Jouer avec l'architecture

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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Tybalt (le retour) » ven. juin 17, 2016 6:57 pm

Wenlock a écrit :Le passage de XO, qui jouait un architecte dans une de mes campagnes, me fait penser à un autre aspect du sujet : est-ce que "jouer avec l'architecture" pourrait aller jusqu'à rendre la construction jouable ?
Si tu ne tiens pas à jouer la construction entière d'un édifice, tu peux facilement mettre en scène des chantiers pour des intrigues portant spécifiquement sur telle ou telle étape de la construction (financement d'un chantier ; symbolique plus ou moins explicite ou secrète utilisée pour concevoir les plans, insertion de passages secrets qui n'y figurent pas, etc. ; conflits au sein de la guilde/entreprise/etc. qui supervise le chantier, entre architectes, maîtres-artisans, ouvriers, manoeuvres, etc. ; accidents pendant la construction ou, plus simplement, vie quotidienne sur le chantier et autour ; etc.).

Pour un monde médiéval, il y a plusieurs chantiers en France qui peuvent servir d'inspiration, que ce soit en archéologie expérimentale ou en "simple" reconstitution historique. Je n'ai plus les noms sous la main mais ça doit pouvoir se retrouver. EDIT : Guédelon doit être l'un des plus connus. Je ne sais pas s'il y a eu des aides de jeu basées sur des chantiers en cours (pour ce type d'univers ou pour d'autres) mais c'est une mine de possibilités.
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Wenlock » mer. juin 22, 2016 6:54 pm

Tybalt (le retour) a écrit :Je ne sais pas s'il y a eu des aides de jeu basées sur des chantiers en cours (pour ce type d'univers ou pour d'autres) mais c'est une mine de possibilités.
Tout à fait.
En écrivant cela, je pensais particulièrement à Ars Magica et le développement des "Alliances" (les citadelles des mages), et notamment l'importance que leur architecture pouvait avoir sur certaines capacités magiques du bâtiment. Et cette architecture pouvait réclamer des matériaux ou des compétences dont l'acquisition était parfois une aventure en elle-même.
D'ailleurs, quelques autres idées pour "jouer avec l'architecture"...

Dans ma campagne "Tal Endhil", l'archi revêt au moins deux valeurs distinctes...
D'abord, les PJ sont à la tête d'un fief qu'ils développent et aménagent eux-mêmes, principalement par mail, à travers des Tours de jeu qui durent (désormais) un mois fictif. Dès lors, le développement de certaines infrastructures et la fortification progressive portent de véritables enjeux ludiques (une des constructions du perso de XO a d'ailleurs sauvé la peau d'un autre PJ, puisque l'architecte avait inclus une herse qui a résisté à l'attaque d'un Grand Méchant). Mais surtout, les PJ peuvent assez naturellement lancer des chantiers et les voir aboutir à une échelle de temps pertinente... et quand une tuile particulièrement tordue tombe sur l'un des projets, on en fait un scénar joué en live.
Ensuite parce qu'une civilisation disparue a laissé des ruines qui semblent posséder des pouvoirs, justement liés à leurs architectures : leurs emplacement, leurs proportions, leurs matériaux... C'est notamment la base d'une intrigue "de fond" (qui occupe les PJ à temps partiel depuis des lustres), consistant à trouver l'entrée d'une cité enfouie à partir d'indices architecturaux que les joueurs découvrent peu à peu.

