idées scénaristiques

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themansteph
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Re: idées scénaristiques

Message par themansteph » dim. janv. 25, 2015 6:26 pm

Ce n'est pas forcément une idée scénaristique mais cela peu servir pour un jdr pulp comme Hollow Earth Expedition.

http://www.nicolasnova.net/carnet/2014/ ... -frontenac
Si, si il m'arrive de jouer aux jeux de rôle.
C'est n'est pas parce que je suis barge qu'il faut me pousser après je pars à la dérive.
Beaucoup pense que je n'ai pas la lumière à tous les étages et pourtant je suis bien allumé.

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Léonard
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Re: idées scénaristiques

Message par Léonard » dim. janv. 25, 2015 7:47 pm

C'est excellent ! Moi, je verrais bien un porte-avion de glace nazi (quoique l'idée d'un porte-avion de glace japonais pourrait bien coller dans ma campagne dans le Pacifique).
Je te conseille de remettre le lien dans le sujet "Inspis historiques".

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Re: idées scénaristiques

Message par Gromka » lun. mai 11, 2015 7:30 am

http://www.talesofterror.net/section03- ... plots.html

Quelques intrigues en une page pour du Cthulhu (entre autres).

Dans la rubrique "Tales of Terror".

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Re: idées scénaristiques

Message par Gromka » mer. mai 13, 2015 8:52 am


Idée de scénario Cthulhu / Esotérique (synopsis)

BOUM BOUM (c'est le titre)

Les investigateurs rendent visite à la tante de l'un d'entre eux. Elle se plaint de bruits nocturnes à répétition, dans sa maison. Et, en effet, pendant la nuit on entend des grands "boum boum". Une nuit, après avoir entendu les bruits, les PJs retrouvent la tante prostrée, terrorisée, blottie dans un coin de sa chambre. Du sang coule de son nez : "vous avez entendu ? dites moi que vous avez entendu ?", hurle t elle, au bord de l'hystérie.
Faites la chose se répéter, histoire d'épaissir la sauce.

Finalement, les PJs découvrent que la tante se frappe elle même la tête contre les murs (d'où le nez qui saigne), puis n'en a aucuns souvenirs, persuadée qu'elle l'est que les bruits viennent d'ailleurs. Ouf ! Affaire résolue : elle est folle. On l'amène donc à l'asile pour un séjour d'observation.

Quelques jours plus tard, les PJs vont faire une visite de routine, et demander à Kurt Grossman, le psy, comment évolue l'état de leur tante. Celui ci donne quelques détails, puis s'absente hors de vue des PJs, dans la pièce contigue à son bureau, où se trouvent ses dossiers.
Et là...
BOUM ! BOUM !
Le psy sort en courant des archives, le nez en sang : "vous avez entendu ? vous avez entendu ? ça fait trois jours qu'il y a ces bruits ? je ne suis pas fou pourtant ! dites moi que vous avez entendu ?"
Manifestement, la folie de la tante est contagieuse...
Mais ça n'est pas tout...Bientôt c'est l'asile entier qui se met à vibrer à l'unisson : la totalité des patients et du personnel se met à se taper la tête sur les murs. Bien entendu, ils le font lorsqu'on ne les regarde pas et nient toujours farouchement la chose : ces bruits viennent d'ailleurs...
Les PJs sont pris au piège dans l'asile...et risquent la contagion.

Pour le reste, plusieurs options ou explications :
- un bidule ancien et hostile venu des étoiles s'empare des âmes tourmentées et le tapage de tête est un des premiers signes de la possession (le subconscient du malade refusant d'accepter l'idée qu'un autre habite en lui et cherchant à s'en débarasser ainsi, tout en attribuant le bruit à des causes externes)
- la contagion peut se faire de différentes façons (morsure ? rituels ?)
- elle risque de gagner la ville, voire plus (ou bien est limitée à un périmètre pour des raisons géologiques/ésotériques)
- en général, un "malade" se tape la tête sur les murs lorsqu'il est sûr de pas être dans le champs de vision de quiconque (afin d'entretenir sa version de "causes externes" des bruits)
- le tout peut être un vaste rituel qui aurait lieu à l'asile, tout le monde se frappant la tête sur les murs, tandis qu'une chose obscure dans les sous-sol de l'asile commence à se matérialiser (légendes à propos de l'asile, batie sur un lieu antique de vénérations de cultes par les indiens)


ImageAH OUI, n'oubliez pas : faites une petite scène où l'un des PJS entend les bruits alors qu'il est seul...puis il réalise qu'il saigne du nez (effet garanti)...Soit il se voit dans un miroir. Soit il retrouve un autre PJ, alors que les bruits viennent de se faire entendre. Et vous (MJ) vous prévenez en secret l'autre PJ que son pote saigne du nez, et il lui annonce :"ouais ouais moi aussi j'ai entendu les bruits à l'instant...mais euh...tu saignes du nez ?!" (effet plus percutant que se voir dans un miroir).

