[101] Shadowrun

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Re: [101] Shadowrun

Message par Khentar » jeu. janv. 19, 2017 10:50 am

Salut à tous,

J'ai commencé ma campagne de SR4A et ... j'ai beaucoup de mal avec les règles. Prenons dans l'ordre.

La Matrice.
Chaque action requiert d'avoir un programme spécial.
La compétence de cybercombat est lié à logique mais n'est jamais utilisée complète.
Le nombre de jets différents qu'il faut faire pour chaque action.

Je cherche un moyen de limiter le nombre de jets (même avec les succès auto) tout en conservant l'idée que les programmes servent. Pour l'instant j'en suis rendu à :
Decker : Système + Hacking avec un max de succès égal à l'indice de Programme
Techno : Logique + Hacking avec un max de succès égal à l'indice de la Forme Complexe
L'usage de la Chance permet de dépasser le maximum.

Je n'aime pas trop limiter les succès, auriez vous une autre idée plus intéressante ?

Esprits / Sprites
Les personnages doivent calculer leur encaissement de drain (ATT1 + ATT2)/3 à l'inférieur. Ainsi pour un chaman qui a Charisme 3 et Volonté 5, son encaissement au drain sera de 2. Pour un Technomancien ayant Volonté 5 et Résonnance 6 elle sera de 3.
Un personnage peut invoquer un esprit par cycle de 24h "gratuitement". Chaque invocation successive renforce le drain reçu.
Une invocation se fait toujours par Compilation/invocation et réussit automatiquement si le personnage fait un succès.
L'esprit occasionne un drain automatique équivalent à sa Force/2 (sup), un esprit de rang 5 inflige donc 3 Drain. Si un esprit a déjà été invoqué, le drain est augmenté de (Esprits déjà invoqués dans les 24h - 1) points de drain. Si c'est le troisième esprit de la journée, le drain est augmenté de 2 pour un total de 5.
L'encaissement est enlevé, le surplus est retiré au moniteur d'étourdissement si la force de l'esprit est inférieure ou égale au score de ref (Magie ou Res), au moniteur physique sinon.
L'invocateur gagne un nombre de services équivalent aux succès sur le jet d'invocation (Rien n'est retiré. Oui, c'est un UP)

Rigging
Là je n'ai pas encore vraiment cherché mais pareil, je veux automatiser et faciliter la chose...

Qu'en pensez vous ?

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Re: [101] Shadowrun

Message par Rolapin » mar. janv. 24, 2017 1:16 pm

Tu as été voir la page d'Archaos pour une simplification des règles ?
http://www.archaos-jdr.fr/shadowrun4/in ... e=SR4Autre

Sinon, ca dépend du niveau de simplification que tu cherches.
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Re: [101] Shadowrun

Message par Rolapin » mar. janv. 24, 2017 1:30 pm

Khentar a écrit :
jeu. janv. 19, 2017 10:50 am
Je cherche un moyen de limiter le nombre de jets
Déjà, est-ce que tu es parti du principe que seuls les joueurs lancent les dés ? Ca peut déjà suffire à réduire le nombre de jets, non ?

Ensuite, visiblement, ta modification ne limite pas strictement le nombre de tests à faire mais plutôt la variété des tests à faire si j'ai bien compris ce que tu veux dire. C'est à dire, au lieu de faire Cybercombat + Attaque / Guerre Electronique + Scan / Informatique + Edition, tu ferais à chaque fois Système + Hacking.
C'est bien ça que tu souhaites ? Je ne vois pas en quoi ça limite de nombre de jets.

Ensuite, ça accentue encore l'importance de la console pour le hacker / de l'attribut Logique pour le technomancien.
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Re: [101] Shadowrun

Message par Khentar » mar. janv. 24, 2017 2:48 pm

Hello,

Je jette les dés pour mes PNJs. Les joueurs jettent les dés pour les leurs.
J'essaie au maximum de faire des seuils (1/3 dés, arrondis sup) pour les défenses, encaissements et drains.

Pour les esprits, je me rends compte qu'il faut que je revois la copie, les esprits s'invoquent facilement et font le café, bien plus que les mages qui les invoquent d'ailleurs. La même pour les sprites.

Pour la matrice, je souhaite qu'en RV (ou en RA) le nombre de jets nécessaires pour effectuer une action (Récupérer un fichier dans une base de données protégée par exemple) se fasse en moins de jet. Du coup je me rends compte que je "vire" une partie des programmes.

K.

