Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

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[kF]
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Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

Message par [kF] » mer. juil. 12, 2017 3:31 am

Le rendu a déjà été fait mais pour faire un peu de promo et recueillir d'éventuels retours je préfère ouvrir quand même un sujet.

Or donc, les formidables aventures de Bénilde Maliphant ; pitch :
À peine rentrée de sa dernière expédition, l’incroyable exploratrice Bénilde Maliphant se prépare pour un nouveau voyage hors norme. Ira-t-elle cartographier les terres mystérieuses à l’extrême nord des Grands Glaciers, chasser les trésors légendaires qui sommeillent dans les ruines englouties de l’Atlandide, ou carrément visiter incognito le royaume de la Mort ? L’infâme Professeur Mangouste trouvera-t-il le moyen de lui mettre des bâtons dans les roues, et de s’accaparer sa gloire ?Un jeu pour raconter des histoires approximatives à toute vitesse, pour quatre joueuses.
C'est donc un jeu dans lequel on joue une histoire de Bénilde au cours d'une expédition sensationnelle, dans un univers type XIXe fantasmé, éventuellement assez fantaisiste. Le jeu propose de raconter de courtes scènes d'aventure, basées sur des mots-clés (rédigés sur un post-it), puis de les modifier un peu, beaucoup, énormément, en changeant ces mots-clés avec des ciseaux ou une agrafeuse. On joue en temps limité, et le jeu se veut dynamique et frénétique. J'ai eu l'occasion de faire un playtest complet, et comme je suis tout content de la tête que prend le matériel après une partie, je vous fait partager :

Image

Il y a des chances qu'on retrouve des agrafeuses dans mes futurs jeux. Je suis toujours fan de ces petits claquoirs à plaisir. ^^
Niveau thème/ingrédients, ils n'ont en fait pas eu une énorme influence. C'est surtout trame qui m'a lancé, parce que je me suis dit que j'avais envie de faire un rail shooter rôlistique : un truc qui va à cent à l'heure, où il n'y a rien d'autre à faire que de jouer maintenant tout de suite. Les frontières sont des éléments récurrents des scénarios, lesquels sont tous écrits autour d'une grande frontière à franchir et explorer, et une règle (la rupture de la trame) appuie l'importance de dépasser la frontière. L'autre ingrédient le plus visible est couper, qui est dans une des mécaniques (...bah, couper avec les ciseaux) et qu'on peut retrouver moins clairement dans d'autres trucs. Il y a un petit quelque chose d'écho aussi à reraconter toujours la même scène, variation après variation, jusqu'à en faire quelque chose de complètement déformé.

Et comme je n'ai pas eu la place de le faire dans le document de base, quelques remerciements :
- merci à tous les participant-e-s qui ont passé ces dix jours à squatter le discord pour plein de discussions passionnantes, notamment à celleux qui étaient là dimanche pour se parler un peu avant la fin du concours,
- merci en particulier à Julien Pouard pour ses vlogs plein d'amour pour le game design,
- merci à mes playtesteurs de l'extrême : Etienne pour une partie prototype en duo, et Alexandre, Elena, Steve (qui n'était en fait personne d'autre que l'infâme Professeur Mangouste) pour la partie complète,
- et aux organisateurices pour le concours en général. J'avais déjà écrit un jeu il y a un an environ, mais jamais trouvé le courage de finir de le rédiger, de le faire exister, de le diffuser. Je crois que GC est exactement le genre de choses dont j'avais besoin. Quel que soit le résultat, gros boost en confiance et en motivation pour ma part. C'était cool !

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Re: Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

Message par Kinayla » mer. juil. 12, 2017 4:42 pm

Bon, tu es déjà au courant, mais je prends un moment dans le mois pour le relire et te faire un retour. ;)

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Re: Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

Message par Emöjk Martinssøn » mer. juil. 12, 2017 5:05 pm

J'adore franchement le concept et la façon dont la mécanique influence le récit... je ne sais pas à quel point c'est jouable mais à l'occasion je testerai avec plaisir !