Voilà, juste une amorce.
Amusant à faire jouer, avec un début de partie "classique" de maison hantée et un crescendo inexorable et brutal.


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Re: idées scénaristiques

Message par Acritarche » lun. mai 18, 2015 12:23 pm

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Liliandre
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Re: idées scénaristiques

Message par Liliandre » lun. mai 25, 2015 7:13 pm

Un bigopsis.

Un scénario d'initiation ? Non. Mais un scénario d’introduction à un jeu où l’horreur et l’angoisse sont présentes.
Pour quel jeu / type de jeu : Horreur/angoisse.
Pour quel monde/époque : Epoque contemporaine. Chtulhu now, Conspiration, Delta Green, etc…
Synopsis :
Un navire Norvégien (un brise-glace scientifique, équipage cinquante personnes) est coincé dans la glace émet un signal de détresse. Aucun signal radio juste un signal GPS. Un brise glace russe (un brise glace nucléaire genre Artika http://fr.wikipedia.org/wiki/Arktika_%28brise-glace%29 ) censé lui porter secours a tout simplement disparu. Plus aucun signal. Un navire de guerre (nationalité à déterminer) proche possédant un hélicoptère envoie une équipe de secours.

C’est ce que savent les 4 médecins psychiatres qui accueillent dans leur clinique privée (ou Fondation Riche et discrète), les 3 « sauveteurs militaires » (et seuls survivants connus). Les malheureux souffrent de symptômes post traumatiques et de pathologies diverses.

Les 4 médecins psychiatres sont joués par les 3 joueurs et le MJ. Les 3 sauveteurs sont joués par les joueurs. Ce qui permet les combinaisons suivantes.
Passé : les 3 sauveteurs, le MJ peut jouer un blessé histoire de rajouter un boulet à l’enfer froid que les joueurs vont affronter.
Dans le présent : plusieurs conformations
-Le MJ en thérapie de groupes avec les trois survivants en même temps (dont les récits divergents volontairement ou non).
PJ (A) soignant les TRAUMA (B) et (C)
PJ (B) soignant les TRAUMA (A) et (C)
PJ (C) soignant les TRAUMA (A) et (B)
Ou encore
PJ (A) et (B) soignant le TRAUMA (C) (à nouveau plusieurs combinaisons)

Le but est d’alterner entre le passé et le présent.

Exemples :
Du passé au présent : le MJ interrompt les joueurs avec la casquette du Médecin pour faire basculer la narration vers le présent.
« Pardon Sergent ? Êtes-vous certain d’avoir vu des silhouettes volant dans la tempête. Vous êtes le seul …
Deux réponses possibles.
Rép poss.1 : -Je sais ce que j’ai vu.
- Je vous crois. Je dois faire le point avec l’équipe. On se revoit cet après-midi.
rép poss.2 : -Vous avez peut être raison.
-Nous allons faire une pause. Cela va revenir. Les sons, les odeurs combleront ce que vos yeux ont oublié.

Les trois patients doivent avoir dans leur fiche un background prenant en compte leur pathologie : paranoïa (c’est ce qui apparait mais l’histoire lui donnera peut-être raison). Une double personnalité (un personnage mélange sa vison des événements et celle du blessé ou pire celle du coupable). Un esprit parfaitement sain (qui ne désire pas raconter qu’ils ont chassé un norvégien cannibale qui arrachait les yeux de ses compatriotes et qui parlait dans une langue inconnu dont le seul mot qu’il a reconnu était Kraken…). Tout ça avec un peu de morphine pour les blessés ou d’amphétamine pour ceux qui n’ont pas voulu dormir…

Les quatre médecins et les trois patients recherchent la vérité dans le récit des trois patients. Cette vérité, le MJ en place des éléments quand les joueurs « jouent » dans le passé. Ils peuvent être analysés dans le présent par les patients et les médecins.
A quelques kilomètres du navire Norvégien, l’hélicoptère est forcé de se poser (Avarie ?). L’équipe continue à pied. Les communications sont mauvaises mais le navire Norvégien n’est pas loin et forme le seul abri viable avant la tempête qui s’annonce...
Le navire Russe est juste derrière le navire Néerlandais. Mais il n’y aucun signe de vie visible de l’extérieur.

