Pouf, pouf, pas facile hein mais exercice sympa. J'ai eu du mal avec mon système de résolution (non testé évidemment), mais ça m'a fait réaliser de très près l'importance d'un système complètement en phase avec la thématique et léger si possible. Je crois que je me suis embarqué dans un truc un peu lourd. Mais enfin, je me suis bien amusé. Exercice salutaire.
![chapeau !!! :yes:](./images/smilies/yaisse_gif.gif)
2ème EDIT : tous les retours apparaissent en bas de cette page, ils ont à peu près tous raison, reste à voir si je vais creuser ou non.
Si vous souhaitez télécharger mon "grand oeuvre"...
https://www.dropbox.com/s/u7vw42kkmlxrd ... .docx?dl=0
Smokeurs
Des êtres humains exceptionnels capables d’accéder à la Trame Onirique via la Frontière de Fumée défendent le réel contre les créatures du Cauchemar. Ce sont des outsiders, méprisés et considérés comme des marginaux, des perdants, des parasites. Mais leur existence est fondamentale afin de préserver le monde réel des horreurs du monde des Rêves où se développe l’inconscient collectif de l’espèce humaine.
Ils sont les seuls à pouvoir franchir la frontière entre les mondes, pour accéder à la Trame Onirique, à pouvoir la couper pour y pénétrer et y apporter un semblant d’équilibre.
Pour ce faire ils disposent de pouvoirs que n’ont pas le commun des mortels et surtout ils peuvent fusionner avec leur Echo dans le monde du Rêve.
Le setting
Il existe un monde au-delà de celui des hommes, créé par l'inconscient humain, une Trame Onirique où les rêves et cauchemars de l'humanité se sont matérialisés, ont pris racine et se sont développés. Jusqu'à constituer une véritable écologie, peuplée d'entités conscientes bonnes et mauvaises (mais majoritairement mauvaises) qui influent sur les rêves humains et qui sont influencées par eux.
L'inconscient humain est quelque chose de particulièrement agressif et prédateur, de fait depuis environ 200 000 ans les humains (Sapiens) ont démontré qu'ils étaient profondément mauvais et destructeurs, la Trame est peuplée en conséquence.
Cette Trame Onirique est heureusement séparée du monde physique par la Frontière de Fumée (issue de l'inconscient collectif humain, loué soit Carl Gustav Jung).
Chaque être humain possède un Echo dans la trame, un double que la plupart ignorent.
Les Smokeurs
Mais les personnages sont des éveillés ou Smokeurs (mediums, haut-rêvants, chamans, sorciers, artistes) et peuvent franchir la Frontière des mondes dans un sens comme dans l'autre, spirituellement et physiquement (mais c'est plus rare et notablement plus dangereux) , ils peuvent même fusionner avec leur Echo pendant de courtes périodes.
Au cours de l'Histoire humaine la séparation entre la Trame Onirique et le monde réel a été plus ou moins active et la Frontière de Fumée plus ou moins épaisse. De même son épaisseur n'est pas la même partout dans le monde, là encore un coup de l'inconscient collectif.
Seuls les Smokeurs peuvent pratiquer des coupures dans la Frontière de Fumée ET dans la Trame Onirique, bien que cela leur demande une énorme énergie physique et psychique.
Les antagonistes
- Créatures du Cauchemar, visqueuses, venimeuses, tentaculaires et vicieuses. Elles sont aussi ambitieuses et assez souvent intelligentes. Elles sont pour la plupart dotées de pouvoir de mimétisme et savent passer par les miroirs et les feux (cheminées, incendies, etc). de par leur affinité avec la fumée elles peuvent passer assez facilement dans le monde réel lorsqu'un Smokeur est présent. De fait les Smokeurs doivent être attentifs à tout et tout le temps.
Les plus puissantes de ces créatures sont Mort, Maladie, Déchéance et Torture.
Les créatures du Cauchemar sont les plus nombreuses, les plus puissantes et elles ont un plan simple : faire de la vie dans le monde réel un véritable enfer, ce qui ne fera que les renforcer et augmentera leur puissance.
Mais les autres créatures de la Trame Onirique savent ce qu'elles veulent et avec l'aide de nombreux Smokeurs les gardent sous contrôle...