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Re: Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

Message par Steve J » mer. juil. 12, 2017 5:13 pm

Non seulement le jeu est jouable mais il a été joué. ;)
En tant que caution "je ne suis pas fan des storygames mais..." je dois dire que j'ai beaucoup apprécié le jeu qui repose élégamment sur une double logique de vitesse créative et de manipulation manuelle du matériel de jeu. #FuturVainqueurInternationalDuGC2017
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Re: Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

Message par [kF] » mer. juil. 19, 2017 10:37 pm

Merci pour vos commentaires encourageants !

Je passe juste signaler que le mail que j'ai indiqué dans le pdf du jeu est faux ^^" j'ai essayé de le réserver sur gmail, mais l'adresse existe déjà. Donc, si vous m'y envoyez un retour, quelqu'un de tout à fait inconnu le recevra.

Better : kf11kf6 chez gmail point com.

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Re: Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

Message par Khelren » lun. juil. 31, 2017 12:20 pm

Mon rapide retour :
# qu’avez vous aimé dans ce jeu ?
L’utilisation de l’agrafeuse est originale.
La mécanique de modification successive du récit, très intéressante.

# qu’avez vous trouvé qui mérite d’être clarifié ?
J’ai peur que le concept du post-it sur lequel on agrafe, découpe ou ajoute un élément rende très rapidement le post-it inutilisable et illisible. Peut-être qu’avoir -classiquement- un mot par post-it fonctionnerait mieux ? Cela éviterait les manipulations peu ergonomiques à base d’agrafage de petits bouts de papier déchirés. Le but est d’avoir un jeu au rythme « frénétique » : de telles manipulations font perdre du temps inutilement.
Le terme de conclusif (« qui indique, qui exprime une conclusion » traduit dans le jeu par le fait de « pouvoir se passer de suite immédiate ») utilisé pour les scènes me semble incorrectement utilisé. C’est un peu mieux expliqué dans l’exemple de l’inspecteur des douanes.

# qu’est-ce qui mériterait d’être approfondi ?
D’ordinaire, les (quatre) rôles tournent tous à chaque scène ; ici, seul le rôle du Wagonnier tourne. Cela permet de faire tourner les rôles, notamment si ceux-ci sont fastidieux ou laborieux (comme de chronométrer la durée d’une scène) et l’influence qu’ils peuvent avoir sur la narration et d’éviter d’avoir un joueur sans rôle à un instant donné. Je ne suis pas certain que les rôles soient bien trouvé, contrairement à un Polaris : typiquement, le Contrôleur peut unilatéralement décider que la scène à venir est la dernière. Quel est l’intérêt ? N’est-ce pas juste pour lui trouver quelque chose à faire post-rupture ?
Pourquoi faire lire à un joueur une vitesse en km/h qui « n’a pas de sens concret, ne représente rien, et ne sert pas à grand-chose »? De plus, devoir se reporter à un tableau et assurer le suivi du nombre d’altérations engendrent à nouveau un risque de ralentissement de la partie (or, on cherche à simuler une vitesse frénétique). La vitesse de la lumière est dépassée mais, ça n’a aucun lien avec la fiction, autre exemple de dissonance.
La fin du jeu est « libre ». Je peux me tromper mais j’ai l’impression que la limite de mots était dépassée et que peut-être aucune idée n’avait germé pour la fin de partie. Bref, j’ai le sentiment que cette section est à développer, quand bien même elle serait libre.
On nous dit qu’à la moitié du jeu, on passe de l’autre côté de la frontière et c’est tout ? Ca change un peu la partie technique (ce qui ajoute un peu de complexité au passage : les rôles qui commençaient à être connus sont changés). J’aurais aimé avoir aussi un changement dans la fiction ou une influence mécanique plus intéressante.
La réutilisation (le « fil rouge ») mériterait une mécanique à part. Je songe ici à une mécanique pour que certains éléments dans la fiction aient plus de poids, peut-être ? (voir l’utilisation des jetons dans Universalis)
Je vais avoir du mal à détailler en quoi précisément mais à la lecture j’ai une impression de complexité inutile et qu’il faudrait élaguer ce qui est superflu pour gagner en rapidité de jeu. Mais peut-être est-ce aussi en raison du style du texte que je trouve assez difficile à lire.