Enfin, pour l'avoir déjà fait dans plusieurs campagnes, donner une "base arrière customisable" aux PJ est intéressant tant du point de vue de la fiction que du gameplay.
Par exemple, des PJ cosmonautes sont les agents d'une jeune colonie sur une planète lointaine. D'une part, l'existence même de la colonie fournit un "fil rouge" à une campagne, dont la défense et le développement seront des enjeux durables, sources de multiples ressorts scénaristiques. D'autre part, en partant en mission pour récupérer tout ce dont la colonie a besoin pour survivre et se développer (retrouver un ingénieur perdu, récupérer une ressource rare dans un coin évidement dangereux, fouiller l'épave d'un ancien crash à la recherche de pièces détachées...), les PJ vont peu à peu améliorer leur base, et donc en tirer de nouveaux moyens d'action (meilleur matos, soins médicaux, véhicules, etc.) pour s'attaquer à de plus gros ennemis, explorer plus loin, etc.
Sous cette forme, l'aspect "architectural" est un peu réduit, mais il prend de l'ampleur ès que les PJ peuvent participer au design de la base : non seulement ses caractéristiques et sa structure, mais donc aussi son look extérieur et intérieur, auquel ils s'attacheront d'autant plus qu'ils peuvent faire des choix esthétique influençant "l'esprit"' des habitants (on ne se conçoit pas de la même manière et on se comporte différemment lorsqu'on habite un lieu utilitaire précaire et lorsqu'on est l'heureux résident d'une élégante citadelle futuriste).
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par madame ridulle » ven. juin 24, 2016 10:05 am

je me souviens que quand on joué la reconstruction-agrandissement de la cité où on avait débarqué au RO on avait bien insisté chacun sauf le voleur-assassin-paladin (sisi je vous jure) sur l'aspect des bâtiments qu'on souhaitait construire, d'ailleurs pour moi ça été long et ardu car je souhaitait un édifice sans métal ni pierre qu'on aurait arraché spécialement à la Terre Mère et accueillant pour tous le monde quelqu'il soit (prêtresse de Lurue)... dessiner les plans de la ville du dessus à construire en tenant compte de la ville du dessous qui elle était à reconstruire ça a fait l'objet de deux trois scénarios mêlant intrigue politique, romantique et architecture et urbanisme parce que la manière dont on construit est politique et sociologique.

faudrait d'ailleurs que je ressorte des cartons mon article pas fini sur les palais.
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Tybalt (le retour) » ven. juin 24, 2016 12:19 pm

A propos de bâtiments et de choix de matériaux de construction, j'ai déniché récemment la seconde moitié du cadre de campagne de fantasy orientalisante sur Rhadjaban et Djaraban publié dans les Casus Belli première série n°96 et 97. Le choix du bronze comme matériau de construction a des conséquences importantes sur toute la ville (ou plutôt les villes).
Spoiler:
Le secret principal de cet univers est que Rhadjaban et Djaraban sont deux villes situées en gros dans des mondes/plans parallèles, mais celui de Djaraban est gravement menacé de disparition par les ravages de créatures dévoreuses d'énergie. Or le bronze est un des rares matériaux à exister simultanément dans les deux plans, ce qui permet de "fixer" la ville et de renforcer un peu le plan de Djaraban. D'où l'invention du culte du dieu Airain et les choix architecturaux encouragés par les quelques magiciens qui connaissent l'existence de ce monde parallèle. Dans le plan de Djaraban, on peut contempler des clochetons et des parois de bronze qui flottent en l'air, et autour desquelles les Djarabanais construisent le reste de leurs maisons de bric et de broc, ce qui entraîne des résultats précaires et acrobatiques.
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par madame ridulle » ven. juin 24, 2016 12:25 pm

oui j'avais beaucoup apprécié ce concept!
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Loki d'or » mar. juin 28, 2016 6:56 am

La question du level design est importante. Wenlock y a fait allusion en page précédente mais j'aimerais la relever avant qu'elle ne soit oubliée.
Quand on parle d'architecture au sein d'un jeu, la représentation visuelle et littéraire est certes primordiale, et la possibilité que les PJs construisent eux-mêmes ouvre énormément de voies, mais le plus vital, c'est encore le level design, c'est-à-dire la structuration des décors en fonction de la progression du joueur. Tous les MJs font du level design à certains niveaux basiques, et ils deviennent vitaux dans les donjons, mais idéalement, on devrait toujours y penser. Un désert plat, par exemple, est au final d'un faible intérêt à parcourir : certes on peut gérer la chaleur, la soif, les distances, les mirages, et même faire apparaître un scorpion géant pour corser le cocktail, mais tout ça est basique, tout ça se détache de la réalité de l'endroit.
Il faut suggérer le relief, il faut donner des chemins aisés et des chemins compliqués, il faut penser mécaniques de progression à proprement parler (le donjon peut-il avoir des pièces mouvantes, par exemple, à la position déterminée par des leviers ou d'autres facteurs ? Le décor est-il fragile, le plancher risque-t-il de se briser sous les pieds des PJs ? Etc).
Trop souvent, on se retrouve avec un environnement réduit à l'état de toile de fond.

