Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

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Qui Revient de Loin
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Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Qui Revient de Loin »

Vous le savez, il y a peu de documentation sur la façon d’être un PJ, de mieux jouer en tant que PJ. En attendant le 3e volume de Sortir de l’auberge « Jouer des parties de jdr » et en rebondissant sur le thème du 2nd volume « La boîte à outils du MJ », je me demandais si on ne pourrait pas présenter nos outils (appliqués ou remarqué par ailleurs) pour être un « meilleur PJ ».

Il ne s’agit pas ici de parler comment créer et incarner mieux/autrement SON PJ, mais de la façon de le faire pour améliorer l’expérience de jeu de toute la tablée.

Pour commencer, je pense à :
1. Créer des relations avec les autres PJ, par exemple en faisant un tour de table ou chacun son tour on propose à ses voisins de droite et de gauche une relation. Pour donner du piment et faciliter son acceptation par les autres joueurs, il faut éviter de se donner à chaque fois le beau rôle, et il vaut mieux permettre à l’autre joueur d’ajouter sa touche à la relation. Par exemple, en se tournant avec le PJ de droite, lui proposer : « Ton perso et le mien avons aimé la même femme, et ça c’est mal passé. Qu’est-ce qui a foiré ? » Puis vers le perso de droite « Un jour, tu as fait un truc super noble et depuis mon perso admire le tien. Qu’est-ce que c’était ? ». Une pointe de rivalité peut créer beaucoup de dynamique mais gare à l’envenimer, sauf si c’est le but du jeu accepté de tous.
Vous aurez reconnu les principes de relation d’Apocalypse world.

2. Adopter une position sociale inférieure par rapport à un PJ. Pour créer une relation particulière avec un autre perso, considérer le vôtre comme son subordonné, qu’il soit garde du corps dévoué (qui a parlé de Naomi Bishop dans Lady Blackbird ?), majordome fidèle, groupie fan ou vassal honorable. Quelles situations cocasses donneront le duo entre votre garde du corps attaché à respecter la parole donnée à un père et une prêtresse de la déesse sanglante qui se jette dans la mêlée au nom de sa déesse ?
Vous aurez reconnu le principe du « jouer bas/jouer haut » de Play unsafe.

3. Préparer le terrain pour mettre en lumière un autre PJ
. Parfois, votre perso est sous les feux de la rampe, et c’est enivrant. Une fois que vous en avez profité de la situation et si vous voyez un moyen de rediriger le spot vers un autre PJ, allez-y ! « Certes, certes, monsieur l’ambassadeur, je ne doute pas que la situation vous incommode, annonce votre barde, permettez-moi de vous suggérez un combat de champion, il se trouve que mon ami ici présent est un bretteur hors du commun… ».

4. Entrelacer votre background à ceux des autres PJ. Ainsi, les « quêtes personnelles » concerneront directement plusieurs d’entre vous, et le MJ vous remerciera d’apporter de la cohérence à la trame de son monde si, par exemple, vous partager la Némésis d’un autre PJ.

D'autres techniques ?
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Whidou
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Whidou »

Faire participer les joueurs qui n'osent pas est une technique qui marche bien, surtout lorsqu'il y a des débutants à la table. Il suffit de leur demander leur avis et de les impliquer dans la discussion pour qu'ils puissent saisir l'occasion de faire autre chose que spectater.

Donner des accroches aux autres joueurs et au MJ stimule leur imaginaire en leur permettant de rebondir dessus. C'est crucial dans les jeux "à narration partagée", mais a marche plus ou moins partout : mettre du détail dans ses descriptions et discours aide toujours le suivant.