# remarques de détail / purement formelles / accessoires
Je compte 4142 mots, soit 142 en trop ;)
Je ne suis pas convaincu par l’utilisation du thème pour « frontière entre les deux mouvements de l’histoire et frontière technique qui influence les autres rôles ». Je croyais de toute façon que la frontière était celle que notre exploratrice repoussait ?
Le féminin est utilisé comme genre neutre dans le document, sauf que le mot des fonctions est au masculin. Il faudrait donc plutôt avoir une Conductrice, une Machiniste, une Contrôleuse et une Wagonnière pour rester raccord, non?
Le jeu m’a fait pensé à Being a role-playing game on the topic of the High-Flying adventures of Beatrice Henrietta Brizal-Snyche, DBE, daring Aviatrix and accomplished Exploratrix, and her Gentleman Companion who for a Modest Fee, accompanies Beatrice Henrietta Bristol-Smythe, DBE, when the Occasion warrants her an Escort.
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Re: Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

Message par [kF] » lun. juil. 31, 2017 2:51 pm

Hello, merci beaucoup pour ton retour ! Il confirme plusieurs choses que je pensais. Je ne sais exactement à quelles fins mais j'ai envie de répondre pour expliquer quelques choix présents dans le jeu.

...pour commencer par un campagne de positions :geek  :
J’ai peur que le concept du post-it sur lequel on agrafe, découpe ou ajoute un élément rende très rapidement le post-it inutilisable et illisible. Peut-être qu’avoir -classiquement- un mot par post-it fonctionnerait mieux ? Cela éviterait les manipulations peu ergonomiques à base d’agrafage de petits bouts de papier déchirés. Le but est d’avoir un jeu au rythme « frénétique » : de telles manipulations font perdre du temps inutilement.
En fait, en pratique, ça marche bien et le côté "à l'arrache" (déchirer du papier, l'agrafer n'importe comment...) donne un cachet sympa aux parties, et ne perd pas spécialement de temps : on prépare son petit papier pendant que les autres parlent. C'est quelque chose qui est important pour moi et que je vais donc probablement conserver tel quel. Enfin, réfléchir aux détails du format n'est pas exclu mais disons qu'il me satisfait bien tel quel. Quatre post-its, ce serait tout à fait jouable je pense, mais j'aime bien l'effet d'unité qu'a le papier unique : on peut "prendre en main" une scène, c'est un objet soudé, connexe ! Par contre, ton idée pourrait coller avec d'autres formats sympa, par exemple, devoir choisir 4 mots et les relier dans la fiction + les agrafer entre eux. 
Pour la lisibilité, on y perd oui mais c'est assez secondaire au final (la scène ne dure que quelques minutes après tout, et ensuite on passe à la suite sans besoin de revenir sur la scène précédente). 
D’ordinaire, les (quatre) rôles tournent tous à chaque scène ; ici, seul le rôle du Wagonnier tourne. Cela permet de faire tourner les rôles, notamment si ceux-ci sont fastidieux ou laborieux (comme de chronométrer la durée d’une scène) et l’influence qu’ils peuvent avoir sur la narration et d’éviter d’avoir un joueur sans rôle à un instant donné. Je ne suis pas certain que les rôles soient bien trouvé, contrairement à un Polaris : typiquement, le Contrôleur peut unilatéralement décider que la scène à venir est la dernière. Quel est l’intérêt ? N’est-ce pas juste pour lui trouver quelque chose à faire post-rupture ?
Oui, c'est clairement une des faiblesses du jeu, cette répartition inéquitable des rôles. 
Pourquoi les rôles ne tournent pas : pour aller vite. Il ne faut pas avoir à réapprendre les rôles entre chaque scène, et je n'ai pas envie de tous les décrire en détail au début - même si des cartes de rôles bien écrites pourraient peut-être combler ce problème, à tester éventuellement. D'autant que certains rôles incluent de la manipulatin de matériel : il faudrait faire tourner le chrono - qui est souvent le portable de quelqu'un, prendre un instant pour voir si on arrive à le faire marcher, etc. 
Pourquoi le wagonnier tourne quand même : dans un premier playtest il était fixe et c'était un gros souci, d'avoir toujours la même personne qui cadre les scènes. Je ne dévelope pas, c'est assez évident. 
Je me console en me disant qu'avoir un non-rôle peut convenir à une table où une joueuse n'est pas forcément à fond, n'est pas motivée à manipuler un chronomètre ou compter des trucs pendant la partie. Mais idéalement je trouverai plus élégant d'avoir 1 rôle / joueuse + le rôle de wagonnier en flottant (il n'agit jamais en même temps qu'un autre donc c'est faisable). Dans le cadre du GC, je n'ai rien vu de pertinent à donner comme 4e rôle donc j'ai juste abandonné l'idée et laissé tel quel. Mais c'est clair que ça pourrait être retravaillé.

