Ransack

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Gulix
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Ransack

Un jeu de conquête pour deux joueurs

Par ici, une version à jour et plus complète, mais l'idée ci-dessous, c'est toujours là
Depuis des siècles, le Royaume des Dragonniers et le Royaume de l'Hippogriffe se vouent une inimité terrible, dont l'origine remonte à leur création même. Mais jamais les deux nations ne se sont déclarées la guerre, car une prophétie annonce la destruction des deux maisons si cela devait arriver.
En attendant, elles assoient chacune leur pouvoir sur les terres connues, faisant capoter les traités marchands de l'autre, faisant jouer le jeu des alliances avec les plus petites nations, déstabilisant l'autre grâce à des agents pernicieux, ...
Jusqu'à récemment, le Duché de Fer faisait office de frontière entre les deux nations. Le Duché faisait même office de nouvelle force sur laquelle compter, grâce à ses ressources minérales nombreuses, la qualité de ses ingénieurs et leurs machines impressionnantes. Mais le Duc est mort. Le Duc, qui avait créé le Duché à partir de rien, sur ce bout de terre pour lequel même les deux Royaumes ne se battaient plus. Le Duc, grâce à qui cette petite nation tenait bon.
Les frontières vont bouger. Les deux Royaumes ont envoyé des émissaires à travers tout le Duché, à dos de Dragons et d'Hippogriffes, pour convaincre la population de les rejoindre.
Voilà pour un petit bout d'univers où placer le jeu. Je dois encore étoffer pour y intégrer la Fumée, qui sort de terre et recouvre le pays (une sorte de Fog of War).

Pour le jeu, voilà le plateau de jeu :

Image

A gauche, un bout du Royaume de l'Hippogriffe. A droite, celui des Dragonniers. Au milieu, le Duché.
Le but, pour chaque joueur : conquérir le plus de cases possibles du Duché, et étendre ses frontières plus que l'adversaire.
La carte est vierge en début de partie, le Duché étant recouvert d'une fumée opaque. Il y a 9 zones de 4 hexagones qui se découvriront au fur et à mesure de la partie. Chaque case conquise vaut 1 point. Certaines cases vaudront plus de points, selon conditions (autre case identique capturée, cases autours capturées, ...). On dispose d'une réserve de tuiles de 4 cases à placer sur le plateau quand on révèle le plateau.

Le dernier joueur à avoir franchi une frontière commence la partie en tant que joueur Actif.

Un Tour de Jeu

S'il reste des zones à révéler, le joueur Actif en désigne une. Son adversaire pioche deux zones parmi celles restantes, et en choisit une. Le joueur Actif place la zone sur le plateau de jeu, dans le sens de son choix. Tous les éléments déjà placés sur le plateau (Loyauté, Ambassade, Zones conquises) sont conservées à leur emplacement.
Le joueur Actif lance ensuite 4D6. Il peut :

** Envoyer un émissaire **
Il choisit un de dés qu'il place à la gauche de son Royaume, un autre à la droite. Les dés lui indiquent les coordonnées de la case dans laquelle se dirige son émissaire (1-1 pour l'extrémité qui touche son Royaume, 6-6 pour celle qui touche le Royaume adverse).
Il choisit un troisième dé qui représente la Loyauté qu'arrive à soulever son émissaire dans la région. La Loyauté de la case est modifiée en conséquence (voir Modifier la Loyauté).
Il peut choisir d'utiliser le quatrième dé pour que l'arrivée de son émissaire se propage dans la région telle un écho. Le Duché utilise une technologie de déplacement sur Rails innovante. Les nouvelles se propagent en ligne droite, dans la direction indiquée par le 4e dé. Chaque case rencontrée voit sa Loyauté être modifiée, d'un point de moins que la case précédente.
Le quatrième dé peut être conservé pour un autre usage ...

