idées scénaristiques

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Maximilien d'Equeville
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Re: idées scénaristiques

Message par Maximilien d'Equeville » mer. sept. 19, 2012 4:51 pm

Après avoir regardé Witness, le polar amish de Peter Weir, avec Harrison Ford et Kelly Mc Gillis, le vertige roliste me reprit, et je me demandais comment je pourrais bien faire jouer une telle histoire.

Je résume "L'inspecteur John Book enquête sur un meurtre dont le seul témoin est un jeune garçon membre de la communauté des Amish. Découvrant que son supérieur est l'instigateur de ce crime, John Book se réfugie auprès de cette communauté pacifiste. Il vit avec eux une heure dix, brise plusieurs tabous, battit une grange, traie une vache, et surprend un couillon qui pense écraser sa glace sur le front d'un amish incapable de la moindre violence. On passe sur l'attirance entre lui et la mère du jeune garçon, avec de très belles scènes tout en regards et en non dit, pour qu'à la fin se pointe les méchants. L'inspecteur doit se débrouiller avec les moyens du bord, car il n'a plus d'arme à feu, les amish ont mis cet objet du diable en lieu sur..."

Bref, comment mettre en règle un tel film? Comment faire passer plusieurs heures de jeu à un groupe de joueurs dans une communauté dont tout les sépare, les faire effectuer des tache auxquelles rien ne les dispose, pour qu'à la fin ils n'aient pas l'impression d'avoir fait du remplissage en attendant la baston finale.

Je propose qu'à chaque scène clef que le MJ a préparé, il note la façon dont s'en sorte les joueurs: ont-ils résolu la scène, ont-ils été utiles, ont-ils brisé des tabous de leur communauté d'adoption, ont-ils attiré l'attention de membres qui finalement aspirent à autre chose? Ensuite il comptabilise deux types de jetons, mettons des jetons jaunes quand ils sont restés dans les normes de la culture qui les accueille, et des jetons rouges quand ils ont résolu la scène dans leurs propres régles, en transgressant les interdits de leurs hôtes.

Prenons un cas concret: dans le film, John Book partage une sortie avec un groupe d'amish, histoire de trouver une cabine téléphonique. Un jeune redneck à casquette, voulant briller devant ses copains avinés, harcèle les anabaptistes, fait tomber leur chapeau, et leur écrase sa glace sur la figure, en gloussant comme une dinde. Le patriarche admoneste le flic et lui intime de ne pas réagir.

-Si l'inspecteur obéit et se laisse humilier sans bouger, le MJ lui compte trois jetons jaunes

-S'il réagit et boxe l'imbécile, ses copains s'enfuient horrifiés par tant de barbarie, et il est regardé sévèrement par les amish. Le Mj décide de compter un jeton jaune, et un jeton rouge. Le jaune parce que même s'il a été violent, il a tout de même aidé la communauté. Le rouge parce qu'en agissant violemment, il peut paraître pour des personnes moins sure de leur vocation, comme un modèle finalement assez séduisant.

Autre cas: Les amish battissent une grange, pour un jeune couple qui vient de se marier. C'est un grand évènement communautaire, avec une centaine de personnes qui essayent de finir l'ouvrage en un jour. Les hommes font du travail lourd de charpenterie, les femmes préparent le repas et les rafraichissements, même les enfants mettent la main à la tache. Le MJ note les comportement des joueurs, leur entraide à la communauté, et récompense même par plus de jetons, leurs jets de qualité. Si des joueurs esquivent la corvée, font du mauvais esprit ou pire, il pourrait même piocher dans la réserve de jeton déjà accumulé pour leur en retrancher.

A la fin, quand les "méchants" débarquent, nos PJs n'ont plus leurs armes, il était hors de question qu'ils se promènent avec, elles ont été placé dans un lieu sur pour que les enfants n'y touche pas, et bien sur, ce lieu est INACCESSIBLE. (Notons que si dans le film, les bad guys sont trois, il faudrait qu'ils soient dix ou vingt pour un groupe de PJs) Le MJ sort alors ses jetons et propose une table aux joueurs.

-Pour un jeton jaune, un Pj peut se déplacer dans le village amish avec un bonus de discrétion ou de rapidité: il connait les lieu.

