idées scénaristiques

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Re: idées scénaristiques

Message par Dox » sam. juil. 23, 2016 3:12 pm

ypikaye a écrit : Je pourrais éventuellement vous proposer un exemple si cela tente quelqu'un...
Ca me tente bien en effet ! :)
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:

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Re: idées scénaristiques

Message par ypikaye » sam. juil. 23, 2016 7:07 pm

Ultimate Toolbox : un exemple.
Note : excusez les fautes qui resteront dans ce post assez long. Je n'ai fait qu'une rapide relecture...

Contexte :
je suis en panne d'idées pour un scénario Heroic Fantasy avec Savage World, Chroniques oubliées, D&D, Pathfinder, Fate, Barabarians of Lemuria, Rolemaster/Harp, hackmaster, Dungeon Word, Abstract Dungeon, etc. (rayez les mentions inutiles).
Je saute sur mon exemplaire d'"ultimate toolbox", un d20, un bloc notes et c'est parti...

Normalement, il suffit de choisir les tables qui sont nécessaires lors d'un questionnement sur un point précis. Pour cet exemple, j'ai laissé faire le destin de bout en bout sans me poser de question en décidant d'arbitrer à postériori.

Premier temps du tirage :
Pour l'intrigue principale, deux tables d20 proposant un total de 36 idées directrices (pour chaque table on retire sur 18 et 20, donc 36 idées et non 40)
  • * Writer plot 1 : adultères (épouse trompée, deux personnes adultères)
    * Writer plot 2 : Sacrifice personnel pour sa famille/sa lignée (Héros, Parent, Personne ou chose sacrifiée)
commentaire : ces deux tables donnent en premier lieu une idée de l'intrigue principale et entre parenthèse les possibles protagonistes principaux impliquées.

Je choisis le plot 1 : nous allons faire de l'"épouse trompée" la méchante de l'histoire. De là, nait l'idée que l'adultère soit d'ordre divin (un adultère mettant en relation un dieu et une humaine - enfin deux sinon pas d'adultère :P ). Le dieu en relation avec l'"épouse" l'a "trompée" d'une façon encore à déterminer ; et avec qui ? Là aussi : à déterminer à ce stade.

Intrigue secondaire :
  • * second plot 1 : bande de Hobgobelins, camp mystérieux autour d'une ancienne tour de magicien, attente...
    * second plot 2 : un illusionniste en fuite cherche de l'aide afin de prouver son innocence auprès de l'église qui l'a condamné.
Je choisi le plot 1 : cette tour pourrait emprisonner l'"amante" du dieu.
Du coup je me dis dans un premier temps que l'"épouse trompée" pourrait se venger de son dieu en détenant l'objet de l'adultère dans un lieu. Les Pjs devront trouver ce lieu, y entrer et récupérer l'amante... Voilà un écheveau. Plus qu'à démêler et à tisser. Pour cela je vais explorer le plus grand nombre de tables possibles.

Troisième temps du tirage
Voici les autres tirages avec le nom de la table de référence. Les tirages soulignés sont ceux que je décide de prendre en compte) :
  • * Adventure Awakening/discovery : Animal : familier, compagnon animalier ou étrange animal menant le groupe à son patron ou un lieu, retrouvez-moi au croisement de ...
    * Getting the PCs Together : but commun ou membre de ...

    * Accentuer Instigation : une information vitale se trouve sur le lieu de l'aventure
    * Adventure location Table A1 :Ville de
    * Adventure location Table A2 : Monument de
    * Adventure location Table b1 : Mort/Mort-vivant
    * Adventure location Table b2 = Mensonge
    * Story goal (the “macguffin”) : gagner en gloire et en position sociale ou autre
    * Patrons, generic 1* : parent/épouse*
    * Patrons, generic 2* : Prête mauvais
    * Patrons, generic 3* : Cardinal secret
    * Patrons, generic 4* : Capitaine terrestre
    * Patrons, Speci c 1* : Locuss le difforme, seer seeks lost brother
    * Patrons, Speci c 2* : Pyrinn l'oeil des tempête, seeks the truth

    * Personalized Rewards : Réintégration dans l'église avec une récompense : accès à une librairie ou un sage

    * getting There, Simple : Charret/Cariole
    * getting There, detailed : à l'intérieur de la crypte des Inside the Crypt of Fallen Saints
    * getting There,Abstract : Mausoleum, centotaph, triumphal arch, palace, cottage, magistrate, vizier, prince, king

    * Villains : Mishka Hakira: Jealous student of arcane arts who uncovered a book of forbidden spells
    * Nonhuman Villains : Mientile Steelblade:Troll mercenary commander known for bringing in others to do his dirty work
    * Henchmen 1 : Bounty hunter who nearly captured the villain
    * Henchmen 2 : Idealist, twisted by virtues and naïveté
    * brute details : Reenreen “Pigaxe” Brownbarrel: Fur covered troll said to have a wild boar for a father
    * villainous Names : Salariaus the infltrator
    * Evil Cultist Names : Rakauri Thuir
    * Evil Cults and Churches : Cult of Hideous Knowledge
    * Evil Priest Names :Injaplate
    * Evil Rogue Names : Kaspra Sesher
    * Evil Wizard Names : Solnaryz Phantasmist
    * Evil Warrior Names : Thayer Grindbone
    * Evil dragon Names : Coaldeath the Eruptor of Black Flame
    * Villain goals 1 : Expand Empire
    * Hidden Agenda : Spread fear of the unknown
    * Villain goals 2 ; Love/Lust
    * Villain Trigger* : Betrayal, lies, or untrustworthiness
    * Villain Weaknesses : affection for someone that does not return their feelings
    * Villain “Tricks” ; Concealed poisoned hand dagger in belt under cloak
    * Villain lairs : Courtyard led with alcoves and endish statues, hidden behind a massive and sturdy iron portculis
    * Villain Affectations, Personal : Small horns protrude on brow
    * Villain Affectations, objects : Intelligent, loyal, and sentient familiar
    * Connections (NPC/PC/Villain) 1 : Favor: Long ago one helped another and now asks that it be repaid in kind with a new task
    * Connections (NPC/PC/Villain) 2 : Prove Self: One has a need to prove himself capable, not only to the other but to themselves
    * gossip About Adventure Hooks : Sounds of merriment followed by strange lights in the darkest hours; three children are missing
    * gossip About a City/Town : Citizens known for violent tempers
    * gossip About a Ruler/Noble : Really a dragon in disguise
    * gossip About a group/guild : Uses magic to dupe patrons
    * gossip About Nonhumans : Has blood of a demon/devil/dragon
    * gossip About a Person : Steals from businesses
* CHEMINEMENT DE L'HISTOIRE
* Clues 1 : Complex ritual (on scroll) written in elven
* Clues 2 : Omen written in foreign language or runes
* Clues 3 : Holy/unholy symbol from a dangerous order
* Clues 4 : Ledger with dates and numbers
* Clues 5 : Muddy leather shoe or missing shoe
* Clues 6 : Prisoner who is dead
* Clues 7 : Signed tapestry of haunted ruins
* Clues 8 : Wax impression of a key