Sinon, pour parler en termes purement topographique, ce qui est souvent ennuyeux, c'est la sous-utilisation du décor dans les combats. Le théâtre des affrontements est pourtant un élément clef, il peut faire la différence entre l'échec ou la victoire ! Si vous balancez Godzilla dans un fossé en béton, les joueurs pourront se percher sur les rebords et le battre à l'usure (ou bien tout simplement le laisser là). Si un personnage est léger comme une plume, balancez-lui du vent droit dans la trogne, qu'il aille s'écraser contre un mur. Si une PJ magicienne se spécialise dans les sorts électriques, foutez-lui les pieds dans l'eau et elle sera hors circuit, si j'ose dire...
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Qui Revient de Loin » mar. juin 28, 2016 8:03 am

Tu as des références sur le level design ? Je suis pas sûr de bien comprendre mais ça a l'air intéressant.
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Tybalt (le retour) » mar. juin 28, 2016 9:34 am

Loki d'or a écrit :Quand on parle d'architecture au sein d'un jeu, la représentation visuelle et littéraire est certes primordiale, et la possibilité que les PJs construisent eux-mêmes ouvre énormément de voies, mais le plus vital, c'est encore le level design, c'est-à-dire la structuration des décors en fonction de la progression du joueur. Tous les MJs font du level design à certains niveaux basiques, et ils deviennent vitaux dans les donjons, mais idéalement, on devrait toujours y penser. Un désert plat, par exemple, est au final d'un faible intérêt à parcourir : certes on peut gérer la chaleur, la soif, les distances, les mirages, et même faire apparaître un scorpion géant pour corser le cocktail, mais tout ça est basique, tout ça se détache de la réalité de l'endroit.
Je vois tout à fait ce que tu veux dire et je suis d'accord sur le fond. Par contre, l'exemple du désert ne me convainc pas, justement parce que l'intérêt rôlistique d'un désert réside souvent dans l'évocation de son "faible intérêt à parcourir", qui devient un "ennui mortel" qui risque de devenir "mortel" tout court. Je me souviens d'une série d'articles dans Casus Belli sur les paysages - désert, montagne... - autour de 1998, qui était bien utile pour ce type de mise en scène : faim, soif, ensoleillement excessif, ennui, fatigue, somnolence, mirages, questionnements métaphysiques déprimants...
Disons en tout cas que ça dépend des jeux et de l'effet recherché pour le scénario. On ne peut pas toujours penser en termes de "level design", car j'ai l'impression que dans cet exemple précis on risque de passer à côté de quelque chose d'important pour la scène. Mais c'est en effet un aspect important.
Loki d'or a écrit :Sinon, pour parler en termes purement topographique, ce qui est souvent ennuyeux, c'est la sous-utilisation du décor dans les combats. Le théâtre des affrontements est pourtant un élément clef, il peut faire la différence entre l'échec ou la victoire !
Tout à fait. Je suis certain qu'il y a déjà eu des articles de conseils là-dessus, mais je ne me rappelle plus exactement où. Plusieurs mécaniques de jeu invitent les joueurs à faire ça, d'ailleurs (ne serait-ce que Ryuutama qui mentionne systématiquement de objets présents dans les environs des combattants et donc utilisables).
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Qui Revient de Loin » mar. juin 28, 2016 9:48 am

Peut-on prendre un cas pratique pour voir ce que l'on raconte en application ?
Par exemple, imaginons une scène de chat et de la souris, suivi d'une course-poursuite et d'un duel dans les hauteurs d'une cathédrale gothique.