Et sinon, c'est purement hors-jeu, mais ça aide au bon déroulement de la partie quand un joueur se charge de la logistique autour du jeu : proposer d'héberger, prêter les bouquins, amener à manger, etc… Ça peut sembler couler de source pour certains, mais j'ai vu pas mal de tablées où il était attendu que le pauvre meneur pourvoie à tout ça, en plus de la préparation du scénar et des éventuels résumés.
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Wenlock
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Wenlock »

Si ça peut vous être utile, on avait abordé pas mal de choses dans cinq Carnets Ludographiques étiquetés "l'Art d'être Joueur" :

CL#5 : "Les Bases"
● l’importance des bonnes manières,
● les prérogatives et responsabilités des joueurs,
● programmer ses futures aventures lors de la création de perso,
● rendre son personnage "sensible",
● comment "faire illusion",
● la prise de décision en groupe...

CL#6 : "Jouer Ensemble"
● les secrets entre PJ,
● considérer le point de vue des personnages les uns sur les autres,
● partager ses envies et s’accorder sur des intentions narratives communes,
● faire émerger ces intentions, les partager, les négocier...
● établir une dynamique de groupe entre les PJ,
● développer les relations interpersonnelles au sein du groupe,
● se créer des challenges qu’on a envie de résoudre,
● anticiper l’avenir du groupe…

CL#7 : "La Création Commune"
● développer votre propre groupe (en tant que joueurs et en tant que PJ),
● maintenir (ou re-créer) la surprise,
● favoriser un consensus "évolutif",
● inventer plus pour jouer davantage,
● méthodologie créative à plusieurs,
● partager le pouvoir et les responsabilités narratives…

CL#14 : "Démarrer les Parties"
● le vocabulaire rôliste,
● droits et devoirs des joueurs,
● l’état d’esprit nécessaire,
● la mise en condition et les rituels de début de partie,
● l’échauffement,
● s’approprier l’exposition,
● les joueurs comme co-scénaristes des parties…

CL#15 : "les Propositions Créatives"
● précisions de vocabulaire rôliste (encore, oui),
● quelques-uns des freins récurrents à la créativité (les questions de fond, genre et formes, la juste place de l’ego…),
● la création improvisée,
● les désirs du personnage et le destin que le joueur veut lui donner,
● proposer et répondre sans s’arrêter de jouer,
● le méta-langage rôliste (sous-titres, sur-titres, intertextualité)…

Et, comme souvent sur ces sujets, je vous recommande de jeter un œil au blog d'Eugénie...
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Qui Revient de Loin »

Merci Wenlock, je n'y avais pas pas pensé !
L'ennui, c'est de trouver le temps pour réécouter tous ces podcasts... C'est vraiment pas pratique pour ça le podcast, autant quand c'est de l'actu, des opinions, etc., bref des choses périssables le podcast ne pose pas trop de problème, autant quand c'est de la référence comme tes carnets ludographiques, je regrette que ça ne soit pas plus accessible :(
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Qui Revient de Loin »

Whidou a écrit :5. Faire participer les joueurs qui n'osent pas est une technique qui marche bien, surtout lorsqu'il y a des débutants à la table. Il suffit de leur demander leur avis et de les impliquer dans la discussion pour qu'ils puissent saisir l'occasion de faire autre chose que spectater.

6. Donner des accroches aux autres joueurs et au MJ stimule leur imaginaire en leur permettant de rebondir dessus. C'est crucial dans les jeux "à narration partagée", mais a marche plus ou moins partout : mettre du détail dans ses descriptions et discours aide toujours le suivant.

7. Proposer de prendre part à la logistique:
Et sinon, c'est purement hors-jeu, mais ça aide au bon déroulement de la partie quand un joueur se charge de la logistique autour du jeu : proposer d'héberger, prêter les bouquins, amener à manger, etc… Ça peut sembler couler de source pour certains, mais j'ai vu pas mal de tablées où il était attendu que le pauvre meneur pourvoie à tout ça, en plus de la préparation du scénar et des éventuels résumés.
Légèrement modifié pour s'insérer dans la liste.
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par nerghull »

Je rajouterais, même si ça rejoint le 6 : Quand on essaie de développer un pan de scénario qui nous intéresse (typiquement un aspect du monde qui nous intéresse mais c'est encore plus flagrant avec les intrigues persos), laisser la porte ouverte et y inviter les autres. C'est pénible de voir un joueur s'amuser tout seul avec le MJ a résoudre sa petite intrigue qu'il a préparé sur son BG alors qu'à côté on a trois joueurs qui font du rien à la table.
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Wenlock »

