art de la guerre dans Dune .

Passons sur les parallèles entre le contexte de guerre dunien avec l'actualité et concentrons-nous sur un point qui peut intéresser tous MJ menant des un univers de type Space Opera: comment fait-on la guerre dans un pareil contexte ?

Quelques extraits:
Michel Goya a écrit :Ces guerres sont limitées par trois facteurs. Le premier est la fragmentation des pouvoirs et le souci d’éviter qu’un acteur (la Maison impériale Corrino en premier lieu) devienne hégémonique. Toute Maison qui devient trop puissante voit ainsi se liguer les autres contre elles. La deuxième contrainte est celle des coûts et particulièrement des coûts de transport. Les opérations s’effectuant généralement d’un monde à un autre doivent passer par l’intermédiaire de la Guilde et la projection spatiale coûte très cher. La dernière enfin est la présence des armes atomiques. L’emploi de celles-ci est prohibé par la Convention mais, contrairement aux machines pensantes, pas leur existence. On peut donc considérer (en admettant que les principes de la dissuasion nucléaire s’appliquent de la même façon aux familles qu’aux Etats-nations) que les « atomiques » conservent un intérêt en emploi en second, peu probable, ou comme ultima ratio.
Michel Goya a écrit :Les guerres prennent donc une forme large puisque tout ou presque peut être utilisé contre l’adversaire - sabotages économiques, corruption, pression diplomatique, raids, assassinats, etc.- mais peu profonde du fait de ces limites à une montée aux extrêmes. Elles ne se terminent donc normalement pas par la destruction de l’adversaire. Deux facteurs peuvent toutefois conduire à pousser ces limites voire même à les dépasser : la haine, comme celle que se vouent les Atréides et les Harkonnens, et une menace sur la circulation de l’épice, élément indispensable du fonctionnement de la Guilde et donc aussi de l’Empire.
Michel Goya a écrit :La recherche de la destruction totale d’une grande Maison, comme celle des Atréides, sans l’emploi en premier d’atomiques, est complexe. Une stratégie de première frappe conventionnelle contre les atomiques de l’ennemi est difficile surtout avec l'emploi des champs de force. La seule solution est de foudroyer l’adversaire par une attaque suffisamment rapide et massive pour obtenir un résultat décisif avant même que la décision d’emploi de l’arme ultime puisse être prise. C’était le scénario d’engagement dans la « marge d'erreur » de la dissuasion que décrivait par le général Hackett en 1979 dans La troisième guerre mondiale. C’est évidemment le choix qui est fait par le baron Vladimir Harkonnen.
Michel Goya a écrit :La difficulté est que le coût de la projection de forces et l’efficacité des champs de force Holtzman (que l’on peut comparer aux murailles des châteaux forts) privilégient la défense sur l'attaque. Pour obtenir un rapport de forces écrasant, il faut donc réunir une masse considérable (et donc ruineuse) et si possible bénéficier d’une « cinquième colonne ».
On constate donc:
-Une situation politique complexe et fragmentée
-L'absence d'un pouvoir fort et central
-Ceci limite totalement la capacité à user d'une violence guerrière maximale
-L'incapacité à détruire intégralement l'ennemi, tellement ce serait contre-productif
-Une guerre "hors limite" par l'usage de tous les moyens non-conventionnels possibles
-Une guerre "d'élites" qui, pourtant, peut se heurter à une guerre "populaire" qui emporte la décision

Or, outre le roman de Franck Herbert, on retrouve des éléments très similaires dans nombres d'univers de Space Opera en films, livres et JDR.

En film, on pense naturellement à l'Episode 1 de Star Wars où on voit une entité non-étatique mais commerciale, la Fédération du commerce, entrer en guerre contre une entité étatique planétaire, Naboo.