* Paths/Personal objectives 1 : Attend or lead a secret meeting
* Paths/Personal objectives 2 : Sycophantic acts

* Plot Complications : Payment will not be coming
* Whodunit/Scapegoat : Guard

* Plot Twists : PCs mode of transportation is suddenly disabled in the story
* Surprise Endings : To truly stop an evil plan someone must be sacrificed

LE TISSAGE DE L'HISTOIRE
Avec tous ces déclencheurs, l'imaginaire fait le reste. Voici l'histoire que j'ai tissée rapidement pour cet exemple de tirage. Bien entendu, elle pourrait être tout autre selon l'imaginaire de chacun.

Le culte des Connaissances Hideuses est dévoué au dieu Locuss le difforme. Locuss initialement dieu gardien des murmures du monde terrestre perdit sa sœur Pyrinne déesse des sacrifices lorsqu'elle donna sa lumière (force vitale divine) pour repousser l'attaque des Franges de l'oubli.
Locuss entreprit alors de trouver le moyen de récupérer cette lumière emprisonnée dans l'Espace fragmenté de l'Oubli (un plan difficile d'accès même pour les dieux - normal c'est l'oubli). Ne trouvant rien dans les nuées des murmures du monde terrestre ni divin, il s'intéressa aux connaissances interdites, aux savoirs obscurs, aux écrits apocryphes et sanglants ; bref à tout ce qui rampe sous les bibliothèques, dans les esprits tordus, les livres enfouis...
Au fil des siècles, enfermé dans sa tour de marbre blanc, lisant sans cesse les interdits du monde, écoutant les rumeurs les plus putrides, il devint Locuss "le difforme" dieu des murmures ET des connaissances hideuses qui en vinrent à tourmenter son corps. Sa peau devint le vélin des savoirs interdits, son souffle la brume des rumeurs les plus horribles et ses yeux le guide d'un culte dédié à sa quête.

Durant plusieurs siècles, le culte des Connaissances Hideuses se développa dans les très grandes ville-états possédant des bibliothèques ou sur des grandes routes commerçantes. Grandissant, il plaça ses agents dans des villes de moindre importance et son réseau d'oreilles et d'yeux explora ainsi le monde connu.

Actuellement le culte est dirigé par Solnaryz, une puissance magicienne choisie par Locuss pour être sa muse des Connaissances Hideuses et diriger l'ensemble du culte. Voilà dix ans, Solnaryz constata l'apparition de cornes sur son front.
La preuve que Locuss, comme le veut un sombre présage, est trouvé une autre muse ou du moins un autre centre de focalisation.
En l'occurrence il s'agit surtout d'une humaine ressemblant trait pour trait à sa sœur perdue. L'amour de Locuss pour cette humaine l'incarnation humaine, tournant à l'obsession provoque la croissance des cornes sur le front de Solnaryz, preuve de l'infidélité d'écoute et d'intérêt du dieu envers Solanryz. En effet, cette dernière qui ressent une perte des bons augures pour son culte, signe que Locuss se détourne de son patronnant obnubilé par cette humaine.
La tension entre Locuss et Solnaryz pousse cette dernière à découvrir la raison de l'affaiblissement de sa relation à son dieu.
Elle ourdit alors l'enlèvement de la femme au visage de déesse pour l'enfermer dans une tour sur un autre plan astral. La tour est protégée par une armée de hobgobelins conduite par le séide de Solnaryz : Thayer Grindbone.
Rapidement, elle comprends qu'elle peut faire chanter Locuss et obtenir encore plus de pouvoir pour étendre la puissance du culte jusqu'à, dans un premier temps, dominer une région ou plusieurs villes-état. Mais le culte n'a pas vocation à se faire connaître !
C'est un culte de l'ombre, du savoir et non de la richesse. L'un des prêtres proches de Solnaryz découvre une partie de l'histoire. Il ne sait pas exactement où se trouve la prisonnière, mais décide d'engager une équipe d'aventurier pour remonter jusqu'à la prisonnière, la délivrer afin de libérer son dieu de l'asservissement de Solnaryz.


Les problématiques :
Kaspra Sesher, le prêtre sait que la prisonnière est détenue sur un plan astral. Il faut tout d'abord trouver l'entrée du plan, puis la clef qui permettra d'y passer. Ensuite équipé un moyen de transport portant la clef pour entrer dans le plan, trouver la zone de détention, y pénétrer et délivrer la prisonnière puis la ramener sur le plan.