-Pour deux jetons jaunes, il obtient une aide non violente d'un PNJ amish, qui le cache, le fait passer par une porte, ou lui dit où sont les bad guys.

-Pour trois jetons jaunes, il peut détourner un outil de la ferme, le troupeau, le silos à grain, en arme. (Les seules limites sont son imagination) Le méchant finit embroché sur la fourche, piétiné par le troupeau, enseveli vivant sous le maïs, qu'importe. Chaque fournée de trois jetons permet, disons, de lui infliger 1d6 points de dégâts par exemple. (on peut très bien dépenser 15 jetons et infliger 5d6 de dégâts à un type piétiné par le troupeau de vaches...)

-On peut aussi mettre des jetons de cotés tous les tours, et à partir de quarante jetons jaunes, il y a trop de témoins, les amish sont là en masse et les flics véreux abandonnent ou un truc comme ça.

Pour les jetons rouges, c'est une autre histoire. Ils symbolisent l'influence peut être négative qu'ont pu avoir les joueurs sur les éléments les plus influençables, les plus mal à l'aise de la communauté. Ces jetons peuvent paraître plus puissants, mais leur emploi n'est pas sans conséquence.

-Pour un jeton rouge, un PNJ du genre cité précédemment fait un rempart de son corps pour protéger un PJ et meurt, peut être... Un enfant, un vieux rebelle, une femme ou un homme qu'ils ou elles auront peut être séduit...

-Pour deux jetons rouges, un de ces PNJ brise son serment de non-violence et s'en prend à un bad guy, lui infligeant 1d6 de dégâts pour chaque paire de jetons. Il sera ensuite, s'il survit, expulsé de la communauté.

Bref, ce ne sont que quelques exemples, ça mérite d'être travaillé, je voulais juste peut être en discuter avec des gens intéressés...

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grinlen
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Re: idées scénaristiques

Message par grinlen » sam. janv. 05, 2013 3:43 pm

bonjour,

J’aimerais lancer mes joueur dans une partie de vampire la mascarade.
Pour en terminer avec les problèmes de clans (ou plutôt pour les garder mais avoir un groupe qui joue dessus) j'ai une idée:
Tout les PJs sont présenté au prince le même jour lors d'une jolie fête, etc... Le prince (François si c'est à paris) se lance dans un magnifique discours sur le besoin d'avoir une camarilla unis VS le reste du monde et déplora la guerre des clans. Il demande aux petits nouveaux s'ils sont eux aussi sclérosé dans cette guerre inutile ou s'ils viennent avec l'esprit ouvert de leur génération ? (Si la réponse est non, françois fait la tête et doute du bien fondé de leur création et décide de les tester. enjeu: leur survit) Si ils répondent oui, alors il leur propose de vivre tous ensemble durant quelques temps, comme fond les jeunas dans le loft à la télé. Ils vivront sur le même territoire dont ils auront la charge. Ils devront le gérer ensemble, régler les conflit ensemble, etc... Afin de renforcer l'esprit de la camarillia.
Ils le demande de citer ce qu'il aimerait avoir sur leur territoire (au mieux il leur laisse la soirée pour réfléchir). Une fois que les PJS lui énoncent leur désidérata (club, banque du sang, tour effeil ?...). Il leur propose un territoire répondant à certain de leur critère (hop création du bac à sable avec collaboration des joueurs...). Ce territoire appartient déjà à un vampire. Ce dernier ce plaint, mais accepte de se prêter au jeu du prince aprés une joute verbale. Ils regardent les PJs en chien de fusil, ils se sont fait un copain... Ce domaine est parfait pour un vampire mais petit pour un groupe. Cela fait partit du jeu d'après le prince.

Voici maintenant les PJs à la tête d'un domaine. Il faut maintenant le gérer.
C'est là ou je erait friand d'idée pour leur mener la vie dure. Groupe d'anarch ? Loup garou ? La police qui enquête de trop prêt ?
Quel pourrait être les problèmes auxquels ils doivent faire fasse ?

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Re: idées scénaristiques

Message par Harfang » jeu. janv. 10, 2013 7:24 am

Tu peux commencer soft avec une goule semi-autonome de l'ancien vampire qui aurait pris son indépendance, serait entrer dans le maquis lors du changement de propriétaires des lieux. Ce serait leur première mission que de "nettoyer" puisque c'est à eux maintenant de faire respecter la loi.