-Une situation politique complexe et fragmentée: Le sénat est un lieu d'intrigue aux équilibre politiques précaires et fluctuants et de nombreuses entités non-étatiques y ont un représentant (Fédération du commerce, Clan bancaire intergalactique... etc)
-L'absence d'un pouvoir fort et central: le Chancelier suprême a un pouvoir faible et il est tributaire d'équilibre et de jeux de pouvoirs complexes.
-Ceci limite totalement la capacité à user d'une violence guerrière maximale : Aucun camp ne peut user d'armes de destructions massives sous peine de représailles, sans doute venues des Jedi. Ces même Jedi se chargent généralement d'arbitrer les querelles, ce qui limita fortement l'usage des outils militaires.
-L'incapacité à détruire intégralement l'ennemi, tellement ce serait contre-productif: La Fédération du commerce veut faire pression sur un camp pour obtenir des concessions. Son invasion de Naboo est surtout une prise d'otage géante de ses habitants ou, en termes plus diplomatique, un "prise de gages territoriale"...
-Une guerre "hors limite" par l'usage de tous les moyens non-conventionnels possibles: C'est moins évident dans le film, mais il est clair que la lutte qui se mène à plusieurs niveau implique un groupe d'intérêt incluant Fédération du commerce+Sénat+Gouvernement de Naboo+Jedi. Par ailleurs l'assassinat du dirigeant ennemi (ici: Amidala) semble une pratique admise, Enfin, la prise du palais de Naboo où séjournent les chefs de la Fédération du commerce est une véritable opération commando dans le plus pur style de guerre non-conventionnelle.
-Une guerre "d'élites" qui, pourtant, peut se heurter à une guerre "populaire" qui emporte la décision: L'usage de droïdes de guerre est l'exemple même de l'hyper spécialisation militaire d'un groupe donné (même s'il est artificiel) , tandis que la mobilisation en masse des Gungans est l'archétype de la Guerre populaire.


Ce n'est évidemment pas le seul exemple que l'on peut trouver.

Le JDR "Traveller" offre un contexte similaire où l'Imperium ne contrôle guère que les routes commerciales spatiales, vitales pour son existence, car l'Imperium ne maintient sa cohérence que de cette façon -on retrouve bien là la notion de "liberté de commerce" vu comme indispensable), mais pas les gouvernements planétaires qui sont libres de se gouverner à leur guise (en respectant quelques principes de base, tout de même) et de régler leur différents avec leur voisins, jusque et y compris par la guerre, laquelle guerre est encadrée par les "Règles impériales de la guerre", preuve que l'option guerrière est tolérée et même codifiée.


Voilà.

Ces quelques exemples me viennent à l'esprit, mais il y a peut-être des contre-exemples. Si vous en avez ça m'intéresse.


Mais quel intérêt pour le JDR ? Me direz-vous...

Ceci: La guerre en mode industriel, c'est nul. Personne n'aime jouer des PJ chair à canon anonymes dans l'enfer de Verdun ou de Koursk.

A contrario, l'art de la guerre dans Dune et dans les autres Space Opera offre l'opportunité aux PJs de briller par des actions d'éclat "héroïques", mais pour qu'un MJ puisse mettre en place une campagne de Space Opera militaire crédible, logique et cohérente, il faut qu'il en ait bien visualisé les mécanismes internes pour ne pas transformer sa guerre épique en un gros gloubiboulga de matériel à viander high tech et pour pouvoir répondre à certaines questions des PJs, genre "mais pourquoi il se font chier comme ça et n'atomisent tout simplement pas la planète ?"

La réponse est dans le texte ci-dessus.

Autre intérêt, comme le disait Nicolas Boileau
Ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement,
Et les mots pour le dire arrivent aisément.


Si l'exposé ci-dessus permet au MJ de mieux concevoir l'Art de la guerre en Space Opera, il pourra plus facilement rendre les PJs plus conscients des enjeux et des mécanismes du conflit en cours, donc leur permettre de mieux se projeter "en situation" et imaginer leurs propres solutions originale à une situation qu'ils ne seront sont capables d'analyser QUE si le MJ est, à son tour, capable de la leur présenter clairement.

En clair: si le MJ sait comment ça marche et si les PJ savent comment ça marche, ils pourront mieux s'impliquer dans le développement crédible, cohérent et créatif d'un scénario de guerre qui sera basé sur des concepts un peu plus élaborés que simplement "Allons Boum-boum les rô vaisseaux!!", pour une campagne mémorable...