Kaspra croit connaître le nom de l'endroit où se trouve la prisonnière. Il a surpris un échange en langue barbare de la prêtresse avec un homme en cape noire (le séide) : "Le berceau du non-né" (table des plans 6-106) qui est un plan alternatif où se trouve "l'imposante métropole courbée" (table des plans 6-109).
Pour y pénétrer, il faudra conduire un chariot dont les chevaux porteront au front un bandeau de cuir avec un sceau en cire et ce sur une route particulière synchronisée avec ce plan.

Une enquête pour savoir ce qu'est le "berceau du non-né" et trouvé la région du point d'entrée sera nécessaire et amènera les Pjs dans la veille ville de BoisNoyé. Puis la visite d'une crypte abandonnée et dédiée au "saints tombés en décadence" permettr trouver une vieille tapisserie (en fait une sculpture mural) présentant le sceau ouvrant le plan. Kaspra préparera le chariot en le bénissant au nom du dieu Locuss (chaotic neutre). Les Pjs devront ensuite entrer sur le plan, trouver la tour, vaincre les gardiens (hobgobelins et séide) et trouver un moyen de ramener l'ex-prisonnière sachant qu'ils auront perdu le chariot entre-temps, détruit lors du voyage vers la tour.


Quelques compléments suite à des tirages spécifiques.

Le point de départ de l'aventure :
Dans une ville extérieure au QG central du culte situé hors de la région de jeu.
1) La cité où se trouve les Pjs se nomme : Pontlibre ( première impression Table 3-3, cité cossue avec nombre de manoirs de noble, mais aussi un quartier très pauvre et sordide, celui des mercenaires que les riches commerçant des guildes de la ville engagent régulièrement). Particularité : un désastre magique a rendu les citoyens suspicieux envers la magie. Petite ville (5000 à 7000 âmes). Dirigé par un parlement de femmes issues des guildes (épouses des marchands).

2) les archives de l'ancienne bibliothèque se trouve dans l'ancien coeur de ville de la cité de BoisNoyé (tirage 3 sur table 3-1 City Names 1). Une grande cité à l'aplomb d'une falaise dominant une mer intérieure donnant sur un continent ennemi. (première impression Table 3-3, quartiers raciaux). Entrée de la ville avec deux tours de garde ressemblant à des dragons. Particularité, un ancien coeur de ville détruit par des émeutes. Métropole 50000 à 100.000. République capitaliste.

FIN DU PITCH !
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)

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Re: idées scénaristiques

Message par Dox » sam. juil. 23, 2016 8:05 pm

Un grand merci Ypikaye pour cet exemple très détaillé. Ultimate Toolbox me semble très intéressant et pratique. :)
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:

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Twist & Plot - synopsis court et développement alternatif

Message par Fabulo » sam. avr. 01, 2017 9:58 am

Je n'ai pas trouvé de fil généraliste dans lequel il y aurait des propositions de scénario : juste l'ossature et quelques twists éventuels.

J'ai récemment fait jouer un scénar de SF (twist 1 ci dessous), un peu inspiré d'Ubik. Chaque twist est indépendant, et est une variante explicative de la situation initiale.

Voici donc la situation initiale et quelques twists possibles :

LE SEPTIEME PROTOCOLE (ou encore : le septième passager)

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Plot :
Vous vous réveillez trop tôt dans votre capsule de cryogénie, en partance pour Zirkonium, astéroide minière, votre destination, dont vous êtes chargés d’étudier la prospection. L’un d’entre vous est mort ou carrément absent et introuvable (Jenkins). L’ordinateur de bord ne répond plus. Le vaisseau (Columbus) est à la dérive dans l’espace. Il existe des archives papiers conséquentes pour ce cas de figure : les protocoles. Or, le Protocole Sept, censé expliquer que faire en cas de réveil inopiné en cours de voyage...est rempli de pages blanches.
D’étranges manifestations commencent alors...

Twist 1 : Vous êtes tous réveillés mais avec des lésions cérébrales. L’ordinateur vous a plongé dans un semi-coma pour éviter un choc et vous permettre de communiquer (sereinement) encore quelques heures. Vous partagez un rêve collectif, simulation imparfaite de la réalité. Seul Jenkins est en vie. Il tente de vous contacter via l’interface, et ses communications se traduisent par les manifestations dans votre rêve collectif : message peint sur les murs de sa main, notes griffonnées dans le carnet de bord, pensées parasites, manifestations de son inconscient...Il va falloir décoder la situation et répondre à Jenkins, car seul l’un d’entre vous à une information vitale pour lui, qui est le seul survivant dans un vaisseau à la dérive. Le Septième Protocole contient toutes ces informations, mais il vous est inaccessible, toujours dans le but de protéger votre psychisme (pour leur soutirer les infos sans qu'ils psychotent, se sachant en sursis...).

Twist 2 : Vous êtes les cobayes d’une expérimentation scientifique destinée à tester les réactions d’un groupe d’individus lors d’une mission qui part en vrille. Scruté par les chercheurs via le réseau de caméra, ils vont sélectionner celui d’entre vous qui gardera les nerfs jusqu’au bout.

Twist 3: Vous êtes candidat à un reality-show. Avant qu’il ne commence, on a altéré vos souvenirs pour vous faire croire que vous êtes des xénobiologistes, pilote, médecin, etc. Vous avez signé pour qu’on altère votre identité, mais bien sûr, vous ne vous en souvenez pas : vous ignorez donc participer à un reality-show et vous imaginez être balaise dans des domaines que vous ignorez. Vos compétences sont très médiocres, puisque vous pensez être un expert, mais c’est uniquement un “rôle”. De ce fait, les catastrophes vont s’enchainer rapidement, et vous allez vous accuser les uns les autres. Seul un isoloir fonctionne et vous avez reçu la directive de faire des rapports réguliers sur la situation, en les enregistrant (et en faisant de la délation face à l'inexpérience manifeste de vos collègures). Tout ce manège est bien entendu transmis à FUN-TV en direct live, et des millions de spectateurs ricanent de vos déboires. Allez vous réaliser que vous n’êtes pas dans le cosmos, que vous n’êtes pas des experts, et le piège dans lequel vous êtes empêtrés ?

