Jouer la déstabilisation

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nerghull
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Jouer la déstabilisation

Message par nerghull »

Un peu de background, avec quelques jeux auxquels je fais jouer :

Eclipse Phase : de la SF transhumaniste très conspiratoire. J'y ai fais joué quelques parties et mes préférés furent celles qui consistaient, pour les joueurs, à constituer un réseau d'espionnage sur Mars, afin de miner le mouvement Barsoomien pour l'effondrer de l'intérieur.

Black Crusade : ça demande encore d'être complétement lancé, mais en gros, la proposition de base est : vous jouez des adorateurs du Chaos qui vivent au sein de l'Impérium, tyrannique et omniprésent. Ce qu'on y fait, c'est généralement de former un genre de cinquième colonne sur des planètes impériales pour y attiser la révolte et renverser le gouverneur local. C'est même tout ce qu'on fait dans la campagne sortie en français pour le jeu.

Iron Gods (pour Pathfinder) : où entre deux donjons en série de portes et de passages secrets DD40, on monte une révolte contre un régime tyrannique et équipé d'une technologie bien supérieure. Le tout avec des PNJs meneurs de la rébellion qui, si on suit le bouquin, sont vraiment des tanches.

Mindjammer : c'est le coeur du jeu ! On découvre des planètes, des systèmes, des régimes politiques, et on veut les faire tomber dans le sillon de notre culture. La déstabilisation se joue là sur plusieurs plans : culturels, systémiques, économiques.....

Bref, vous voyez l'idée : j'aime bien jouer et faire jouer les lanceur de révoltes, la cinquième colonne, les meneurs de l'insurrection. J'aime particulièrement quand c'est subtil, qu'on cherche les points faibles d'un gouvernement, qu'on galère à trouver des alliés, qu'on renverse les éléments les plus favorables à un changement dans le régime.

Problème : on nous explique rarement comment jouer ça. Pour Les griffes de la corruption, la campagne Black Crusade, c'est même pire : alors que c'est le coeur de gameplay de ce qu'on fait, rien n'est prévu d'autre que "faites au mieux". Je ne parle pas de système de jeu, là, effectivement, c'est assez délicat de proposer quelque chose de mieux que "faites au mieux" sur ce plan (généralement on a des trucs à base de points à accumuler, pas fous et rarement intéressant).

Non, là je parle de gameplay au sens tout bête de : quels choix on fait, c'est quoi les enjeux, c'est quoi les leviers qu'on a, qu'est ce qu'on risque ?

Du coup, j'aimerai bien voir ce qui peut être fait sur ce thème. Ce que je vois pour l'instant permet de s'amuser un moment, mais je suis sûr qu'il y a moyen de développer beaucoup de jeu sur ce thème.

Identifier des points faibles : le plus évident, la première phase du gameplay d'une destabilisation. C'est quand on arrive, qu'on récolte les infos, en essayant de rester discret. Là, tout le gameplay de l'enquête est dispo, et il a pas mal été exploité dans le jeu de rôle. Vu qu'en plus, on doit se faire discret (une constante de ce thème), le principe du chasseur/chassé marche très bien.

Par exemple (spoiler d'Iron Gods, mais ça ne détruira pas votre plaisir de jeu) : quand on arrive en Varisie (le pays de medfan avec incursion scifi de Iron Gods), il y a deux centres de pouvoir, un roi et des vilains sorciers qui utilisent le matos technologique. Comprendre que les derniers contrôlent le premier et comment peu rendre le fait d'aller cogner le roi rends le fait d'aller le cogner bien plus sympa. Toutefois, chercher, c'est s'exposer aux vilains sorcier qui contrôlent tous les aspects de la vie du coin. A quel point on veut creuser et quel risque on prends (risquer d'exposer le réseau de résistants ? Est-ce qu'on pourra vaincre le roi à nous tout seul ? Quel niveau d'attention on veut de la part des vilains sorciers et surtout, qu'est-ce qu'il se passe si ils nous gaulent ?) c'est intéressant pour moi à jouer, et ça demande de se poser des questions avant et pendant la partie.

Rassembler des ressources : matériel, planques, recrues... Il y a de quoi faire, mais le risque de tomber dans du jeu de gestion est toujours là. Pour moi, c'est un risque parce que c'est moyen drôle en jdr, comparé au jeu vidéo. Plutôt que de faire du tableur excel et du compte d'épicier, je trouve plus intéressant de jouer de la grand strategy, c'est à dire des choix "meta" pour savoir où on va, ce qu'on veut faire, où on met nos priorités (plus de recrues, de la lutte armée, de la communication ?). Non seulement, c'est du choix des joueurs qui aura une influence sur la suite, sur ce qu'on va jouer ensuite, mais surtout, ça peut être du choix informé. Avec le point précédent, on peut savoir ce que va donner telle ou telle stratégie et telle ou telle utilisation de ressources. Vu que les PJs auront besoin d'avoir des alliés (voir point suivant), ça peut même être ces alliés qui les informent sur les choix qui vont faire, souvent avec leur subjectivité, pour en faire des choix emotionnels.