Qui Revient de Loin a écrit :Merci Wenlock, je n'y avais pas pas pensé !
L'ennui, c'est de trouver le temps pour réécouter tous ces podcasts... C'est vraiment pas pratique pour ça le podcast, autant quand c'est de l'actu, des opinions, etc., bref des choses périssables le podcast ne pose pas trop de problème, autant quand c'est de la référence comme tes carnets ludographiques, je regrette que ça ne soit pas plus accessible :(
Un jour, quand j'serai riche et célèbre, je paierai un pauvre étudiant pour tout transcrire et compiler en un beau livre que je vendrai pô cher.
D'ici là, vous pouvez télécharger les podcasts et les écouter en décapant une carrosserie, en détartrant une baignoire, en arrachant les mauvaises herbes, en triant des dés (apparemment des gens trient leurs dés), en posant du carrelage, dans les embouteillages jusqu'au boulot...
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Qui Revient de Loin »

Wenlock a écrit :
Qui Revient de Loin a écrit :Merci Wenlock, je n'y avais pas pas pensé !
L'ennui, c'est de trouver le temps pour réécouter tous ces podcasts... C'est vraiment pas pratique pour ça le podcast, autant quand c'est de l'actu, des opinions, etc., bref des choses périssables le podcast ne pose pas trop de problème, autant quand c'est de la référence comme tes carnets ludographiques, je regrette que ça ne soit pas plus accessible :(
Un jour, quand j'serai riche et célèbre, je paierai un pauvre étudiant pour tout transcrire et compiler en un beau livre que je vendrai pô cher.
D'ici là, vous pouvez télécharger les podcasts et les écouter en décapant une carrosserie, en détartrant une baignoire, en arrachant les mauvaises herbes, en triant des dés (apparemment des gens trient leurs dés), en posant du carrelage, dans les embouteillages jusqu'au boulot...
Personnellement, c'est en faisant du vélo ou du footing, donc pas idéal pour prendre des notes ;)
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Léonard
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Léonard »

Quelques propositions :

Trouver une motivation à votre personnage : Parfois, vous avez du mal à voir ce qui justifie que votre personnage se lance dans cette aventure. Alors au lieu de partir dans une autre direction, ou d'attendre que le MJ vous trouve une raison, aidez-le en trouvant vous-même une motivation à votre personnage.

Ne pas laisser vos relations avec les autres PJ prendre le pas sur l'histoire : Ce n'est pas parce que votre PJ déteste celui d'un autre joueur qu'il faut passer votre temps à vous disputer, ou régler ça à coups de poings ou l'épée à la main. Avant tout, vous êtes là pour résoudre le scénario, et cela vous demande de collaborer. Alors quelques petites piques de temps en temps suffiront à garder votre inimitié toujours vive, et à développer une relation intéressante entre vos deux personnages.

Limiter les interventions hors-jeu : On se verrait mal faire une partie sans sortir une blague de temps en temps, ou faire une digression sur un truc que vous avez lu l'autre jour sur Internet. Mais soyez vigilant à ce que ça ne devienne pas l'essentiel de vos interventions autour de la table. Si vous passez plus de temps à sortir des jeux de mots pourris qu'à animer votre personnage, il est possible que ça agace un peu les autres... (même s'ils sont souvent trop polis pour vous le dire)

Laisser régulièrement la main aux autres joueurs : Parfois, on est à fond dans l'histoire, on a plein d'idées, et on se verrait bien tout résoudre soi-même. Dans ces moments-là, il faut freiner un peu et penser aux autres joueurs. Si votre PJ vient d'avoir son heure de gloire dans la scène précédente, c'est le moment de vous mettre un peu en retrait pour laisser les autres prendre l'initiative. Et tant pis s'il faut les laisser un peu patauger avec cette énigme que vous avez résolue en trente secondes...
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Ackinty »

Merci Wenlock, pour ce récap, c'est super pratique.