Twist 4 : Une entité aliens s’est introduite dans le vaisseau. Après avoir aspiré les souvenirs de Jenkins jusqu’à le tuer, elle connait l’essentiel sur la situation du vaisseau. Se nourrissant des angoisses psychiques des humains, elle orchestre la zizanie, en s’infiltrant ponctuellement dans vos esprits pour nourrir des illusions, ou vous monter les uns contre les autres. Elle a subtilisé le Septième Protocole pour faire monter l’angoisse. Mais il se peut que vous retrouviez, dans le brûloir de la cantine, quelques pages du protocole. Et qu’en bricolant l’ordinateur de bord, vous retriouvez des traces de l’invasion de l’alien dans le vaisseau...

Avez vous des scénars de ce genre à proposer ?
Je posterai prochainement un autre scénar d'horreur : "l'île aux chats"
;)
Dernière modification par Fabulo le lun. avr. 03, 2017 11:20 am, modifié 6 fois.

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Re: Pitch & Twist - synopsis court et développement alternatif

Message par zygomar » sam. avr. 01, 2017 10:12 am

Le principe est-il pour les joueurs de réaliser le twist en question ?
« La loi, dans un grand souci d'égalité, interdit aux riches comme aux pauvres de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain. »
Plus de 30 ans d'expertise en généralités.
"Au théâtre des deux ânes, il est à la fois sur les planches et dans la salle ! "

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Re: Pitch & Twist - synopsis court et développement alternatif

Message par Fabulo » sam. avr. 01, 2017 10:13 am

zygomar a écrit :
sam. avr. 01, 2017 10:12 am
Le principe est-il pour les joueurs de réaliser le twist en question ?
il y autant de scénario possible que de twist. Au MJ de décider quel twist l'inspire plus et de l'étoffer.

Edit: une autre variante intéressant serait de proposer un pitch et que chacun propose un twist explicatif...(pas en cours de jeu, je veux dire : ici, sur le fil).

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Re: Pitch & Twist - synopsis court et développement alternatif

Message par Fabulo » sam. avr. 01, 2017 10:30 am

J'oubliais, voilà la galerie de "prétirés" que je propose pour "le septième protocole"
Spoiler:
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Re: Twist & Plot - synopsis court et développement alternatif

Message par Fabulo » lun. avr. 03, 2017 10:36 am

Et voici...

L'ILE AUX CHATS

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Prétirés :
Spoiler:
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Plot : Suite à un jeu concours, organisé dans le cadre d’une opération de don de sang, un groupe de jeunes gagnent un week-end sur une petite île pour y faire la fête. Le séjour est offert par une agence de voyage, qui fait ainsi sa promotion. Nos joyeux étudiants sont débarqués, avec boisson et denrées, sur l’île par un bateau qui reviendra les chercher dans trois jours. L’île porte le sobriquet d’ “Ile aux Chats”, car on raconte que des groupes de félins y vivent en toute liberté…

Twist 1 : L’organisateur du concours est Lucifer en personne. Lucifer a mélangé l’encre des stylos au sang des Pjs à peine prélevé, et, sous prétexte de faire signer un contrat en rapport avec le concours, leur a fait signer en réalité un contrat de cession de leur âme. De plus, avant de moissonner les âmes, Lucifer veut s’assurer qu’elles soient corrompues par le pêché, car elles n’en sont que plus savoureuses à dévorer. Aussi envoie t il des SMS anonymes à chaque étudiant, en leur demandant de faire des farces anodines aux autres. En cas de désobéissance, il menace des révéler aux autres les secrets honteux de chacun. De fil en aiguille, il va semer la zizanie et la psychose dans le groupe, en espèrant qu’il y ait éventuellement des morts, afin de commencer sa collecte d’âmes.

Twist 2 : Gary a mélangé des substances illicites et hallucinogènes dans la bière, un truc nouveau qu’il a déniché chez un pote amateur d’occultisme. Bien sûr, il le fait sans que quiconque le sache, farceur qu’il est. Tout le monde boit de la bière, sauf Vanessa (qui a décidé récemment de ne plus boire après avoir lu un bouquin New Age). Elle s’étonne du comportement de plus en plus agressif et étrange de ses amis. Vexée pour une histoire de jalousie, elle décide d’aller se promener un peu dans l’île. Les autres s’inquiètent un peu de son absence, mais on la sait capricieuse et boudeuse. Lorsqu’elle revient à la nuit tombée, elle entend des cris provenant de la petite cabane. Sous l’effet de la drogue, les étudiants voient en Vanessa un monstre et vont le pourchasser et le mettre à mort, puis jeter sa dépouille dans le sous-sol de la cabane. Lorsque les effets de la drogue s’estompent le matin, il découvre stupéfaits le cadavre de Vanessa, portant les blessures qu’ils ont infligé la veille à la Chose. [en terme de jeu, signaler que Vanessa a disparu, puis présenter son retour comme celle d’une présence qui rôde autour de la cabane. Lorsqu’ils la voient, elle leur apparait comme une entité insectoide pleines de tentacules, pinces et crocs. En comparant leurs descriptions -divergentes, ils peuvent toutefois réaliser être sous l’effet d’une drogue. A partir de là, donner quelques autres indices comme quoi les apparences pourraient être trompeuses, et laisser libre cours aux Pjs. Ils ne tuent pas forcément Vanessa...]

Twist 3 : Un sérial killer en fuite sérieusement fou survit sur l’île en bouffant des chats. Il est persuadé que les étudiants sont des agents de la CIA venus à sa recherche, et va tout faire pour les éliminer. On trouve sur l’île des restes de ses feux de camps, et de dépouille de chats à moitié cuit.