Sur la forme, la goule avoir choisit l'aspect undercover, auquel cas ce sera une partie de cache-cache, une enquête de terrain leur permettant de découvrir leur territoire.
Elle peut s'être intégré à des truands, options bandes & trafics pour peindre leur territoire de laideur et de glauque, le tout finissant par une gun-fight dans une immeuble en définition d'une barre HLM et en s'exposant au risque de mordre un tox.
L'option Finance & Police, ou la goule, qui émargé auprès de la police est maintenant protégé par elle.
L'option duel ou notre sympathique goule a rencardé un groupe de chasseurs de vampires ( au choix les lotechs mystiques , les services secrets etc...) qui vont s'atteler à tenter en premier lieu la destruction au repaire, ensuite, l'enquête / élimination de tous les points d'appui du secteur... C'est l'option chasse sauf que, cette fois-ci, les rôles de chasseur et gibier peuvent s'inverser.

Sur le fond, la question est de se poser si la Goule a agit de sa propre initiative ou si son ancien maître l'a manipulé histoire d'emmerder ou tester les nouveaux-venus ( d'ailleurs, ça se trouve c'est avec l'aval de Villon)

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Re: idées scénaristiques

Message par Salanael » mar. janv. 15, 2013 8:49 pm

La mafia albanaise et des dealers/maquereaux roumains entament une guerre des gangs dans ce quartier. Il y a déjà eu deux cas de types retrouvés égorgés en pleine rue par le premier couteau albanais (un pro, un vrai qui fait peur).

Autant dire qu'à part des uniformes et des truands, on ne croise plus grand chose en rue le soir. Faut-il collaborer avec la police pour que le quartier devienne plus vivable ? Que les vampires puissent se nourrir tranquille ? Ou laisser les choses pourrir pour cacher leur consommation excessive derrière les crimes des deux autres camps ?

Et si parmi les Roumains, il y en avait un qui était plus roumains que les autres ? Genre un bon petit anarch des Carpathes qui avait réussi à se faire discret jusqu'à présent ? (après tout, il "consommait" des filles illégales, sans papiers, personnes ne le remarquait ...).

Et si, en plus, l'ancien résident officiel commence à y mettre se billes ...

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Re: idées scénaristiques

Message par Chestel » dim. mars 10, 2013 12:42 pm

un jeu de plateau qui propose des scénarios pulp sympa : http://lens.anthony.free.fr/index.php/a ... lost-lands

et il ya des photo en plus.
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Re: idées scénaristiques

Message par madame ridulle » sam. avr. 13, 2013 11:08 am

bon je trouve souvent mes idées dans la douche... et j'en perds pas mal parce que j'ai pas encore de carnet de notes étanche... mais celle- là elle m'a trotté dans la tête pendant quinze jours donc bon.

Une faille trans-univers s'ouvre en Allemagne en on va grosso-modo 2012-2013. mais pas une faillounette, non, la bonne grosse faille bien costaude, stable et visible. et d'elle sortent toutes sortes de machins facilement identifiables: orcs, elfes, dragons, et autres monstres du d&dverse... Précision importante, quand la faille s'est ouverte il y a eu une belle onde de choc type emp qui a grillé à peu près tout le technologique qui n'était pas protégé sur un rayon de 300 km... les hordes qui sortent sont de fait les armées d'un gros méchant seigneur noir de la mort qui tue... et ils ont bien l'intention de faire de notre monde leur quatre-heures...

edit: la suite!

Donc je disais le GMDLMQT, dans l'absolu un truc qui a besoin d'une grosse piquouze de magie tous les jours pour exister: dracoliche ou liche par exemple, démon, demi-dieu, etc. bref ça lui impose une règle: il est obligé de "faire confiance" à ses troupes d'invasion parce que lui-même ne peut pas venir dans notre monde pauvre en magie.