Par exemple : quand on joue à Lady Rossa, le hack de Lady Blackbird pour jouer des Brigades Rouges (paru dans [i}Di6dent #14[/i]), le moment où on bascule dans la lutte armée, comment et qu'est ce qu'on a communiqué avant, c'est super intéressant. Voir même ça détermine notre niveau d'uchronie, les Brigades Rouges réelles ayant fait le choix réel et presque philosophique d'agir d'une manière qui choque et sans avoir à s'expliquer. Un groupe qui mène des actions non-violentes mais en s'entourant d'experts de communications peut obtenir des résultats fortement différents, par exemple où la bataille aura lieu sur le terrain médiatique, contrairement à une lutte armée qui finira aux abois. La stratégie globale défini la suite du jeu.

Créer un réseau : vu l'amour des jeux hype pour les "relation maps" (schémas actantiels, en vrai), ça m'étonne que la déstabilisation ne soit pas plus jouée. Dans ce genre de cadre, on peut vraiment faire de l'ambigüe. Le principe d'avoir des espions (plus ou moins formés) qui cherchent à renverser un régime, c'est qu'il n'y aura jamais de vrais alliés et de vrais ennemis. Tous les PNJs vont se jouer en niveau de gris, les PJs choisissent la confiance qu'ils accordent à chacun et beaucoup de situation ne se débloqueront qu'en faisant d'un ennemi un allié. On peut donc déployer joyeusement tout le gameplay de diplomatie, lui aussi bien exploité en jeu de rôle.

Par exemple : beaucoup de réseaux s'appuient sur des vilains industriels peu scrupuleux. De tels personnages font des méchants facilement identifiables et caractéristiques pour les premières séances de découverte. Toutefois, à mesure que la lutte prend de l'ampleur, il va falloir ce genre de ressources, et ces personnages seront des alliés intéressant, bien que pénibles. On s'ouvre donc le jeu de diplomatie où il va falloir supporter les conneries de personnes qui vous méprisent et se croient tout permis, parce qu'ils ont quelque chose qui vous intéresse. C'est un classique du genre de l'espionnage, je me rappelle de très bons épisodes de Burn Notice sur ce sujet.

Ces trois axes de gameplay sont une bonne base, mais il y a moyen d'en développer moultes autres. Tous ne sont pas forcément pertinent, et ça dépendra forcément de la campagne qu'on joue, des histoires qu'on veut raconter et du ton qu'on veut donner à ses parties. Je suis bien curieux de voir ce que d'autres font et sur quoi ils mettent l'accent sur un tel type de jeu.

Également, le monde réel fourmille d'exemples (en Afrique, au Moyen Orient, en Amérique du Sud) de ce genre d'opération d'espionnage. Malheureusement, je n'y connais pas grand chose et les sources sont souvent incomplètes et orientées. Du coup, je suis bien curieux de connaître les méthodes précises qui ont été utilisées, il y a sûrement énormément d'inspiration à en tirer quand à ce qu'on peut faire jouer à une table.

Je reviens quand j'ai des idées plus claires (je suis sûr que j'ai un autre jeu qui permet de jouer ça....), mais je suis curieux de voir ce que vous pouvez raconter.
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Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
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Sauriak
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Re: Jouer la déstabilisation

Message par Sauriak »

Discréditer les valeurs sociales et culturelles, les symboles qui jouent un rôle important, c'est une étape clef.
Attaquer ou détruire des valeurs locales (nationales ou régionales) est un moyen efficace. Tout ce qui permet d'apporter un discrédit sera utile pour déstabiliser un groupe ou une nation, et provoquera d'intenses réactions.
- Les médias sont souvent au cœur des soucis. Qu'ils soient un moyen ou une finalité.
- L'économie bien sûr. Attaquer le symbole monétaire et la confiance en la monnaie. Faire flancher le secteur le plus lucratif d'une nation ou d'un groupe. Faire chuter les cours et prolonger l'endettement.
- S'attaquer à la Justice est un axe utile pour déstabiliser un état.
- Corrompre, diffamer et ridiculiser la religion dominante, soit sur ses fondamentaux, soit par ses représentants.
- Pénaliser, ralentir ou figer les transports.
- Diviser l'exécutif, provoquer des oppositions, que ce soit un gouvernement ou les forces légales de sécurité (armée, police)
- Ralentir, filtrer ou interrompre les communications
- Corrompre ou dégrader l'image des icônes (Politiques, Chefs des forces de sécurité, Stars, Sportifs...)
...