Je rejoins un peu qrdl sur le fait que le podcast, s'il est facile d'accès (on écoute une conversation), n'est pas un outil pratique pour s'y référer plus tard.
Et le récap que tu viens de partager ici est un outil très pratique pour mieux exploiter le contenu des podcasts en question.
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Wenlock »

Ackinty a écrit :Merci Wenlock, pour ce récap, c'est super pratique.

Je rejoins un peu qrdl sur le fait que le podcast, s'il est facile d'accès (on écoute une conversation), n'est pas un outil pratique pour s'y référer plus tard.
Et le récap que tu viens de partager ici est un outil très pratique pour mieux exploiter le contenu des podcasts en question.
Tu sais que, à peu de choses prêt, j'ai juste copié-collé les sommaires des podcasts sur Radio Rôliste ?
Tu obtiendrais la même chose rien qu'en cliquant sur le lien/tag "Art d'être Joueur" donné plus haut (plus les petits "chapeaux" introductifs, les liens vers d'autres blogs, etc.) . ;)

Mais dans tous les cas, j'admets que la forme écrite est plus "maniable" : plus facile à copier, à récapituler, à ré-employer ailleurs, etc. (c'est pourquoi le bidule sur le gameplay sera une série d'articles plutôt qu'un podcast). C'est juste que c'est bien plus long à produire que la forme orale.
__________

Quelques autres notions qui pourrait entrer dans cette boîte à outils...
(Au fait : dans ce cadre-là, je vais dire "le perso" et "la joueuse". Ce n'est pas un choix très militant, c'est plutôt pour faciliter certaines distinctions...)

Distinguer joueuse et personnage : ça semble évident mais, comme on dit généralement "je" quand on agit, comme bien souvent les émotions du perso sont en fait celles de la joueuse, comme il est normal d'investir un peu d'ego dans son "alter-ego" et pour peu que l'immersion réussisse et que les parties soient frappantes, ça va certainement se mélanger.
L'important est alors de pouvoir, quand c'est utile, reculer d'un pas pour considérer son perso de l'extérieur : ça évitera des confusions, ça permet notamment de projeter pour son perso des situations que lui-même n'accepterait pas, ça peut éclaircir pas mal de situations de jeu et éviter des prises de tronches autour de la table ("Mais t'es une raclure, qu'est-ce que tu me fais, là ?! _Non : mon elfe vient de poignarder ton nain, c'est différent. Donc ton nain devrait être furieux et toi-Simone tu peux investir ta propre irritation dans son roleplay contre mon elfe, mais moi-Ginette, je suis toujours la copine avec qui tu joues le dimanche : merci de t'en rappeler quand tu ME parles.").

Perdre le contrôle : les vrais-gens ne sont pas toujours en contrôle ni de leurs sentiments, ni de leurs paroles, ni de leurs actes. Sans quoi on se comporterait tous bien mieux en bagnole et il n'y aurait pas de tragédies grecques, de "Breaking Bad" et les jeux du Monde des Ténèbres seraient largement vidés de substance.
Pourtant, les joueuses rechignent souvent à perdre le contrôle : parce qu'elles sont souvent les pilotes distanciées de leurs perso, parce que n'interagir qu'avec sa fiche a tendance à "abstraire" le personnage et parce qu'on essaye quand-même de jouer, donc bien souvent de "gagner le scénario".
À mes yeux, il y a pourtant des merveilles de roleplay, de narration et même de jeu à trouver dans l'enchaînement des phases où un perso se maîtrise et celles où il dérape, que ce soit une remarque inopportune ou un spectaculaire pétage de plombs.
Un personnage réellement vivant, "sensible", ne devrait donc pas merder seulement quand il rate un jet mais aussi, parfois, parce que c'est ce qui peut arriver de plus intéressant dans le récit. Évidemment, ça implique déjà de pas trop mal gérer la distinction perso/joueuse...