Prenez une feuille, vous avez deux heures.
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Qui Revient de Loin »

Vénéré Stratéguerre Merlock,
Ceci fut aussi vrai à l'ère médiévale, à l'époque où régnait la magie. Dans les annales du Prélude à la guerre d'Earthdawn, par exemple, on constatait déjà:
Spoiler:
-Une situation politique complexe et fragmentée: une guerre qui cache des luttes d'influences entre clans (K'Tenshin vs autres aropagoïs de T'skrang/hommes-lézards), entre Cités-Etats mais aussi entres dragons et lreus ennemis en sous-marin ou encore entres officiers thérans.

-L'absence d'un pouvoir fort et central: Un Empire théran englué dans une guerre sur le front sud-est et dans les querelles politiques et secrètes tandis que la province de Barsaive était une constellation de cités-états, de royaumes et de clans.

-Ceci limite totalement la capacité à user d'une violence guerrière maximale: si un béhémot/montagne-fortifiée théran est envoyé en barsaive, celui-ci est en fait déclassé et ne peut compter sur quasiment aucun renfort, tandis que les querelles intrnes et les ambitions personnelles rendent presque toute alliance impossible parmis les barsaiviens (même si c'est justement l'objet e la campagne).

-L'incapacité à détruire intégralement l'ennemi, tellement ce serait contre-productif: là, autant c'est vrai du point de vue de l'Empire ou des clans T'skrangs, autant ça l'est moins du côté des dragons et de leurs ennemis, à savoir les elfes immortelles. D'où un massacre executé par lesdits elfes et l'utilisation d'une "arme de destruction massive" par les dragons, séparant une fois pour toute Barsaive de l'Empire par un immense no-man's-land.
Mais il s'agit ici d'une volonté éditoriale de supprimer l'antagoniste principal pour en faire émerger de nouveaux.
(Et l'on ne compte pas ici l'action de forces incontrolables et éminement chaotiques, des dieux fous/Passions folles et des démons/Horreurs qui ne considèrent aucune destruction comme contre-productive...)


-Une guerre "hors limite" par l'usage de tous les moyens non-conventionnels possibles: c'est effectivement le cas avec nombre scénarios ou amorces concernant de l'espionnage, des opérations commandos, de la manipulation et de la diplomatie, de la recherche technomagique, de la guerre économique, etc.

-Une guerre "d'élites" qui, pourtant, peut se heurter à une guerre "populaire" qui emporte la décision: c'est encore uen fois le cas avec les commandos thérans, les PJ-Adeptes, les dragons, les elfes de sang qui se font imposer des évènement majeurs par les orcs ou le desastre d'une bataille motivée uniquement par la vengeance...
Donc cet Art de la guerre n'a pas pour seule visée le space opéra :bierre:
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Merlock »

Élève Qui Revient de Loin vous aurez 10.

Notons toutefois que les passerelles entre Heroïc fantasy et Space Opera sont totalement poreuses, du fait d'une origine littéraire commune, et les codes et conventions scénaristiques de l'un s'appliquent très souvent à l'autre...

Question aux connaisseurs: est-ce que ces codes fonctionnent aussi dans l'univers de Warhammer 40 000/Dark Heresy ?
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Qui Revient de Loin »

(à noter qu'on peut "détruire" une maison noble pacifiquement, par le marriage par exemple, ou encore mettre à genou une floppée de puissants seigneurs féodaux en les étranglant financièrement et en les épuisant en mondanités comme a su si bien le faire Louis XIV)
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Merlock »

Qui Revient de Loin a écrit :(à noter qu'on peut "détruire" une maison noble pacifiquement, par le marriage par exemple, ou encore mettre à genou une floppée de puissants seigneurs féodaux en les étranglant financièrement et en les épuisant en mondanités comme a su si bien le faire Louis XIV)
C'est effectivement une méthode de guerre "non conventionnelle", mais les deux dernière méthodes requièrent déjà un pouvoir central puissant ou, au moins, ascendant.