La liste des actions possibles est longue.
Le discrédit est un outil majeur pour déstabiliser.
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nerghull
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Re: Jouer la déstabilisation

Message par nerghull »

Je reviens sur le sujet avec un développement qui m'intéresse : j'aime bien avoir un aspect concret à ajouter à mes réflexions. Ici, je veux montrer un peu ce qu'on peut faire sur ce thème dans une vrai partie. Si vous êtes un peu comme moi par contre, vous en avez sans doute très vite marre quand les gens vous parlent de leurs parties et de leurs persos pendant des heures. Du coup, plutôt que de vous raconter par le menu une de mes parties, je préfère prendre un exemple dans le jeu vidéo.

Dans Civilization, et plus spécifiquement dans sa version Beyond Earth (parce que j'aime bien la SF), il y a une mécanique d'espionnage. En résumé, vous construisez une agence, qui forme des espions qui seront envoyés dans une ville d'un autre état, allié ou ennemi, pour.... eh bien la déstabiliser (ça tombe bien, hein ?). Cette déstabilisation se fera par étapes. Votre agent peut lancer une série d'actions, rendues disponibles par le "niveau d'intrigue" de la ville, qui représente son niveau d'instabilité politique et de corruption. Ces actions sont progressives en ampleur comme en difficulté. Cette difficulté, justement, est définie par le niveau de votre agent et induit un risque d'échec aléatoire (tiens tiens...). Toutes ces actions aboutissent à la dernière, qui consiste à renverser le gouvernement de la cité pour la faire passer dans votre camp. Notez que vous pouvez aussi utiliser vos agents pour du contre-espionnage, mais on se focalise sur la déstabilisaiton.

Voilà la liste de ces actions, par ordre croissant de complexité.

La première chose à faire, une fois que votre agent transfuge est arrivé dans la cité, est d'établir un réseau. Ça correspond à notre phase "enquête" (petite enquête, tout de même, pas beaucoup d'enjeu). Le but est d'apprendre ce qui se passe, de savoir à qui parler pour quoi et qui éviter. Autour d'une table, on serai dans du jeu pédagogique du tutoriel de ce qu'on va faire ensuite. Truc intéressant : envoyer un agent dans une cité demande du temps, ce qui signale une complexité dans le fait d'arriver clandestinement. Côté jdr, ça peut être l'occasion de jouer juste aprés avoir créé les persos, pour apprendre le système histoire de ne pas se parasiter avec ça pendant le tuto "espionnage".
Je disais qu'il y a pas beaucoup d'enjeu, en effet, la difficulté de cette étape est risible, ça prend juste... du temps. Le temps d'apprendre et d'être sûr de maîtriser suffisamment les ficelles pour pouvoir jouer. Et ça passe par des échecs. En l'occurrence, des échecs pédagogiques, on ne risque pas de se faire mal ou de perdre quelque chose d'important, mais plutôt de payer un peu trop cher ou de se faire rouler dans la farine.

Une fois le réseau établi, on s'ouvre un éventail d'actions qui, fait intéressant, sont assez proche de la criminalité. Il s'agit en l'occurrence de détourner de l'énergie et, si votre agent est assez bon, du développement scientifique de la cité où vous vous trouvez pour le bénéfice de votre nation. Pourquoi je dis que c'est intéressant ? Parce qu'effectivement, espionnage et criminalité vont facilement main dans la main. Pour se financer et avoir une capacité à agir clandestinement, bosser avec des groupes criminels c'est la meilleur méthode. Mais par contre ils ne sont pas fiables. Certes, ils vous aideront à détourner des réseaux énergétiques ou à convaincre une équipe scientifique de vous livrer ses résultats en exclus, mais seulement si ils y ont leur intérêt. On commence déjà à faire un peu de jeu moral, les adjuvants des PJs sont des types qui ne croient pas du tout dans les mêmes choses.

Étape suivante, le vol de technologie, qui est dans la continuité des précédentes, mais à une bien autre ampleur. On parle de voler des éléments très important du système étatique en place. Dans le jeu vidéo, ça demande d'accumuler suffisament d'Intrigue, en répétant les deux étapes précédentes. Cette forme de grind peut être amenée à la table, mais avec un propos derrière : se faire une place suffisante, dans le milieu criminel pour pouvoir envisager ce genre de coup. Si, dans l'étape précédente, les risques étaient de prendre des mauvais coup, se brouiller et perdre de l'influence, là on commence à entrer dans les vrais risques de l'espionnage. On est toujours indifférenciable d'un criminel, mais on peut être vu comme un criminel dangereux : un qu'il faut écarter définitivement. Se faire prendre, c'est payer très cher, lancer cette opération est un point de non-retour.