Je commencerai par brosser le lieu où débute la scène, et je montrerai les images et plans suivants:
Spoiler:
l'ascension:
Image
Image
Image
La vue d'ensemble:
Image
Image
Le lieu pour le duel: Image
Et je me créerais une aide de jeu avec le glossaire suivant: http://architecture.relig.free.fr/glossaire.htm

Et après ?
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par philippe_j » sam. mars 04, 2017 10:08 am

Ca fait des années que je cherche un bon bouquin qui parle d'architecture mais d'un point de vue level design. Ludique, quoi.
Le dictionnaire de grammaire architectural est une superbe bible visuelle que j'ai toujours sur ma wishlist, mais ça ne t'explique pas vraiment le pourquoi du comment. Moi je trouve que c'est ça qui est fascinant : pourquoi tu mets ça là ou pas.
(d'ailleurs l'architecture moderne est pleine de contre-exemples fabuleux, où les architectes n'ont clairement jamais pensé un instant à la façon dont leur magnifique oeuvre d'art allait être utilisée en pratique; un peu comme les programmeurs, sauf que là tu peux rarement venir faire un patch après)

Une bonne source serait les articles de conception de niveaux pour jeux vidéos, mais mes références de ce côté là date d'il y a bien longtemps.
Mais je me souviens que j'étais fasciné par exemple par la façon dont les conseils sur la nécessité de faciliter la circulation était clairement visible dans la conception des nightclubs les plus populaires; ie. un bon nightclub, c'est un bon niveau de FPS, par définition.
De la même manière, on peut voir se refléter dans la conception de certains magasins (IKEA me vient en tête, mais vous verriez les supermarchés chinois... c'est systématique, ici), la philosophie de design de jeux de tower defense... :P

Je... je crois que je suis un peu hors-sujet, mais j'ai tellement envie de parler de ça avec des gens qui ont un tant soit peu la même approche ludique du sujet... je m'excuse :oops:

edit: alors pour faire raccord avec le message précédent, j'aurais tendance à décomposer un "niveau" en deux choses : la partie mouvement, le flot. Et la partie décor, la personnalité du niveau.
Le flot du niveau, c'est le truc que tu peux dessiner avec un crayon sur une feuille en quelques coups. Une grande croix pour le rez-de-chaussée de la cathédrale, avec des ceintures concentriques pour les contre-allées, les balcons éventuels. Tout ça montant au fur et à mesure, jusqu'à se retrouver sur les toits qui reflètent, globalement, la même chose.
La déco, c'est la sensation de verticalité omniprésente sous la voute, puis l'impression d'une forêt autour de soit, sur les toits.
Les grands axes, séparés par des grilles, des bancs, des piliers. L'autel, les alcôves, les chapelles éventuelles sur le pourtour du rez de chaussée.
Les balcons sont plutôt un piège pour la circulation "libre". Le toit, à nouveau j'imagine des possibilités, beaucoup plus acrobatiques, pour passer d'une zone à l'autre, en sautant sur les arches innombrables, en escaladant les flèches, en sautant ou glissant d'un niveau à l'autre de la toiture en pente, etc.
Et après tu peux encore rajouter une couche avec la symbolique, les couleurs : gargouilles ou anges et saints? Pierre polie, peinte, ou rongée par la pluie, tâchée par les années, recouverte par la mousse, criblée par des balles perdues, etc.
Les vitraux, est-ce que le soleil les fait briller de mille feux, ou est-ce qu'on les oublie comme c'est la nuit? Que décrivent-ils? Y'a-t-il des sculptures? Y'a-t-il des alcôves dédiées à tel ou tel saint? Un mur recouvert de noms de donateurs, souvent avec la raison (guérison, etc).
Et plus tu rajoutes de ces éléments, plus tu donnes d'options à tes joueurs, bien sûr.
Si eux n'y pensent pas tout seul comme des grands!
- Philippe -
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par nerghull » sam. mars 04, 2017 11:28 am

Je suis entièrement d'accord avec toi. Toutefois, le level design, c'est un vrai métier, donc je m'attends pas vraiment à pouvoir l'apprendre dans un bouquin directement.
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Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par philippe_j » sam. mars 04, 2017 1:53 pm