Pour le Contrôleur : non, ce n'est pas pour lui donner quelque chose à faire (après tout le Machiniste et la joueuse initiale du Wagonnier non plus n'ont rien à faire post-rupture... ah mais d'aileurs, je devrais plutôt leur donner, plutôt qu'au contrôleur qui justement a quelque chose à faire : chronométrer les scènes). C'est juste une façon arbitraire de décider la fin, qui ne vienne pas du Conducteur, et qui est faite pour ne pas être discutée (pas de recherche de consensus, pas de justification, on annonce que c'est la fin et c'est parti). J'aime bien le côté inopiné (on peut déclarer ça sans du tout savoir pourquoi c'est la fin, et voir ce que ça va donner) mais effectivement je suis vraiment pas sûr que ce soit la règle la plus inspirée. A voir si quelque chose de mieux arrive ?
La fin du jeu est « libre ». Je peux me tromper mais j’ai l’impression que la limite de mots était dépassée et que peut-être aucune idée n’avait germé pour la fin de partie. Bref, j’ai le sentiment que cette section est à développer, quand bien même elle serait libre.
Haha, la remarque sur le nombre de mots est un peu à côté de la plaque (j'ai fait le jeu, puis je l'ai rédigé, plutôt que de le faire en le rédigeant) mais je comprends le sentiment d'incomplétude. J'avoue que c'est surtout une pirouette pour laisser la table terminer comme cela parait le mieux, parce que ce n'est pas évident de prévoir à quoi ressemblera la fiction à ce moment-là et que je voulais éviter de contraindre les gens à faire quelque chose de précis (au début je pensais faire reraconter toutes les scènes à la suite dans leur version finale, pour donner une image de voyage fini et complet, mais au premier playtest j'ai immédiatement abandonné l'idée, pas intéresssant du tout, impression que ça ferait juste une redite bateau). 
En pratique, je me dis qu'il n'y a pas vraiment besoin de fin en fait. Dans le second playtest, sur les 10 dernières secondes, Steve a dit quelque chose du genre "et à la fin ben elle meurt", on s'est tous marrés et on a arrêté de jouer là-dessus et c'était très bien. Dans tous les cas tu as tout à fait raison sur le manque de développement, c'est un passage sur lequel je pourrais être plus explicite. 
(Il aurait dû y avoir un peu plus que ça à propos de la fin, quand même - dans la section Conseils de jeu - mais ça a sauté dans la version définitive à cause du word count. Contrainte quand tu nous tiens...)
Pourquoi faire lire à un joueur une vitesse en km/h qui « n’a pas de sens concret, ne représente rien, et ne sert pas à grand-chose »? De plus, devoir se reporter à un tableau et assurer le suivi du nombre d’altérations engendrent à nouveau un risque de ralentissement de la partie (or, on cherche à simuler une vitesse frénétique). La vitesse de la lumière est dépassée mais, ça n’a aucun lien avec la fiction, autre exemple de dissonance.
Je vais avoir du mal à détailler en quoi précisément mais à la lecture j’ai une impression de complexité inutile et qu’il faudrait élaguer ce qui est superflu pour gagner en rapidité de jeu. Mais peut-être est-ce aussi en raison du style du texte que je trouve assez difficile à lire.
Je regroupe ces 2 paragraphes qui me semblent liés et qui font écho à une inquiétude qui était très présente au moment d'écrire le jeu. 

Dans les premières versions (jamais rédigées) du jeu, on incarnait des espèces d'extraterrestres hors du monde, qui utilisaient un train cosmique pour traverser les mondes fictionnels et modifier des choses dans la vie des gens pour les rendre plus intéressantes, plus cools. C'était un peu plus perché en un sens mais aussi un peu plus cohérent : on savait qui on était, pourquoi on avait ces rôles, etc. Mais c'était aussi beaucoup plus lourd et confusant à expliquer, puisqu'on "incarnait" ces extraterrestres mais qu'on ne les jouait jamais vraiment. Pas très clair...