Inconscient psychique : dès qu'on s'attaque un peu sérieusement au roleplay (et, en fait, au développement des personnages), on se préoccupe généralement de psychologie, de traits de caractère, de motivations, de sentiments, de problèmes personnels, etc. Explorons un cran plus loin.
La vraie-vie-des-vrais-gens est, notamment, riche et complexe par l'irruption fréquente de mécanismes inconscients dans la vie éveillée : je ne sais pas bien pourquoi je suis amoureuse de Machin, pourquoi je suis à ce point fâchée contre mes vieux, pourquoi je suis hantée par ce berceau abandonné dans le village en ruines...
Mais c'est présent, c'est prégnant et ça influence mes actions.
Cette présence de "l'autre moi", à la fois mystérieux et symbolique, est une formidable source d'histoires, qu'il s'agisse de comprendre les gens pour résoudre une enquête (c'était le credo de Simenon pour Maigret, par exemple), de se confronter à l'horreur "psychologique" (devenir dingue, prendre conscience d'une réalité affreuse, angoisse par anticipation...), de jouer avec les névroses, de mettre en scène le stress (le courage sous le feu, les tensions sociales ou la pression familiale), de développer des intrigues sentimentales en "comédies romantiques" ou de mettre en scène la sexualité (comme si qu'on était des adultes incarnant des adultes).
Plus intéressant encore, à mes yeux, est l'aspect "symbolique & narratif" de l'inconscient, qu'il se manifeste par le rêve, les souvenirs et les images frappantes, les associations d'idées, l'intuition... Il y a une sorte de "magie naturelle" à trouver là-dedans, qui peut informer le propos d'une histoire et donner sens, même de manière "irrationnelle", à l'évolution d'un personnage ou à son rapport à un univers.
Bref : l'Inconscient, c'est du pain béni pour des scénaristes-de-personnages, spécialement quand une personne (la joueuse) peut justement se concentrer sur un rôle.
__________

Enfin, j’amènerais une nuance sur une remarque de Léonard : et quand, justement, ce sont les relations des perso qui donnent corps à l'histoire ?
Il n'est pas nécessaire de jouer un psychodrame pour en arriver-là, hein : je mène actuellement un scénario "traquer la méchante sorcière dans le marais maudit" où une grande partie de l'intrigue repose sur le fait que les PJ et PNJ menant la traque aient des loyautés très diverses et des rapports assez compliqués les uns avec les autres. Mon scénar a donc rapidement tourné à "traquer la sorcière tout en réglant ses comptes" (ce qui est tout à l'avantage de la fugitive, et qu'elle ne se prive pas d'attiser), et une grande partie du challenge consiste en fait à réussir la mission malgré les tensions entre perso.
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Léonard »

Wenlock a écrit :Enfin, j’amènerais une nuance sur une remarque de Léonard : et quand, justement, ce sont les relations des perso qui donnent corps à l'histoire ?
Il n'est pas nécessaire de jouer un psychodrame pour en arriver-là, hein : je mène actuellement un scénario "traquer la méchante sorcière dans le marais maudit" où une grande partie de l'intrigue repose sur le fait que les PJ et PNJ menant la traque aient des loyautés très diverses et des rapports assez compliqués les uns avec les autres. Mon scénar a donc rapidement tourné à "traquer la sorcière tout en réglant ses comptes" (ce qui est tout à l'avantage de la fugitive, et qu'elle ne se prive pas d'attiser), et une grande partie du challenge consiste en fait à réussir la mission malgré les tensions entre perso.
Tu as raison. Il faut sûrement nuancer ma proposition : Ne pas laisser les relations entre les PJ prendre trop de place si elles n'apportent rien à l'histoire.
Je remarque surtout que certains joueurs ont du mal à considérer que leurs PJ puissent être en conflit, et pourtant coopérer. Ce type de relations est pourtant à la base de pas mal de duos de personnages de fiction (dans les "Buddy Movies", notamment), et peut-être vraiment sympa à jouer.