PNJ principaux :
--- le(s) Néerlandais cannibale(s) (ou un profond ou un possédé ou un fantôme ou juste un fou furieux qui disjoncte). Il a de l’essence, une trousse de secours avec plein de seringues, un pistolet à fusée. Il est retors, endurant et il marche alors qu’il a pris une balle. Il tombe dans un trou et quand on regarde en bas, il a déjà disparu. Comment survivre à une telle chute ?... (après avoir tué le premier, ils peuvent se rendre compte qu’il y en a un deuxième…)
---Le Chef de l’équipe soignante qui va aider les joueurs à réguler les allers retours entre passé et présent. Et discuter avec son équipe de leur stratégie de soin et d’investigation. (hypnose, pharmaceutique, confrontation ? recherche dans le passé du patient, etc… )
---Le blessé. (Il va mourir lors de la mission tué par le Cannibale…ou disparaitre dans les eaux pour rejoindre le Kraken, se sacrifier pour sauver ses compagnons.)
---Des Russes qui se font manger par un Néerlandais (ou plusieurs).

PJ préférables :
Trois militaires : un médecin, un spécialiste en communication, un mécanicien, un pilote d’hélicoptère. (c’est une opération de secours, il n’y a pas de commando ou de sniper, on ne soupçonne pas une opération terroriste.). Le groupe a déjà un passé commun, ils ont déjà fait équipe sur des missions standards.

Les points qui me paraissent intéressants

--> ce scénario permet des allers-retours entre le passé et le présent et une déconstruction de la chronologie. On peut revenir sur un événement.
--> Les joueurs ont une part très active puisqu’ils ont une influence sur le focus de l’histoire grâce à leurs questions quand ils jouent un soignant et grâce à leurs réponses quand ils jouent un survivant.
-->Le MJ peut réguler en reprenant la main en jouant le chef des soignants. Il peut « imposer » une pause aux pauvres survivants. « Il nous faut ménager nos patients. Il est l’heure de manger et ils doivent à tout prix retrouver des repères simples. » (Ha si vous avez du vice ou de l’humour, il peut y avoir un patient Néerlandais patibulaire à la cantine…ça peut sonner un repas animé dans le présent...)
--> cette trame offre des mises en situation variées : Folie, Culpabilité, Action, Survie, Enquête…
--> j'adore décrire le bruit de la glace qui frotte à la coque d'acier...rappeler la présence d'un moteur à propulsion nucléaire...les navires de 150 mètres de long, des équipages de plusieurs dizaines de personnes (avec tous deux yeux...), la Vodka.

-----> La fin… On sait que les 3 soldats ont survécu mais y a-t-il un kraken ? Les soldats entendent-ils des voix ? une voix ? Laquelle ? Vont-ils mieux ? Sont-ils guéris ? Et cette clinique privée (ou Fondation Riche et discrète), est-elle aussi respectable qu’elle en a l’air ? Qui a payé les soins ? Ces questions ont peut-être déjà été posées (par les 3 patients ou les 3 soignants…)
Découvrir la vérité n’est pas sans risque. Qui survit à la recherche de cette vérité ? Les soldats ? Les soignants ? Un mélange des deux ? Ce nouveau groupe est prêt pour de nouvelles (més)aventures.
Dernière modification par Liliandre le mar. mai 26, 2015 11:26 pm, modifié 1 fois.
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Re: idées scénaristiques

Message par Orlov » lun. mai 25, 2015 7:48 pm

Liliandre a écrit :Un bigopsis.

Un scénario d'initiation ? Non. Mais un scénario d’introduction à un jeu où l’horreur et l’angoisse sont présentes.
Pour quel jeu / type de jeu : Horreur/angoisse.
Pour quel monde/époque : Epoque contemporaine. Chtulhu now, Conspiration, Delta Green, etc…
Synopsis :
Un navire Norvégien (un brise-glace scientifique, équipage cinquante personnes) est coincé dans la glace émet un signal de détresse. Aucun signal radio juste un signal GPS. Un brise glace russe (un brise glace nucléaire genre Artika http://fr.wikipedia.org/wiki/Arktika_%28brise-glace%29 ) censé lui porter secours a tout simplement disparu. Plus aucun signal. Un navire de guerre (nationalité à déterminer) proche possédant un hélicoptère envoie une équipe de secours.