Twist 4 : Stuart trouve un grimoire de rituels démoniaques dans la cabane et décide de les lire à voix hautes pour “faire peur aux filles”. Le voici bientôt pris de délires et il s’enfuit, avant de revenir faire des farces innocentes, puis s’en prendre physiquement (et brutalement) au groupe. Il a sombré dans la folie et cherche désormais à tuer ses amis. Qu’ils le neutralisent ou pas, ils découvrent qu’il a un tatouage sur l’épaule - un signe cabalistique qui apparait également dans le grimoire de la cabane. Coincidence ? En dépit de quelques blessures ou morts, on s’achemine vers une fin apaisée : Stuart était juste un psychotique.
Mais lorsque chacun panse ses blessures et oublie ce séjour tragique, un tatouage apparait sur l’épaule d’un des rescapés…par exemple lors du retour en bateau, ou à l’hôpital. Et celui qui a le sceau du démon devient fou à son tour.

Twist 5 : Les chats de l’île sont des entités aliens anthropophages ayant pris la forme de chats. Le gérant de l’agence immobilière les fournit régulièrement en chair fraiche dont ils ont besoin pour se fortifier. Les Pjs constituent le dernier approvisionnement en date. Il se peut que les chats/aliens aient un but autre que se nourrir, comme cloner un des PJs pour fuir l'île et étendre leur domination sur le monde. La victime peut être Mike, dont le père est un politicien influent. A voir si les Pjs remarquent son absence prolongée, et l'altération de sa personnalité à son retour.

Twist 6 : Le séjour est présenté comme un reality-show. En réalité c’en est un, mais pas pour FUN-TV, mais plutôt un show confidentiel orchestré pour une poignée de millionnaires tordus, qui vont se délecter du spectacle de la panique des Pjs. En effet, le seul survivant de la dernière “session” de jeu sur l’île s’y promène. Et il compte bien être le dernier survivant cette année encore...

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Re: Twist & Plot - synopsis court et développement alternatif

Message par Fabulo » mar. avr. 04, 2017 7:15 pm

Dans une ambiance Noir/Polar...Si vous aimez le faucon maltais, vous aimerez le bichon frisé...

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LA DISPARITION DU BICHON FRISE

Les PNJs :
Spoiler:
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Plot : Biscotte, le bichon frisé de Shirley Travis a disparu. La respectable épouse d’Arthur Zimmer (le milliardaire) est inconsolable. Seconde épouse d’Arthur, elle lui supplie d’élucider le mystère. Aussi se tourne t il vers votre agence de détective, réputée pour les affaires délicates.

Twist 1: Shirley a organisé le kidnapping du chien afin que son mari crache une rançon. Elle refile quelques billets aux ravisseurs, une bande de branquignoles. Le chien est rendu, la rançon est versée. Sauf que...les ravisseurs ont remis un chien similaire à Biscotte. Et ils exigent une plus grosse part du pactole, si Shirley veut revoir son chien. Bien qu’elle aime le fric, elle aime aussi son bichon, et déteste se faire doubler. Arthur Zimmer, qui est très futé sous ses airs endormis, demande aux détectives d’enquêter, l’affaire lui semblant louche depuis le départ. Il soupçonne que le bichon frisé remis contre rançon n’est pas Biscotte.

Twist 2: Robert Zimmer, le gosse turbulent d’Arthur Zimmer, déteste copieusement Shirley Travis, sa belle-mère. Il bute le clébard et envoie de fausses lettres de rançon. Aux détectives de démêler l’imbroglio, sachant que Robert est particulièrement vicelard.

Twist 3 : Un cambriolage a eu lieu dans la résidence des Zimmer. Très discret. Aucune trace d’effraction. Personne n’a réalisé la chose, le coffre-fort étant rarement ouvert. Les cambrioleurs ont dérobé des bijoux, mais l’un d’entre eux a été avalé par Biscotte, qui était sur place, cette nuit là. Les cambrioleurs ont donc fait main basse sur le chien, pour récupérer le diamant, en l’éventrant. Les détectives vont devoir comprendre qu’il y a eu un cambriolage, et retracer le diamant via des receleurs...

Twist 4 : Arthur Zimmer a écrasé le chien en reculant dans l’allée du manoir. Il demande aux détectives de mener une fausse enquête, de trouver une copie du bichon qui fasse illusion et de louer les services de petites frappes pour orchestrer un faux kidnapping. Son épouse est inconsolable, il est prêt à mettre le prix.
Il leur remet un sac plastique avec le cadavre de Biscotte : “démerdez vous !”

Twist 5 : Shirley Travis couche avec le notaire qui a rédigé l’héritage de Zimmer. Confessions sur l’oreiller : elle découvre que Biscotte hérité officiellement d’un pactole, la privant ainsi d’une belle poignée de dollars. Elle organise son enlèvement et paie l’un des ravisseurs pour qu’il bute le chien. Les autres ne sont pas au courant, pour s’assurer de leur coopération sincère. Elle engage Fox, corrompu, pour “mener l’enquête”. Arthur Zimmer, suspicieux, embauche les pjs pour mener une contre-enquête...

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Scénar Noir - la pute a l'oseille

Message par Fabulo » ven. avr. 14, 2017 9:57 am

Voici un one-shot dans l'ambiance Polar/Noir à la Hadley Chase.

Je le joue cet après-midi.
J'utilise des règles maisons :
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Les Pnjs :
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La pute a l'oseille

Situation :
Les Pjs (détectives privés) sont contactés par Joseph Finnigan, avocat, dans son cabinet. Il leur demande de retrouver une certaine Betty Goodkind au plus vite. Il ne peut révéler le nom de son commanditaire, mais promet un paquet de biftons bien frais [la commanditaire est Margareth Hall, qui tient le bordel où officiait Betty].
L’enquête révèle que Betty loue ses charmes dans une maison close, et est énamourachée d’un certain Ted, serveur dans un bar sordide.