On touche là au difficile équilibre à trouver entre roleplay et progression dans le scénario. Un joueur qui fait du roleplay, c'est agréable, sauf quand cela l'isole du groupe, casse le rythme de la partie, ou fout en l'air le scénario (le classique : "Je ne rentre pas dans ces souterrains. Je vais plutôt me payer du bon temps dans tous les bouges de la ville. C'est dans la logique de mon personnage.")
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Message par Qui Revient de Loin »

Wenlock a écrit :CL#6 : "Jouer Ensemble"
● les secrets entre PJ
Pour abonder dans ce sens, et parce que j'ai trop souvent vu une utilisation égoïste des secrets de PJ, il est important pour des PJ ayant des secrets de les révéler rapidement pour que tout le monde en profite. Il y a bien entendu une question de timing et il est inutile de tout révéler en même temps et de gaspiller des cartouches narratives, mais un bon secret "ludique" est un secret qui se révèle. Sinon, il fait juste tripper le PJ concerné et le MJ et finalement est quasi absent de la narration, autrement dit il est inutile à l'histoire commune de la table.
Pour cela Lady Blackbird a été une bonne école avec ses clefs de motivations, et les fois où la partie s'est mal déroulée sont celles où les PJ ont fait de la rétention d'informations pour "protéger" leurs secrets.
► Inconscient psychique : dès qu'on s'attaque un peu sérieusement au roleplay (et, en fait, au développement des personnages), on se préoccupe généralement de psychologie, de traits de caractère, de motivations, de sentiments, de problèmes personnels, etc. Explorons un cran plus loin.
La vraie-vie-des-vrais-gens est, notamment, riche et complexe par l'irruption fréquente de mécanismes inconscients dans la vie éveillée : je ne sais pas bien pourquoi je suis amoureuse de Machin, pourquoi je suis à ce point fâchée contre mes vieux, pourquoi je suis hantée par ce berceau abandonné dans le village en ruines...
Mais c'est présent, c'est prégnant et ça influence mes actions.
Cette présence de "l'autre moi", à la fois mystérieux et symbolique, est une formidable source d'histoires, qu'il s'agisse de comprendre les gens pour résoudre une enquête (c'était le credo de Simenon pour Maigret, par exemple), de se confronter à l'horreur "psychologique" (devenir dingue, prendre conscience d'une réalité affreuse, angoisse par anticipation...), de jouer avec les névroses, de mettre en scène le stress (le courage sous le feu, les tensions sociales ou la pression familiale), de développer des intrigues sentimentales en "comédies romantiques" ou de mettre en scène la sexualité (comme si qu'on était des adultes incarnant des adultes).
Plus intéressant encore, à mes yeux, est l'aspect "symbolique & narratif" de l'inconscient, qu'il se manifeste par le rêve, les souvenirs et les images frappantes, les associations d'idées, l'intuition... Il y a une sorte de "magie naturelle" à trouver là-dedans, qui peut informer le propos d'une histoire et donner sens, même de manière "irrationnelle", à l'évolution d'un personnage ou à son rapport à un univers.
Bref : l'Inconscient, c'est du pain béni pour des scénaristes-de-personnages, spécialement quand une personne (la joueuse) peut justement se concentrer sur un rôle.
Très intéressant, mais ça a l'air vachement tendu à mettre en application !
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Wenlock »

Qui Revient de Loin a écrit :Très intéressant, mais ça a l'air vachement tendu à mettre en application !
C'est très variable, à mes yeux.
Tout dépend du contexte diégétique ("de la fiction"), de la volonté des joueuses d'investir cet aspect, de leur entraînement en la matière et d'à quel point le jeu (non seulement le système mais son gameplay, maintenant que je peux plus facilement employer le terme) vont s'y prêter.