C’est ce que savent les 4 médecins psychiatres qui accueillent dans leur clinique privée (ou Fondation Riche et discrète), les 3 « sauveteurs militaires » (et seuls survivants connus). Les malheureux souffrent de symptômes post traumatiques et de pathologies diverses.

Les 4 médecins psychiatres sont joués par les 3 joueurs et le MJ. Les 3 sauveteurs sont joués par les joueurs. Ce qui permet les combinaisons suivantes.
Passé : les 3 sauveteurs, le MJ peut jouer un blessé histoire de rajouter un boulet à l’enfer froid que les joueurs vont affronter.
Dans le présent : plusieurs conformations
-Le MJ en thérapie de groupes avec les trois survivants en même temps (dont les récits divergents volontairement ou non).
PJ (A) soignant les TRAUMA (B) et (C)
PJ (B) soignant les TRAUMA (A) et (C)
PJ (C) soignant les TRAUMA (A) et (B)
Ou encore
PJ (A) et (B) soignant le TRAUMA (C) (à nouveau plusieurs combinaisons)
Sympa l'idée ... je vais la voler pour Cthulhu chez les Soviets ... j'ai justement besoin d'un one-shot qui pourrait servir à expliquer des choses dans la campagne. Le concept me paraît très bien pour que les joueurs fournissent leurs propres explications ...
Johan Scipion a écrit :
lun. janv. 23, 2017 3:52 pm
Ça va être fun, ça va être jeune, et vous allez tous mourir.
Projet JDRA: Grandes Terreurs: Cthulhu chez les Soviets et son C/R
campagne de D&D 5: D&D dans le Dodé

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Re: idées scénaristiques

Message par Nolendur » mar. mai 26, 2015 10:27 am

En parcourant les sorties sur DriveThru, j'ai croisé un scénar de SF-à-papa dont le titre m'a interpelé* : The Day the Moon Ran Away with the Spoon. Je me suis dis que ce serait un titre parfait pour imaginer un épisode de Dr Who :) . Mais, comme disait un de mes prof de Physique, "je vous laisse ça en exercice".

(* Je ne sais pas ce que contient ce scénar, mais finallement ça ne m'intéresse pas ; dans ce genre de cas on est souvent déçu.)
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
_________________
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- Comme quoi, exactement ? répliqua Côlon. cite-moi un seul truc qui s'passe dont t'es pas au courant.
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Re: idées scénaristiques

Message par Tabulazero » jeu. avr. 14, 2016 3:12 pm

inspi pour un scenario pour jeu one-shot d'investigation contemporain/Cyberpunk (COPS/ADC...)

Tiré du film Passengers (2008 film)
Plot
Psychotherapist Claire Summers (Anne Hathaway) is called upon by her supervisor (Andre Braugher) to treat a group of five survivors of a recent plane crash; passengers Dean (Ryan Robbins), Norman (Don Thompson), Shannon (Clea DuVall), Eric (Patrick Wilson) and flight attendant Janice (Chelah Horsdal). Claire talks to Eric in the hospital, who seems unusually upbeat. When Claire holds a counselling session for the survivors (except Eric, who decided not to come), she receives different recounts, with some not even remembering certain parts of the crash. Afterwards, Claire meets up with Mr. Arkin (David Morse), who is seemingly an official from the airline to confirm which parts of their recounts are true. He however dismisses her, claiming that the crash was the pilot's fault. She then proceeds to Eric's home for a private counselling, with Eric becoming attracted to her. Claire becomes suspicious of him when he reveals personal information about her, including how he knows what type of coffee she likes and asking whether she has a sister.

At the next session, Dean does not show up, concerning Claire. Afterwards, Norman then carpools with her and shares his theory about how he suspects the airline is targeting them to cover up a mechanical failure in the plane. In the meantime, Eric becomes increasingly friendly towards Claire, with him even giving her a spare key to his house. Back in her apartment, Claire is divided between her job and her feelings for Eric. Her kind neighbor (Dianne Wiest) advises her to take the chance before it disappears because in life, moments like this are here one minute and gone the next.

Norman fails to attend the next counselling, leaving only Janice and Shannon. Mr. Arkin shows up and warns Claire to make sure she is not feeding the survivors her theories about the plane crash. Claire spends the rest of the day with Eric, including a small trip outside the harbor in his boat. She confesses to him that she and her sister Emma haven't spoken to each other in months because she called Claire a coward and that she was wasting her life away. She goes to Emma's house to make peace with her the next day, but nobody answers her. Claire then meets a man who claims he was a survivor of the plane crash and begs her to help him. When she takes him to the airport to meet Mr. Arkin, the man recognizes him and angrily blames him for the crash. Mr. Arkin, however, claims he has nothing to do with it. Claire then realizes she is late for the counselling session.