J'ai cherché à élaguer au maximum, réduire voir enlever ces rôles ("le protocole") pour garder juste les os. En enlevant tout et en ne donnant que des consignes de jeu normales, je trouvais ça fade. Du coup j'ai fini par opter par un entre-deux, ce protocole formel où la nature des rôles (enfin, des fonctions) n'est jamias explicitée, où la vitesse n'a pas de sens, etc. Pour reprendre les mots de quelqu'un sur le Discord (Arjuna ?) c'est la partie "sale gosse" du jeu. A défaut d'être élégante, elle répond à l'envie que j'avais.

Voilà pour l'explication de "comment on en est arrivés là", mais je ne prétends pas que ce soit le meilleur compromis possible, loin de là. J'ai eu peur tout du long que tout ça paraisse compliqué pour rien, que ce soit inutilement lourd. Vers la fin, j'ai pris plus de confiance parce que j'ai vu qu'en pratique ça tournait pas trop mal, mais bien sûr il s'agissait d'un playtest lancé par moi, et donc jamais mes joueuses n'ont eu à lire le jeu et le comprendre. Je ne sais pas si je changerai le coeur de fonctionnement du jeu (il y aurait bien mieux à faire mais je n'ai pas envie d'y consacrer tant de temps que ça) mais au moins la présentation mériterait d'être affinée. Pour le texte pénible à lire, cette fois, je plaide coupable : on est à fond dans le bouclage de fin de concours, à pondre des paragraphes de règles pour espérer finir dans les temps ! ^^" 
On nous dit qu’à la moitié du jeu, on passe de l’autre côté de la frontière et c’est tout ? Ca change un peu la partie technique (ce qui ajoute un peu de complexité au passage : les rôles qui commençaient à être connus sont changés). J’aurais aimé avoir aussi un changement dans la fiction ou une influence mécanique plus intéressante.
Juste pour être sûr d'avoir été clair : tu as compris à la lecture qu'une fois passée la limite, les scènes jouées ne sont plus celles du scénario en cours mais des scènes écrites à la volée ? C'est un changement quand même conséquent, on sort des rails en quelque sorte. 
Je ne suis pas convaincu par l’utilisation du thème pour « frontière entre les deux mouvements de l’histoire et frontière technique qui influence les autres rôles ». Je croyais de toute façon que la frontière était celle que notre exploratrice repoussait ?
Ui c'est pas clair du tout. J'avais des trucs à dire sur la frontière mais là c'est vraiment le manque de temps qui m'a rattrapé. En fait des frontières on peut en voir plusieurs, entre la partie encadrée (avant) et hors de contrôle (après) qui correspond à la frontière traversée par Bénilde, dans un territoire connu (avant) ou inconnu (après), etc. Mais celle que je trouve convaincante, et dont j'aurais aimé parler, c'est la frontière mince entre une histoire absurde assez décalée et le n'importe quoi absolu qu'on veut plutôt éviter. ^^
Je compte 4142 mots, soit 142 en trop [img]data:image/gif;base64,R0lGODlhDwAPALMMAP/qAEVFRQAAAP/OAP/JAP6dAP+0AP/+k//9E///x//lAP//6wAAAAAAAAAAAAAAACH5BAEAAAwALAAAAAAPAA8AAARXkEkZap2Y1ZXOGRcWcAgCnEMRTEEnnDCQrtrxxjCoJSZw+y+CKnDo/WAEQ+WAwyUrvWZQGRg0TwKFcFX1xYI6zWCgEJizhBlrTGi31aKAYW4YZlgW2iQCADs=[/img]
Ah mince ! Je comptais avec Gdoc et je crois que ça faisait 3993, c'est avec ça que je vérifiais. Bon, tant pis, désolé. J'avoue que je n'aime pas la contrainte des 4000 mots mais j'avais quand même essayé de m'y plier.
Le féminin est utilisé comme genre neutre dans le document, sauf que le mot des fonctions est au masculin. Il faudrait donc plutôt avoir une Conductrice, une Machiniste, une Contrôleuse et une Wagonnière pour rester raccord, non?
Oui, je sais plus pourquoi j'ai décidé de garder les fonctions au masculin. XD

Aller on arrive au bout. Merci encore pour ta critique, je la trouve très instructive !