Menant surtout des systèmes combinant attrition (le perso s'épuise en agissant) et régénération par le roleplay (la joueuse exprime les émotions et les mauvais penchants du perso pour renouveler sa capacité d'action), ça incite carrément les joueuses à se préoccuper des aspects "incontrôlés" de leurs perso, à s'amuser avec et même, avec un peu d'habitude, à les programmer joliment lors de la création de perso. Ensuite, figurez-vous, le MJ a mis ça dans le système parce que ça l'intéresse et donc y a non seulement "la place pour" mais pas mal de tremplins dans les scénar eux-mêmes.
Nous voilà donc avec un contexte ludique favorable et, après quelques séances, des joueuses un peu entraînées.
Et dans ce cadre-là, il nous arrive régulièrement des trucs comme :
● au milieu d'un combat particulièrement stressant et obscur (on y voit très mal), un PJ-assassin sous pression croit reconnaître son amoureuse (qui n'est pas là et n'aurait aucune raison de l'être), vire berserk et fonce comme un damné pour "aider" une autre PJ avec laquelle il a confondu son aimée (la PJ n'en avait pas besoin du tout : ça a failli la faire tuer),
● un PJ déjà cintré -mais lâche et plutôt pacifique- est soumis à tellement de trauma durant un épisode qu'il finit par exécuter en chaîne des ennemis blessés/prisonniers. la seule explication qu'il peut donner à son geste : il avait peur. Dans les épisodes suivants, ce PJ-bouffon s'endurcira au point de devenir carrément inquiétant...
● un PJ marié-qui-s'emmerde trompe sa femme avec une collègue PJ aussi, sauf qu'elle ne l'intéresse que parce qu'elle est l'inverse de son épouse : en réalité, les deux amants n'ont tellement rien en commun hors le sexe et le boulot que leur relation fout la merde dans un paquet de missions. Les deux joueuses concernées ont vraiment rentabilisé ce drama pour faire plein de trucs super intéressants, jusqu'à ce le "mari" sabote sa carrière aventureuse pour rentrer à la maison sauver son mariage (quand sa joueuse a du quitter la campagne),
● un PJ vieillissant, emmenant une bande de djeun's chasser près de leur village, rencontre une créature inconnue qui tue la plupart de ses élèves alors que lui s'enfuie : rongé de remords et refusant d'admettre qu'il décline, il accepte d'accompagner des étrangers (autres PJ) à la poursuite du monstre mais, comme il est mort de trouille et superstitieux, il va surtout faire monter la tension...
● le joueur d'un PJ à qui j'envoyais régulièrement des cauchemars affreux a commencé à les réutiliser dans la vie éveillée de son perso : parfois, quand il rencontre une situation ressemblant à ses cauchemars, il se comporte brièvement comme dans son rêve. C'est très étrange pour tout le monde et il ne sait jamais vraiment expliquer ce qui lui arrive... mais des fois ça fout la merde, et des fois ça aide. :D
Je ne sais pas si tout ça est "facile" mais, dans mes campagnes, ça arrive à tellement de joueuses et joueurs qui ne le faisaient pas avant qu'on peut légitimement dire que c'est au moins "facilité" par le contexte.

Maintenant, si on décide simplement de jouer de cette manière, des tas de systèmes et de contextes peuvent s'y prêter : il suffit qu'ils proposent des "avantages/défauts" effectivement jouables (pas juste "rentables à la créa", mais qui ont un impact sur la suite, une influence mécanique) et/ou que les traumatismes soient effectivement mis en scène (à Cthulhu, il suffirait de réfléchir aux ramifications subtiles et quotidiennes des pertes de SAN pour que ça devienne un vrai jeu d'horreur psychologique).
En fait, que ce soit facile ou non de prime abord n'est à mon avis pas la question quand on est intéressé par le sujet : ça devient vite "comment faire en sorte que ça marche et que ce soit mis en valeur ?". Et là, d'un coup, on va commencer à trouver un paquet de solutions...
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Ego'
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Re: Boite à outils du PJ... tourné vers les autres

Message par Ego' »

Et pour avoir testé le principe au cours d'une poignée de séances, je peux dire que c'est excellent. Non seulement ça marche, ça stimule, sans emprisonner le joueur pour autant, et en plus c'est fun, drôle et ça enrichit l'histoire.
Carrément jouissif ! :mrgreen: :wub:
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