Eric returns to the site of the plane crash and has frightening memories about it. Meanwhile, it is shown that Shannon is now the only one attending the session and she runs into Claire after seeing a mysterious couple outside the building. Eric runs into them and Claire takes them back to her apartment for the night. Eric then becomes convinced that he didn't survive the crash and attempts to commit suicide by standing in front of a train. When it seemingly fails, he angrily tells Claire to leave him alone. Distressed, she returns home only to find that Shannon has disappeared. Her neighbor tells her that she left with a man (Brad Turner) and woman (Claire Smithies), shocking Claire. She then goes to see her supervisor who is convinced she is just latched on to some elaborate theory to cover up what really happened during the crash. Frustrated, Claire returns to Emma's house where she meets Mr. Arkin. He tearfully explains the pilot of the plane was tired because he was in the middle of a divorce and he left the co-pilot to handle the plane, which resulted in the crash. However, Claire does not believe him and he leaves. She notices his briefcase has been left behind and is hysterical when she finds a ledger containing the names of the staff- the co-pilot is revealed to be Mr. Arkin- and passengers on the plane, including hers.

By daylight, she returns to the harbor and finds Eric on his boat. She tells him about the ledger and asks why he didn't tell her that both of them, the other passengers and Mr. Arkin never survived the crash. He tells her it's the kind of thing she had to figure out herself and reveals that departed people from their past came to help them to transition and accept their own death, such as his grandfather (William B. Davis) and childhood pet dog, and it is revealed that Shannon was helped by her mother and father, who are revealed to be the couple outside the building. Claire realizes her supervisor and neighbor are actually Mr. Perry her elementary teacher and her aunt Toni. She and Eric then sail away from the harbor, sharing a kiss as they cross over to heaven.

A flashback shows Claire and Eric sitting in adjacent seats in the plane, along with the other passengers, Mr. Arkin and the man who blamed him (who is revealed to be the pilot on the plane). During the flight, Claire and Eric share a conversation and develop feelings for each other. When the plane depressurizes, Eric tells her to stay with him and they'll be alright. Claire smiles as the screen fades to white.

The movie ends with Emma and her husband being let into Claire's now-abandoned apartment by the landlord, where she finds a note Claire was planning to send to make peace with her.
L'idée est de faire enqueter les PJs sur leur propre mort. J'imagine bien une version Cyberpunk ou les Pjs mourants sont branchés dans une réalité virtuelle dans le but de découvrir quelque chose en rapport avec leur mort.
Le dromadaire n'est qu'amour pour son prochain

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Re: idées scénaristiques

Message par Imrryran » mar. mai 17, 2016 8:56 pm

Un riche anglais collectionnait les squelettes de créatures fantastiques : https://merrylinmuseum.squarespace.com/index/

Investigateur lovecraftien ayant contre toute attente survécu ? Démonistes curieux ? Mage des temps modernes ?

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Re: idées scénaristiques

Message par Tybalt (le retour) » dim. juin 12, 2016 4:02 pm

Mh, je pense que le riche Anglais n'est pas plus réel que les entités rassemblées dans "sa" collection. Mais la collection en question est une mine d'inspirations.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) et mon blog de lectures.

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Re: idées scénaristiques

Message par Imrryran » dim. juin 12, 2016 7:06 pm

Ah ben le "musée" est clairement une blague, mais c'est un départ de campagne en or avec toutes ces images !

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Re: idées scénaristiques

Message par ypikaye » sam. juil. 23, 2016 2:33 pm

Salut tout le monde,
Perso, en cas de manque de pitch, j'utilise ''Ultimate Toolbox''.
Quelques tirages de dés et rapidement l'ossature d'un scénario se fait jour.
Je pourrais éventuellement vous proposer un exemple si cela tente quelqu'un...
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)

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Re: idées scénaristiques

Message par Dox » sam. juil. 23, 2016 3:12 pm

ypikaye a écrit : Je pourrais éventuellement vous proposer un exemple si cela tente quelqu'un...
Ca me tente bien en effet ! :)
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:

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Re: idées scénaristiques

Message par ypikaye » sam. juil. 23, 2016 7:07 pm

Ultimate Toolbox : un exemple.
Note : excusez les fautes qui resteront dans ce post assez long. Je n'ai fait qu'une rapide relecture...