Image

** Établir une Ambassade **
Pour établir une Ambassade, il faut dépenser autant de dé que l'on souhaite, et choisir une case dans laquelle on dispose d'au moins un point de Loyauté. Si la somme des dés et des points de Loyauté de la case est supérieur à 12, une Ambassade est créée sur la case. Une Ambassade constitue une Annexion.

** Annexer un Territoire **
Pour annexer un Territoire, il faut dépenser un dé et choisir une case du plateau. Si la somme du dé et de la Loyauté de la case est supérieure à 6, alors la case est Annexée et fait partie de notre Territoire. Sa Loyauté ne change pas.
Pour annexer un Territoire, la case doit être adjacente à au moins un Territoire de notre Royaume (zone de départ, zone annexée ou Ambassade).
L'annonce d'une Annexion fait toujours écho autour d'elle. Il est possible d'annexer gratuitement un territoire adjacent, si la somme du dé et de la Loyauté est supérieure à 7. Puis à 8 pour une troisième case (adjacente à la seconde), puis à 9 ...

** Jouer une Carte **
À tout moment du jeu, il y a trois cartes spéciales disposées près du plateau de jeu. Une fois par tour, un joueur peut dépenser des dés pour acquérir une carte dont la valeur est inférieure ou égale à la somme des dés. Il en obtient aussitôt les effets, et la carte est remplacée par une autre issue de la pioche. Si la pioche est vide, on la reconstitue avec les cartes défaussées.

** Fin de tour **
Une fois que le joueur Actif a utilisé les dés, il les passe sans modifier leir valeur à son adversaire.
Celui-ci peut alors choisir de devenir le joueur Actif. Dans ce cas, un nouveau tour est joué.
Il peut également choisir d'utiliser les 4 dés de son adversaire pour réaliser ses actions. Une fois ses actions jouées, il redonne les dés à son adversaire, et un nouveau tour commence (le même joueur restant dans ce cas le joueur actif).

** Modifier la Loyauté **
Au début du jeu, toutes les cases du Duché ont une Loyauté nulle.
Quand un joueur ajoute X Loyauté sur une case nulle, la case éprouve X Loyauté à son égard.
Quand un joueur ajoute X Loyauté sur une case qui lui est loyale, il augmente la Loyauté de X (maximum 6).
Quand un joueur ajoute X Loyauté sur une case loyale à son adversaire, il fait baisser de X la Loyauté sur la case. Si cela amène à une valeur négative, alors la case lui devient Loyale avec l'inverse de cette valeur.
Une Ambassade ne peut jamais voir sa Loyauté modifiée.
Un territoire Annexé qui voit sa Loyauté changer de camp ou devenir nulle redevient neutre. Il perd son statut d'Annexion au passage.
Quand un territoire Annexé devient neutre, tous les territoires qui ne peuvent plus être rattachés directement au royaume de départ ou à une ambassade redeviennent également neutres (mais conservent leur Loyauté).

** Fin de partie **
Quand il n'y a plus de territoires neutres, qu'un joueur concède ou qu'un joueur dispose de plus de 20 territoires annexés.

** Les Cartes **
A définir plus précisément. On peut conserver une carte maximum en main.

Renforcer la Loyauté d'une Case (plus d'autres adjacentes ? plus un écho ?)
Diminuer la Loyauté d'une Case (plus d'autres adjacentes ? plus un écho ?)
Etablir une Ambassade gratuitement (sans dé)
Supprimer définitivement une case du plateau de jeu (catastrophe naturelle)
Annexion gratuite (sans dé)
Retourner les dés (face opposée)
Renforcer/Diminuer un écho
Faire un écho circulaire
...
Dernière modification par Gulix le mer. juil. 05, 2017 2:59 pm, modifié 2 fois.
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Re: Ransack

Message par Gulix »

Mieux mis en forme, plus complet au niveau du mécanisme, sans doute une version finale (reste une relecture à tête reposée à faire).

https://docs.google.com/document/d/1H1v ... sp=sharing

Commentaires possibles et bienvenus.
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