Complication :
Margareth Hall a demandé à Finnigan de retrouver Betty. En effet, elle est la tenancière du bordel, et Betty, poussé par Ted, s’est emparé de la caisse de la maison close. Bien sûr, Margareth nie en bloc être la tenancière et connaitre Betty. [les pjs peuvent faire le lien avec Finnigan puisque des fils bleus de son écharpe trainaient sur les fauteuils, dans le cabinet de l’avocat]
Betty et Ted ont quitté la ville en bus, avec le fric dans une sacoche. Destination : une communauté à la campagne, où ils retrouvent un certain Cosmic Conrad, le gourou exalté d’une secte d’illuminés. Celui-ci récupère le fric, donne un titre honorifique à Ted, commence à droguer Betty et dépense le fric de façon ostentatoire auprès d’un sculpteur local, à qui il demande d’ériger une statue de sa personne.
Conrad n’hésite pas à surdoser s’il estime que des fidèles lui sont déloyaux (ce qui pourra être le cas de Betty - sa mort pourrait faire basculer Ted...).
En parallèle, Paul Gordon, le collecteur de fonds de la mafia, suit de près l’enquête des Pjs, car il espère récupérer une grosse somme, qui couvrirait la dette que l’avocat a envers le Milieu (dettes de jeu), voire l'empocher directement... Il suit les Pjs à la trace, son intuition lui soufflant qu’ils sont sur un "coup".

Final :
Tout ce petit monde va se retrouver dans la communauté de Cosmic Conrad. La police locale a retrouvé le corps d’un fidèle de la secte dans le fleuve (éliminé par Conrad). Le sculpteur du coin a reçu sa commande. Paul Gordon interroge sans finesse les habitants de la petite ville voisine de la communauté/secte. Au Mj de combiner les motivations et actions de ces Pnjs pour créer une tension maximale. Bien entendu, c’est du polar, donc les Pjs peuvent tenter d’infiltrer la secte incognito, récupérer le magot, s’allier avec Paul Gordon, etc.

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Re: idées scénaristiques

Message par tharsus » sam. août 26, 2017 5:00 pm

- Lettres vermicels magique à faire cuire avec différents usages, comme : elle formes des mots dans le lait ou la soupe ou elle flotte pour délivrer un message ou un oracle, ou former un mot avec dans sa cuillère et la manger pour bénéficier d'un effet (gestion des lettres dispo pour maximiser l'usage, les joueurs de scrabbles seront à l'avantage Image)

-2 Chiffres qui donne page et mot d'une page pour un code secret etc (gérer un problème d'édition car plusieurs versions du même livre existent avec pagination différente > quête : trouver un livre de la bonne édition

-deux plans partiels à superposer selon un certain angle pour avoir vue complète

-chemin > un puit profond dans lequel il faudra se jeter maiis les paroies sont lisses et le fond est en courbe très progressive donc dégâts très limité (organiser une fuite éperdue des aventuriers qui auront cette option pour échapper à des monstres eux ne sauteront pas dans le puit) les aventuriers devront donc au préalable avoir eu l'idée d'explorer ce puits et donc en connaitre ses possibilité

-Piège (pour moi non détectable même si il est crée à dessein par des créatures intelligentes) : un tunnel au fond duquel coule de l'eau, mais pas beaucoup (genre 2-5 centimètres de profondeur genre 1 litre à la seconde) et pas trop rapidement, au début du couloir, là ou passent les aventuriers il y à une grille ou s'écoule le filet d'eau.
Dans le couloir à un endroit, des puits au niveau du sol, déjà rempli à ras bord au même niveau que le filet d'eau, dans ces puits, conduites vers nappes souterraine avec dedans des monstres qui vont bien (anguilles géantes carnivores, poissons chats à la morsure empoisonnés, méduses électriques suceuses de sang, poissons rouges etc.) les aventuriers progressent dans ce tunnel relativement propre, mais à un endroit attachés peu solidement au plafond, des tentures de tissus épais avec des messages menaçants, des symboles, où n'importe quoi qui justifie un peu leur présence, et qui occupe toute la largeur du tunnel (jusqu'a 10 centimètres du sol +ou-), il est facile pour les aventuriers de les détruire et de les décrocher pour passer, mais en faisant çà, si un certain nombre tombent au sol, petit à petit l'eau vas les emporter et cela bouchera la grille d'évacuation du début du tunnel, l'eau ne pourra pas s'écouler et le niveau de l'eau montant, cela inondera le tunnel et donnera accès à celui ci aux monstres du puits.
Au bout du tunnel escalier qui monte avec là où veulent aller les aventuriers, qui bien sur sera un endroit clos mais qui leur prendra bien quelques heures à explorer, et donc quand ils reviendront sur leur pas, en fonction de ce qu'ils ont fait avec les tissus ils risquent bien de trouver le tunnel difficilement praticable.
J'espère que cette explication donne globalement l'idée.

-Faire gérer pas les joueurs un groupe de NPC qui part en mission pour eux, sur un module court (une séance ?) 
L'intérêt c'est qu'il reste un challenge car le résultat où l'échec de la mission à un impact pour les aventuriers, mais surtout c'est que çà permet au maître de jeu de faire un mini scénar/mission au taux de mortalité démultiplié sans craindre le wipe qui souvent ennui tout le monde.
Après a vous de voir pourquoi les aventuriers n'ont pas fait çà eux même (mission suicide et les joueurs sont evil, pas le temps, pas la possibilité car de la bonne race/taille/classe/alignement/etc.
Et si il y à wipe, ça peut faire l'objet d'une aventure "récupérer les corps " / "ok on vas le faire nous même" /"ha ha ha on les a bien eu, bon ils ont du bien affaiblir les monstres ont peut y aller maintenant" etc.