Une fois que les troupes en question ont pris possession de la zone qu'on va appeler pour l'instant d'Aura de la faille (zone où la magie dd&dverse "infuse" notre propre "réalité", soit on va tablé sur 150km de diamètre einh...),et après avoir fait une première grosse razzias d'humains locaux; elles vont commencer à acheminer des artefacts type pierres levées depuis chez eux pour construire des machins qui ressemblent vaguement à Stonehenge sauf que les alignements de pierres "bleues"(les taille "petite" à Stonehenge) sont de large tables à sacrifice qui entourent des sarcènes (les grosses) qui elles-même encerclent une espèce de colonne en pierre cristalline qui flotte toute seule. Ce dispositif sert à maintenir le niveau de magie sur la zone conquise, car la magie fluctue depuis la faille, notre réalité tentant en quelque sorte de "se défendre"... la magie de l'artefact central est quotidiennement alimentée par des sacrifices humains... ou pas (déserteurs et autres tire-au-flanc par exemple). Elle sert aussi une fois activée par un sacrifice important de barrière pour la technologie: c'est comme un mur emp en fait en dehors ça fonctionne, dedans si c'est protégé ça fonctionne aussi par contre tout ce qui franchit le "mur" sans protection devient inutilisable...

Et de l'Autre Côté il se passe quoi?

Alors déjà d'un point de vue géographique, nos deux mondes sont quasiment identiques, ce sont les mêmes continents, les mêmes chaînes de montagnes, les mêmes fleuves et... comme la géographie physique a quand même une certaine influence sur la géographie humaine il y a certaines similitudes sur notamment la position des villes...

Donc l'Empire du GMetc. est localisé sur l'Allemagne... enfin une partie de son territoire... qui est très étendu... la frontière ouest c'est le Rhin... la France est une zone tampon avec le dernier royaume nain et l'Albion insulaire... dans cet univers la Doulce France c'est pas vraiment ça... c'est plutôt Verdun sur tout le territoire ou presque... la frontière Est c'est la Chine et le Tibet, chacun un royaume puissant, l'un dirigé par une race qui pourrait s'apparenter à des yétis (ce qui expliquerait bien des choses) et l'autre par un khan très belliqueux... le Japon est dirigé officiellement par un dragon mais dans les faits, chaque esprit de la nature local est le maître absolu de son territoire... L'Afrique, l'Amazonie, sont des zones sauvages, ayant certes abrité de vieilles civilisations mais elles ont toutes périclité. L' Amérique est un ensemble de quelques royaumes plus ou moins avancés, avec de grandes zones de nature inexploitée et quelques cités-états... enfin retour en Europe, où l'Italie résiste superbement bien aux armées sombres en commerçant allègrement avec les différents protagonistes... le commerce et l'indépendance du territoire étant à peu près les seules choses sur lesquelles les différents dirigeants des cités-états d'Italie tombent d'accord...

Dans notre monde le choc est immense et l'incompréhension face à ce qui se passe fait perdre aux futurs-éventuels opposants à l'envahisseur de précieuses semaines... Les Etats-Unis après avoir longuement hésité balancent une p'tite bombe sur Berlin où s'est installé le Commandant Suprême (un dracosire blanc qui a tout de suite décidé de faire sa tanière du Reichtag "oh un palais de cristal! c'est pour Bibi!"), arme qui s'est trouvée téléportée à son point de départ (en plein milieu de l'Atlantique donc...).

Il a fallu attendre une demi-année pour que les premières réelles infos de l'Autre Côté parviennent chez nous via de courageux et aventureux nains et humains du d&dverse qui ont franchi les lignes ennemies pour passer la faille... et tenter ensuite de créer des failles secondaires dans leurs propres fiefs...

Cependant plus on créé de failles plus cela devient facile... à la fois de les créer mais aussi de les maintenir... ce qui vaut aussi pour la faille principale... sans compter que jouer aux apprentis sorciers avec deux univers parallèles à cette échelle, eh bien personne ne sait si on pourra revenir à un état antérieur et si ça va pas déstabiliser l'un ou les univers concernés...

pour les PJ, j'imagine que c'est plus amusant de faire jouer des gens de notre univers confrontés à pleins de trucs considérés comme du folklore ou même totalement inconnu... militaires, résistants de la zone ou autres zouaves fascinés par les évènements (geeks de tous poils levez-vous...).

Il me semble que c'est plus amusant de faire jouer dans notre monde, confronté à l'irruption du "surnaturel à grande échelle" que de les faire "voyager" dans le d&dverse... même si ça peut faire l'objet d'un scénario ou deux...
Dernière modification par madame ridulle le mar. avr. 16, 2013 1:33 pm, modifié 2 fois.
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Re: idées scénaristiques

Message par Marchiavel » sam. avr. 13, 2013 11:55 am

hâte de lire la suite ! :D
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Re: idées scénaristiques

Message par Emöjk Martinssøn » sam. avr. 13, 2013 12:31 pm

Y avait pas une note du bloggeur Boulet sur ce thème ? Peut-être en prenant la situation inverse, je sais plus...