- Les Créatures du Rêve : elles ressemblent aux créatures de la féérie et regroupent les elfes ou Sidhes (de toutes les cours), les animaux bienfaisants ou mythologiques (les licornes, les griffons, les dragons, les Trolls) certains Dieux antiques affaiblis sont parmi eux (les dieux celtes) et restent puissants dans la Trame. Ils peuvent se manifester via les arc-en ciel et les jeux de lumière complexes.
- Créatures de la Sauvagerie : loups, ours et autres, toujours d'une taille et d'une terrifiante force fantasmatique.
- Créatures de la Chair Fantasmée : tout ce qui peut s’imaginer en matière de sexualité, tout, puissance 1000.
- Créatures du Techno-Rêve, l'alliance du rêve et de la technologie. Leur territoire s'agrandit de manière exponentielle. Un jour un Zuckerberg un peu rêveur prendra conscience de l'existence de ce territoire dans la Trame Onirique et là, les choses risquent de se compliquer sérieusement.
Les Dieux, se sont des puissances redoutables dans le rêve et pour certains dans le monde réel.
Ainsi : Yahvé / Jéhovah / Allah et ses représentations diverses occupées à se faire la guerre entre elles... il a beaucoup perdu en puissance depuis le XVII ème siècle mais reste redoutable et totalement schizophrène, ce qui explique beaucoup de choses, n'est-ce pas ? Les anges et les saints sont assez perturbés, eux aussi.
Odin, Thor, Loki et les Aesirs et Vanirs sont toujours là, de même que Zeus et les Olympiens. Ils sont très amoindris mais tirent les marrons du feu.
Oui, des miracles peuvent se produire dans le monde réel, et sont réalisés par des Smokeurs très puissants, ils ne sont alimentés que par la Foi et encouragés par des Dieux irréels qui n'existent que dans la Trame Onirique ou en sortent rarement (ironique non ?).
- Les Esprits : esprits de la nature ou des ancêtres ils sont de puissance très variable.
- Les agences d'Etat : il est de notoriété publique que l'URSS s'était intéressée aux phénomènes parapsychiques, ils sont en fait le résultat de l'entraînement intensif de Smokeurs. Où en sont les autres puissances ?
- Les Smokeurs Noirs : ils sont la plaie des Smokeurs en général, corrompus par la noirceur de leur propre inconscient ou corrompus par les créatures du Cauchemar qui veulent la destruction du monde réel. La plupart sont trop égocentriques pour se sentir investis d'une mission telle que le souhaiterait les créatures du Cauchemar mais monnayent leur talents.
- Les Smokeurs ou éveillés, très rares, ils peuvent voir les créatures oniriques (un halo de fumée les signalent très clairement, si j'ose dire), accéder à la Trame Onirique via la Frontière de Fumée et s'incarner dans leur Echo. Ils accèdent ainsi à certains pouvoirs excessivement rares. Mais ils sont également sujets à d'horribles cauchemars et leur seule présence permet aux créatures du rêve de s'incarner. Heureusement leur puissance est telle qu'ils peuvent - dans des conditions normales -aisément s'en débarrasser.
Les Smokeurs sont la plupart du temps des marginaux, liés à leurs rêves et leurs cauchemars, qui ont un rapport en tout cas singulier à la réalité : artistes divers, SDF, drogués, alcooliques, érudits obsessionnels, écrivains de fantasy, psychologues, psychiatres, linguistes, rôlistes…
Après une première expérience traumatisante (le Cauchemar les ayant souvent repéré avant qu’ils comprennent leur propre nature) ils ont tendance à se regrouper pour faire face à d’éventuels assaillants dans le monde réel.
- L'Echo : c'est le moi fantasmé des humains, il a les mêmes qualités, les mêmes défauts mais en bien pire ou meilleur. C'est une créature de passions. Les Smokeurs peuvent fusionner leur Echo pour de courtes périodes. Ils sont alors très puissants dans le Rêve. Mais la fusion attire les créatures du Cauchemar en nombre.
Le système de résolution
C’est un petit système fluide et rapide très influencé par le d20 / DK system et leurs émules.
Les capacités des personnages sont directement ou indirectement liées à leurs caractéristiques (l’inné pour simplifier) et compétences (l’acquis : apprentissage et entraînement).