J'aimerais ajouter une observation.

L'univers de Dune semble faire l'impasse sur l'existense de mercenaires.

Or, si on considère:

-L'existence de pouvoirs politiques faibles, dispersés et atomisés.
-La guerre réservée à une élite
-Des guerres sporadiques et dispersée ne nécessitant pas l'existence de grandes armée permanentes


On peut conclure qu'un univers Space opera de ce style serait un véritable paradis pour les grandes compagnies de mercenaires.


Pour en revenir à l'exemple star warsien qui m'intéresse en premier lieu:


Sous l'Ancienne république pré-guerre des clones, il n'existe pratiquement aucune armée centralisée. Peu de planètes possèdent une flotte digne de ce nom; on sait que Corellia ou Rendili possèdent des flottes de guerre conséquentes (issues de leur propres industries spatiales), mais ces flottes dépendent exclusivement de leur gouvernement planétaire.

Les planètes plus modestes (ex: Naboo) ne disposent que d'un Corps de défense planétaire (CDP) doté de quelques chasseurs de défense orbitale, éventuellement de batterie anti-orbitales et parfois de quelques patrouilleurs ou corvettes pour la lutte anti-pirates.

Et c'est tout.

Alors, quand une situation devient militairement tendue, le gouvernement planétaire devra:
-Soit obtenir de l'aide du Sénat, procédure interminable qui risque souvent d'aboutir bien après la cessation des hostilités
-Soit faire appel à des mercenaires, procédure coûteuse mais aux résultats plus immédiats


Si Naboo n'a pas retenu cette option, c'est sans doute pour des raisons éthique et de respect de la légitimité du Sénat.


Z'en pensez quoi ? :pingouin
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Qui Revient de Loin »

Qu'il faut relire le Prince :)
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Merlock »

Qui Revient de Loin a écrit :Qu'il faut relire le Prince :)
Pas faux.
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Selpoivre »

Merlock a écrit :Question aux connaisseurs: est-ce que ces codes fonctionnent aussi dans l'univers de Warhammer 40 000/Dark Heresy ?
Absolument pas, puisque Warhammer40k appuie complètement sur le côté industriel et total des conflits. C'est un univers ou l'équivalent de planètes entières sont recrutées dans la Garde Impériale pour aller se faire massacrer sur un champ de bataille boueux digne de Verdun à l'autre bout de l'univers. Les armes de destruction massives de planètes (exterminatus, c'est à dire pouvant détruire la moindre forme de vie sur une planète et transformer le monde en caillou stérile) sont souvent utilisées par l'Inquisition lorsqu'un monde est considéré comme irrémédiablement perdu.
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Qui Revient de Loin »

Peut-être qu'à Rogue Trader, qui se passe aux marges de l'empire et où les libres-marchands sont dépositaires de l'autorité de l'empereur et très concernés par les notions de coûts et de bénéfices, cela peut- être plus appliqué.
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Nolendur »

Merlock a écrit :Z'en pensez quoi ? :pingouin
Je suis assez d'accord.
Et vu la faiblesse du "gouvernement central" et le chaos qu'est tout le reste, j'imagine même que certaines compagnies de mercenaires (ou certaines "puissances grises" les utilisant, comme des cartels de la pègre ou des méga-corporations) ont pu évoluer et se structurer pour devenir des puissances militaires qui comptent, quasiment des états parallèles, quoique sans territoire officiel.
Mais s'il n'y a pas de mercenaires dans les épisodes I-II-III, c'est pour des raisons plus triviales, il me semble. C'est, je pense, pour que la guerre qui y est décrite ait l'air plus aseptisé, plus abstraite. Dans cette trilogie, on a des robots impersonnels dégommant des clones interchangeables. Des mercenaires, ça aurait fait plus réel, plus "sale".
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Qui Revient de Loin »

Merlock a écrit : Z'en pensez quoi ? :pingouin
Quand tu parles de mercenaires, tu penses à quoi ? juste des troupes (dans ce cas cohérent avec Dune et Star wars) ou des corps expéditionnaires avec vaisseaux et tout le toutim ? Dans ce cas, est-ce réellement financièrement possible de constituer de tels mercenaires ?
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Cyrano »

Merlock a écrit :On peut conclure qu'un univers Space opera de ce style serait un véritable paradis pour les grandes compagnies de mercenaires.