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Re: [101] Shadowrun

Message par Rolapin » mar. janv. 24, 2017 5:28 pm

Ce que je te conseille, c'est ce ne pas jeter les dés pour tes PNJs. Que l'aléatoire soit 100% dans les mains des joueurs. Ça permet d'avoir des scores fixes pour tes PNJs (toujours la règle du 1/3 arrondi sup). Du coup, tout tourne plus vite. Tu peux augmenter leurs scores temporairement en dépensant leur chance comme le ferait la chance en général si tu veux donner un peu de peps à certaines actions.

Les esprits sont la règle la plus abusée de SR4A. Ils sont vraiment ultra puissants entre les mains de PJ sachant s'en servir. Du coup, effectivement, pas besoin de les avantager plus que ça.
Les sprites c'est un peu pareil même si c'est aussi un peu plus orienté et cantonné à la matrice donc légèrement moins abusé.

Tu as des exemples assez bien faits de runs matriciels complets sur le net qui aident à se représenter ce qu'il faut gérer. C'est pas si long que ça mais effectivement, il faut que le joueur connaisse les règles.
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Re: [101] Shadowrun

Message par Kaeln » mar. févr. 21, 2017 11:23 pm

Khentar a écrit :
jeu. janv. 19, 2017 10:50 am
Salut à tous,
J'ai commencé ma campagne de SR4A et ... j'ai beaucoup de mal avec les règles. [....]
Qu'en pensez vous ?
Hello, je pensais justement poster un sujet du genre pour discuter de simplification des règles et je suis tombé sur ce fil...

Je vais démarrer cet été une campagne en V5 et même si je m'étais juré de ne pas reprendre les règles officielles j'ai été encore une fois faible à la vue du superbe travail fait par BBE dans leur suivi de gamme et j'ai replongé. Du coup je reste sur cette base en les retouchant pour simplifier les options avec pour objectif que tout soit compatible sans conversion. En plus de ce que Nerghull propose, je taille aussi dans le mou des règles en enlevant tout ce qui dépasse pour améliorer la lisibilité aux joueurs.

Par exemple:
- moins de caractéristiques (deux physiques (une pour les jets de compétences, une passive pour calculer les valeurs dérivées et la résistance), deux mentales (une pour les jets de compétences, une passive pour calculer les valeurs dérivées et la résistance), une sociale. Ca simplifie grandement la lisibilité pour les joueurs
- Pareil pour les compétences - des groupes plus généraux, en essayant de garder un nombre suffisant pour permettre des choix d'évolution et de spécialisation pour les joueurs
- Passage à des seuils fixes de difficulté au lieu de jets opposés en combat, etc...
Pour la plupart, ces changements sont assez faciles à mettre en place.

Le cœur du problème reste effectivement la matrice et la profusion de jets en chaînes... Dans les précédentes itérations de Shadowrun j'avais simplement PNJisé ce rôle, mais manque de bol mes joueurs pour cette campagne sont technophiles et veulent tous faire rigger ou hacker, donc c'est l'occasion d'en faire quelque chose.

Pour cela je n'ai pas encore la réponse précise, mais c'est le seul point sur lequel je m'oriente sur une réécriture avec nécessité de conversion. Mon idée de départ est que le matériel donne un certain nombre de relances - avec des pools de dés plutôt constitués grâce aux Attributs/Compétences. L'enjeu est de réussir à obtenir le nombre de succès requis, avec la capacité de relancer les dés n'ayant pas généré de succès un nombre de fois X dépendant du matériel. Chaque relance augmente le risque que le personnage prend à persister dans sa tentative, et inversement il y a un effet 'plateau' qui peut rendre l'action tout simplement impossible sans support extérieur (augmenter son pool grâce à des préparations adéquates lors du legwork).

Par exemple le personnage veut hacker un périphérique -> Le MJ assigne un seuil à atteindre (disons 8), en fonction du périphérique, de son firewall et de ce que le hacker souhaite obtenir comme effet (i.e. nombre de marks). Le personnage constitue son Pool de dés avec Hacking + Logique pour disons 10 dés. La valeur 'Corruption' de son cyberdeck (disons 2), lui indique qu'il pourra au maximum faire 2 rounds de relances de son pool de dés qui n'a pas généré de succès.
Si son premier jet génère 2 succès, il pourra utiliser sa première relance pour relancer les 8 dés n'ayant pas encore généré de succès.
Cette relance génère 3 succès, ça lui en fait donc 5 au total. Il lui reste une relance avec les 5 dés n'ayant généré aucun succès, et il lui faudra obtenir 3 succès sous peine d'échouer.