Le système tente de retranscrire la tension entre le Rêve et la réalité à laquelle sont soumis les Smokeurs.
Les Pjs auront au total des caractéristiques qui leur offriront des bonus maximaux (en début de jeu) de :
3 (caractéristique) + 2 (1er degré de compétence) +2 (2nd degré de compétence) +2 (3ème degré de compétence) +2 (dans le cas d’une fusion avec l’Echo) = +11
La somme carac + compétence est ajoutée à un jet de d20. Le résultat est comparé au tableau des difficultés que voilà :
Tâche triviale : pas de jet
Tâche facile : difficulté 5
Tâche moyenne : difficulté 10
Tâche ardue : difficulté 15
Tâche presque impossible : difficulté 20
Exploit surhumain: difficulté 25
Caractéristiques
Les personnages des joueurs sont définis par les 5 caractéristiques suivantes :
Raison, Rêve, Puissance, Perception, Volonté. Sur cinq.
On distribue les valeurs suivantes entre les 5 caractéristiques : 3 - 3 - 2 - 2 -1
Les gens ordinaires ont dans leur caractéristiques entre 0 et 1. Les Smokeurs sont donc des êtres exceptionnels, au-dessus de la moyenne humaine dans de nombreux domaines.
La Raison mesure l’encrage du personnage dans la réalité prosaïque, à 1 il est tout de même conscient des réalités du quotidien mais de manière un peu lâche.
A 5 il est très conscient du monde qui l’entoure, sans doute politiquement et socialement actif, très au fait de l’actualité culturel et scientifique. Il anticipe énormément de choses du réel.
A 0 il est un peu enfumé, loin de toute préoccupation sociale, il peut commencer à perdre pied.
A -1 il commence à développer une petite névrose par rapport au réel, une petite paranoïa par exemple.
Le Rêve est à la fois sa compréhension du monde onirique et sa lucidité par rapport à lui et à ses significations.
A -1 il est paumé, perdu, effrayé, s’il se perd dans le Rêve il a toute les chances de développer un trouble de la personnalité
A 0 il ne comprend rien et n’est franchement pas rassuré quand se manifeste un élément onirique dans sa vie
A +1 il commence à comprendre, il se doute qu’il est doué pour les rêves…
A +2, ça y est il a accepté définitivement qu’il est possible de passer la barrière du réel, dans les deux sens
A +3 il a rencontré son Echo, une fois, ça fait drôle, mais c’est intéressant.
A +4 il a fusionné une fois avec son Echo, il commence à comprendre sa propre puissance,
A+5 c’est un rêveur chevronné, capable de passer la Frontière de Fumée très rapidement, de fusionner très efficacement avec son Echo et d’affronter les pires créatures du cauchemar.
La Puissance est la puissance physique du personnage, mais aussi une mesure de sa santé.
A -1 il est souffreteux et rachitique, à 5 il a le potentiel d’un athlète de niveau international et n’est jamais malade (David Dunn n’est pas loin).
A 0 il est plus petit que la moyenne et un peu plus souvent malade
A +1 il se porte bien, sans plus. Costaud mais pas trop
A +2 il commence à être balèze
A +3 il commence à se faire remarquer, bel athlète, c’est sûr.
La Perception : les sens du personnages, sa capacité à noter de petits détails, à voir, à entendre, mais également le 6ème sens.
A -1 il est myope et n'entend pas très bien
A 0 il est un peu inattentif
A 1 il n'a pas une vision exceptionnelle mais autrement tout va bien
A 2 il a un regard perçant
A 3 il remarque facilement les détails.
Etc.
La volonté est la force mentale, la ténacité, l’affirmation de la personnalité
A -1 il est velléitaire et ne sait pas ce qu’il veut
A 0 il est un peu influençable et s’affirme assez peu
A 1 il est connu pour son originalité et son indépendance d’esprit
A 2 c’est un individu dont on reconnaît la force d’âme
A 3 c’est un individu connu pour être opiniâtre et courageux
Etc.
Les dérivés : points de vie et points d’onirisme.
Les points d'onirisme : alimentent les pouvoirs et donc les compétences du Rêve.
Leur score est égal à : 15 + Volonté + Rêve.