Pour en revenir à l'exemple star warsien qui m'intéresse en premier lieu:


Sous l'Ancienne république pré-guerre des clones, il n'existe pratiquement aucune armée centralisée. Peu de planètes possèdent une flotte digne de ce nom; on sait que Corellia ou Rendili possèdent des flottes de guerre conséquentes (issues de leur propres industries spatiales), mais ces flottes dépendent exclusivement de leur gouvernement planétaire.

Les planètes plus modestes (ex: Naboo) ne disposent que d'un Corps de défense planétaire (CDP) doté de quelques chasseurs de défense orbitale, éventuellement de batterie anti-orbitales et parfois de quelques patrouilleurs ou corvettes pour la lutte anti-pirates.

Et c'est tout.

Alors, quand une situation devient militairement tendue, le gouvernement planétaire devra:
-Soit obtenir de l'aide du Sénat, procédure interminable qui risque souvent d'aboutir bien après la cessation des hostilités
-Soit faire appel à des mercenaires, procédure coûteuse mais aux résultats plus immédiats


Si Naboo n'a pas retenu cette option, c'est sans doute pour des raisons éthique et de respect de la légitimité du Sénat.


Z'en pensez quoi ? :pingouin
La viabilité d'une compagnie de mercenaire nécessite d'important contrat relativement régulièrement. Il est possible que, sous l'ancienne république, les conflits majeurs étaient trop peu fréquentes pour qu'une société de sécurité privée puisse prospérer au point d'entretenir une flotte ou une armée.
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Merlock »

Selpoivre a écrit :
Merlock a écrit :Question aux connaisseurs: est-ce que ces codes fonctionnent aussi dans l'univers de Warhammer 40 000/Dark Heresy ?
Absolument pas, puisque Warhammer40k appuie complètement sur le côté industriel et total des conflits. C'est un univers ou l'équivalent de planètes entières sont recrutées dans la Garde Impériale pour aller se faire massacrer sur un champ de bataille boueux digne de Verdun à l'autre bout de l'univers. Les armes de destruction massives de planètes (exterminatus, c'est à dire pouvant détruire la moindre forme de vie sur une planète et transformer le monde en caillou stérile) sont souvent utilisées par l'Inquisition lorsqu'un monde est considéré comme irrémédiablement perdu.
Qui Revient de Loin a écrit :Peut-être qu'à Rogue Trader, qui se passe aux marges de l'empire et où les libres-marchands sont dépositaires de l'autorité de l'empereur et très concernés par les notions de coûts et de bénéfices, cela peut- être plus appliqué.
Ha oué. Donc à l'exception de certaines zones marginales, c'est donc l'autre extrémité du spectre... merci!
Nolendur a écrit : Je suis assez d'accord.
Et vu la faiblesse du "gouvernement central" et le chaos qu'est tout le reste, j'imagine même que certaines compagnies de mercenaires (ou certaines "puissances grises" les utilisant, comme des cartels de la pègre ou des méga-corporations) ont pu évoluer et se structurer pour devenir des puissances militaires qui comptent, quasiment des états parallèles, quoique sans territoire officiel.
Mais s'il n'y a pas de mercenaires dans les épisodes I-II-III, c'est pour des raisons plus triviales, il me semble. C'est, je pense, pour que la guerre qui y est décrite ait l'air plus aseptisé, plus abstraite. Dans cette trilogie, on a des robots impersonnels dégommant des clones interchangeables. Des mercenaires, ça aurait fait plus réel, plus "sale".
Parfaitement d'accord. Ca participe à la dissémination des lieux de pouvoir donc à l'atomisation de l'autorité politique.