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Re: idées scénaristiques

Message par madame ridulle » sam. avr. 13, 2013 1:06 pm

de quoi? à propos des idées dans la douche? :D
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Re: idées scénaristiques

Message par Le Gabier » ven. avr. 19, 2013 11:02 pm

Si, il y a : http://www.bouletcorp.com/blog/2009/04/ ... ndes-0104/ :)

Et les quelques pages suivantes.
Aymeric, MJ à post-its.

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Re: idées scénaristiques

Message par Chestel » lun. mai 06, 2013 11:47 am

http://www.besoindesavoir.com/article/8 ... incidences

à voir :
le billet de 20$ prophétique (une idée avec les pliages d'euros ?)
le visage dans les fumées
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Kerasukan
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Re: idées scénaristiques

Message par Kerasukan » mer. juil. 10, 2013 12:01 pm

L' Ultime Twist pour l'Appel de Cthulhu.

Pour quel jeu / type de jeu : Cthulhu et cousins

Pour quel monde/époque : toutes les epoques

Synopsis : Les sectes qui depuis l'aube des temps fomentent, ourdissent et conspirent et font des sacrifices rituels vers les Dieux Anciens le font en fait uniquement pour empecher leur venue, ce qui necessite moults sacrifices humains et le plus grand secret, eusse egard a la nature particulierement horrible des rituels et l'incomprehension que ca entrainerait. Tant que les Grands Anciens sont approvisionnes en cadavre et rituels, ils se tiennent a carreaux...

Depuis deja plusieurs enquetes, les investigateurs croient avoir dejour des complots abominables pour empecher la venue des Grands Anciens, alors qu'en realite, a leur insu, ils travaillent pour que les Grands Anciens reviennent, en demantelant les sectes et conspirations, lesquels preparent dans le plus grand secret d'horribles rituels.

Leur prise de conscience de leur erreur fondamentale va etre un choc. Tous ce fatras de sectes et conspirations gouvernementales, depuis des lustres, empechent en fait le retour des Grands Anciens.

Pnjs principaux et indices :
- des organismes secrets lies et soutenus par les gouvernements depuis fort longtemps pour repousser les Grands Anciens, en les abreuvant de sacrifices adequats
- des affaires de kidnapping etouffes ou classees sans suite par les autorites, les victimes ayant servies au sacrifice
- des erudits qui disparaissent (ils en savent trop) ou se convertissent etrangement a ce que les Pjs pensent etre l'ennemi
- des sectateurs qui contactent les Pnjs pour les convaincre d'arreter leur investigations
- des tremblements de terre a repetition, apres que les investigateurs ait dejoue une n-ieme conspiration et annuler un rituel
- des gens bien intentionnes, proprets, rationnels et fortunes qui viennent en aide aux Pjs pour demanteler les mechantes sectes (et qui en fait sont des adorateurs des Grands Anciens)

Pjs préférables :
- des investigateurs qui pensent naivement depuis le debut oeuvre pour le bien commun

Avec un peu d'habilete, on peut utiliser le twist a rebours, en englobant des enquetes precedentes.

Edit: poussage de bouchon - L'Inquisition cherchait des victimes "justifiees" a sacrifier aux Grands Anciens, et plusieurs guerres etaient declenchees dans ce but egalement...Les Pjs retrouvent dans des archives ultra-secretes des references a ces desseins occultes...Les coulisses de l'Histoire officielle.

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Dernière modification par Kerasukan le jeu. juil. 11, 2013 10:45 am, modifié 3 fois.

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Shamzam
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Re: idées scénaristiques

Message par Shamzam » mer. juil. 10, 2013 12:05 pm

Excellent ! ^_^
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Kerasukan
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Re: idées scénaristiques

Message par Kerasukan » mer. juil. 10, 2013 12:45 pm

@Shamzam: merci ! ;)

Paul est mort, et pas nous.