Points de vie : il y a deux catégories de points de vie : ceux qui s’appliquent au monde réel et ceux qui s’appliquent au monde des Rêves.( Dans le monde réel leur score est déterminé en faisant le somme suivante : 10 + Puissance + Volonté.
Dans le monde des rêves : 10 + Rêve + Volonté
Tomber à 0 point de vie dans le monde réel c’est perdre conscience. Atteindre sa valeur de Puissance négative c’est mourir.
Les points de vie se regagnent à un rythme égal à Puissance par jour de repos. Un jet de soins permet de regagner 1d6+Puissance points de vie sur une période de deux jours et à condition d'observer une repos absolu..
Tomber à 0 point de vie dans le monde du Rêve, c’est repasser la Trame Onirique et se retrouver sur Terre pour une durée de 12 heures minimum.
Chaque nuit les points d'onirisme reviennent à leur maximum, de même que les points de vie dans le Rêve.
Compétences
Les personnages des joueurs reçoivent 10 points à répartir dans chaque grande famille de compétences (10 pour les compétences du rêve, 10 pour les compétence du monde réel) . Chaque point de compétence permet d’acheter un « degré » qui correspond à un bonus de +2.
Aucun personnage au début du jeu ne peut avoir plus de trois degrés dans une compétence.
La caractéristique associée à chaque compétence est désignée par le meneur avant chaque jet.
Les compétences sont divisées en deux catégories : les compétences du Rêve, les compétences du monde Réel.
Compétences du rêve :
- Contraindre le Rêve : permet de déformer la non-réalité du Rêve et de faire apparaître des objets du néant, de nettoyer une zone corrompue par une créature du cauchemar, faire apparaître une porte ou un ascenseur dans un bâtiment qui n'en comportait pas...
- Exploit fantasmatique (penser Matrix): des exploits physiques impensables dans le monde réel sont possibles dans le mondes Rêves. Ces prouesses pourraient bien sauver la vie de PJs confrontés à des créatures du Cauchemar. Le combat dans la Trame Onirique est réglé via cette compétence.
- Passer la Frontière entre les mondes (en fonction du lieu où l’on se trouve il est plus ou moins aisé de passer la Frontière de Fumée), difficile en pleine ville dans un immeuble de bureau, plus facile en banlieue dans un immeuble désaffecté et sordide, mais là, gros risques de se retrouver sur les Terres du Cauchemar. Dans une campagne riante et champêtre on tombera facilement dans la féérie, dans une église ou un temple dans le domaine des Dieux, etc.
- Déplacement : il est possible de se déplacer extrêmement vite sur la Trame Onirique. Cette compétence permet de gagner un point de la Trame même très éloigné en quelques secondes, la difficulté survient lorsqu’il y a une opposition : une personne ne veut pas être trouvée, un environnement est particulièrement hostile (les Contrées du Cauchemar).
- Psychométrie : le Rêve garde la mémoire de ce qui s’est produit, avec un entraînement spécifique il est possible de récupérer les souvenirs liés à un objet ou à un lieu.
Compétence du monde réel :
- Contrôle : activité triviales, sociales, administratives, garder le lien avec la réalité toute prosaïque.
- Réagir : il est utile d’être sur ses gardes dans le monde réel, notamment pour les Smokeurs, cette compétence permet de réagir très vite à un danger.
- Lire les émotions : à force de fréquenter le rêve les interactions sociales des Smokeurs peuvent être limitées, cette compétence permet de garder le contact avec les émotions des êtres humains, et tout simplement de lire leurs réactions.
- Langages : les Smokeurs vivent pour la plupart dans des environnements cosmopolites, il est toujours utile de comprendre la langue du voisin et surtout de faire la différence avec le parler d’une créature du Rêve.
- Sens : une entraînement spécifique permet au Smokeur de ressentir très précisément ce qui se passe dans le monde réel. Avec cette compétence ses sens sont toujours en action, y compris lorsqu'il rêve.
- Combat : le Smokeur est formé à un art martial ou aux armes à feu. Un Smokeur formé aux arts martiaux ou à toute sorte d’escrime peut ajouter la moitié de son score de combat à son score d’Exploit fantasmatique dans un conflit armé (sauf s’il s’agit d’armes à feu).