-Trésor : Herbes spéciales rare qui se collent à la peau, sèchent et font bijoux naturels

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Re: idées scénaristiques

Message par tharsus » jeu. août 31, 2017 12:15 am

-Monstre qui se gère comme un champ de mines, les aventuriers savent qu'il est là, qu'il couvre une grande surface qu'ils doivent traverser à pied (à cheval est hors de question) et donc petit mini game intéressant à faire, avec jets sous la dextérités avec bonus malus (armure portée etc.) et jet de perception pour repérer au milieu de la végétation qui recouvre la bête, des poils qui dépassent, qui si ils sont frôlés réveillent le monstre = pas bon et donc les noter pour les autres un peu comme un jeu de démineur.

-Magicien (ou personnage spécialisé) qui capture les monstres pour les arènes ou pour les dresser/en faire des familiers avec des sorts où des objets magiques qui les capturent à la mode pokemon “catch them all” où par exemple la “pokeball” devient “La sphère dévoreuse de monstres de Pompidouda le sourcilleux”

-Idée sadique : pendre quelqu’un sur un bloc de glace qui fond (les aventuriers doivent arriver pour sauver la personne avec une limite de temps)

-Gérer une malédiction/quête d’un individus dont la tête à été coupée mais dont les deux parties, le corps et la tête continuent à vivre séparément, mais qui sont toujours lié (la tête sent ce qui arrive au corps et le corps voit/entend à travers la tête, dont les aventuriers ont une où l’autre partie et doivent trouver l’autre qui peut être n’importe où (retenue prisonnière comme trophée chez un méchant npc) donc en fonction de la partie qui les accompagnes l’autre leurs donne des indices pour l’aider à la retrouver.
Si c’est le corps, il faudra apprendre à communiquer avec lui (il pourra écrire mais sans tête çà vas être coton, où réussir à mettre en place un langage existant où à créer, braille/morse/langage des signes etc.
Si c’est la tête elle pourra juste décrire ce que le corps ressent en décrivant la température ressentie, où ce qu’il peut toucher ou explorer à tâtons (attention dangers ?!)

-Objet magique (anneaux, collier, qu’importe) qui rend son porteur invisible quand il se cache les yeux (et dont ne voit plus rien) comme le font les tout-petits qui jouent à cache cache pour la première fois

- Les aventuriers pour une raison x explorent un réseaux de grotte (la routine de tout les jours quoi) et une petite rivière s’écoule dans ce réseaux qui descend
Quand les aventuriers sont bien descendu en galérant à l’extérieur un gros orage se déclare avec pluies torrentielles qui gonflent le débit de la rivière et commence à inonder le réseau de caverne.
Faire en sorte que les aventuriers se retrouvent coincés dans une grotte avec l’eau qui monte et qui vas à coup sur les noyer si ils ne trouvent pas comment s’en sortir
La soluce ? : faire en sorte que la grotte comporte une petite fissure qui communique avec l’extérieur, mais impraticable, genre 30 cm sur 5 et l’eau s’écoule par là aussi et les donner aux aventuriers l’infos que çà communique avec l’extérieur, pour sauver leur peaux les aventuriers devront obstruer cette fissure, (avec vêtements etc.) pour faire jouer l’appel d’air et ainsi préserver une zone d’air qui leur permettra de survivre le temps que la pluie s’arrête et l’eau s’écoule.
Autre soluce possible voir une combo des deux, voir que l’eau s’écoule par une chatière qu’ils ont du traverser dans un sens avant de la retraverser en catastrophe dans l’autre sens pour échapper à l’eau qui monte et se retrouver piégé dans la salle en question, faire en sorte que la chatière soit pas trop petite ni longue genre 60 centimètre de diamètre sur 50 cm de long ou un truc comme çà et dans une roche tendre, et donc en ayant l’idée d’agrandir la chatière, ils peuvent augmenter le débit d’écoulement de l’eau et ainsi gagner du temps ou sauver la mise (attention à ne pas être emporté dans le puissant siphon qui serra de plus en plus fort au fur et a mesure qu’il agrandiront le trou )

-Objet magique : cape tranchante, quand il tourne sur lui même il fait des dégâts à toutes les personnes se trouvant autour de lui, gérer le fait que si il ne fait que çà pendant un combat, au bout d’un certain nombre de rounds et bien il aura la tête qui tourne de plus en plus et çà vas devenir de plus en plus difficile à gérer voir devenir dangereux pour lui (après avoir tourné 15 rounds sur lui même bonjour la dextérité à 3 et les –4 aux jets d’attaques pour quelques rounds, et ce, si il tient toujours debout....)

-Objet magique : un lit, celui qui s’endort dedans, se réveille dans d’autres lits, potentialité énorme pour LOLS / débuts d’aventures où tout simplement deux lits liés qui servent de téleporteur mais avec limitation d’usage (s’endormir en moins de 10 minutes n’est pas évident hormis avec un sort de sommeil etc.)
Variante : idem même lit, mais qui fait se réveiller dans le lit de la femme ou de l’homme de sa vie et réciproquement, sauf que aucun des deux ne le sait initialement, donc Role play rigolo a faire potentiellement avec pas mal de potentialité ou de développement possibles
PS : bon, je suis mainstream et joue les romantiques de base car personnellement je considère qu’il existe beaucoup d’hommes et de femmes de sa vie et non pas un seul être unique idéalisé Amoureux

-Une tradition du monde réelle et que je trouve très représentative du coté noir mais romantique malgré tout de l’être humain est que en général, un pendu dont la corde casse, est gracié, car c’est la volonté de dieu (ok la corde peut casser mais la personne avoir la nuque brisée je sais) et donc il y à un truc à faire avec je pense, donner cette info parmi d’autres aux joueurs, et pour sauver un compagnon ou npc qui vas être pendu (a tord où à raison est un autre problème), comme le libérer en mode banzai pendant l’exécution ou le faire évader ne sera pas possible, il faudra que les aventuriers aient l’idée de saboter discrètement la corde, ce qui est moins compliqué et difficile à réaliser, pour un résultat identique, le condamné en sera quitte pour vivre un moment difficile avec défilement de sa vie devant ses yeux.