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Steve J
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Re: Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

Message par Steve J » lun. juil. 31, 2017 10:02 pm

Khelren a écrit :
lun. juil. 31, 2017 12:20 pm
Mon rapide retour :
Le jeu m’a fait pensé à Being a role-playing game on the topic of the High-Flying adventures of Beatrice Henrietta Brizal-Snyche, DBE, daring Aviatrix and accomplished Exploratrix, and her Gentleman Companion who for a Modest Fee, accompanies Beatrice Henrietta Bristol-Smythe, DBE, when the Occasion warrants her an Escort.
Alors, je suis tellement jaloux d'avoir oublier l'existence de ce jeu (et de ne pas être capable de me rappeler de son titre complet) au moment de débriefer notre partie avec [kF].

Sinon belle critique et beau retour les amis. Votre échange fait plaisir à lire.
Je l'ai écrit ailleurs mais Les formidables aventures de Bénilde Maliphant tente des trucs un peu décalés et qui fonctionnent vraiment bien autour de la table, mais il y a effectivement matière à paufinement.
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Re: Les formidables aventures de Bénilde Maliphant

Message par [kF] » lun. août 07, 2017 7:34 am

Avec l'accord des auteurices, voici les autres retours que j'ai reçu sur le jeu : 

Muller Blaise
 Une mécanique particulièrement efficace ! Les ciseaux et l'agrafeuse permettent au récit d'évoluer avec autant de souplesse que de rapidité (j'ai fait une brève simulation avec du ruban adhésif au lieu de l'agrafeuse - ça marche, mais c'est nettement moins jouissif !). Les rôles des joueuses sont bien équilibrés ; je veux dire par là qu'il n'y a pas une fonction dominante qui ne serait que le déguisement du pouvoir d'une maîtresse du jeu. C'est une qualité à double tranchant, dans la mesure où elle oblige les joueuses à une forte complicité. Un jeu à pratiquer impérativement entre bonnes copines, donc - mais si c'est un défaut, qu'on m'explique pourquoi !

J'apprécie que l'univers proposé ne soit pas exagérément ouvert. Le fait que chaque partie soit une aventure de Bénilde Maliphant offre un cadre solide à l'imagination des joueuses ; dans le meilleur des cas, cette contrainte peut même créer une continuité entre les parties successives et donc leur donner une dynamique supplémentaire.

Après plusieurs lectures, un point de la règle est resté un peu obscur : Dans une partie à 2 x 4 scènes, si la vitesse de la lumière est dépassée avant le début de la scène 4, la frontière est-elle atteinte prématurément ou joue-t-on quand même (rapidement et sans altérations) la scène 4 ?

Je souhaite à Bénilde Maliphant une longue vie pleine d'aventures !
(pour répondre directement : oui, si on passe la frontière avant la scène 4, on ne joue pas les scènes restantes et on passe directement à la 2e partie)

François Lalande
Impression générale
Le côté rapide et chaotique du jeu m’a bien amusé. Il y a un lien de parenté avec The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, ce qui est cool pour moi. Je suis aussi très fan de l’idée d’introduire une agrafeuse comme élément ludique. 
Cependant ce jeu se base sur une notion qui me bloque : le fait de réécrire constamment la réalité narrative de l’histoire. Ça me renvoie à des souvenirs de création partagée de background où je finissais par me perdre entre ce qui était encore vrai et ce qui ne l’était plus, et où j’avais une forte charge de frustration en voyant disparaître des éléments qui me plaisaient.
Donc même si je trouve qu’il y a plein de bonnes idées dans les formidables aventures de Bénilde Mapliphant, je n’arrive pas à avoir envie d’y jouer. Mais le problème est de mon côté. Ce jeu est vraiment chouette.