Toutes sortes de compétences du monde réel peuvent être créées: informatique, soins, équitation, pilotage, etc;
Armes et dégâts :
Les armes à feu fonctionnent très mal dans le Rêve (dégâts divisés par 5), les combats se règlent davantage via les armes blanches (ou par la griffe et le croc).
Les créatures du Rêve qui prendraient pied dans la réalité ne prennent qu’un cinquième des dégâts occasionnés par les armes à feu.
Aux dégâts occasionnés par les armes à feu, est ajouté le score de perception.
Lors d’un combat, aux dégâts occasionnés par les armes blanches est ajouté soit le score de Puissance, soit le score de Perception, dans la Trame Onirique les Smokeurs peuvent choisir d’ajouter plutôt leur score de Rêve.
[Tableau des armes
Armes à feu :
Arme de poing : 1d6+3, le 6 est explosif.
Fusil : 1d10+5 : le 10 est explosif
Pistolet automatique : 2d6+5, les 6 sont explosifs
Fusil automatique : 3d6 +5, les 6 sont explosifs.
Armes blanches
Couteau : 1d6 + Puissance (ou Rêve dans la Trame Onirique)
Dague : 1d6+2+Puissance (idem)
Epée courte : 1d8+Puissance (ibidem)
Epée longue : 1d10+Puissance (Ter)
Hache de guerre : 2d6 + puissance (Quater)
Agir dans le Rêve / agir dans la réalité
Outre le passage dans la Trame Onirique qui nécessite une dépense de 2 points d'onirisme, chaque action spéciale (c'est à dire qui nécessite un jet dans les compétences du Rêve) nécessite de dépenser un point. Une action qui paraîtrait normale dans la réalité ne coûte rien, une action du type saut surhumain nécessite une dépense de 1 point. Chaque jet réussi permet de récupérer 2 points d'Onirisme.
Un Smokeur qui aurait emmagasiner 25 points de Rêve peut agir dans la réalité en utilisant ses compétences du Rêve, c'est un des secrets du jeu, la première fois que cela devient possible doit être une révélation.
Toutefois le coût d'utilisation des compétences du Rêve dans la réalité est élevé : pour chaque utilisation, 7 points d'onirisme doivent être dépensés.
Les Smokeurs ne sont pas seulement des rêveurs exceptionnels, ils sont également ce qu'Omega Noir (voir secrets du jeu) appelle des Aberrations Paradigmatiques.
L'Echo
C’est un version caricaturale et changeante du Smokeur. Il peut fusionner avec ce dernier pendant Rêve minutes dans la Trame Onirique. Pendant cette courte durée le PJ reçoit +2 en Puissance, Rêve et Volonté. Ensuite il se fond dans le Smokeur et disparaît. Il réapparaît à chaque fois que le Smokeur pénètre à nouveau dans le Rêve, si celui-ci le désire.
Il est fondamentalement bienveillant envers le Smokeur. Garde ses arrières s’il le peut et l’informe de ce qui se passe dans le Rêve. Le meneur de jeu peut décider de l’incarner ou plus intéressant de demander à un autre joueur de le faire.
La fusion attire 1d3 créatures du Cauchemar en 1d6 minutes de jeu. Elles attaquent les fusionnés à vue si elles sont en nette supériorité numérique (1 pour 3, sinon elles attendent le moment opportun pour attaquer).
Un synopsis de campagne :
Un enfant perdu
Confrontés à une situation de logement délicate les Pjs sont appelés à prendre soin d’un enfant perdu qu’ils ont trouvé seul dans la rue.
S’ils préviennent les autorités et le leur confient les problèmes s’accumulent et ils sont vite accusés d’enlèvement. Ils sont arrêtés et incarcérés par une drôle d’autorité, consciente de leur statut de Smokeurs : Omega Noir.
Ils vont rapidement constater que le Directeur peut les suivre à la trace dans le Rêve, que lui-même est un Smokeur et que nombre de ses patients sont des Smokeurs enrôlés.
Ils feront connaissance avec des Smokeurs de grande puissance et seront entraînés par eux pour devenir des Curateurs, c'est à dire dans le jargon d'Omega Noir des Agents Paradigmatiques sous contrôle de l'Etat. Chargés d'opérations sensibles d'espionnage, d'assassinat et de renseignement.
L’enfant est lui aussi entraîné et lors d’une opération qui dégénère il disparaît. Les Smokeurs sont envoyés à sa poursuite dans le Rêve.