-Morceau d’idée à mettre en œuvre : que les aventuriers mettent le feu à un endroit pour attirer l’ennemi, jusqu’à là rien de bien nouveau dans une vie d’aventuriers, mais faire en sorte que cet incendie n’ai pas l’air naturel pour déclencher une réaction différente de l’ennemi de elle qu’il aurat eu, si il avait pensé que c’était un feu naturel, pourquoi ? comment ? your move

-Objet magique : une pierre assez grosse et donc quasi intransportable genre 3mètres de diamètres et 15 tonnes, et un anneaux qui lui est lié, la pierre est indesctructible et magique, pour le porteur de l’anneau la pierre n’existe pas sauf si il peut la voir légérement translucide, donc il peut entrer dedans et être invulnérable, et attaquer l’extérieur avec des sorts et/où des armes à distance

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Re: idées scénaristiques

Message par Lord Foxhole » jeu. août 31, 2017 2:07 am

tharsus a écrit :
jeu. août 31, 2017 12:15 am
-Objet magique : un lit, celui qui s’endort dedans, se réveille dans d’autres lits, potentialité énorme pour LOLS / débuts d’aventures où tout simplement deux lits liés qui servent de téleporteur mais avec limitation d’usage (s’endormir en moins de 10 minutes n’est pas évident hormis avec un sort de sommeil etc.)
Variante : idem même lit, mais qui fait se réveiller dans le lit de la femme ou de l’homme de sa vie et réciproquement, sauf que aucun des deux ne le sait initialement, donc Role play rigolo a faire potentiellement avec pas mal de potentialité ou de développement possibles
PS : bon, je suis mainstream et joue les romantiques de base car personnellement je considère qu’il existe beaucoup d’hommes et de femmes de sa vie et non pas un seul être unique idéalisé Amoureux
Étant donné que ces lits ne se sont pas créés tout seuls, on peut se demander qui a bien pu inventer un truc pareil et pourquoi...
Ces lits fonctionnent-ils de manière aléatoire ou bien sont-ils reliés ensemble suivant un schéma bien précis ?
Donc, en fait, si l'on admet qu'il y a trois lits (A, B et C), le lit A mène-t-il aléatoirement à B ou C... Ou bien toujours vers le même lit ?

En plus, ce que je voit mal, c'est quelqu'un utiliser ce genre de lit chaque nuit... Alors qu'il sait très bien qu'il va être téléporter ailleurs !
 
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Re: idées scénaristiques

Message par tharsus » jeu. août 31, 2017 9:06 pm

Étant donné que ces lits ne se sont pas créés tout seuls, on peut se demander qui a bien pu inventer un truc pareil et pourquoi...
Parce qu'il y à des magiciens qui ont de l'imagination et qui sont romantique
Les autres font des épées +1 à +5 uniquement :]


Ces lits fonctionnent-ils de manière aléatoire ou bien sont-ils reliés ensemble suivant un schéma bien précis ?
Donc, en fait, si l'on admet qu'il y a trois lits (A, B et C), le lit A mène-t-il aléatoirement à B ou C... Ou bien toujours vers le même lit ?

Le MJ qui voudrais utiliser l'idée est libre de faire comme il l'entend, pour ma part, c'est pseudo aléatoire ou orienté pour qu'il puisse y avoir des développements intéressants (où pas) 

En plus, ce que je voit mal, c'est quelqu'un utiliser ce genre de lit chaque nuit... Alors qu'il sait très bien qu'il va être téléporter ailleurs !
A priori il n'y aura pas de panneaux "Lit magique" épinglé sur l'oreiller, ni de notice explicative dessous.
Une fois le fonctionnement du lit découvert, seul les "vrais" aventuriers voudront s'y rendormir (sarcasme)
Par contre le lit qui téléporte dans le lit de l'homme où de la femme sa vie, personnellement je veux bien essayer, car avec le essais classique l'erreur et/ou l'aveuglement est toujours possible.... mais çà n'engage que moi... 
8)

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Re: idées scénaristiques

Message par Lord Foxhole » ven. sept. 01, 2017 2:23 am

tharsus a écrit :
jeu. août 31, 2017 9:06 pm
Étant donné que ces lits ne se sont pas créés tout seuls, on peut se demander qui a bien pu inventer un truc pareil et pourquoi...Parce qu'il y à des magiciens qui ont de l'imagination et qui sont romantique
Les autres font des épées +1 à +5 uniquement :]
  Thank you Captain Obvious... Je me doutais que ce n'était pas le charcutier du coin qui était parvenu à enchanter des lits comme ça.
Ça ne répond pas vraiment à la question " pourquoi "...
En fait, quelque-part, les trucs de ce genre m'évoquent plutôt Rêve de Dragon où  certains objets magiques permettent d'accéder à d'autres rêves (entendez par là d'autres mondes ou carrément d'autres univers).
Dans un sens, parvenir à accéder à un autre rêve grâce à un lit, il y a là une logique sans faille...

En conséquence, il est possible que s'endormir dans l'un des  lits permette d'accéder (en se réveillant) dans un autre lit, situé carrément dans un autre monde... Le petit souci est que l'inverse n'est sans doute pas vrais : le lit où l'on se réveille ne permet d'accéder à aucun autre endroit (et donc, le voyage de retour est impossible par ce biais).

Présenté comme ça, c'est seulement un gros piège... Donc, la question est pourquoi donc avoir enchanté des lits de cette façon ?
Peut-être que le magicien l'utilisait pour se débarrasser discrètement, et en douceur, de visiteurs gênants ? Tout en gardant la possibilité de faire revenir le gêneur dans son monde d'origine un peu plus tard ?
 
Gary Gygax réveille-toi ! Ils sont devenus fous !

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