A coté de cette mécanique simple, les notions de dommages matriciels, DIEU, etc... seront géré passivement par des bonus/malus (du genre 1 succès ignoré, les 1 donnent des dommages ou déclenchent l'alerte, etc...).

Je n'ai pas réfléchi plus en détail, mais l'idée est vraiment d'en faire un jeu de dés forçant le hacker à 'parier' sur ses chances de réussite, sachant qu'un échec est désastreux et que chaque relance lui fait subir un contrecoup qui s'accumule. Il faut aussi que ce soit possible à résoudre en 2 minutes et que le côté économique du matériel de decking garde un intérêt par des petits bonus sans prendre une place trop centrale.

Je serai ravi d'avoir des avis sur cette approche (peut être en MP ou sur un autre sujet pour ne pas polluer).

Sinon, pour en revenir au sujet du fil j'ai fait une grosse séance de rattrapage ces derniers mois sur l'univers Shadowrun, si ce topic intéresse toujours du monde je pourrai poster des infos en rapport avec certains metaplots (genre Trilogie Ryan Mercury autour de la mort de Dunkelzahn et le metaplot des Horreurs) ou des infos sur les jeux vidéos (Dragonfall, que j'ai fait récemment et qui est une mine d'or d'idées à piquer pour la période 205X). Je peux aussi ajouter des choses sur la lisibilité de la gamme actuelle V5 en VO (j'ai eu beaucoup de mal à comprendre l'agencement de la gamme, le site de l'éditeur US étant particulièrement mal organisé voire pas du tout mis à jour sur certains points comme les SR Missions....)

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Re: [101] Shadowrun

Message par Khentar » mer. févr. 22, 2017 10:38 am

Voici les règles que j'ai mis en place du coup :

Séquence d'attaque à distance :
ATT : Réaction + arme distance - Mod blessure + bonus augmentation
DEF : Réaction + pouvoir éventuel - Mod blessure (+Esquive si esquive totale) (-1 par défense déjà réalisée dans la passe d'arme)
Si ATT a 1 succès de plus : Succès + VD de l'arme = VD mod.
DEF encaisse auto : RED = ((CON+Armure balistique/3, up) - AP)
Si VD mod - RED > Body, le personnage est renversé par l'impact
Le personnage noircit VD mod - RED case létale ou stun suivant la balle.

Séquence d'attaque au CAC
ATT : Agilité + Mêlée - Mod blessure + bonus augmentation
DEF : Agilité + Mélée ou Esquive si pas parablel - Mod blessure (+Esquive une nouvelle fois si esquive totale) (-1 par défense déjà réalisée dans la passe d'arme)
Si ATT a 1 succès de plus : Succès + VD de l'arme = VD mod.
DEF encaisse auto : RED = ((CON+Armure impact/3, up) - AP)
Si VD mod - RED > Body, le personnage est renversé par l'impact
Le personnage noircit VD mod - RED case létale ou stun suivant le type d'impact.

Esprits / Sprites
Invocation : Puissance de l'esprit x 1 minute pour l'appeler de son Métaplan/"La cave de la Matrice". Un personnage doit être statique et est totalement concentré. Il est d'ailleurs dual et est pleinement perceptible dans l'astral?
Services dus : Magie + Invocation (ou Résonance + Compilation) + Focus éventuel vs Diff égale à (Puissance/2, up) fixe. Si 3 succès pour diff 3, 1 service est du. Si 4 succès, 2 services. Un esprit / sprite reste (Puissance + Succès heures) ou jusqu'à ce que plus de services. Un succès peut être utilisé pour le faire rester 1h de plus. Pendant qu'un esprit est appelé mais pas utilisé, le personnage est dual, l'esprit étant rangé "dans le personnage".

Drain calculé auto : ((Volonté + Attribut de Drain) / 3, up + Focus + Technique) vs (Puissance/2, up).
En cas d'appel d'un esprit d'une puissance supérieure au score de magie/résonance, la différence est ajoutée à la diff de drain. Ainsi un personnage de rang 5 appelant un esprit de rang 8 prendrait (8/2+8-5) cases, soit 7, modifiée par sa valeur de résistance au drain.
Un personnage ne peut avoir qu'un seul esprit invoqué en même temps, hors métamagie/technique Echo

Lier l'esprit : 30mn x Puissance de l'esprit.
Max esprits liés : Magie ou Résonance.
Un esprit lié reste lié pendant Puissance + Succès jours sans consommer de succès. Un succès peut être utilisé pour ajouter une journée.