S’ils décident de s’occuper eux-mêmes de retrouver les parents de l'enfant, assez vite les créatures du Rêve débarquent (l’enfant se révèle être un Changelin, un enfant des fées envoyé dans le monde réel afin de mieux le comprendre et l’influencer). Pour ne rien arranger les Pjs sont dénoncés.
Ils doivent fuir et sont accueillis dans une communauté hippie qui peu à peu se révèle être une secte soumise à une créature du Cauchemar. Omega Noir intervient lors d’une opération sanglante.
Les Smokeurs en cavale peuvent logiquement décider de détruire Omega Noir avec l’aide des fées en proposant par exemple de prendre en charge l’enseignement de l’enfant.
Secrets du Jeu
Les Smokeurs sont plus que des Rêveurs, ils peuvent lorsqu’ils sont puissants agir dans la réalité comme ils le font dans le Rêve, ce sont d'une certaine manière des mutants / psykers / kwisatz Aderach en puissance.
Une agence de renseignement américaine qui a étudié les phénomènes parapsychiques a pu identifier les Smokeurs et a commencé à les étudier. Cette agence, Omega Noir entend bien les utiliser pour espionner, assassiner, influencer au profit des Etats-Unis.
Omega Noir a pour objectif de faire plier les Smokeurs, si elle n’y parvient pas elle tentera de les éliminer.
Très peu de Smokeurs sont au courant de la menace représentée par Omega Noir, ceux qui le sont se terrent.
Les Pjs sont ceux qui dans une optique « épique » du jeu sont appelés à combattre Omega Noir après une tentative de recrutement infructueuse.
Ce n’est malheureusement pas la seule menace à laquelle les Smokeurs doivent faire face : les créatures féériques tentent de relancer la tradition des Changelins, les créatures du Cauchemar sont à l’origine de la recrudescence de cultes de la mort, les Dieux lancent une offensive sur les âmes des mortels et qui sait ce que la réalité virtuelle va créer dans la Trame Onirique ?
Progression des personnages
Toutes les séances les PJs reçoivent 2 points de compétence. On ne peut dépasser le score de 10 dans une compétence (c’est à dire un bonus de +20)
Toutes les 4 séances ils obtiennent un bonus de +1 dans une de leur caractéristique, le maximum est de 5
Combat
Les combattants échangent des coups pendant des rounds de 6 secondes, il n’y a pas de défense, la défense est représentée par les points de vie.
Lors d’un combat on compare les sommes suivantes :
- Rêve + Exploits fantasmatiques + 1d20 dans la Trame Onirique.
ou
- Perception + combat + 1d20 dans la réalité.
À la somme d’indice de danger + indice d’arme + 1d20 des PNJs.
Celui qui obtient la somme la plus élevée occasionne des dégâts.
Une fois les points de vie décomptés on recommence à zéro.
Oui, il y aura des combats mais il vaut mieux les éviter ou faire en sorte qu’ils ne durent pas. Ou bien encore fuir tant qu’il est temps. Aux joueurs de mettre en œuvre des tactiques efficaces.
Les antagonistes faibles ont un indice de danger de 3, les antagonistes moyens de 6 et les forts de 9. C’est leur potentiel inné.
S’ils sont faiblement armés (ou assez peu compétents) il ont un indice d’arme de 3, s’ils sont bien armés (ou compétents) un indice d’arme de 6, les mieux armés (ou les plus compétents) ont un indice d’arme de 9.
Les antagonistes faibles ont 10 points de vie, les moyens 15, les forts 20.
Les meneurs de jeu sont toutefois invités à créer des antagonistes de premier plan sur le modèles des PJs.
Les modèles d’antagonistes faibles / moyen / forts sont faits pour les PNJS créés sur le pouce.