Les trucs que j’aime bien
Le côté très tactile du jeu. On écrit, on coupe, on bricole
La notion de vitesse et le moment de basculement qu’elle induit est très bien trouvé je trouve. On se précipite vers le mur du « nawak » et on finit par la dépasser. Il y a moyen que ça soit fun.
En avoir fait un jeu rapide, avec de vraies contraintes de temps. Ça évite que l’histoire s’enlise, ce qu’il m’est arrivé de voir sur des storygames où les éléments permettant de gérer la fin de jeu étaient mal assimilés par les joueurs.
Le choix du nom du personnage titre. Un vrai bon n om d’héroïne de pulp. J’aimerais lire ses aventures Image

Quelques axes de clarifications
Une version des règles illustrées avec des photos montrant l’évolution d’une scène serait bien.
Je me pose des questions sur la manière de gérer le chaos autour de la table lors de la description d’une scène. Qui écrit ? Qui prend la main après que quelqu’un ait fait une proposition ? Est-ce qu’il y a un moyen d’éviter qu’une personne s’accapare trop de temps de parole ? Vu que les scènes sont courtes, ça peut être un coup à frustrer une joueuse qui n’aurait pas le temps de placer ses idées.
Donc ça pourrait valoir le coup de voir s’il y a moyen de cadrer le déroulement de la scène elle-même. J’ai cependant conscience que la nature un peu frénétique (voir superluminique) du jeu rendrait peut-être ça contre-productif

Des trucs à approfondir
Ça pourrait valoir le coup de mettre plus d’info sur la création de trames. Ce que tu as mis dans le chapitre sur les trames est bien, il faudrait juste voir s’il y a moyen d’approfondir ces conseils. Ensuite, dans une version finalisée du jeu, je m’attendrais à trouver une bonne grosse collection de trames prêtes à l’emploi. 
 

Tiramisù
 Hello kF, je suis Stéphane, alias Tiramisù, compagnon de Game Chef cette année et en charge de te faire un retour sur ton jeu. Pour faire ce commentaire j'ai commencé par lire deux fois ton jeu afin de faire un retour à chaud, puis j'ai laissé passer les jours pour voir si j'avais des choses à ajouter, à la réflexion. J'espère que cela te sera utile ! 

# qu’avez vous aimé dans ce jeu ?

Ce jeu est très charmant ! un cadavre exquis narratif mené à tambour battant, je devrais dire à agrafeuse claquante cela me donne envie ! Ce que j'apprécie le plus c'est le soin que tu as mis à privilégier l'expérience de jeu, en pensant à comment les joueuses allaient converser, ainsi qu'au bruit de l'agrafeuse. Je ne sais pas si tu connais le jeu de plateau XCom, c'est un coop à 4 joueurs en temps réel avec des rôles très différents. Ton jeu m'y fait penser, avec pour but de porter une histoire jusqu'à la vitesse de la lumière ! C'est coloré, c'est à mon avis très engagent. C'est un travail sérieux sur un sujet délirant. Bien joué !

# qu’avez vous trouvé qui mérite d’être clarifié ?

Le jeu me semble globalement assez clair et jouable, dans le sens où je crois être capable d'en proposer une partie après sa lecture.

# qu’est-ce qui mériterait d’être approfondi ?

Le Wagonnier est le seul rôle tournant, en fait. Du coup le Wagonnier du début devient... plus rien et je ne comprends pas bien comment on cumule les rôles. Si le conducteur est aussi wagonnier il est chargé de se demander à lui-meme de cadrer la scène ? Le machiniste perd son job à la fin de son CDI de chantier, c'est un peu dur, non ? J'aimerais que ces rôles perdurent durant toute la partie, que le train de la narration n'abandonne personne !

bon, je te laisse, il faut que je retrouve mon agrafeuse ! Ce doit être l'infâme Professeur Mangouste qui ne l'a pas bien rangée...

Farane Chaotique
 D'abord, de tous les jeux que j'ai eu à relire, ta proposition est la plus claire et limpide. L'univers est clair, les consignes sont claires, tout est bien expliqué et sans fioritures. Donc, déjà, bravo. En fait, j'ai pas grand chose à dire. Je trouve le jeu brillant, bien maîtrisé, bien expliqué, efficace, et je suis dégoutée de ne pas avoir trouvé le temps d'y jouer. 