Pour limiter la puissance des esprits / sprite et que ces derniers ne "jouent" pas à la place de leurs maîtres, les jets de dés maximum d'un esprit sont équivalents à :
Puissance x 2 sur domaine de spécialité
(Puissance -1) x2 sur domaine de compétence.

Ainsi un esprit de puissance 5 lancera 10 dés dans sa spécialité, 8 dés là ou il est également compétent et rien sinon.

Matrice
La persona ou le matériel est lié au matériel ou aux caractéristiques.

Réponse : Sert pour l’initiative matricielle
Signal : Sert pour savoir si vous captez correctement la matrice. En cas de brouillage, de spam ou autre la valeur descend et l’on a des pénalités
Système : L’indice maximum des programmes qui peuvent tourner sur la machine
Firewall : Le niveau de défense de l’utilisateur

Pour un TM cela se calcule :
Réponse : Intuition (+1 en RV)
Signal : Résonance / 2, up
Système ; Logique
Firewall : Volonté

Filtre de biofeedback : Charisme
Initative Matricielle : Intuition x2 +1
Passe initiative RV : 3

Moniteur de matériel : 8 + Système/2, up. Une fois le moniteur rempli le personnage subit un choc d’ejection et son matériel est grillé. Tant qu’il reste une case il est réparable.

Mode possible
RA : Initiative physique, aucun dégat si Blackhammer / Blackout
RVC : 2 passes d’init, initiative matricielle
RVH : 3 passes d’init, initiative matricielle, +2 dés


Actions matricielles
Perception matricielle : Computer + Analyse (permet de récup une ID par exemple) ou de savoir des trucs (P228)
Rechercher une information sur le net publique : Datasearch + Catalogue
Pister une personne : Computer + Pistage, diff 10. Modifié réserve de dé Furtivité
Editer un flux de données : Computer + EDIT, vs diff
Soigner une icone (ne fonctionne que sur un agent, sprite, personna) : Computer + Medic.

Hacker à la volée : Hacking + Exploit vs une difficulté équivalente au FW, 1 jet par passe d’arme. Chaque jet occasionne une réponse : Analyse + FW vs programme de furtivité. +1 par jet cumulatif.
Hack préparé : Hack + Exploit vs (Système + Firewall) x1 ou x2, Un jet par heure en RV. Une fois la connexion faite, le noeud fait un jet de FW + Analyse vs Furtivité pour détecter la supercherie
Donner un ordre à un DAB, Caméra, porte auto : Computer + Falsification vs une diff FW (Demande un ID autorisé)

Décrypter : Guerre Elec + Décryptage vs diff, 1 minute
Désamorcer une bombe matricielle : Hacking + Désamorcage vs 2x’indice de la bombe. Si moins de succès, la bombe pete pour son indice cases

Séquence d'attaque matricielle
ATT : Cybercombat + Programme - Mod blessure
DEF : Réponse + Firewall (+ Hacking si esquive totale) (-1 par défense déjà réalisée dans la passe d'arme)
Si ATT a 1 succès de plus : Succès + Indice du programme off = VD mod.
Si Attaque ; Def encaisse (Système+Armure)/3, up
Si Blackout : Def encaisse (Volonté + Filtre Biofeedback)/3, up avec dégat stun ou léthal

En cas d’attaque réussie par une CI noire, le hacker ne peut pas s’éjecter tant que la CI noire n’a pas été plantée. Il dépense une action complète à faire Volonté + Filtre de Bio vs (Indice CI + Réponse)/3, up. S’il réussit il s'éjecte sinon il reste. Dans les deux cas il subit un choc d’éjection.

Rigging (Plongé dedans)
Initiative : Physique +2
Attaque : Senseur + Gunnery +2
Def mélée : Réponse + Mêlée +2
Def dist : Réponse +2
Def totale : Pareil + Esquive+2
Résistance dommage : (Constitution + Armure)/3, up
Infiltration : Réponse + Infiltration +2
Manoeuvre : Réponse + Pilotage +2
Perception : Senseur + Perception +2

Rigging (Contrôlé en RA)
Initiative : Physique
Attaque : Commande + Gunnery
Def mélée : Commande + Mêlée
Def dist : Commande
Def totale : Pareil + Esquive
Résistance dommage : (Constitution + Armure)/3, up
Infiltration : Commande + Infiltration
Manoeuvre : Commande + Pilotage
Perception : Commande + Perception

Rigging (Drone autonome)
Initiative : Autopilote + Réponse
Attaque : Autopilote + Acquisition
Def mélée : Autopilote + Défense
Def dist : Réponse
Def totale : Pareil + Défense
Résistance dommage : (Constitution + Armure)/3, up
Infiltration : Autopilote+ Opération clandestine
Manoeuvre : Autopilote + Manoeuvre
Perception : Senseur + Attention

Ca tourne plutôt bien.