Le squelette de la fiche de PJ :
SMOKEURS
Caractéristiques
Distribuer les modificateurs suivants : 3, 3, 2, 2, 1
Raison _____
Rêve ______
Puissance ___
Perception ___
Volonté ____
Compétences
Compétences du Rêve (aussi appelé Trame Onirique) 10 points à répartir
- Contraindre le Rêve :
- Exploit fantasmatique :
- Passer la Frontière de Fumée :
- Déplacement onirique :
- Psychométrie :
Compétences du monde réel 10 points à répartir
- Contrôle :
- Réagir :
- Lire les émotions :
- Langages :
- Sens :
- Combat :
Dérivés :
Points de vie dans le monde réel : 10 + Rêve + Volonté
Points de vie dans le monde du Rêve : 10 + Puissance + Volonté
Points d’onirisme : 15 + Rêve + Volonté
Tous les retours sont ci-dessous
Retour de : Nicolas 'Gulix' Ronvel
J’ai bien aimé la description de l’univers, ainsi que le petit synopsis de campagne, qui permet de voir ce qui peut être joué. Une présentation d’un groupe de personnages-joueurs permettrait de mieux cerner les profils possibles (une liste de pré-construit ou d’archétypes serait intéressante).
Au niveau du système, c’est du d20 basique qui ne sort pas des sentiers battus, mais manque peut-être un peu d’accroche avec l’univers. Par exemple, la Fusion semble un élément important du jeu, qui pourrait être plus travaillée (que devient l’écho quand on sort du Rêve ? disposer d’une mécanique propre pour la Fusion, qui intègre la menace des Créatures).
Le fait de conserver les mêmes caractéristiques dans le monde du Rêve me gêne aussi, mais c’est peut-être un choix. J’aurai aimé pouvoir jouer un être rachitique dans le monde réel (Puissance faible) qui se retrouve très fort dans le Rêve (Puissance Forte) mais perd d’autres atouts. Une double barre ? Une mauvaise idée de ma part ?
Certains éléments sont trop chiffrés / minutés à mon goût, mais cela va avec les canons du genre. En première lecture, il me semble que la Volonté soit un peu trop au-dessus des autres caractéristiques.
La description des caractéristiques me gêne également. Les humains “non-smokeurs” sont censés être à 0-1 en caractéristique, mais clairement, un athlète de haut niveau, un pilote de chasse, un politicien aura des caractéristiques plus hautes si on se fie aux descriptions. C’est sans doute à revoir. Tout comme le Rêve, qui semble être lié au phénomène de Fusion, mais sans indication supplémentaire et retour dans la partie dédiée.
Au final, donc, une bonne idée d’univers, mais je ne suis pas emballé par le système (mais de base, c’est pas le genre de système qui me botte). L’ajout du synopsis est sympa, et pourrait être enrichi.
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Retour de : Olivier S.
Bonjour !
J’ai beaucoup aimé les éléments de background proposés mais on en redemande parce que tel quel il reste un travail immense pour le MJ afin de compléter le cadre.
Backround
On a, par exemple, très peu d’infos sur « le monde réel ». Je suppose qu’il s’agit de notre époque mais l’existence des Smokeurs doit avoir des conséquences. Qu’en est-il (outre Oméga noir)?
J’adore les idées pour les créatures, j’ai envie que ça soit encore plus développé. Certaines m’inspiraient un climat très proche du livre et de la série American Gods, je suppose que tu connais mais si ce n’est pas le cas tu devrais y trouver beaucoup de liens avec ton jeu.
L’Echo : super idée que ce double mais on voudrait en savoir plus.
Le côté perdants magnifiques des PJ que tu annonces dans le pitch du jeu n’est pas mis en avant du tout dans les règles du jeu.
Résolution
En ce qui concerne les règles, il me paraît très dur de réussir une action. Il m’a semblé que l’esprit général du jeu était plutôt héroïque dont je suis surpris de ce choix.
La caractéristique perception me semble bien moins intéressante et utile que les autres carac., pour ma part je l’intégrerais dans une autre carac ou j’indiquerais une façon narrative de décider si les PJ ont repéré ce qu’ils doivent voir.
Je trouve aussi qu’il y a une grande différence d’intérêt entre les compétences. Les deux premières compétences du rêve sont très larges et puissantes par rapport aux autres.
Le fait que les combat se fassent sans qu’une parade ne soit possible (on encaisse juste des pertes de PV) entraine peu de possibilité d’agir de façon exceptionnelle (plusieurs adversaires auront souvent le dessus si toutes les attaques blessent) de nouveau ça me semble surprenant par rapport à l’ambiance générale du jeu qui me paraît assez héroïque.