De nos jours c'est un métier reconnu, mais les principes de bases sont toujours les mêmes et à l'époque on trouvait de très chouettes articles sur le sujet sur Gamasutra ou Gamedev.net par exemple. J'aimerais croire que justement de nos jours on peut trouver des trucs encore plus intéressants, mais justement je suis plus trop au courant. Mais si y'a des gens avec des liens/références, postez, postez!
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Guillaume Tavernier » sam. mars 04, 2017 3:32 pm

attention, je ne viens pas ici pour me faire de la pub :) Mais le sujet m'intéresse.
J'ai justement pensé la ville que je numérise en 3D pour qu'il puisse y avoir une interaction entre les joueurs et l'environnement. Quoi de mieux que de pouvoir naviguer dans une cité, imaginer les effractions dans une villa en passant par tel ou tel endroit, visualiser les hauteurs, les sauts à faire.
Bizarrement j'ai eu peu de retour sur l'utilisation du 3D (visualisable dans acrobat reader je précise), à penser que ça n'intéresse pas, ce que je pourrais comprendre :)
Peut être justement parce que le travail d'imagination est mâché ?
Pour info voici quelques images de la ville (en cours de réalisation) qui peut être utilisée avec acrobat reader (la faire tourner, zoomer...)

Image

Anonyme 1
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Anonyme 1 » dim. mars 05, 2017 12:10 am

C'est à dire que c'est carrément intimident ton travail !!!
Que dire ?
Je suis ta page FB depuis quelques temps et je trouve la création d'une ville complète assez impressionnant. Ça relève de connaissances en 3D (sketch up ?), en architecture et en urbanisation qui dépassent la pratique du simple hobby. Quand je regarde la carte que tu présentes ça donne le vertige J'imagine des temples, des palais, des bâtiments officiels et administratifs, une agora ou une place de marchés. Comment est-ce que tu raisonnes ? Tu connais à l'avance l'utilité de chaque lieu ou bien tu " meubles " et tu décides après ?
Du coup si je devais chercher la petite bête je pourrais demander, où sont les quartiers populaires, quel approvisionnement en eau (le pont fait office d’aqueduc j'imagine ?), et les terres agricoles, est-ce un " ascenseur " cette tour qui va du port aux étages supérieurs de la ville (comment fonctionne-t-il) ? Toutes ces questions qui laissent imaginer de donner les réponses à travers un scénario...
Bravo.

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Guillaume Tavernier
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Guillaume Tavernier » dim. mars 05, 2017 1:11 pm

merci Rascal :)
Tahala est une île, en fait deux îles reliées par le pont. La deuxième partie est en construction 3D
Son autonomie, sa vie, ses coutumes ont été réfléchis en amont. L'île existe et survie grâce aux poissons que l'ont peut y pécher et aux plantes rares qui y poussent. Elle a pu construire des partenariats économiques très fort avec le continent. Les vrais problèmes sont l'eau et le bois. Il existe sur l'île des puits mais les habitants ont mis au point des systèmes de dé-salinisation de l'eau. Pour le bois ou les combustibles, ils sont importés. Il existe au large de l'île un poisson qui donne une très bonne huile pour l'éclairage. Bon, il existe des pages et des pages sur le système économique et politique de l'île :)

Et oui, c'est bien un ascenseur que tu vois, les escaliers et pentes de l'île étant trop escarpés pour y faire monter les grosses cargaisons. Il y a une cage à écureuil au sommet.

Pour construire quelque chose de cohérent j'ai pensé l'île en quartier, c'est à mon avis le plus simple pour ne pas trop se tromper.
Il y a donc un quartier marchand, un quartier riche (le haut de l'île éloigné du port et des quartiers populaires et industrieux) un quartier des pécheurs, un quartier administratif....
Bon l'île n'est pas trop démesurée, j'ai pu garder ça sous contrôle :)
Ensuite c'est construit comme je le pense, avec une architecture mélangée entre l'inde et arabisantes.
Une photo des quartiers

Image

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