A partir de là, on commence les actions terroristes (ou du moins, considérées comme telles par le pouvoir en place). La première est de faire sortir d'orbite un satellite. Si la procédure peut être semblable à celle d'un vol de technologie ambitieux (une intrusion, le retournement d'un agent double, le chantage de quelqu'un bien placé...), le résultat lui est très différent. Il s'agit d'une attaque direct, du genre qui permet au gouvernement de se rendre compte que sa cité n'est pas seulement corrompue, elle est attaquée par une idéologie étrangère. C'est à partir de là que le pouvoir en place commence à réagir, par le biais d'agents en chasse et de directives policières. On s'ouvre au jeu de "chasseur chassé".

Les trois actions suivantes sont disponibles selon votre style de jeu, mais elles ont toute les même résultat : un chaos massif.

Vous avez la possibilité d'appeler un ver géant sur la ville (Shai Hulud !) ce qui est une forme d'assaut militaire, mais sans passer par l'armée de votre pays, de faire exploser une bombe sale dans un quartier peuplé qui est complétement dans le terrorisme ou encore de saboter massivement les chaînes de production de la cité pour gréver son développement et son fonctionnement. Toutes ces actions sont une forme de conflit ouvert... mais seulement si on se fait prendre. Elles augmentent le chaos et les dysfonctionnements de la cité, ce qui se répercute sur le gouvernement, qui va réagir (le must étant de s'arranger pour qu'il réagisse mal) et qui va probablement être de plus en plus instable.

Avec un gouvernement instable et une cité dans le chaos, il devient possible de faire déserter des unités entière de l'armée adverse. En convainquant, en jouant sur les problèmes qu'on a soit-même créé, il devient possible de rallier de larges pans de la population à sa cause et, surtout, de mettre au rang de ses alliés des gens utiles à une insurrection. Ce retournement idéologique demande de faire un énorme travail de communication (c'est là qu'intervient la décrédibilisation expliquée par Sauriak), ce qui peut être très compliqué quand tout ce qu'on a fait auparavant, c'est du sabotage et de l'opération criminelle. Il ne s'agit pas d'apprendre, à ce stade les agents sont suffisamment doué et rompus à la négociation avec leur réseau et leurs ennemis, mais bien de réfléchir à comment convaincre la population qu'on est bien les gentils.
A partir de là, on entre franchement en conflit ouvert avec le gouvernement, qui jusque là se savait attaquer par des services secrets, mais sans savoir précisément qui, où et comment. Quelque soit la forme que prendre l'assaut final, attaque armée, soulèvement populaire, révolte de palais feutrée, elle implique de confronter le gouvernement et de le forcer à passer de son côté. Si on y échoue, la solution est de le remplacer par un autre, plus conciliant, mais bien moins stable. Dans tous les cas, ça fait un moment que l'échec est vraiment dangereux, et implique de retourner dans les ombres, sans possibilité de tout recommencer, une situation qui force à accepter les pires deals et compromissions.

Alors ce n'est qu'un exemple, qui est intéressant parce qu'il véhicule un propos : ici, la déstabilisation passe par l'augmentation du chaos. Qu'il s'agisse de violence plus ou moins indirecte ou de sabotage des moyens de production : Faire empirer la vie de la population et le fonctionnement de la société affaibli son gouvernement (c'est une vision assez intéressante pour plein de trucs actuels...).
Autre axe d'intéret : cette progression pose la question de ce que sont les agents : Criminels ? Terroristes ? Organes de communication de leur pays ?
D'ailleurs, on est ici dans le cas d'agents envoyés par une puissance étrangère, ce n'est pas systèmatiquement le cas, si avoir le soutient et les ressources d'une puissance étrangère facilite les choses et est intéressant au niveau relations , ce n'est en rien obligatoire. Il peut être intéressant de jouer la déstabilisation avec les moyens du bord....

J'aimerai bien développer un peu plus un des aspects de cette progression, au niveau plus "micro" que "macro" pour voir comment ça se joue sur une ou deux séances, mais je ne sais pas trop sur lequel me pencher. Une idée ?
Dernière modification par nerghull le mer. mai 02, 2018 8:51 pm, modifié 3 fois.
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Selpoivre
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Re: Jouer la déstabilisation

Message par Selpoivre »

J'ai déplacé le sujet en section Inspi, où il sera plus à sa place :)
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Re: Jouer la déstabilisation

Message par Le Groin »

Je ne me suis pas tapé les 88 pages du thread "séries" mais spontanément je me dis que tu as déjà pas mal de bonnes idées sur la question d'une part, et d'autre part je pense à la série "The Americans", où tu trouveras les thèmes que tu abordes (création de réseau, vol de renseignements ou technologies, sabotage, etc) et de bons exemples pour les développer...
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Re: Jouer la déstabilisation

Message par nerghull »

Allez je remonte ça : jouer la déstabilisation, c'est aussi donner assez de matos à planifier à vos joueurs pour transformer la salle de jeu en QG de la résistance.

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