Encore quelques questions
Voici ce que j’aimerais beaucoup voir développé en plus :
- Quelques lieux dans le monde des rêves ;
- Une métaphysique du monde qui explique par exemple pourquoi certains deviennent Smokeurs et d’autres pas.
- Quelques PJN-type et quelques factions.
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Retour de : Manon et Simon LI
Retours de Simon
Ce que j’ai aimé:
- La trame de la campagne
- Le fait qu’il y a un univers complet associé au jeu
Ce qu’il faudrait clarifier:
- Comment révéler les secrets de l’univers ?
Ce qu’il faudrait approfondir:
- Comment crée-t-on des scènes ? Qu’est ce qui est important dans le jeu, que doit-on mettre en avant ? J’aurai aimé, je pense, un guide pour les meneurs. Exemple: quelle part prend le combat ? C’est vraiment important de savoir quel genre d’arme mon personnage porte ? Même chose pour l’exploration.
- Les prémices de la campagne sont alléchantes. Dans un format “Game Chef” c’est pas facile de faire plus mais il y a matière à faire plus de volume
Autre:
- Le terme “Smokeur Noir” peut prêter à confusion
- Mon retour est biaisé car j’ai beaucoup de mal avec les jdr plutôt “tradi”. Après le jeu a l’air très chouette, fonctionnel et tout. Je ne saurai juste pas comment bien le faire jouer, voilà tout !
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Retour de : Bigyo'
# qu’avez vous aimé dans ce jeu ?
Il est assez complet, avec un système de jeu relativement simple et qui semble efficace. Il présente également un contexte suffisamment exposé pour pouvoir proposer des aventures et se faire des idées sur l’évolution du monde. Le scénario proposé et les pistes sont les bienvenus.
# qu’avez vous trouvé qui mérite d’être clarifié ?
Les règles sont claires, même un peu trop (la description des caractéristiques niveau après niveau n’était peut-être pas nécessaire, amha). Si l’univers du jeu est exposé de manière assez convaincante pour qu’on puisse s’y lancer, certains détails mériteraient d’être un peu mieux définis. Par exemple, l’Omega Noire. Les frontières et les interactions entre la Trame Onirique et le Réel sont également un peu floues. Quels sont les véritables impacts des Smokeurs et des antagonistes lorsqu’ils font plier le Réel et la Trame selon leurs besoins ? Enfin, on aimerait en savoir plus sur la Frontière de Fumée, ça a l’air d’être un élément important mais, finalement, on en sait très peu sur elle.
# qu’est-ce qui mériterait d’être approfondi ?
L’ensemble du contexte : en l’état, si on a suffisamment de background pour jouer et se lancer dans des parties de Smokeurs, il manque, pour moi, un véritable élément accrocheur qui va différencier l’univers de Smokeurs des autres jeu de ce type. D’autant plus que dans la Trame Onirique on y retrouve tout ce que l’imaginaire humain a fait depuis que celui-ci existe, et cette non-exhaustivité, si de prime à bord permet une grande liberté dans la création de scénario, ne contribue pas à donner une couleur spécifique à Smokeurs. Le jeu semble jouable, il respecte les consignes du concours, mais en l’état, il est un peu trop générique à mon goût. J’encourage donc l’auteur à chercher cette petite touche supplémentaire qui rendra son jeu véritablement unique. Ceci-dit, la version actuelle ferait un bon jeu d’initiation.
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Retour de : Pierre Rosenthal
Le thème du jeu
Il correspond au thème et aux ingrédients, pas de problème.
La clarté des règles
Vu le peu de mot, je trouve les règles remarquablement claires et concises
L’envie d’y jouer
Le thème en lui-même est séduisant mais semble ne pas beaucoup se détacher de jeux existants (voir plus bas)
Tests : Je n’ai pas de joueur à disposition cet été pour tester, mes impressions se font donc sur la lecture et quelques petits tests en solo de la jouabilité.
Remarques plus détaillées
En lisant le jeu, j’y ai trouvé beaucoup de travail et de sérieux mais je n’ai pas vu en quoi il était différent d’un scénario de moyenne durée de Changelin, du Monde es ténèbres. Ceci ne retire en rien le travail et le sérieux du travail, mais il m’a manqué la petite étincelle qui m’aurait dit : WoW, j’ai vraiment envie d’essayer.