Pourquoi c'est trop bien : l'univers est fun. Les trames proposées dans le chapitre 4 sont enthousiasmantes. Le game play est original, et sert à la fois l'état que tu décris pour jouer ce jeu (une espèce de transe créative « courte et frénétique », d'ailleurs merci d'arriver à décrire l'état dans lequel il faut être, sans foutre la pression aux joueuses, c'est un putain d'exploit) et les contraintes du game chef (sans que ce soit lourdingue). Les texte d'ambiance sont supers. Franchement je suis navrée mais je trouve juste le principe et la réalisation fantastiques, du coup je sais pas trop comment développer. 

Je pense que ce jeu n'est pas facile à jouer. Il faut être dans le bon état, et avoir de l'imagination, de la réactivité. Mais tu le présentes une telle simplicité qu'on a envie d'essayer. Je pense que c'est aussi du au fait que tu nous donnes pas mal de filets de sécurité : accompagnement sur le setting, sur la construction du récit, beaucoup d'exemples voire de « scénario préécrit »... 

J'aime beaucoup l'aspect visuel du jeu. On interagit avec des objets, on propose physiquement, y'a un aspect « faire » concret dans ce jeu, qui je pense participe à l'ambiance steampunk. On peut facilement se projeter avec une boîte à outil plutôt qu'une agrafeuse, et des wagons plutôt que des post-it. Encore une fois, parfaite cohérence ludo-narrative, c'est brillant. 

Les rôles sont la cerise sur le gateau. En offrant un alibi aux joueuses et un rôle précis à tenir dans le protocole, je pense que tu décharges une partie de la pression de la performance, puisqu'il y a un autre enjeu ludique à tenir.

Bravo pour la clarté de tes explications, la force de ta proposition, et ton enthousiasme communicatif. Tu gères.

Plein de choses sympa donc, et aussi d'autres pistes d'améliorations : 
+ manque de clarté sur plusieurs points
+ plus de trames, plus de détails sur la manière de les construire
+ ça rejoint ce qui se disait plus haut, l'équilibre entre les rôles

Pas mal de références à d'autres jeux aussi, dont aucun que je connaisse (^^"). Je remédierai à ça à l'occasion. 
Sinon, une idée qui me trotte en tête. J'ai fait un autre playtest après la publication du jeu, à une table de gens que je ne connaissais majoritairement, et bien que le résultat ait été sympa ça a trop vite viré au n'importe quoi. Le jeu fonctionne sur la surenchère, donc quand on commence très haut, ce n'est plus vraiment suivable. Pendant un temps, je pensais traiter cette question juste dans les conseils du jeu, mais ça implique donc d'avoir un truc de plus à dire aux joueuses au début (il ne suffit pas que le Conducteur soit au courant). 
Je réfléchis à une autre solution, plus élégante mais peut-être problématique : plonger l'univers de Bénilde dans le nôtre. On ne commence pas dans une sorte de Londres du XIXe, on commence vraiment dans Londres au XIXe. Cela peut donner l'envie de respecter un peu la géographie au début : alors que commence son voyage vers l'Egypte, Bénilde Maliphant survole les verts pâturages français... et donne donc un nouveau terrain de jeu pour les transformations : si c'est notre monde qu'on change, des modifications simples auront peut-être un impact plus cool à la table. Par exemple mais en fait la mer était gelée, ce qui rendait la traversée facile est beaucoup plus rigolo si la mer en question est la mer Méditerranée, plutôt qu'une quelconque étendue d'eau rencontrée dans un pays mystérieux qui ne nous dit rien.
Il y a quand même des inconvénients. Déjà, ça limite un peu les frontières à dépasser, puisqu'elles sont censées faire sens au début du jeu, quand on annonce le pitch. Et j'ai peur que ça augmente le risque de raconter quelque chose de très ethnocentrique : l'explorateur-ice à la Indiana Jones, ça a un sacré côté "le blanc civilisé qui vient piller les trésors indigènes" et ça me gênerait si ça devenait effectivement une composante du jeu. 
Je vais y repenser - a minori, cela peut faire une inspiration pour des trames spécifiques, avec des mots comme "Londres", "cercle arctique", "pôle nord", etc. A nous ensuite de les peupler de yéti, secrets atlantes et professeurs Mangoustes.
 

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