Contexte :
je suis en panne d'idées pour un scénario Heroic Fantasy avec Savage World, Chroniques oubliées, D&D, Pathfinder, Fate, Barabarians of Lemuria, Rolemaster/Harp, hackmaster, Dungeon Word, Abstract Dungeon, etc. (rayez les mentions inutiles).
Je saute sur mon exemplaire d'"ultimate toolbox", un d20, un bloc notes et c'est parti...

Normalement, il suffit de choisir les tables qui sont nécessaires lors d'un questionnement sur un point précis. Pour cet exemple, j'ai laissé faire le destin de bout en bout sans me poser de question en décidant d'arbitrer à postériori.

Premier temps du tirage :
Pour l'intrigue principale, deux tables d20 proposant un total de 36 idées directrices (pour chaque table on retire sur 18 et 20, donc 36 idées et non 40)
  • * Writer plot 1 : adultères (épouse trompée, deux personnes adultères)
    * Writer plot 2 : Sacrifice personnel pour sa famille/sa lignée (Héros, Parent, Personne ou chose sacrifiée)
commentaire : ces deux tables donnent en premier lieu une idée de l'intrigue principale et entre parenthèse les possibles protagonistes principaux impliquées.

Je choisis le plot 1 : nous allons faire de l'"épouse trompée" la méchante de l'histoire. De là, nait l'idée que l'adultère soit d'ordre divin (un adultère mettant en relation un dieu et une humaine - enfin deux sinon pas d'adultère :P ). Le dieu en relation avec l'"épouse" l'a "trompée" d'une façon encore à déterminer ; et avec qui ? Là aussi : à déterminer à ce stade.

Intrigue secondaire :
  • * second plot 1 : bande de Hobgobelins, camp mystérieux autour d'une ancienne tour de magicien, attente...
    * second plot 2 : un illusionniste en fuite cherche de l'aide afin de prouver son innocence auprès de l'église qui l'a condamné.
Je choisi le plot 1 : cette tour pourrait emprisonner l'"amante" du dieu.
Du coup je me dis dans un premier temps que l'"épouse trompée" pourrait se venger de son dieu en détenant l'objet de l'adultère dans un lieu. Les Pjs devront trouver ce lieu, y entrer et récupérer l'amante... Voilà un écheveau. Plus qu'à démêler et à tisser. Pour cela je vais explorer le plus grand nombre de tables possibles.

Troisième temps du tirage
Voici les autres tirages avec le nom de la table de référence. Les tirages soulignés sont ceux que je décide de prendre en compte) :
  • * Adventure Awakening/discovery : Animal : familier, compagnon animalier ou étrange animal menant le groupe à son patron ou un lieu, retrouvez-moi au croisement de ...
    * Getting the PCs Together : but commun ou membre de ...

    * Accentuer Instigation : une information vitale se trouve sur le lieu de l'aventure
    * Adventure location Table A1 :Ville de
    * Adventure location Table A2 : Monument de
    * Adventure location Table b1 : Mort/Mort-vivant
    * Adventure location Table b2 = Mensonge
    * Story goal (the “macguffin”) : gagner en gloire et en position sociale ou autre
    * Patrons, generic 1* : parent/épouse*
    * Patrons, generic 2* : Prête mauvais
    * Patrons, generic 3* : Cardinal secret
    * Patrons, generic 4* : Capitaine terrestre
    * Patrons, Speci c 1* : Locuss le difforme, seer seeks lost brother
    * Patrons, Speci c 2* : Pyrinn l'oeil des tempête, seeks the truth

    * Personalized Rewards : Réintégration dans l'église avec une récompense : accès à une librairie ou un sage

    * getting There, Simple : Charret/Cariole
    * getting There, detailed : à l'intérieur de la crypte des Inside the Crypt of Fallen Saints
    * getting There,Abstract : Mausoleum, centotaph, triumphal arch, palace, cottage, magistrate, vizier, prince, king