Pour quel jeu / type de jeu : Cthulhu/Horreur

Pour quel monde/époque : moderne

Synopsis :
La Realite:
Apres une soiree arrosee, les Pjs font un accident de voiture. Ils se retrouvent tous dans un coma etrange, a l'hopital.
Seul l'un d'entre eux (Paul) y echappe. Il tente d'entrer en contact avec les Pjs dans le coma, en leur parlant durant leurs breves phases de reveil.

Ce que les Pjs vont vivre:
Les Pjs croient tous se reveiller a l'hopital et en sortir indemmes, sauf Paul qui lui, est dans le coma (ou mort).
Sauf que...
La realite autour d'eux va peu a peu devenir carrement etrange, et ils recoiventsporadiquement des messages de Paul de differentes manieres.
Ils font aussi des cauchemars dans lesquels ils se retrouvent dans un lit, attaches, avec des lumieres aveuglantes.

L'explication
Les Pjs sont bien dans le coma,a l'hopital, sous l'emprise d'un Dieu puissant, Narcos, qui se nourrit de leurs angoisses psychiques.
Ils vivent tous dans une realite parallele (un reve partagé) qu'ils construisent ensemble en reve.
Dans cette realite factice, Paul est le seul dans le coma (ou mort, et ils assistent a son enterrement).
Lorsque Paul tente de les contacter (a partir de la realite reelle), ses messages apparaissent : note dans un carnet, graffiti sur un mur, voix de Paul a la radio qui interrompt brusquement les nouvelles, etc.
Les cauchemars sont en fait des reveils sporadiques a l'hopital (" ils se retrouvent dans un lit, attaches, avec des lumieres aveuglantes".)
Comme ils tissent conjointement en reve une realite parallele, celle ci est le fruit de ce qu'ils savent et peuvent projeter, d'ou des incoherences ou des personnages etranges.
Et plus l'angoisse monte, plus leurs projections deviennent foireuses, et le "reel" se delite. Et plus l'angoisse monte encore, en consequence.

Pnjs principaux et indices :
- les gens que croisent les Pjs dans la rue ont des visages familiers : ancien ami d'ecole, parents ou proches disparus, collegue, star de cinema - On peut voir le sosie de Brad Pitt aider une amie de lycee a choisir des boites de cassoulet dans un supermarche et la caissiere ressemble a la cousine Julia, morte il y a deux ans...weird...
- les lieux que les Pjs visitent, s'ils n'y ont jamais ete auparavant, sont vides ou etranges ou avec des configurations repetitives de lieux connus
- les messages de Paul apparaissent dans des lieux incongrus : sur l'addition au restaurant, graffiti sur un mur, vieille mendiante qui leur transmet ("Paul n'est pas mort"), message a la radio, message sms, annonce dans le journal etc
- le monde se degrade au fur et a mesure que l'angoisse monte et que l'esprit des personnages devient incoherent : un chien sur le toit, un fruit qui pourrit en quelques secondes, un vieillard qui ricane et fait une pirouette, etc...
- on peut aussi imaginer l'enterrement de Paul, pour aiguiller les Pjs sur la piste (fausse) que l'esprit de Paul tente de les contacter
- Paul peut tenter de leur envoyer des pistes, pour qu'ils prennent conscience du piege avant de sombrer dans la folie...Sauf qu'arriver a croire que Paul n'est pas mort...
- les livres dans les bibliotheques sont aussi etranges, car ne contenant que ce que les personnages savent deja, ou bien des elucubrations, voire des morceaux incoherents de leurs biographies melangees (dont certains sont des secrets intimes)...et des messages de Paul.

:mrgreen:

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Marchiavel
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Re: idées scénaristiques

Message par Marchiavel » jeu. juil. 18, 2013 2:15 pm

Une bonne idée pour une uchronie ou un monde alternatif :

http://www.slate.fr/lien/74225/histoire ... e-michigan

«La Salle a été assassiné en 1687 par son propre équipage durant une mutinerie près ce qui est aujourd'hui Navasota au Texas, après que les diffcultés pour trouver l'embouchure du Mississippi avaient tendu les relations entre lui et ses hommes. Cela a retardé d'environ 30 ans l'objectif de la France d'ouvrir une colonie à l'embouchure du Mississipppi qui allait devenir la Nouvelle-Orléans, et ça offert de plus grandes opportunités d'expansion aux concurrents de la France qu'étaient l'Espagne et l'Angleterre.»
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