K.

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Re: [101] Shadowrun

Message par thybô » sam. févr. 25, 2017 8:45 am

Dans ma campagne actuelle de Shadowrun (sous Nanochrome) j'aimerai mettre en place une quête méta-magique sous la forme d'un scénario solo pour un joueur. Savez vous où je pourrai trouver des exemple de ce type de "scénario" ? Ou avez vous vous même fait jouer une quête méta-magique et pouvez m'en dire plus ?

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Re: [101] Shadowrun

Message par nerghull » sam. févr. 25, 2017 4:37 pm

Y en a dans Shadowrun Anarchy. Perso j'en ai fait jouer une en propulsant les PJs dans un mythe arthurien à peu près global et en tournant le tout comme une fable/quête pour apprendre qui on est, ce genre de choses...
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu
Un truc plus synthétique sur la déstabilisation
Un système alternatif pour Warhammer 40k (Black Crusade et Dark Heresy, surtout)
Des compte-rendus de partie d'Eclipse Phase

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Re: [101] Shadowrun

Message par Cyrano » sam. févr. 25, 2017 6:26 pm

thybô a écrit :
sam. févr. 25, 2017 8:45 am
Dans ma campagne actuelle de Shadowrun (sous Nanochrome) j'aimerai mettre en place une quête méta-magique sous la forme d'un scénario solo pour un joueur. Savez vous où je pourrai trouver des exemple de ce type de "scénario" ? Ou avez vous vous même fait jouer une quête méta-magique et pouvez m'en dire plus ?
C'est mon prochain scénario et dans mon cas ce sera plutôt une incursion dans "down town" (la ville basse), croisement entre Neverwhere et Don't rest your head, et reflet onirique/cauchemardesque de Seattle.

Contrairement à toi, j'ai écarté l'idée d'une mission solo et, en fonction de la décision du reste du groupe, le mage sera soit accompagné par ses équipiers (s'ils sont volontairemes pour l'aider), soit par un "reflet" de ceux-ci, création rassurante de l'inconscient du mage confronté aux dangers d'un plan inconnus.

J'en profiterai pour
Spoiler:
faire resurgir des PNJs croisés, éventuellement morts, possiblement sous forme symbolique (par exemple un rigger apparaitra comme un essaim d'insecte, un streetsam pourrait être un mort-vivant implacable, un infiltrateur une ombre assassine, et un kidnappeur un croque-mitaine enlevant les enfants) et sans doute utiliser ce scénario pour faire de la préfiguration (foreshadowing), en donnant une indication de la révélation prochaine de l'existence des technomanciens
J'utiliserai exactement les mêmes règles que dans le plan physique, y compris pour les hackers/riggers et justifierai cela simplement en disant que la foi qu'ont ses personnages dans leurs aptitudes physiques, technologique et dans leurs savoir-faire se répercute sur le plan astral qui est influencé par les sentiments humains.
La violence est le dernier refuge de l'incompétence (Isaac Asimov, Fondation)

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Re: [101] Shadowrun

Message par thybô » dim. févr. 26, 2017 1:07 pm

Je pars sur quelque chose d'assez différent puisque je veux quelque chose de très mystique et allégorique voir même prophétique. Donc dans un univers très différent du monde réelle.

Par contre je garde l'idée d'inclure les autres joueurs comme "reflet" créé par l'inconscient du chaman. Merci pour l'idée

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Re: [101] Shadowrun

Message par Najael » mar. août 21, 2018 3:32 pm

MAJ du thread suite aux interventions de @Khentar  et @Carmody.
Thread CNO Sur l'Etagère

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Re: [101] Shadowrun

Message par Carmody » mar. août 21, 2018 3:38 pm

@Najael : tu peux mettre un lien vers mon google sheet si tu veux

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Re: [101] Shadowrun

Message par Najael » mar. août 21, 2018 3:41 pm

Déjà fait  :bierre:
Thread CNO Sur l'Etagère

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Re: [101] Shadowrun

Message par Carmody » mar. août 21, 2018 3:53 pm

J'avais mal dû regarder, merci

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