    * Villains : Mishka Hakira: Jealous student of arcane arts who uncovered a book of forbidden spells
    * Nonhuman Villains : Mientile Steelblade:Troll mercenary commander known for bringing in others to do his dirty work
    * Henchmen 1 : Bounty hunter who nearly captured the villain
    * Henchmen 2 : Idealist, twisted by virtues and naïveté
    * brute details : Reenreen “Pigaxe” Brownbarrel: Fur covered troll said to have a wild boar for a father
    * villainous Names : Salariaus the infltrator
    * Evil Cultist Names : Rakauri Thuir
    * Evil Cults and Churches : Cult of Hideous Knowledge
    * Evil Priest Names :Injaplate
    * Evil Rogue Names : Kaspra Sesher
    * Evil Wizard Names : Solnaryz Phantasmist
    * Evil Warrior Names : Thayer Grindbone
    * Evil dragon Names : Coaldeath the Eruptor of Black Flame
    * Villain goals 1 : Expand Empire
    * Hidden Agenda : Spread fear of the unknown
    * Villain goals 2 ; Love/Lust
    * Villain Trigger* : Betrayal, lies, or untrustworthiness
    * Villain Weaknesses : affection for someone that does not return their feelings
    * Villain “Tricks” ; Concealed poisoned hand dagger in belt under cloak
    * Villain lairs : Courtyard led with alcoves and endish statues, hidden behind a massive and sturdy iron portculis
    * Villain Affectations, Personal : Small horns protrude on brow
    * Villain Affectations, objects : Intelligent, loyal, and sentient familiar
    * Connections (NPC/PC/Villain) 1 : Favor: Long ago one helped another and now asks that it be repaid in kind with a new task
    * Connections (NPC/PC/Villain) 2 : Prove Self: One has a need to prove himself capable, not only to the other but to themselves
    * gossip About Adventure Hooks : Sounds of merriment followed by strange lights in the darkest hours; three children are missing
    * gossip About a City/Town : Citizens known for violent tempers
    * gossip About a Ruler/Noble : Really a dragon in disguise
    * gossip About a group/guild : Uses magic to dupe patrons
    * gossip About Nonhumans : Has blood of a demon/devil/dragon
    * gossip About a Person : Steals from businesses
* CHEMINEMENT DE L'HISTOIRE
* Clues 1 : Complex ritual (on scroll) written in elven
* Clues 2 : Omen written in foreign language or runes
* Clues 3 : Holy/unholy symbol from a dangerous order
* Clues 4 : Ledger with dates and numbers
* Clues 5 : Muddy leather shoe or missing shoe
* Clues 6 : Prisoner who is dead
* Clues 7 : Signed tapestry of haunted ruins
* Clues 8 : Wax impression of a key

* Paths/Personal objectives 1 : Attend or lead a secret meeting
* Paths/Personal objectives 2 : Sycophantic acts

* Plot Complications : Payment will not be coming
* Whodunit/Scapegoat : Guard

* Plot Twists : PCs mode of transportation is suddenly disabled in the story
* Surprise Endings : To truly stop an evil plan someone must be sacrificed

LE TISSAGE DE L'HISTOIRE
Avec tous ces déclencheurs, l'imaginaire fait le reste. Voici l'histoire que j'ai tissée rapidement pour cet exemple de tirage. Bien entendu, elle pourrait être tout autre selon l'imaginaire de chacun.

Le culte des Connaissances Hideuses est dévoué au dieu Locuss le difforme. Locuss initialement dieu gardien des murmures du monde terrestre perdit sa sœur Pyrinne déesse des sacrifices lorsqu'elle donna sa lumière (force vitale divine) pour repousser l'attaque des Franges de l'oubli.
Locuss entreprit alors de trouver le moyen de récupérer cette lumière emprisonnée dans l'Espace fragmenté de l'Oubli (un plan difficile d'accès même pour les dieux - normal c'est l'oubli). Ne trouvant rien dans les nuées des murmures du monde terrestre ni divin, il s'intéressa aux connaissances interdites, aux savoirs obscurs, aux écrits apocryphes et sanglants ; bref à tout ce qui rampe sous les bibliothèques, dans les esprits tordus, les livres enfouis...
Au fil des siècles, enfermé dans sa tour de marbre blanc, lisant sans cesse les interdits du monde, écoutant les rumeurs les plus putrides, il devint Locuss "le difforme" dieu des murmures ET des connaissances hideuses qui en vinrent à tourmenter son corps. Sa peau devint le vélin des savoirs interdits, son souffle la brume des rumeurs les plus horribles et ses yeux le guide d'un culte dédié à sa quête.

Durant plusieurs siècles, le culte des Connaissances Hideuses se développa dans les très grandes ville-états possédant des bibliothèques ou sur des grandes routes commerçantes. Grandissant, il plaça ses agents dans des villes de moindre importance et son réseau d'oreilles et d'yeux explora ainsi le monde connu.