Pour rappel, même si c'est devenu "non canon", il existe dans Star Wars un Secteur corporatiste (cadre et objet des premiers romans "Univers étendu" de Han solo publiés entre 1979 et 1980) ou le mégacorporation sont le seul pouvoir politique légal et officiel.

Pour le côté "pas trop de sale" de la guerre dans les épisodes I-II-III, je suis d'accord.

Mais rien ne NOUS oblige à aseptiser de la sorte nos propres campagnes. Par ailleurs, le dessin animé "The Clone Wars" n'est pas si aseptisé que ça et la Guerre de clones est montrée sous des aspects bien crados, sachant que c'est tout de même un dessin animé orienté "jeunesse".

Qui Revient de Loin a écrit :Quand tu parles de mercenaires, tu penses à quoi ? juste des troupes (dans ce cas cohérent avec Dune et Star wars) ou des corps expéditionnaires avec vaisseaux et tout le toutim ? Dans ce cas, est-ce réellement financièrement possible de constituer de tels mercenaires ?
Je pense à des compagnies commerciales offrant des services militaires et de sécurité. En clair des armées (et polices) privées qui vendent leurs services et leur expertise aux plus offrants, contrat à l'appui.

Oh, certes! Il y a des règles et des lois pour encadrer tout ça, mais je pense que dans Star Wars elles ne doivent pas être trop contraignantes, vu que Star Wars est un univers à la fibre capitaliste assez développée...

Leurs moyens sont extrêmement variables, certaines ne sont que des unités d'infanterie légère, façon "Starship troopers", tandis que d'autres possèdent leurs propres vaisseaux de transport, voir de guerre...

Par ailleurs, rien n'interdit que ces sociétés s'embauchent mutuellement dans une opération.
Par exemple, la Société A est spécialisée dans l'infanterie au sol, pour aller sur la Planète Machin, elle sous-traite à une Société B le transports spatial et la logistique de ses troupes, tandis que le Société B engage une Société C qui assurera la protection des convois avec ses chasseurs stellaires.

Au final, c'est le client qui paye tout et je pense que ça doit être un business juteux...
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par nerghull »

Les jedis sont pas sensé maintenir la paix ?

Ce qui m'étonne dans le plot, c'est surtout que la Fédé ait pu se constituer une armée et la trimbaler sans qu'aucune sanction soit prise à leur égard ou même qu'à minima on leur ait dit "Non, tu rentres pas avec tes croiseurs de combats". De plus, tout ça m'a l'air très sensible au piratage. Du coup je me dis qu'il y a effectivement pas besoin de forces armées.
Concernant les mercenaires, je dirais que des systèmes/entreprises doivent se spécialiser là dedans et offrir leurs services quand c'est nécessaire, car une armée permanente pour tous aurait sans doute assez peu d’intérêt dans un système qui est a priori généralement en paix.

Pour revenir sur le medfan, le point que je trouve intéressant sur l'art de la guerre là bas, c'est surtout l'influence des lanceurs de sorts, qui sont capables de mettre une armée traditionnelle dans une panade complet (manipulation du climat, nappes de brouillard, terrain boueux, confusion) ou de passer des fortifications (naturelles ou non) classiques sans problème (façonnage de la pierre et plus largement tous les sorts qui aident au déplacement). Du coup, je me dis que le nombre de soldats n'a que peu d'influence face au nombre de lanceurs de sorts, ce qui fait que la guerre doit avoir une toute autre tête (Plus guerilla peut être ?)
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Re: L'art de la guerre dans Dune (et autres Space Opera)

Message par Qui Revient de Loin »

Ah ça, j'aimerai beaucoup un traité sur la guerre magique, en contexte low et high fantasy !
Ce que j'ai vu le plus souvent c’est un bottage en touche: armure magique, rempart magique, dôme magique... donc en fait ça change pas grand chose et les mago sont juste une sorte d'artillerie :(

Mais j'ai vu des choses intéressantes à Ambre, où ce qui est important c'est l'individu (ambrien), ses pouvoirs, ses artefacts et, si armée il y a, ses hordes de soldats-chair à canon. On est plus dans un mélange duel de perso puissants/guerre industrielle.
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