Actuellement le culte est dirigé par Solnaryz, une puissance magicienne choisie par Locuss pour être sa muse des Connaissances Hideuses et diriger l'ensemble du culte. Voilà dix ans, Solnaryz constata l'apparition de cornes sur son front.
La preuve que Locuss, comme le veut un sombre présage, est trouvé une autre muse ou du moins un autre centre de focalisation.
En l'occurrence il s'agit surtout d'une humaine ressemblant trait pour trait à sa sœur perdue. L'amour de Locuss pour cette humaine l'incarnation humaine, tournant à l'obsession provoque la croissance des cornes sur le front de Solnaryz, preuve de l'infidélité d'écoute et d'intérêt du dieu envers Solanryz. En effet, cette dernière qui ressent une perte des bons augures pour son culte, signe que Locuss se détourne de son patronnant obnubilé par cette humaine.
La tension entre Locuss et Solnaryz pousse cette dernière à découvrir la raison de l'affaiblissement de sa relation à son dieu.
Elle ourdit alors l'enlèvement de la femme au visage de déesse pour l'enfermer dans une tour sur un autre plan astral. La tour est protégée par une armée de hobgobelins conduite par le séide de Solnaryz : Thayer Grindbone.
Rapidement, elle comprends qu'elle peut faire chanter Locuss et obtenir encore plus de pouvoir pour étendre la puissance du culte jusqu'à, dans un premier temps, dominer une région ou plusieurs villes-état. Mais le culte n'a pas vocation à se faire connaître !
C'est un culte de l'ombre, du savoir et non de la richesse. L'un des prêtres proches de Solnaryz découvre une partie de l'histoire. Il ne sait pas exactement où se trouve la prisonnière, mais décide d'engager une équipe d'aventurier pour remonter jusqu'à la prisonnière, la délivrer afin de libérer son dieu de l'asservissement de Solnaryz.


Les problématiques :
Kaspra Sesher, le prêtre sait que la prisonnière est détenue sur un plan astral. Il faut tout d'abord trouver l'entrée du plan, puis la clef qui permettra d'y passer. Ensuite équipé un moyen de transport portant la clef pour entrer dans le plan, trouver la zone de détention, y pénétrer et délivrer la prisonnière puis la ramener sur le plan.

Kaspra croit connaître le nom de l'endroit où se trouve la prisonnière. Il a surpris un échange en langue barbare de la prêtresse avec un homme en cape noire (le séide) : "Le berceau du non-né" (table des plans 6-106) qui est un plan alternatif où se trouve "l'imposante métropole courbée" (table des plans 6-109).
Pour y pénétrer, il faudra conduire un chariot dont les chevaux porteront au front un bandeau de cuir avec un sceau en cire et ce sur une route particulière synchronisée avec ce plan.

Une enquête pour savoir ce qu'est le "berceau du non-né" et trouvé la région du point d'entrée sera nécessaire et amènera les Pjs dans la veille ville de BoisNoyé. Puis la visite d'une crypte abandonnée et dédiée au "saints tombés en décadence" permettr trouver une vieille tapisserie (en fait une sculpture mural) présentant le sceau ouvrant le plan. Kaspra préparera le chariot en le bénissant au nom du dieu Locuss (chaotic neutre). Les Pjs devront ensuite entrer sur le plan, trouver la tour, vaincre les gardiens (hobgobelins et séide) et trouver un moyen de ramener l'ex-prisonnière sachant qu'ils auront perdu le chariot entre-temps, détruit lors du voyage vers la tour.


Quelques compléments suite à des tirages spécifiques.

Le point de départ de l'aventure :
Dans une ville extérieure au QG central du culte situé hors de la région de jeu.
1) La cité où se trouve les Pjs se nomme : Pontlibre ( première impression Table 3-3, cité cossue avec nombre de manoirs de noble, mais aussi un quartier très pauvre et sordide, celui des mercenaires que les riches commerçant des guildes de la ville engagent régulièrement). Particularité : un désastre magique a rendu les citoyens suspicieux envers la magie. Petite ville (5000 à 7000 âmes). Dirigé par un parlement de femmes issues des guildes (épouses des marchands).

2) les archives de l'ancienne bibliothèque se trouve dans l'ancien coeur de ville de la cité de BoisNoyé (tirage 3 sur table 3-1 City Names 1). Une grande cité à l'aplomb d'une falaise dominant une mer intérieure donnant sur un continent ennemi. (première impression Table 3-3, quartiers raciaux). Entrée de la ville avec deux tours de garde ressemblant à des dragons. Particularité, un ancien coeur de ville détruit par des émeutes. Métropole 50000 à 100.000. République capitaliste.

FIN DU PITCH !
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)

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